Regeln V 1.0

- HRRDN -
Heiliges Römisches Reich deutscher Nationen

25. Februar 2010


Inhaltsverzeichnis


Hintergrund

Der Hintergrund lehnt sich grundsätzlich an das bekannte Mittelalter, speziell das heilige Römische Reich deutscher Nationen an. Dazu gibt es folgende Abweichung.

Am Anfang:
Um die Welt zu erfahren, um zu verstehen, was entstand, schufen sich die Götter Ebenbilder, Freie genannt. Diese lebten fortan auf und von der Erde und waren den Göttern Augen und Ohren. Die Freien hatten einen eigenen Willen und handelten in eigenem Ermessen. So kam es, dass sie sich vermehrten und eine neue Art schufen, die Menschen. Diese lebten fortan als Diener der Freien.

Zeit verging, Reiche kamen und gingen, Kulturen verfielen. Die Freien wurden den Menschen unbekannt und nur noch in Legenden erwähnt.

Hierarchie: die Freien, ebenso sozial integriert wie die Menschen, haben im Laufe der Zeit Hierarchien gebildet. Da diese Hausabhängig sind, wird nachfolgend die Hierarchie des Hauses Artjom als Beispiel erläutert.

Pantheon: es gibt relativ viele Götter, abhängig der Anzahl der Freien. Verändert sich diese, ändert sich auch die Macht der Götter mit ihnen. Sinkt die Anzahl der Freien eines Gottes auf 0, verschwindet dieser.

Götter
NameAspekteBeschreibung
Shineva Chaos, Zerstörung, Haß, Dunkelheit Ein indischer Gott der Zerstörung. Seine Anhänger wollen die Welt ins Chaos stürzen, nicht um etwas neues zu erschaffen, sondern weil die alten Strukturen in Ihren Augen zu verweichlicht sind.
Trista Ordnung, Schaffen, Würde, Buße Ein Gott Palestinas, der Buße. Seine Anhänger wollen gutes Tun, die Schwachen schützen und für Ihre Sünden leiden.
Ran Ehre, Kampf, Duell, Wahrheit Ein japanischer Gott des Kampfes. Seine Anhänger sind stolz und weichen keinem Kampf aus, in welchem Sie die Erfüllung sehen.
Koli Betrug, Täuschung, Maske, Vergessen Ein nordischer Gott der Halbwahrheit. Seine Anhänger leben im Schatten, wie im Licht und treiben ihren Schabernack mit den Anderen, häufig zu deren Leid.
Hora Frieden, Schutz, Verteidigung, Donner Ein römischer Gott. Erhaltung und wehrhaftes Verteidigen. Die Anhänger sind für starke Befestigungen und taktisch geschickte Kriege bekannt.
Oraku Furcht, Zauber, Schlaf, Tod Ein karibischer Gott des Vodoos. Seine Anhänger stehen für Opferungen, für starken mystischen Bezug, zu allem, was sie umgibt.
Sedu Leid, Krankheit, Schmerz, Verlust Ein afrikanischer Gott des Leids. Seine Anhänger geißeln sich gerne selber, am liebsten jedoch andere. Sie sehen darin die Möglichkeit, sich selber zu stärken.
Vena Vergnügen, Kunst, Liebe, Heilung Ein griechischer Gott der Wohltat. Seine Anhänger möchten Ihr Leben genießen und möchten, dass dieses auch für möglichst viele Andere gilt.
Vacho Instinkte, Natur, Tiere, Wandlung Ein indianischer Gott der Natur. Seine Anhänger sind üblicherweise sehr Naturbezogen und danken auch einmal einem erlegten Hirsch. Sie würden nichts verkommen lassen.

Häuser: Im Laufe der Zeit haben sich Freie zu Häusern zusammengeschlossen, ungeachtet der eigenen Spiritualität. Diese Häuser wurden von mächtigen Freien gegründet, meistens wenn diese 60 bis 100 Freie haben, die Ihnen einen Treueeid geschworen haben.

Häuser
NameCredoMachtOrtRegelnFeinde
Rahul (indisch) Geld und Reichtum sorgen für Wohlstand. Nicht sehr ausgeprägt, jeder Tote bedeutet verlorenes Vermögen. Entsprechend schwindet derzeit die Macht dieses Hauses. Zur Überraschung konnte es sich aber in Ostafrika fest setzen und trotzt derzeit allen Versuchen des Hauses Fabayo. Südasien (Indien, Tibet, China) und Ostafrika Ist als Geheimgesellschaft gegründet. ?
Keli (Hawei) Es kann nur einen geben. Der mächtigste bekannte Freie, Keli, versucht gerade, der Einzige Freie zu werden. Er tötet sehr aktiv andere Freie. Südamerika, Nordamerika und Ozeanien + Teile von Asien (Vietnam, China) Alle Anhänger dieses Hauses haben sich zusammengeschlossen, um Keli zu dienen, in der Hoffnung, von diesem Verschont zu werden. Geholfen hat's bis jetzt nichts, aber vielleicht muss man sich nur tiefer bücken. Das Haus steht kurz vor einer Spaltung in Keli Jäger und Keli Verehrer. Alle, vor allem Keli selber.
Quabil (arabisch) Kunst, Kultur und Wissenschaft fördern. Freier Gedankenaustausch. Quabil ist sehr aktiv und residiert derzeit in Babylon. Ohne ihn würde das Haus sehr schnell zerfallen. Westasien(Iran, Iraq, Ägypten, Türkei), Nordafrika und Südeuropa (Italien) Es gibt einen Senat, bestehend aus 7 Mitgliedern, die über die Geschicke des Hauses wachen. Der Vorsitzende hat Veto Recht. Es ist bei Strafe verboten, Freie endgültig zu vernichten. Hilfesuchenden ist Hilfe zu gewähren. Wissen ist immer sicher zu stellen. Das Haus bekämpft sehr geschickt mögliche Despoten. Einen offenen Konflikt gegen ein anderes Haus würde aber nur sehr schwer wegzustecken sein.
Fabayo (afrikanisch) Kämpfen und Erobern, wir sind die einzig Wahren Freien. Fabayo ist derzeit nicht sonderlich aktiv, es heißt, er hätte sich zur Meditation zurück gezogen. Die Macht des Hauses basiert auf menschliche Krieger. Süd, West und Nordafrika, Westeuropa (Spanien) Vorangetrieben wird das Haus derzeit von den Altvordere, 5 mächtige Freie, die versuchen, Afrika, Asien und Europa unter Kontrolle zu bekommen. Kämpfe, wenn du Kämpfen kannst. Im Kampf zeigt sich der wahre Freie, denn dann hilft kein Reden. Quabil und Artjom, da beide der Expansion im Wege stehen.
Artjom (russich) Ritterlichkeit Artjom residiert derzeit in Rom und wehrt die Versuche des Hauses Fabayo ab, in Europa einzufallen. Südeuropa (Italien), Mittel, Nord und Osteuropa, West- und Mittelasien (Russland), sowie Ostasien (teile von China und ganz Japan) Eine Tafelrunde der ritterlichsten Freien des Hauses lenkt die Geschicke. Fabayo

Neben diesen großen Häusern gibt es noch beliebig viele kleine Häuser.


Charaktererschaffung

Folgende Regeln können auch für die Charakterverbesserung genutzt werden. Bei der Erschaffung erhält ein Charakter initiale Erfahrungspunkte, die er ausgeben kann. Die Schritte der Erschaffung sind:

Summe der Erfahrungspunkte nach der Charaktererschaffung: 134 (50 + 18 + 56 + 10)

Erfahrungspunkte: am Anfang erhält der Charakter obige Erfahrungspunkte und im Laufe des Spieles weitere. Pro Abend sollten es 5 bis 10 Erfahrungspunkte sein, um eine gewisse Entwicklung zu ermöglichen. Dazu kommt immer 1/3 der differenz-Erfahrungspunkte zu dem Charakter mit den meisten Punkten, was für eine einigermaßen homogene Gruppe sorgt.

