Häfen sind im Spiel nicht erreichbar. Alle Punkte und Regeln, die auf Häfen abzielen, werden ignoriert. Folgende Ausnahme gibt es: wenn ein Spieler keine Schiffe mehr bauen kann, dann darf er Schiffe in einem Hafen rekrutieren (welcher dem Spieler gehört). Diese Schiffe müssen den Hafen in der nächsten Befehlsrunde mit einem Bewegungsbefehl verlassen.
Alle nicht verfügbaren Machtmarker werden an zentraler Stelle hinterlegt. Erhält ein Spieler neue Machtmarker, erhält er diese von der zentralen Stelle. Hat ein Spieler Machtmarker abzugeben, so hinterlegt er diese an der zentralen Stelle.
Setzt ein Spieler mehr Spezialbefehle ein, als er darf, so werden alle seine Spezialbefehl vom Spielfeld entfernt und er muss diese durch gleichartige Befehle ersetzen. Kann er dieses nicht, so erhält die Einheit überhaupt keinen Befehl.
Der Spezialbefehl Machtzuwachs erlaubt eine zusätzliche Rekrutierung in genau dem Feld, in dem dieser Befehl eingesetzt wurde. Gibt es dort keine Burg oder Festung, kann auch nicht rekrutiert werden, ansonsten können genau so viele Rekrutierungspunkte (Burg = 1, Festung = 2) ausgegeben werden, in genau diesem Feld (oder angrenzenden Seefeldern), wie vorhanden.
Der Kartentext im Falle eines Sieges der Nachtwache ist so zu verstehen, dass es genau zu einem weiteren Angriff der Wildlinge kommt. Im Falle eines erneuten Sieges der Nachtwache hat der Spieler mit dem höchsten Gebot nichts davon.
Einheiten, die sich zurück ziehen mussten, dürfen nicht in der selben Runde für einen erneuten Angriff bewegt werden. Wohl aber können diese Einheiten sich erneut zurück ziehen, bzw. mit voller Kampfstärke verteidigen.
Da der Zugriff auf die neutralen Streitmächte (wenn es denn welche gibt) zu schnell gelingt, gilt folgende Regel: Neutrale Streitmächte dürfen während des Kampfes eine Schlachtenglückkarte ziehen und zum eigenen Vorteil nutzen. Die Symbole auf den Schlachtenglückkarten sind in diesem Fall ohne Wirkung (wohl aber die mögliche Erhöhung des Verteidigungswert der neutralen Einheiten).
Es spielen folgende Häuser: Stark, Lannister, Baratheon und Tyrell. Nicht beteiligt sind Martell und Greyjoy. Die Insel Pike kann nicht erobert werden. Die neutralen Streitmächte: Oldtown und Dornische Marschen werden nicht verteilt.
Es spielen folgende Häuser: Stark, Lannister, Baratheon, Martell und Tyrell. Nicht beteiligt ist Greyjoy. Die Insel Pike kann nicht erobert werden. Die neutralen Streitmächte werden grundsätzlich nicht verteilt, bis auf: Eyire (4-6), Pyke (3), Kings Landing (4-6) und Storms Ende (4), welches auf Flint’s Finger platziert wird.