Frank | ||||
Name | Rang | Erfahrung | Ehre | Ausgegeben |
Daishi | Strahlcommander | 2 | 3 | 0 |
Stormcrow | Krieger | 2 | 2 | - |
Goshhawk II | Krieger | 1 | 0 | |
Timberwolf | Krieger | 1 | 2 | |
Jens | ||||
Name | Rang | Erfahrung | Ehre | Ausgegeben |
Ryuken | Strahlcommander | 1 | 1 | |
Masakari | Strahlcommander | 1 | 2 | |
Norman | ||||
Name | Rang | Erfahrung | Ehre | Ausgegeben |
Warhawk | Sterncommander | 2 | 3 | - |
Shadowcat | Strahlcommander | 1 | 1 | - |
Vixen | Strahlcommander | 2 | 3 | |
MadCat | Sterncommander | 2 | 3 | |
Arne | ||||
Name | Rang | Erfahrung | Ehre | Ausgegeben |
Stormcrow Omni | Strahlcommander | 1 | 1 | - |
Daishi | Strahlcommander | 1 | 1 | - |
Locust IIC | Krieger | 1 | 0 | - |
Summoner | Krieger | 2 | 2 | - |
Rangobergrenze: die Anzahl der Ränge sind nach oben begrenzt, da die Größe unserer Einheit ebenso begrenzt ist. Also, es kann beliebig viele Krieger, Strahlcommander und Sterncommander geben, aber es kann höchstens drei Novacommander, zwei Sterncaptain und einen Novacaptain geben. Alle Ränge oberhalb des Novacaptain können höchstens einmal vergeben werden. Möchte ein Pilot also aufsteigen, in einen Rang, der schon "voll" ist, so muß er einen Pilot, der über diesen Rang verfügt, in einem Vergleichstest besiegen.
Jeder kann 15 Punkte wie folgt verteilen:
Die Anzahl der Maschinen ist beliebig, sollte sich aber irgendwo zwischen 3 und 5 bewegen. Gemittelt natürlich mit 4 Maschinen aus allen Klassen und eine als Omni-Mech.
Omni-Mechs: es ist möglich sich auf eine bestimmte Variante zu beschränken, dann wird dieses als normaler Mech gewerten. Möchte man dagegen variieren können, so kostet ein Omni-Mech (und alle seine Varianten) einen Punkt mehr. Omni-Mechs (mit Varianten) sind nicht modifizierbar.
Die Piloten entwickeln sich auf zwei Ebenen, einmal die Anerkennung innerhalb des Clanes (Ehrenpunkte) und zum Anderen die Erfahrung (Anzahl der überlebten Kämpfe). Jeder Pilot beginnt mit den Werten 4/5 und 0 Ehrenpunkte.
Piloting und Gunnery:
Elementare: wenn mindestens ein Elementar ein Gefecht überlebt hat, wird so getan, als hätte der ganze Stern überlebt. Die Elementare starten mit einem 4er Gunnery und bei jeder Gunnery Verbesserung, verbessert sich dieser. Für jede Piloting Verbesserung erhalten sie einen Boni von 1 auf den Wurf bezüglich der Anzahl der getroffenen Waffen.
Ehrenpunkte erhält der Pilot nach Gefechtsleistung. Jeder gewonnene Ritualkampf liefert einen (unabhängig ob Positions- oder Bieterkampf), wobei natürlich "ehrenvolles" Verhalten gezeigt werden muß, zur Not entscheidet der Khan (SL :-) und in einer Schlacht können, abhängig von dem dort gezeigten Verhalten und Ergebniss, Ehrenpunkte verteilt werden. Verhält sich jemand grob "unehrenhaft" werden im sofort Punkte abgezogen. Pro Schlacht sollten in Summe nicht mehr als 3 Punkte verteilt werden.
Ehrenpunkte | Rang/Titel/Aktion | max |
<= -1 | Leibeigener | |
0 | Krieger | |
1 bis 2 | Strahlcommander | |
3 bis 4 | Sterncommander | |
5 bis 8 | Novacommander | |
9 bis 16 | Sterncaptain | |
17 bis 24 | Novacaptain | |
25 bis 32 | Sternencolonel | |
33 bis 40 | Galaxiecommander | |
41 bis 50 | Khan | |
51+ | Khan der Khans |
Die Ränge ab einschließlich Novacommander sind nur mittels Vergleichstest zu erreichen, wobei die Anzahl der erworbenen Ehrenpunkte eine Herausforderung erlauben.
Es gibt drei Arten der Modifizierung, für die erste muß der Pilot auf eine Verbesserung des Piloting verzichten, für die zweite muss er auf Gunnery verzichten. Die letzte Art gibts umsonst.
Umsonst: ist jede Modifizierung die ohne eine Gewichtsveränderung und Änderung der Anzahl oder Art der belegten inneren Struktur vollzogen werden kann. D.h. sollen kritische verschoben werden oder einfache WT in doppelte Umgewandelt werden (und keine Eingetragen sind), dann ist dieses nach dem ersten Kampf ok.
Piloting: Jede Kleckerkram-Modifizierung, bei der höchstens 5 Tonnen verändert werden fällt hier runter, d.h. z.B. zwei ERMLaser raus, zwei WT rein oder auch LSR 15er + Mun raus und irgendetwas dafür rein, etc..