Ein kleine Einschränkung zu dem Drive-By lernen. Mit diesem ist das typische Ausgeben von Erfahrungspunkten, am Ende eines Abends gemeint, in dem der Charakter "einfach so" besser wird. Dieses ist grundsätzlich in Ordnung, funktioniert aber nur bei folgendem: Alle Fertigkeitswerte bis (einschließlich) 4 und alle Machtfähigkeiten, in denen der Charakter einen Wert von mindestens 1 hat. Wunden und Willenskraft können ebenso gesteigert werden. Die anderen Möglichkeiten, d.h. neue Machtfähigkeiten und Spezialisierungen können erst mit Hilfe eines Lehreres oder aber in einer gewissen Zeit erlernt werden (z.B. zwischen zwei Abenteuerserien).

Fertigkeiten: Was kann der Charakter wie gut? Diese Frage wird mit den Fertigkeiten beantwortet.

Fertigkeiten
BezeichnungBeschreibungSpezialisierung
Raufen x2 unbewaffneter Nahkampf, Zuschlagen mit der Faust oder Treten oder Ringen, (aktiv) bzw. ausweichen / blocken solcher Angriffe (passiv) Boxen, Ringen, Karate, ..
Nahkampf x2 bewaffneter Nahkampf, also Angreifen mit etwas, was man in den Händen halten kann, (aktiv) bzw. ausweichen / blocken solcher Angriffe (passiv) Zweihänder, Schwert, Axt, Hellebarde, ..
Fernkampf x2 Werfen, Schießen, Spucken, bzw. vermeiden getroffen zu werden Wurfmesser, Bogen, Armbrust, ..
Macht x2 Einsatz von Machtfähigkeiten (aktiv), bzw. Abwehr von Machtfähigkeiten (passiv) Einsatz Pfad, Einsatz Kraft, Abwehr
Athletik Laufen, Klettern, Schwimmen, aufstehen in Rüstung -> (aktiv) bzw. schneller laufen als der Fliehende, schneller Klettern, etc. (passiv) Laufen, Klettern, Schwimmen, ..
Heimlichkeit leises Bewegen (aktiv) kriechen, aufrecht, verstecken
Einschüchtern Einschüchtern (aktiv) und eingeschüchtert werden (passiv) Mit Waffengewalt, ohne Waffengewalt nur mit Drohungen,
DEC Verhandlung Soll es billiger sein? Bis wann müssen die Truppen abgezogen sein? Basar,
Verhör Zum Reden bringen (aktiv) und Schweigen trotz Folter (passiv). Foltern, Ausfragen
Beeinflussen Jemand soll etwas tun, was er eigentlich nicht tun will (aktiv), bzw. bestimmte Sachen will man nicht machen, obwohl andere auf einen einreden (passiv) Befehlen, Verführen, Überreden, ..
Glückspiel Solche Fingerfertigkeit oder Täuschungsfähigkeit, dass man Geld von dem anderen bekommt (aktiv) oder verhindert Geld zu bezahlen (passiv) Karten, Roulett, Dart, ..
Kraftakt Armdrücken, Tauziehen, Umwerfen (aktiv), bzw. nicht umgeworfen werden (passiv), aber auch so etwas wie Stehvermögen in der Wüste Umstoßen, Festhalten, Armdrücken, ..
Reiten Auf einem Tier von A nach B gelangen und nicht abgeworfen werden (aktiv), bzw. dieses schneller schaffen, als andere (aktiv). Andere einholen (passiv) Pferd, Kamel, Strauß, ..
Wildnisleben Spuren lesen (aktiv), etwas zu essen finden (aktiv), Unterstand bauen (aktiv), den Weg finden (aktiv) Spuren lesen, Nahrung finden, Orientierung, ..
Benehmen Etikette (aktiv), Richtige Sitzordnung oder Bestecknutzung (aktiv), Verhalten in Anwesenheit von Adligen (aktiv) Adlige, Straße, Armee, ..
Heilkunde Outcome bestimmt die Wunde, die man heilt (aktiv). Outcome + 2 bestimmt die Wunde, die man so behandelt, dass diese heilen kann (aktiv). Wunden Heilen, Wunden Behandeln
Wissen Anzahl der Bewohner einer Stadt, Höhe des Eifelturmes, Stärke einer Burgmauer, ... (aktiv) Erdkunde, Mathematik, Physik, ..
Einbrechen Öffnen eines Schlosses (aktiv) XXXXX
Kräuterkunde Heilkräuter finden, Heiltrank zubereiten, Gift unter das Essen mischen (aktiv) Heilkräuter, Giftige Kräuter, Drogen
Schnellziehen Waffe in einer Runde einsatzbereit machen und einsetzen (aktiv) Nahkampfwaffe, Fernkampfwaffe
Reaktion Wer handelt in welcher Reihenfolge (aktiv) [Initiative], überraschendes reagieren (aktiv + passiv), z.B. wer von zwei feuert als erster. Initiative, Reagieren
Wahrnehmung War da ein Geräusch? (aktiv) Sehen, Hören, Riechen, ..
Nachforschungen Hier in diesen Büchern steht ein Gegenmittel, such! Hier ist etwas passiert, aber was? (aktiv) Literaturrecherche, Tatorermittlung, ..
Handwerk Ein Türschloss reparieren. Ein Boot bauen. Eine Mauer zum Einsturz bringen (aktiv) Maurer, Schmied, Holzschnitzer, ..

Regeln

Proben: es würfelt grundsätzlich nur der Handelnde (bis auf wenige Ausnahmen). Jede Probe wird mit 2w6 gemacht, einer der Beiden ist der "positive" Würfel, der Andere der "negative". Von dem "positiven" wird der "negative" abgezogen. Das Ergebnis wird um Boni oder Malus modifiziert. Das Ergebnis heist dann Outcome. Ist der Outcome größer gleich 0, so war die Probe erfolgreich.

Bewertung des Ergebnisses
OutcomeBewertung
-4- aber so etwas von daneben, das erwartete Ergebnis ist auf der anderen Seite von dem, was passiert
-2 bis -3 deutlich nicht geschafft, das erwartete Ergebnis tritt deutlich nicht ein
- 1 gerade so nicht geschafft, das erwartete Ergebnis tritt gerade so nicht ein
0 - 1 gerade so geschafft, das erwartete Ergebnis tritt gerade so ein
2 - 3 gut geschafft, das erwartete Ergebnis tritt deutlich ein
4+ Hervorragend, das erwartete Ergebnis tritt überdeutlich ein

Begriffe: Outcome ist das finale Ergebnis einer Probe. Aktive Fertigkeit ist die Fertigkeit, mit der gehandelt wird, passive Fertigkeit ist die, die zur "Verteidigung" herangezogen wird und häufig identisch zu der handelnden Fertigkeit. Beide Fertigkeiten können mit Modifikatoren versehen werden (aufgrund von Machtfähigkeiten oder Gegenständen). Ein aBonus/aMalus beeinflußt nur aktive Fertigkeiten und ein pBonus/pMalus beeinflußt nur passive Fertigkeiten.

Beispiel Fertigkeitsprobe Reaktion: der Handelnde wirft "positiv" 5 und "negativ" 6. Das Ergebnis ist -1. Modifikatoren gibt es: aktive Fertigkeit Reaktion in Höhe von 3 und das Einsatzbereite Messer liefert noch einmal 3 aBonus, so dass der Outcome in Summe: -1 + 3 + 3 = 5 ist.

Beispiel vergleichende Fertigkeitsprobe Heimlichkeit: für Schleichen gibt es immer einen Grund, d.h. man möchte nicht, dass irgend jemand einen bemerkt. Der Handelnde wirft "positiv" 4 und "negativ" 2. Das Ergebnis ist somit +2. Modifikatoren gibt es: aktiv Fertigkeit Heimlichkeit von 2 und passiv Fertigkeit Wahrnehmung der Wache von 5. Ausserdem hat der Handelnde eine Lederrüstung an: -1 aMalus. In Summe ist der Outcome somit: 2 + 2 - 5 - 1 = -2. Die Probe ist nicht geschafft, die Wachen bemerken etwas.

Beispiel Kampf: Charakter A greift mit einem Schwert im Nahkampf NSC B an. A würfelt "positiv" 2 und "negativ" 3. Dies macht -1. A hat im Nahkampf einen Fertigkeitswert von 4, der NSC hält zwar einen Bogen in der Hand, muss aber mit Nahkampf ausweichen, wo er nur 2 hat, so dass der Outcome sich wie folgt errechnet: -1 + 4 - 2 = 1 und somit wurde B getroffen.

