Regeln V 0.1

Game of Thrones

03. Februar 2016


Disclaimer: die Farbe deutet auf Regeln die entweder von Jens oder von Arne angewendet werden.

Jens
Arne


Inhaltsverzeichnis


Charaktererschaffung

Einfluß des Alters: (folgende Kategorien sind wählbar)

Schicksalspunkte können nicht in Vorteile oder Erfahrungspunkte getauscht werden. Da Schicksalspunkte im weiteren als Vorteile behandelt werden, können im Rahmen der Charaktererschaffung für 50 EP weitere Schicksalspunkte erworben werden.

Bei der Charaktererschaffung können max. 3 Vorteile genommen werden (automatisch erhaltene Schicksalspunkte zählen nicht gegen diese 3). Für jeden erworbenen Nachteil kann ein zusätzlicher Vorteil genommen werden.

Ein Charakter kann max. eine Fähigkeit auf 6 oder höher erwerben. Es können nicht zwei Fähigkeiten den Rang von 5 überschreiten. Um eine Fähigkeit auf 7 zu heben ist es notwendig, zuerst den Vorteil Heldenblut zu erwerben.

Jeder Spieler kann einen Hauptcharakter erzeugen. Dieser Hauptcharakter erhält bei der Charaktererschaffung 70 zusätzliche EP und einen zusätzlichen Vorteil: Schicksalspunkt.

Neben diesem Hauptcharakter sind diverse Nebencharaktere der Kategorien: Kampf, Intrige und Schuft zu erstellen. Der Spielleiter bestimmt mit dem Abenteuer, welche Charaktere an diesem Teil nehmen. Es ist gewünscht, dass Haupt- und Nebencharaktere an einem Abenteuer gemischt teilnehmen.

Nur durch den Nachteil Makel/Altersmakel ist es möglich, eine Fähigkeit unter 2 zu senken.


Charakterentwicklung

In Rücksprache mit dem Spielleiter können Vor- / Nachteile erworben werden bzw. auch wieder abgelegt werden. In letzterem Fall erhält der Charakter die vollen EP zurück.

Der Charakter kann max. eine Fähigkeit haben, die einen Rang von 5 überschreitet.


Vorteile und Nachteile

Altersmakel (50): wie Makel, aber für eine der folgenden Fähigkeiten: Athletik, Ausdauer, Gewandtheit, Kampf, Scharfsinn, Schiesskunst, Überleben, Verstohlenheit, Wahrnehmung, Wille.

Anziehend (30): Einschränkung: erfordert Charismatisch - der Grundschaden bei Intrigen mittels der Spezialisierung Schmeicheln steigt um 1.

Autorität (50): Einschränkung: - Bei Intrigen sinkt der Rüstungsschutzes deines Opfers in dem Bereich "Verhältnis zum Opfer" auf 0, ungeachtet des ursprünglichen Wertes.

erfahrener Verhandlungsführer (30): Einschränkung: Überredung 3 - Bei Intrigen, die du mittels Überreden bestreitest, sinkt der Rüstungsschutz deines Opfers in dem Bereich "Konsequenzen für das Opfer" auf 0, wenn du mindestens eine halbe Stunde mit dem Opfer reden kannst.

Duft des langen Sommers (-10): Einschränkung: - du erhältst -1W für Ausdauerproben gegen Auswirkungen von kaltem / stürmischen Wetter.

Erschreckend (50): Einschränkung: - wenn du die Spezialisierung Einschüchtern einsetzt, darfst du deinen Rang in Athletik, Kampf oder Wille zum Bruttoschaden (nicht Grundschaden) addieren. Wenn jemand versucht dich einzuschüchtern steigt eine Intrigenverteidigung um den gleichen Rang.

erweiterter Kader (30): Einschränkung: Zahlmeister oder Reich und Sinnesschärfe auf 5 - dieser Vorteil kann mehr als einmal genommen werden. Jedesmal erhält der Besitzer 12 Kompetenzpunkte. Diese können auf Kompetenzen und auf Gebiete verteilt werden. Ein Gebiet kann die Größe eines kleinen Hauses oder einer Stadt haben. Es gibt folgende Kompetenzen (diese Liste kann erweitert werden): Kämpfer, Attentäter, Spione. Eine Kompetenz kann mehr als 4 Würfel erhalten. Kommt es zu einer Probe, so gilt jeder Kompetenzpunkt entspricht einem W. Bei mehr als 4 Kompetenzpunkte gilt: 4W + xBonuswürfel (Bonuswürfel := Kompetenzpunkte - 4). Die Auswahl und der Einsatz dieses Vorteiles bedingen immer der Zustimmung des Spielleiters. Auch kann dieser entscheiden, dass dem Kader mehr oder weniger Würfel zur Verfügung stehen, als nach obiger Formel.