Gunnery: Jenseits der geschilderten Modifizierungen ist nur noch eine Form zugelassen, eine Waffe (+ deren Munition) für mehr als 5To wird ausgebaut und durch eine vergleichbare andere Waffe ersetzt. Dabei kann eine Seite der Rechnung (Ausbau / Einbau) durch Kleinkram ergänzt werden, es ist aber nicht zulässig, dieses für beide Seiten zu tun, auch dann nicht, wenn es so schön hinkommt. D.h. es ist zwar zulässig, mit dieser Modifikation eine Ultra AC 20 (+Mun) durch eine Ultra AC 10 (+Mun) und 2 ERMLaser zu ersetzen, nicht aber, eine Ultra AC 20 (+Mun) und 2 ERSLaser auszubauen. Vergleichbar sind immer: Energiewaffen, Ballistische Waffen und Racketen.
Als Hintergrund und Übersicht ist sicherlich folgende Aufstellung ganz nützlich
Positionstest: Nach Abschluß der Ausbildung, dient der Erwerbung von Rang und Ehre. Es können mehrere Parteien auf dem Feld gleichzeitig beteiligt sein, aber jeder fordert oder wurde gefordert und hat so seinen speziellen Gegner. Es gilt als unehrenhaft einen offensichtlich unterlegenen Gegner zu fordern. Regel: Es wird Initative für alle Mechs gewürfelt, der Gewinner sucht sich seinen ersten Gegner aus. Dieser betritt vom Rand her, an einer beliebigen Position, das Kampffeld, worauf auch der Gewinner das Feld vom gegenüberliegendem Rand betritt. Wurde ein Kampf gewonnen, begibt sich der Sieger in "Warte"-Stellung und fordert den nächst freiwerdenden.
Blutrechttest: In diesem Test erhält derjenige, der als Letzter das Testfeld verlässt einen Blutnamen zugesprochen. Gleichzeitig wird er in den Genpool aufgenommen. In einer Konklave werden die würdigen Träger bestimmt und die Paarung für diesen Kampf zufällig ermittelt. Es werden solange Duelle ausgetragen, bis nur eine Maschine übrig bleibt. Gelingt es dieser nicht, das Schlachtfeld zu verlassen, muß der Test wiederholt werden. Würdig ist prinzipiell jeder mit mindestens 10 Ehrenpunkten. Der Gewinner erhält den Blutnamen und damit verbunden 2 Ehrenpunkte (zusätzlich zu den Siegen in diesem Kampf).
Vergleichstest: Ein Pilot fordert einen anderen heraus, um seine Position einzunehmen. Der Herausgeforderte hat die Wahl der Waffen (ob Mech oder Elementar) und des Geländes. Eine Herausforderung muß nur angenommen werden, wen der Herausfordernde über die notwendige Anzahl Ehrenpunkte verfügt.
Duell allgemein (Text geklaut): Der Clankrieger befolgt die Ehrenregeln, solange sein Gegner keine unehrenhaften Handlungen vollführt, die dem Clankodex wiedersprechen (eine dritte Partei mischt sich ein, eine an dem Zweikampf beteiligte Partei feuert auf eine Einheit, die an einem anderen Zweikampf teilnimmt, etc.). In diesem Falle wird aus dem Zweikampf sofort ein Gefecht, in dem jeder auf denjenigen schießen darf, der das Duell verletzt hat. Clankrieger, die beim Ansagen der Ziele in der Waffeneinsatzphase einer Runde ihre Zellbrigen-Erklärung erst nach dem ein Mech der Innere Sphäre, der einen "unehrenhaften Angriff" erklärt hat, abgeben, dürfen diesen Mech ohne Rücksicht auf Ehrenregeln angreifen. Allerdings gilt das nur für den Mech, der sich in ein anderes Duell eingemischt hat. Für alle anderen Gegner geht das Gefecht bis zum Ende der Runde normal weiter.
Herausforderung | Einer der wichtigsten Teile an einem Duell ist die Herausforderung. Diese findet während der Waffenangriffsphase statt, wenn die Angriffe deklariert werden. Wenn eine Clan-Einheit einen Angriff auf eine feindliche Einheit deklariert, die sich zuvor in noch keinem Duell befunden hat, wird dies als Herausforderung angenommen - zusätzlich kann der Spieler dies auch noch verbal tun. Duelle machen die Initiative erheblich wichtiger, da sie nicht nur die spätere Bewegungsfolge stark beeinflusst, sondern unter anderem auch die Reihenfolge der Herausforderungen bestimmt. |
Einschränkung der Waffen: | keine Waffen, die Schaden an mehreren Zielen gleichzeitig oder deren Schaden für einen Claner unvorhersehbar ist, wird von diesem eingesetzt. Speziell betroffen sind: Artillerie, Thunder, Minen, etc. |
Nahkampfangriffe | diese gelten allgemein als unehrenhaft, können zwar eingesetzt werden, deren Einsatz wird aber unter Umständen mit Abzüge bei den Ehrenpunkten bestraft. |
Die Waffen der Clans sind aus mehreren Gründen effektiver, als die der IS. Zuerst sind sie in den meisten Fällen leichter, haben häufig eine geringere Mindestreichweite und eine höhere Gesamtreichweite.
In der folgenden Tabelle berücksichtig die Spalte "Absolut" ausschliesslich Trefferpunkte pro Tonne und "Reichweite" berücksichtigt den effektiven Wert über die gesamte Reichweite.
Absolut | Reichweite |