Welche Fertigkeit wird im Kampf wann genommen? Aktive Fertigkeit wird genau die genommen, mit der angegriffen wird. Verteidigende Fertigkeit wird immer das genaue Gegenstück genommen. Wenn jemand mit einem Schwert in der Hand von einem Bogenschützen angegriffen wird, so muss er mit der Fertigkeit Fernkampf ausweichen. Wenn jemand mit einem Bogen in der Hand von einem Faustschlag getroffen werden soll, muss er mit Raufen ausweichen und wenn jemand mit einem Schwert einen Schläger angreift, muss letzteres mit Nahkampf ausweichen.

Kampfergänzung: wenn jemand, Unbewaffnet, einen mit Nahkampfwaffen ausgerüsteten Bewaffneten angreift und Letzterer rechnet mit dem Angriff und konnte sich vorbereiten, bzw. der Unbewaffnete ist der einzigste Gegner, so erhält der Angriff des Unbewaffneten einen Mali von 2.

Treffen und getroffen werden: der Outcome (wie es dazu kommt, s. Beschreibung oben) bestimmt, ob es zu einem Treffer kam, oder nicht. Ist der Outcome 0 oder höher, wurde das Opfer getroffen. Jetzt wird auf den Outcome der Schaden der Waffe addiert und die Rüstung abgezogen. Das Ergebnis beschreibt, welche Wunde entstanden ist:

Wunden
BezeichnungBei ErgebnisWirkung
- 0 kommt es zu einem Treffer mit einem Schaden von 0 oder weniger, entsteht keine Wunde.
Leicht 1 bis 2 ein oder mehr Leichte Wunden liefern einen aMalus von 1 auf alle Proben.
Mittel 3 bis 4 ein oder mehr Mittlere Wunden liefern einen aMalus von 2 auf alle Proben.
Kritisch 5 bis 9 ein oder mehr Kritische Wunden liefern einen aMalus von 3 auf alle Proben. Ist die letzte kritische Wunde angekreuzt, ist der getroffene Handlungsunfähig (und stirbt üblicherweise).
Kritisch II 10+ ein Schaden von 10 und mehr erzeugt zwei kritische Wunden.

Anmerkung zu den Wunden: entsteht eine Leichte Wunde, aber es gibt keine "freie" mehr, so wird die nächst höhere Wunde genommen, die frei ist. So kann aus einer Leichten Wunde ohne weiteres zuerst eine mittlere und dann eine kritische Wunde werden.

Anmerkung zu den Wundmali: es zählt immer der Mali der höchsten Wunde, die Wundmali werden also nicht addiert.

Kampfmodifikatoren
WertBeschreibung
1 jemand bewegt sich. Ein Schütze feuert auf einen fliehenden. Zwei Ritter reiten aufeinander zu.
2 / 4 Sichtverhältnisse sind eingetrübt: 2 steht für eingeschränkte Sicht, z.B. starker Rauch, Nebel oder Dämmerung, 4 steht für Nullsicht, z.B. absolute Dunkelheit, d.h. das Ziel ist nicht zu sehen, man vermutet seinen Standort
2 / 4 Deckung: jemand befindet sich in teilweiser Deckung, ungefähr die Hälfte ist zu sehen: 2 Mali. Jemand befindet sich fast vollständig in Deckung, nur der Kopf ist zu sehen: 4 Mali

Willenskraft: kann für mehrere Zwecke eingesetzt werden:

Pro Kampfrunde kann nur ein Willenskraftpunkt aufgewendet werden (weil sich der Charakter nur auf eine Sache in 3 Sekunden wirklich konzentrieren kann).

Willenskraft Regeneration: Jeder eingesetzte Willenskraftpunkt (WP) regeneriert sich zwischen den Spielabenden und unabhängig von der verbrachten Zeit der Charaktere. Pro Nacht, die der Charakter durchlebt, regeneriert sich ebenso ein Willenskraftpunkt.

Neben diesen automatischen Möglichkeiten, kann ein Charakter Willenskraft auch mit Hilfe bestimmter Handlungen regenerieren, wenn er gottgefällig agiert und dabei Nachteile für den Charakter entstehen. Die folgende Liste ist als Beispiel zu verstehen, gerne soll mit der SL über eigene Interpretationen diskutiert werden.

Willenskraftregeneration
Trista
AspekteBeschreibung
Buße Der Charakter legt sich selber Buße auf und versucht Geschehenes rückgänig zu machen.
Ordnung Der Charakter wird, wenn mehrere Wege möglich sind, den als beste Handlungsoption wählen, bei dem ordnende Strukturen am Besten gewahrt bleiben, auch wenn dieses die erkennbar schlechteste Option ist.
Schaffen Der Charakter lässt nicht zu, dass erbautes, respektive wertvolles zerstört wird, sogar dann nicht, wenn es vorteilhaft wäre.
Würde Der Charakter lässt nicht zu, dass die Würde anderer verletzt wird, auch wenn dieses nicht-zu-lassen nachteilhaft ist.
Ran
AspekteBeschreibung
Duell Einem Gegner wird ein Duell gewährt, obwohl der Charakter eine Übermacht auf seiner Seite hat und der Ausgang Nachteilhaft sein kann.
Ehre Der Charakter verhält sich ehrenhaft und gewährt anderen Ehre.
Kampf Wenn es mehrer Handlungsmöglichkeiten für die Zukunft gibt, wählt der Charakter den Weg, der in den Kampf führen wird (obwohl andere Möglichkeiten effektiver wären).
Wahrheit Der Charakter sagt die Wahrheit, gerade wenn eine Lüge bequemer wäre.
HoraBeschreibung
Donner Der Charakter wird sich nicht im Schutze der Nacht anschleichen, sondern für alle sichtbar zu dem Gegner gehen.
Frieden Der Charakter versucht Frieden zu wahren und Streit zu schlichten, und lehnt einen kriegerischen Waffengang auch dann ab, wenn es angebracht wäre.
Schutz Der Charakter beschützt die, die Schutz bedürfen.
Verteidigung Der Charakter verteidigt die Seinen, mit seinem Leben wenn es darauf ankommt.

Macht

Es gibt drei Möglichkeiten für Machtfähigkeiten, aber egal welcher, die erlernbare Stufe ist auf 3 beschränkt.

Aufrechthaltend: manche Mächte sind aufrechterhaltend, d.h. der Anwender muss sich auf die Wirkung konzentrieren. Tut er dieses nicht mehr, hört die Wirkung schlagartig auf. Für die Zeit der Konzentration erhält der Anwender 2 Mali auf alle Proben.

Mannöver: sind für alle erlernbare Machtfähigkeiten. Zur Ausführung müssen bestimmte Bedingungen vorhanden sein und deren Nutzung muss immer angesagt werden. Üblicherweise ist weder ein Einsatz von Willenskraft noch der Machtfertigkeit notwendig. Mannöver dürfen niemals gleichzeitig oder überlabbend eingesetzt werden. Es kann immer nur ein gültiges Mannöver geben.