Günstling der Wildlinge (10): Einschränkung: - +1B auf alle Überredungsproben mit Wildlingen.

Makel (50): der Makel bewirkt, dass eine Fähigkeit einen Wert von 1 hat und nicht weiter erhöht werden kann. Kann mehrmals genommen werden, aber nie zwei mal für die gleiche Fähigkeit (auch nicht in Kombination mit Altersmakel).

Heldenblut (30): dieser Vorteil bewirkt, dass ein Charakter eine Fähigkeit von Rang 6 auf Rang 7 erlernen darf. Dieser Vorteil kann nur einmal erworben werden. Außer die eine Fähigkeit, die nun auf Rang 7 gesteigert werden darf, kann keine weitere Fähigeit einen Rang von 5 überschreiten.

Redegewand (30): Einschränkung: Sprache 4, Überredung 4 - der Grundschaden bei Intrigen mittels der Spezialisierung Überreden steigt um 1.

Schicksalspunkte (50): diese werden im weiteren als Vorteile behandelt. Dieser Vorteil kann beliebig häufig erworben werden. Schicksalspunkte können ausgegeben werden. Zu Beginn einer Session stehen wieder alle Schicksalspunkte zur Verfügung. Das Ausgeben eines Punktes bewirkt: Erhalte 1W für eine Probe (auch wenn schon gewürfelt wurde), hebe die Wirkung eines anderen Schicksalpunktes auf, addiere +5 zu einer Probe hinzu (vor der Probe), erhöhe einen passiven Wert für eine Probe um 5, füge einer Szene etwas nützliches hinzu, wandle Bonuswürfel in Probewürfel(vor der Probe), würfel die Probe erneut.

Verteidigungskonstrukteur (10): Einschränkung: Kriegsführung 3 - der Verteidigungsbonus der Befestigung, für die du verantwortlich bist, erhöht sich für die Dauer deiner Verantwortung um deinen Rang in Kriegsführung.

vorsichtiger Diplomat (30): Einschränkung: Wahrnehmung 4, Empathie 2B - deine Gelassenheit steigt dauerhaft um den Rang in Empathie.

Jede Regel die einen Vor-/Nachteil dauerhaft verschwinden lässt, ohne dass dem Charakter die EP erstattet / abgezogen werden, wird dahin geändert, dass der Charakter einen vollen EP ausgleich erhält / zu bezahlen hat.


Intrigen

Es gibt folgende Intrigentypen: einfache Intrige (eine Probe, das Ergebnis wird von der SL interpretiert) und normale Intrige (s. nachfolgende Regeln)

Eine Intrige unterteilt sich in folgende Phasen:

Initiative: Hier gibt es zwei Möglichkeiten:

Angriff mit: Überredung + Spezialisierung oder Täuschung + Spezialisierung. Welche Spezialisierung zu wählen ist, ergibt sich aus dem Rollenspiel.

Mindestwurf: die Intrigenverteidigung ist das Probenziel für den Angriff in einer Intrige.

Schaden (Brutto): Der Grundschaden ist immer, egal welche Spezialisierung genutzt wird, aus Aufgerundet (Wille + Scharfsinn) / 2.

Schaden (Netto): Von dem Bruttoschaden wird ein Rüstungswert abgezogen um auf den Nettoschaden zu kommen.

Jens: diese ergibt sich ausschließlich aus dem Verhältnis zum Anwender: 2= Freundlich, 4= Neutral, 6= Feindlich. Eventuelle andere Einflußfaktoren (z.B. Konsequenz für das Opfer) werden durch Würfelabzug abgedeckt.

Arne: Dieser ergibt sich aus der Summe folgender Modifikatoren und reicht damit von 0 bis 9.

Auswertung: Die Gelassenheit wird reduziert um den Nettoschaden. Das Opfer hat noch die Möglichkeit, den Nettoschaden um die Willenskraft zu reduzieren, wenn sie dafür eine Frustration in Kauf nimmt.