Mannöver
Sonstige
BezeichnungVoraussetzungWirkung
Falle (Konter) Anwender setzt aus und geht in eine Verteidigungsstellung Beschreibung: Anwender konzentriert sich auf seine Gegner und beobachtet deren Bewegungen, damit er diesen entsprechend begegnen kann.
Regel: kommt es zu einem Angriff, erhält der Anwender 1+Stufe pBonus auf den ersten Angriff, ist der Outcome negative wurde der Angreifer getroffen. Lässt sich nicht bei einem Fernkampfangriff einsetzen.
Halten (Defensiv) Anwender setzt aus Beschreibung: Anwender konzentriert sich auf seine Umgebung und darauf Angriffen zu begegnen
Regel: Anwender erhält bis zur nächsten Handlung Stufe x 2 pBonus auf alle Verteidigungsproben. Funktioniert mit jeder passiven Fertigkeit.
Distanz (Angriff) - Beschreibung: Anwender rechnet mit einem Gegenschlag und greift entsprechend vorsichtig an.
Regel: Die Stufe in Distanz wird vor dem Angriff von der Stufe des Gegenschlags abgezogen (Falle / Riposte / Wirbelwind). Sinkt diese dadurch auf 0, kann der Verteidiger seine Kraft nicht nutzen. Es kann max. zu einer L Wunde aufgrund dieses Angriffes kommen.
Raufen
kein Schild, keine Waffe; Raufen ist der unbewaffnete Nahkampf. Für die Mannöver ist es absolut notwendig, die Hände frei zu haben, da mit denen überwiegend agiert wird oder aber diese zur Täuschung genutzt werden (z.B. bei einem Tritt als Angriff). Sind die Hände nicht frei, lassen sich die Mannöver nicht nutzen.
BezeichnungVoraussetzungWirkung
Ausweichen (Defensiv) - Beschreibung: Anwender hat gelernt, wie man seinen Körper biegt, um allen möglichen Angriffen auszuweichen.
Regel: pBonus auf Raufen, man kann damit dann jeden beliebigen Angriff ausweichen (Fernkampf, Nahkampf)
Haltegriff (Halten) 3 - Stufe aMalus Beschreibung: Anwender stößt Gegner zu Boden und wendet auf diesen einen Haltegriff an
Regel: wenn Outcome größer als 0, so konnte der Anwender den Gegner niederringen. Dieser muss anschließend eine Raufenprobe (mit den Mali Outcome und Raufenwert des Anwenders, sowie natürlich der Rüstung) bestehen, um sich zu befreien. In der Zeit, kann er gerade so stöhnen und erhält, wenn von dem Anwender gewünscht Schaden (welcher nur als Betäubungsschaden gilt und am Ende der Kampfes langsam verschwindet und von einer Rüstung gesoaked werden kann) in Höhe der # Runden. Diesen Schaden erhält der Gehaltene jede Runde, in der er sich im Haltegriff befindet. Jede Runde kann der Anwender erneut eine Probe machen, um den Outcome zu erhöhen, wie das Opfer eine machen kann, um diesen zu senken.
Boxen (Defensiv) - Beschreibung: Anwender nutzt eine Verteidigungsoptimale Kampfstellung
Regel: pBonus von Stufe und Schaden sinkt um Stufe. Kann selbstverständlich nur gegen Raufangriff genutzt werden.
Kritischer Schlag (Schaden) - Beschreibung: Anwender tritt / schlägt gezielt nach Stellen, wo möglichst großer Schaden entsteht, z.B. Kehlkopf, Kniegelenkt.
Regel: Schaden erhöht sich um Stufe x 2
Nahkampf, kein Schild, eine Waffe (vier und weniger Schaden)
BezeichnungVoraussetzungWirkung
Entwaffnen (Halten) Ansage vor dem Würfeln, 3-Stufe aMali, Outcome darf nicht negativ sein Beschreibung: Anwender hat einen Fechtstil gelernt, mit dem er dem Gegner die Waffe aus der Hand drehen kann
Regel: Waffe ist nicht mehr in der Hand des Gegners
Finte (Angriff) Ansage vor dem Würfeln, Outcome muss positiv sein Beschreibung: Anwender macht in Folge schnell hintereinander mehrere Angriffe, von denen nur der letzte Treffen soll. Dies dient dazu, den Gegner aus seiner Kampfstellung zu bringen.
Regel: der erste Angriff erhält als aBonus die Stufe, es entsteht im Erfolgsfall kein Schaden und Anwender kann sofort wieder angreifen mit Outcome + Stufe als aBonus. Dies kann max. Stufe mal gemacht werden, wenn Outcome irgendwann negativ bricht die Serie ohne Ergebnis ab.
Beispiel: Bei einer Stufe von vier gilt also folgende Serie: Erster Angriff mit Stufe als aBonus, zweiter Angriff mit Outcome + Stufe als aBonus, ebenso der dritte und vierte Angriff. Am Ende des vierten Angriff entsteht allerdings ganz normaler Schaden.
Riposte (Konter) Stufe -1 pBonus für den Anwender, Anwender hat aktiv kein Mannöver eingesetzt Beschreibung: Anwender konzentriert sich darauf, in einer Bewegung den Angriff des Gegners zu parieren und kontern
Regel: Wird der Anwender angegriffen und nicht getroffen (Outcome des Gegners ist negative) wurde der Angreifer getroffen (mit Outcome und Waffenschaden), diese Kraft kann von dem Anwender beliebig häufig in einer Kampfrunde eingesetzt werden.
Wuchtwaffen
Nahkampf, kein Schild, eine Wucht-Waffe (mehr als 4 Schaden)
Die Mannöver basieren darauf, die kinetische Energie der Waffe verstärkt für Angriffe zu nutzen. Die Angriffe sind vielleicht nicht sonderlich elegant, aber sehr sehr kraftvoll geführt.
BezeichnungVoraussetzungWirkung
Finaler Schlag (Halten) Ansage vor dem Würfeln, 3 - Stufe aMali, es muss eine Wunde beim Gegner entstehen Beschreibung: Anwender setzt seine Energie in einen Angriff, der dem Gegner so viel Schmerzen zufügen soll, dass dieser nicht handeln kann
Regel: Gegner ist eine Runde handlungsunfähig
Schildbrecher (Halten) Ansage vor dem Würfeln, 3-Stufe aMalus Beschreibung: Anwender versucht das Schild des Gegners, mit einem zweihändig geführten Wuchtschlag zu zerstören
Regel: ist Outcome größer oder gleich 0 wurde Schild getroffen und zerstört, es entsteht ansonsten kein Schaden, Schildverteidigung ist bei Einsatz dieser Kraft wirkungslos.
Wuchtangriff (Schaden) Ansage vor dem Würfeln, Outcome muss positiv sein Beschreibung: mit einem zweihändig geführtem Wuchtangriff, mit Schwung und ganzem Körpereinsatz, versucht der Anwender den Anderen zu zerteilen / zerhämmern
Regel: +Stufe x 2 Schaden, -1 pMali bis zur nächsten Runde für den Anwender
Nahkampf, kein Schild, zwei Waffen (vier und weniger Schaden)
BezeichnungVoraussetzungWirkung
Backstab (Angriff) - Beschreibung: Anwender kann den Angriff mit einer Hand antäuschen und mit der anderen ausführen.
Regel: Anwender erhält Stufe als aBonus für seinen Angriff
Serie (Mehrere) Ansage vor dem Würfeln Beschreibung: der Anwender setzt eine wilde Serie von Angriffen, mit beiden Waffen, nicht um eine große Wunde zu erzeugen, sondern viele kleine
Regel: der Anwender kann nach dem ersten Angriff Stufe weitere Angriffe machen. Es kann unabhängig von dem Outcome pro Angriff max. eine LWunde entstehen (auch bei dem ersten Angriff).
Zweimal (Mehrere) - Beschreibung: der Anwender greift mit beiden Waffen ein Ziel an
Regel: zwei Angriffe in einer Initiativphase, jeweils aMalus von 3 - Stufe.
Nahkampf, kein Schild, Stabwaffe
BezeichnungVoraussetzungWirkung
Stabkampf (Defensiv) kombinierbar mit Wirbelwind Beschreibung: Anwender hält das (lange) Ende immer auf den Gegner gerichtet, so dass dieser nicht so einfach angreifen kann
Regel: pBonus auf alle Nahkampf- und Raufenangriffe (in beiden Fällen kann mit Nahkampf verteidigt werden).
Wirbelwind (Konter) Anwender setzt aus, kombinierbar mit Stabkampf Beschreibung: der Anwender vollzieht mit dem Stab ein kompliziertes, nur schwer zu durchschauendes Bewegungsmuster, bei dem ein sofortiger Angriff jederzeit gekontert werden kann
Regel: der erste Nahkampfangriff gegen den Anwender erhält Stufe pMalus, ist der Outcome des Angreifers negativ, wurde dieser getroffen und erhält Schaden.
Wuchtiger Hieb (Schaden) Anwender erhält -1 aMali Beschreibung: Anwender schlägt mit aller Wucht und weit ausholend von oben zu
Regel: Schaden erhöht sich um Stufe x 2
Nahkampf, Schild, eine Waffe (vier und weniger Schaden)
BezeichnungVoraussetzungWirkung
Schildbruder (Defensiv) Kampf in Linie Beschreibung: Anwender hat gelernt mit seinem Schild seine Nachbarn zu decken.
Regel: Nachbarn erhalten, wenn angegriffen, einen pBonus von Stufe. Bei mehreren Schildbrüdern kumulativ, Anwender kann sonst kein Mannöver nutzen.
Schildkampf (Mehrere) 3 - Stufe aMali Beschreibung: Angreifer schlägt mit dem Schild überraschend ein Loch in die Deckung des Gegners und setzt sofort mit der Hauptwaffe nach.
Regel: Der erste Angriff mit dem Schild erhält einen aMalus 3 - Stufe. Ist der Outcome >= 0, war der Angriff erfolgreich, es entsteht in Höhe von Outcome Schaden. Der zweite Angriff mit der Waffe folgt sofort, wenn der erste erfolgreich war (Outcome >= 0) und ausserhalb jeder Initiative und hat keinen gesonderten Mali oder Boni.
Schildverteidigung (Defensiv) - Beschreibung: Anwender hat gelernt, dass Schild perfekt zu seiner Verteidigung einzusetzen
Regel: Stufe pBonus gegen alle Angriffe (Nah, Fern, Raufen), Einsetzbare pFertigkeit ist für jeden Angriff der Nahkampf
Fernkampf
BezeichnungVoraussetzungWirkung
Eagle Eye (Angriff) Anwender zielt eine Runde, kombinierbar mit Schwachpunkt Beschreibung: Anwender hat eine unglaublich ruhige Hand und ein sicheres Auge
Regel: +Stufe aBonus auf nächsten Angriff
Mehrere (Mehrere) Ansage vor dem Würfeln Beschreibung: der Anwender legt mehrere Pfeile auf die Sehne oder hält mehrere Messer in der Hand und wirft / schießt alle gleichzeitig
Regel: Anzahl Stufe Gegner können als zusätzliche Ziele in dieser Runde angegriffen werden, höchster pMali gilt. Anwender hat auf diesen Angriff 3 - Stufe aMali
Schwachpunkt (Schaden) Anwender zielt eine Runde, kombinierbar mit EagleEye Beschreibung: der Anwender versucht gezielt eine Lücke in der Rüstung zu treffen
Regel: Rüstung für Stufe x 3 ist ohne Wirkung bei dem folgenden Angriff
Unglaublicher Schuss (Angriff) - Beschreibung: Anwender schießt rein auf Intution basierend und hat gelernt äussere Einflüsse zu ignorieren
Regel: Anwender kann Stufe x2 aMali ignorieren

Kraft: stehen allen Freien zur Verfügung (und somit nicht den Sterblichen) und müssen meistens mit Willenskraft bezahlt werden.

Kraft
BezeichnungWirkung
Angst Freie und Menschen können in Panik versetzt werden. Eine Machtprobe und ein WP sind erforderlich. Die Dauer ist aufrechterhaltend.
  • Stufe 1: ein Ziel mittels Berühren
  • Stufe 2: ein Ziel im Blickfeld
  • Stufe 3: alle Ziele im Blickfeld (Anwender kann das einschränken)
  • Outcome 0-1: kein Nähern
  • Outcome 2-3: ducken + verstecken
  • Outcome 4+: fluchtartiges Verlassen der Szene
Beherrschung Ein Freier oder Mensch kann mittels Machtprobe und dem Einsatz von WP dominiert werden. Die Dauer ist aufrechterhaltend.
  • Stufe 1: ein Ziel mittels Berühren
  • Stufe 2: ein Ziel ihm Blickfeld
  • Stufe 3: alle Ziele im Blickfeld (Anwender kann das einschränken)
  • Outcome 0-1: einfache Handlung
  • Outcome 2-3: lächerlich machen
  • Outcome 4+: gefährliche Handlung
Ist das Ziel mittels eines Schwurs gebunden (s. Kraft Bindung), so erhält der Anwender einen aMali, wenn seine Beherrschung sich gegen den Schwur richtet. Der aMali richtet sich nach der Stärke der Bindung (1 bei leicht, 2 bei mittel und 3 bei kritisch).
Bindung Ein Freier kann einen Menschen oder einen anderen Freien mittels Schwur an sich binden. Dieser Schwur muss freiwillig geleistet werden und kann von dem Vasallen nur mittels Einsatz von WP gebrochen werden (was der Anwender aber spüren kann). Um den Schwur abzunehmen muss der Anwender einen WP Einsetzen. Ein Schwur bricht immer einen bereits vorhandenen. Unter Umständen muss der Schwörende WP Einsetzen, um überhaupt einen Eid leisten zu können. Die Dauer ist permanent. Ob der Schwur zieht oder nicht, obliegt der Entscheidung des Anwenders (und nicht des Schwörenden).
  • Stufe 1: ein Mensch kann gebunden werden
  • Stufe 2: ein Freier kann gebunden werden
  • Stufe 3: alle Anwesenden können Schwören, kein Einsatz von WP des Anwenders erforderlich.
  • Outcome 0-1: Schwur kann mittels eines WP gebrochen werden und ist ab dann ungültig
  • Outcome 2-3: wie oben, nur bemerkt dies der Anwender sofort
  • Outcome 4+: ein Handlung entgegen des Schwures kann mittels Einsatz eines WP vorgenommen werden, Anwender bemerkt dieses, der Schwur ist anschließend aber weiter gültig. (Unter Umständen muss das Ziel pro Kampfrunde einen WP ausgeben).
Blur Anwender erhält einmalig Anzahl Stufe zusätzliche Handlungen, die nicht direkt hintereinander verwendet werden dürfen. Zur Anwendung ist ein Willenskraftpunkt notwendig. Auch und mit dem Einsatz von Blur kann nicht mehr als ein Willenskraftpunkt pro Kampfrunde eingesetzt werden.
Erkenntnis Der Anwender kann mit Hilfe einer Machtprobe Freie spüren. Zur Anwendung muss ein Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Der Outcome bestimmt den Informationsgrad, die Stufe bestimmt die Entfernung.
  • Stufe 1: alle Freien im Sichtfeld
  • Stufe 2: alle Freien im Umkreis von 50 Metern
  • Stufe 3: alle Freien, die sich einem Absichtsvoll nähern
  • Outcome 0-1: Freie
  • Outcome 2-3: unkonkrete Absicht, bezogen auf den Anwender
  • Outcome 4+: konkrete Absicht, bezogen auf den Anwender
Immunität Sobald ein Freier diese Kraft lernt, altert er nicht mehr. Permanente Kraft, weder Probe noch Willenskraft erforderlich.
  • Stufe 1: Immunität vor Alter
  • Stufe II: Immunität vor Krankheiten
  • Stufe III: Immunität vor Giften
Kriegergestalt Mit Hilfe eines Willenskraftpunktes kann sich der Anwender in eine Kriegergestalt verwandeln und mit der Fertigkeit Raufen kämpfen. Die Dauer ergibt sich aus dem Outcome, oder kürzer, wenn von dem Anwender gewünscht. Die Mannöver Ausweichen und Kritischer Schlag sind während der Verwandlung nutzbar.
  • Stufe 1: Klauen wachsen: +1 aBonus und +2 Schaden
  • Stufe 2: Gebiss vergrößert sich: +2 aBonus und +3 Schaden
  • Stufe 3: Werwolfgestalt: +3 aBonus und +4 Schaden
  • Outcome 0-1: Verwandlung dauert eine Minute, Dauer ist eine Szene
  • Outcome 2-3: Verwandlung dauert eine Kampfrunde, Dauer ist eine Stunde
  • Outcome 4+: Verwandlung ist SOFORT, Dauer ein Tag
Leben Anwender wird wiederbelebt, alle Wunden sind geheilt. Keine Probe erforderlich. WP muss aufgewendet werden für den ersten Atemzug.
  • Stufe 1: am Ende der folgenden Nacht, Körper ist nicht völlig zerstört (nicht verbrannt oder zerhackt)
  • Stufe 2: am Ende der folgenden Nacht, egal was mit dem Körper ist
  • Stufe 3: nach ca. einer Stunde, egal was mit dem Körper ist
Machtduell Wann immer eine Machtprobe eines Anderen erforderlich ist, und der Anwender Ziel ist oder sich in dem Wirkungsbereich aufhält, kann der Anwender ein Machtduell eingehen. Das Machtduell läuft wie folgt ab: der Angreifer setzt die Machtfähigkeit ein und ermittelt den Outcome. Wenn die Machtprobe des Angreifers erfolgreich war, kann der Anwender entscheiden, die Auswirkungen zu soaken, d.h. er bezahlt einen Willenskraftpunkt und der Outcome der Probe gilt als Schaden für den Anwender (die eigene Machtfertigkeit und Stufe liefert den Rüstungsschutz).
  • Stufe 1: Anwender muss selber betroffen sein, oder das Ziel berühren
  • Stufe 2: Anwender muss sich in dem Wirkungsbereich aufhalten
  • Stufe 3: Anwender muss in der Nähe oder einer der Seinen betroffen sein
Regeneration Ein Freier kann seine Wunden heilen. Eine Machtprobe ist erforderlich, sowie der Einsatz von Willenskraft.
  • Stufe 1: leichte Wunden heilen
  • Stufe 2: mittlere Wunden heilen
  • Stufe 3: kritische Wunden heilen
  • Outcome 0-1: sofort eine Wunde, einer Kategorie
  • Outcome 2-3: sofort zwei Wunden, von max. zwei möglichen Kategorien
  • Outcome 4+: sofort alle Wunden, aller möglichen Kategorien
Schockwelle Mit dem Einsatz eines WP und einer Machtprobe wird von dem Anwender eine Schockwelle ausgelöst. Diese trifft alle Ziele in einem Bereich, abhängig von der Stufe. Schaden: Outcome + Stufe (Rüstungen schützen). Ungeachtet des NettoSchadens, wird das Ziel um Outcome x Stufe Meter zurück geschleudert.
  • Stufe 1: ein Ziel mittels Berühren
  • Stufe 2: ein Ziel ihm Blickfeld
  • Stufe 3: alle Ziele im Blickfeld (Anwender kann das einschränken)
Teleportation Einsatz von Willenskraft erforderlich. Machtprobe erforderlich. Der Anwender teleportiert sich.
  • Stufe 1: zufällig in die Nähe
  • Stufe 2: an einen Ort im Blickfeld
  • Stufe 3: an einen Ort, an dem der Anwender schon einmal war
  • Outcome 0-1: nach der Teleportation ist der Anwender für zwei Runden ausser Gefecht und erhält eine Leichte Wunde
  • Outcome 2-3: nach der Teleportation ist der Anwender für eine Runde ausser Gefecht
  • Outcome 4+: Teleportation ist ohne Zeitverlust und der Anwender kann SOFORT noch einmal handeln
Vernichtung Ein Freier ist in der Lage, einen anderen zu vernichten. Ein Rückkehr ist ausgeschlossen. Ein Einsatz von WP ist erforderlich.
  • Stufe 1: Herz oder Kopf wird getroffen, d.h. es wurde eine KW erzeugt, auf gottlosem Gebiet.
  • Stufe 2: wie Stufe eins, egal wo
  • Stufe 3: wie Stufe zwei, nur benötigt man keine KW, es genügt auch, wenn alle Wunden verbraucht sind.
Tötet ein Freier einen anderen mit obiger Kraft, erhält der Anwender: eine zusätzliche leichte Wunde. Abhängig von der Macht / Alters des Opfers kann nach Gutdünkem des Spielleiters noch Willenskraft und andere Machtfähigkeiten vergeben werden. Auf diese Weise geschenkte Erfahrungspunkte werden notiert und über den Erfahrungspunkteausgleich an alle SC verteilt.

Pfad: stehen nur den assoziierten Freien zur Verfügung und wirken üblicherweise nicht gegen Freie. Jeder Gott ermöglicht seinen Freien die Nutzung von vier Pfaden.

Pfade
Beeinflussen: Gefühle von Menschen werden beeinflusst. Stufe 1 wirkt auf Berührung, Stufe 2 auf Sicht und Stufe 3 auf alle Menschen in einem Bereich. Kann Pro Szene nur einmal eingesetzt werden, jeder zusätzliche Einsatz muss mit WP bezahlt werden. Es ist auch immer eine Machtprobe erforderlich. Dauer: solange wie von dem Anwender erwünscht, max. Outcome in Tagen.
GottNameWirkung
Shineva Chaos Menschen verstoßen gegen selbstauferlegte Regeln.
Outcome:
  • 0 - 1: behindernd: Bedienung ist unfreundlich, Parkwächter steckt Geld in eigene Tasche
  • 2 - 3: Bankangestellter zahlt zuviel oder zuwenig aus, Richter verurteilt Unschuldige und lässt Schuldige laufen
  • 4+: gefährdend: Polizist führt Unfälle herbei, Jäger schießt auf Jagdbruder und verfüttert diesen an seine Familie
Trista Ordnung Menschen erschaffen und halten sich an Regeln.
Outcome:
  • 0 - 1: leicht: Hufmeister kontrolliert gewissenhaft die Pferde, Müllermeister wiegt korrekt das Korn
  • 2 - 3: Richter urteilen nach Gesetz, Polizisten lassen sich nicht bestechen
  • 4+: schwer: mongolische Steppenreiter bilden Gewaltenteilung, Robin Hood macht eine Steuererklärung
Ran Ehre Menschen verhalten sich ehrenvoll, d.h. sie halten sich an einen von der Gemeinschaft akzeptierten Ehrbegriff
  • 0 - 1: Müllermeister wiegt korrekt das Korn, Politiker halten sich an Versprechen
  • 2 - 3: Verbrecher sagen vor Gericht die Wahrheit, KublaiKhan gewährt Belagerten freies Geleit
  • 4+: der gedungene Mörder fordert den Ritter, Burgunder ermöglichen Jeanne d’Arc faire Gerichtsverhandlung
Koli Betrug Menschen versuchen zu Betrügen, d.h. aktiv wird versucht sich etwas gutes zu tun und gleichzeitig einem anderen zu Schaden.
  • 0 - 1: Bauer streckt Korn mit Hirse, Torwächter verlangen zu hohe Gebühren
  • 2 - 3: Schiedsrichter manipuliert ein Spiel
  • 4+: Ghandi zahlt mit Falschgeld, Mönche nehmen Geld für den Tipp, dass Geißeln gegen die Pest hilft
Hora Frieden Menschen wollen, dass Frieden ist und unterbrechen Streitigkeiten.
  • 0 - 1: Frau pfeift ihren Mann zurück.
  • 2 - 3: Kneipenschlägerei wird von Gästen beendet
  • 4+: Tenno begeht Sepuku, um damit Kämpfe zu unterbinden, General befielt Waffenstillstand.
Oraku Furcht Menschen haben Furcht und ziehen sich zurück.
  • 0 - 1: Leute, die sowieso unsicher sind (Alte, Kinder) haben Angst und wagen sich nicht vor die Tür.
  • 2 - 3: normale Menschen haben Furcht und verhalten sich unterwürfig.
  • 4+: Schwer bewaffnete wagen sich nicht vor die Tür.
Sedu Leid Menschen wollen, dass andere Menschen leiden
  • 0 - 1: Menschen foltern und töten Feinde: Massaker von Jerusalem
  • 2 - 3: Menschen foltern und töten unbekannte: KZ Arzt Mengele
  • 4+: Menschen foltern und töten Freunde: Völkermord in Ruanda,
Vena Vergügen Menschen wollen Vergnügen empfinden, sich Freuen, etc.
  • 0 - 1: befreundete feiern: Drogenkonsum steigt, Familie lädt die Nachbarn zu einer Orgie
  • 2 - 3: unbekannte feiern: 31.12. CentralPark 0 Uhr
  • 4+: verfeindete feiern: Spartaner und Perser hören auf zu kämpfen und feiern ein großes Fest, Taliban verkaufen die Gewehre für Geschenke an die Amis
Vacho Instinkte Menschen verhalten sich Instinkt gesteuert, dass heist, sie versuchen folgende Bedürfnisse zu befriedigen: Essen, Schlafen, Vermehren
  • 0 - 1: Streiten zur Befriedigung
  • 2 - 3: Kämpfen zur Befriedigung
  • 4+: Töten zur Befriedigung
Beherrschung: Menschen werden direkt dominiert. Stufe 1 wirkt auf Berührung, Stufe 2 auf Sicht und Stufe 3 auf alle Menschen in einem Bereich. Kann Pro Szene nur einmal eingesetzt werden, jeder zusätzliche Einsatz muss mit WP bezahlt werden. Es ist auch immer eine Machtprobe erforderlich. Dauer: solange wie von dem Anwender erwünscht, max. Outcome in Tagen.
GottNameWirkung
Shineva Hass Menschen hassen ein oder mehr Ziele, nach Vorstellung des Anwenders.
  • 0 - 1: Feindseligkeit, Ablehnung
  • 2 - 3: Pöbeleien, Eier fliegen
  • 4+: Angriff mit dem Ziel zu töten
Trista Würde Menschen sind nicht in der Lage, die Würde des Anwenders zu verletzen.
  • 0 - 1: keine Aggressive Handlung möglich
  • 2 - 3: kein Unterbrechen, Bestaunen
  • 4+: zurückweichen mit mindestens 5 Meter Abstand, auf die Kniee sinken
Ran Duell Menschen lassen sich auf Duelle ein, bzw. unterbrechen dieses nicht.
  • 0 - 1: Spartaner gewähren Griechen Duelle
  • 2 - 3: Perser gewähren Spartaner Duelle
  • 4+: Gedungene Mörder lässt sich von dem Ritter zerhacken
Koli Maske Der Anwender ist in der Lage, mit dem Mund des/der Opfer zu sprechen, dieses für die Dauer der Kommunikation zu beherrschen.
  • 0 - 1: Ein Satz.
  • 2 - 3: Mehrere Sätze.
  • 4+: Viele Sätze und das Opfer handelt danach konkludent zu dem Gesagten.
Hora Verteidigen Menschen verteidigen den Anwender oder ein von ihm bestimmtes Ziel.
  • 0 - 1: schwer bewaffnete Ritter stellen sich dem Kampf.
  • 2 - 3: Söldner verlangen keinen Sold.
  • 4+: unbewaffnete Bauern geben ihr Leben für die Verteidigung.
Oraku Schlaf Menschen werden in den Schlaf gezwungen.
  • 0 - 1: Vorlesungsräume füllen sich mit schlafenden
  • 2 - 3: In Geschäften, Wohnungen, überalle wo es nicht zu hektisch ist, schlafen die Menschen ein.
  • 4+: Leute brechen auf den Straße oder mitten in einem Kampf schlafend zusammen.
Sedu Schmerz Menschen erleiden Schmerzen
  • 0 - 1: starke Schmerzwellen, aufstöhnen.
  • 2 - 3: Schreien und weglaufen.
  • 4+: zu keiner anderen Handlung, ausser zu Schreien in der Lage. Würden alles tun oder verraten, damit der Schmerz aufhört.
Vena Liebe Menschen lieben den Anwender.
  • 0 - 1: Lieben Anwender und sind zu vielem Bereit.
  • 2 - 3: Betrügen und Lügen für den Anwender.
  • 4+: Geben eigene Leben um dem Anwender zu gefallen.
Vacho Tiere Anwender ist in der Lage Tiere Befehle zu geben.
  • 0 - 1: unbequeme Befehle werden ausgeführt.
  • 2 - 3: gefährdente Befehle werden ausgeführt.
  • 4+: sich in den eigenen Tod führende Befehle werden ausgeführt.
Gegenstände: diese werden irgendwie verändert. Stufe 1 wirkt auf Berührung, Stufe 2 auf Sicht und Stufe 3 auf alle Gegenstände in einem Bereich. Kann Pro Szene nur einmal eingesetzt werden, jeder zusätzliche Einsatz muss mit WP bezahlt werden. Es ist auch immer eine Machtprobe erforderlich. Dauer: wenn nicht anders angegeben, ist die Dauer permanent.
GottNameWirkung
Shineva Zerstörung Mechanische Gegenstände funktionieren nicht mehr, da kaputt.
  • 0 - 1: komplizierte Gegenstände, z.B. Uhren, Schachspielautomat
  • 2 - 3: Armbrust, Belagerungsmaschine
  • 4+: Zugbrücke, Fallgitter, Reitgeschirr
Trista Schaffend Anwender kann Gegenstände erschaffen, wenn er über entsprechende Masse verfügt.
  • 0 - 1: aus Holz eine Keule
  • 2 - 3: aus Eisenerz ein Schwert
  • 4+: aus Holz und Sand und Eisenerz eine Uhr
Ran Kampf Anwender kann Waffen segnen (was eine gewisse Zeit dauert), diese Waffen erhalten für die Dauer eines Kampfes einen Schadensbonus.
  • 0 - 1: in Höhe von 1.
  • 2 - 3: in Höhe von 2.
  • 4+: in Höhe von 3.
Koli Täuschung Sinnloses Zeug verwandelt sich in etwas wertvolles (nach Gutdünken des Anwenders). Die Masse bleibt ungefähr gleich. Dauer ist Outcome in Stunden.
  • 0 - 1: Bleiglanz in Gold
  • 2 - 3: Blei in Gold
  • 4+: Mist in Diamanten
Hora Schutz Anwender kann Rüstungen segnen (was eine gewisse Zeit dauert), Rüstungen erhalten einen Rüstungsbonus für die Dauer eines Kampfes.
  • 0 - 1: in Höhe von 1.
  • 2 - 3: in Höhe von 2.
  • 4+: in Höhe von 3.
Oraku Zauber Gegenstände werden belebt und handeln entsprechend. Die Wirkung muss aufrechterhalten werden.
  • 0 - 1: Gegenstände "zucken" und klappern
  • 2 - 3: Gegenstände bewegen sich unkontrolliert.
  • 4+: Gegenstände bewegen sich, im Rahmen ihrer Möglichkeiten, nach Wunsch des Anwenders.
Sedu Krankheit Gegenstände werden verpestet, d.h. übertragen Krankheiten. Dauer: Outcome in Tagen.
  • 0 - 1: Schnupfen durch eine Türklinke
  • 2 - 3: Grippe mit einem Handschuh
  • 4+: Pocken durch Bettlaken, Cholera durch Eimer
Vena Kunst Gegenstände verwandeln sich in Kunstwerke. Dauer ist permanent.
  • 0 - 1: Besen in eine Nimbus 2000
  • 2 - 3: eine bekleckerte Leinwand in ein Gemälde von da Vinci
  • 4+: Ein Haufen Äste in ein Stilleben von Picasso
Vacho Natur Gegenstände wollen "zurück" zu dem, aus dem sie gemacht sind.
  • 0 - 1: Holzbogen schlägt Triebe
  • 2 - 3: Armbrust wurzelt aus
  • 4+: Schwert wird zu sprödem Eisenerz
Sonstiges, genauere Regeln sind unter Wirkung aufgeführt, nur einmal pro Szene, mit WP kann die Kraft mehr als einmal eingesetzt werden. Die Stufen stehen wieder für die Reichweite: Berührung, Blickfeld und Bereich, ausser es ist anders aufgeführt.
GottNameWirkung
Shineva Dunkelheit Anwender kann sich im Schatten unsichtbar machen. Dauer ist aufrechterhaltend.
  • Stufe 1: im Schatten stehen
  • Stufe 2: langsames und vorsichtiges bewegen (von Schatten zu Schatten)
  • Stufe 3: laufen, hüpfen NICHT kämpfen
  • Outcome 0-1: 2 pBonus auf Heimlichkeit
  • Outcome 2-3: 4 pBonus auf Heimlichkeit
  • Outcome 4+: 6 pBonus auf Heimlichkeit
Trista Buße Vor einem Kampf und wenn Menschen dem Anwender beichten, kann dieser ihnen Absolution gewähren. Die Menschen kämpfen danach furchtlos. Dauer bis der Kampf vorbei ist oder der Tag zu Ende geht, was schneller eintritt.
  • 0 - 1: +1 aBonus auf Kampffertigkeit
  • 2 - 3: +2 aBonus und -1 pMali auf Kampffertigkeit
  • 4+: +3 aBonus und -2 pMali auf Kampffertigkeit
Ran Wahrheit Menschen sagen unbewusst die Wahrheit. Dauer ist aufrechterhaltend.
  • 0 - 1: Ehemann beichtet Seitensprung
  • 2 - 3: Ladendieb erzählt von dem Coup
  • 4+: gedungene Mörder erzählt sein Plan
Koli Vergessen Menschen vergessen Dinge. Dauer ist permanent, bis sie erhebliche Zweifel erlangen, dann kann die verdrängte Erinnerung nach und nach zurück kommen.
  • 0 - 1: etwas, was irgendwan passiert ist und man eh nicht mit großer Aufmerksamkeit verfolgt hat, das Gesicht des Reiters, der gerade vorbeiritt
  • 2 - 3: etwas, was kürzlich passiert und nicht kritisch ist, Zeuge eines Diebstahls
  • 4+: etwas immanentes, was gerade passiert ist, Rettung aus einem brennenden Haus
Hora Donner Anwender ist in der Lage große Löcher in Wände zu reißen, begleitet von lautem Donner. Dauer ist permanent. Stufe beschreibt: (1) Berührung erforderlich, 1x1 Meter, (2) keine Berührung erforderlich 1x1 Meter, (3) keine Berührung erforderlich 5x5 Meter (die Fläche kann nach Wunsch des Anwenders auch kleiner sein).
  • 0 - 1: Holzwände
  • 2 - 3: Steinmauern (für Häuser)
  • 4+: Steinmauern (für Burgen), ab 3 Meter Dicke zählt eine Wand nicht mehr als Wand, sondern als Fels
Oraku Tod Anwender kann Tote auferstehen und seinem Wunsch folge leisten lassen.
  • 0 - 1: langsame Zombies für eine Stunde, nur schwer kontrollierbar
  • 2 - 3: langsame Zombies für einen Tag, gut kontrollierbar
  • 4+: schnelle Untote für eine Woche, handeln wie Marionetten
Sedu Verlust Menschen verlieren nach und nach Lebenslust und siechen dahin. Anwender regeneriert Willenskraft, wenn er sich in der Nähe aufhält. Dauer ist ein Tag.
  • 0 - 1: Menschen bewegen sich langsam, Anwender regeneriert einen Willenskraftpunkt.
  • 2 - 3: Menschen sind bettlägig und können sich nur sehr langsam und gequält fortbewegen. Anwender regeneriert bis zu zwei Willenskraftpunkte.
  • 4+: Menschen erleiden eine Leichte Wunde und können den Bereich nicht verlassen. Anwender regeneriert bis zu drei Willenskraftpunkte und zwei leichte Wunden.
Vena Heilung Kann Wunden von Freien oder von Menschen heilen. Dauer ist permanent.
  • 0 - 1: leichte Wunde
  • 2 - 3: mittlere Wunde
  • 4+: kritische Wunde
Vacho Wandlung Anwender kann sich in ein Tier verwandeln. Dauer entspricht dem Outcome bzw. dem Wunsch des Anwenders, was kürzer ist.
  • Stufe 1: einfache Wandlung (zwei Mali auf alle Handlungen), genaue Masseerhaltung (z.B. Pony, Esel, großer Hund)
  • Stufe 2: gute Wandlung (ein Mali auf alle Handlungen), ungefähre Masseerhaltung (z.B. kleines Pferd, Hund, sehr große Katze, Affe)
  • Stufe 3: vollständige Wandlung, beliebiges Massenungleichgewicht, perfekte Kontrolle (z.B. auch eines Schwarms Fledermäuse)
  • Outcome 1: eine Stunde, Wandlung dauert eine Minute
  • Outcome 2: ein Tag, Wandlung dauert eine Kampfrunde
  • Outcome 3: eine Woche, Wandlung dauert gar nicht

Ausrüstung

Nahkampfwaffen: enthalten folgende Ausprägungen. Schaden wird auf den Outcome addiert. Schnellziehen ist der Malus/Bonus dieser Waffe, um diese in einer Runde zu ziehen und einzusetzen, Initiative beschreibt den Malus/Bonus dieser Waffe auf Initiativproben (wenn die Waffe einsatzbereit ist). Helebarde und Speer sind Stangenwaffen. Alle Waffen (nicht Stangenwaffen) bis zum Schwert können mit Schild oder einer anderen Waffe zusammen eingesetzt werden, alle Waffen, die mehr Schaden machen, können nur alleine eingesetzt werden. Werden zwei Waffen zusammen eingesetzt, gelten für Schnellziehen und Initiative immer die schlechteren Werte.

Nahkampfwaffen
NameSchadenSchnellziehenInitiative
unbewaffnet +0 - +1
Messer +1 +3 +1
Dolch +2 +2 +1
Katana +3 +1 +1
Speer +3 +/- 0 +2
Schwert +4 +/- 0 +/- 0
Khunchomer +5 -1 -1
Axt +5 +/- 0 -2
Hellebarde +5 -2 +/- 0
Langschwert +6 -2 -2
Zweihänder +7 -3 -3
Sattelbaumschwert +8 -4 -4
Kampfaxt +8 -3 -5

generische Nahkampfwaffe: sollte jemand eine hier nicht aufgeführte Waffe wünschen, kein Problem, diskutier ein bischen mit der SL über den Schadensbonus (welcher zwischen 1 und 8 liegen muss). Ist ein Konsens erreicht ergeben sich die Modifikatoren (Schnellziehen und Initiative) von alleine: 4 - Schadensbonus. Wenn die Waffe dazu geeignet ist, kann einer der beiden Modifikatoren Schnellziehen oder Initiative um eines gesenkt werden und der andere Modifikator um eines erhöht werden.

besondere Nahkampfwaffe: sehr gut geschmiedete Waffen (und Schilder) können eine Mannöverstufe von eins in einem passendem Mannöver dem Träger verleihen. Damit kann die Gesamtsumme der Stufen in diesem Mannöver über 3 liegen.

Fernkampfwaffen: enthalten folgende Ausprägungen. Schaden wird auf den Outcome addiert. Schnellziehen ist der Modifikator um jede Runde anzugreifen (bzw. den Bogen / Armbrust in einer Runde zu bespannen, sonst dauert es zwei Runden). Wird die Probe einmal bestanden, wird solange der Träger in eins Weg feuert, davon ausgegangen, dass alle folgenden auch Bestanden werden. Reichweite mit zwei Werten, der erst ist Kernschußreichweite und der zweite Maximalreichweite in Meter. Kernschuß ist ohne Modifikator, Schüsse im Maximalbereich haben einen Malus von 2.

Fernkampfwaffen
NameSchadenSchnellziehenReichweite
Wurfmesser +1 +3 10/20
Bogen +3 +2 20/60
Langbogen +4 0 40/120
Armbrust +5 -2 40/120

Rüstung: enthalten folgende Ausprägungen. Rüstungsschutz mindert jeden Schaden, der Modifikator für Initiative verändert diese und der Modifikator "aktiv" ist als Malus auf folgende Fertigkeiten zu verstehen: Athletik und Heimlichkeit. Zur Erläuterung: in der Schlacht von Azincourt sind mehrere Hundert französische Ritter dadurch gestorben, dass diese in ihrer Panzerrüstung umgefallen und an der selbigen langsam erstickt sind, da sie nicht ohne Hilfe aufstehen konnten.

Rüstungen
Leichte Rüstung
BeispielRüstungsschutzInitiativeaktiv
wattierter Stoff 1 +/- 0 +/- 0
Leder 2 +/- 0 -1
Leder + wat. Stoff 3 -1 -1
Mittlere Rüstung
BeispielRüstungsschutzInitiativeaktiv
Kette 4 -2 -2
Kette + wat. Stoff 5 -2 -3
Kette + Leder 6 -3 -3
Schwere Rüstung
BeispielRüstungsschutzInitiativeaktiv
Platte 7 -4 -4
Platte + wat. Stoff 8 -4 -5
Platte + Kette 9 -5 -5
Panzerrüstung
BeispielRüstungsschutzInitiativeaktiv
Platte + Kette + wat. Stoff 10 -6 -6

generische Rüstung: Jeder Spieler kann seinem Charakter ohne Mali anziehen, was er möchte. Erst wenn ein Rüstungsschutzwert gem. obiger Tabelle regeltechnisch genutzt werden soll, entsteht auch Mali. Zum Beispiel, wenn jemand seinen Charakter mit einem Kettenhemd beschreibt, aber diesem nur einen Rüstungsschutz von zwei gibt, da es besonders leicht gefertigt wurde, erhält er auch nur den entsprechenden Mali von 1 auf aktive Proben.