Mensch | Zwerg | Elf | Oger | |
Fernkampf | 6 | 4 | 8 | 6 |
Nahkampf | 8 | 8 | 4 | 8 |
Kraftakt | 6 | 8 | 4 | 8 |
Wahrnehmung | 6 | 6 | 8 | 6 |
Beeinflussen | 8 | 6 | 6 | 4 |
Schleichen | 6 | 4 | 6 | 6 |
Willenskraft | 4 | 8 | 6 | 6 |
Sonstiges zu den Völkern:
Mensch: Kontrollzone = 3 m/Kr, Gehen = 10 m/Kr, Laufen = 20 m/Kr
Zwerg: Kontrollzone = 3 m/Kr, Gehen = 5 m/Kr, Laufen = 10 m/Kr
Elf: Kontrollzone = 3 m/Kr, Gehen = 10 m/Kr, Laufen = 20 m/Kr
Oger: Kontrollzone = 4 m/Kr, Gehen = 12 m/Kr, Laufen = 24 m/Kr
Waldläufer | Krieger | Adliger | Dieb | |
Fernkampf | 8 | 6 | 4 | 6 |
Nahkampf | 6 | 8 | 6 | 2 |
Kraftakt | 4 | 8 | 4 | 4 |
Wahrnehmung | 8 | 6 | 6 | 8 |
Beeinflussen | 2 | 2 | 8 | 6 |
Schleichen | 6 | 4 | 4 | 8 |
Willenskraft | 4 | 4 | 6 | 4 |
Zuzüglich einer gleichlautenden Berufsfertigkeit in Höhe von 14.
Pro Spielabend gibt es einen Perk dazu, oder nach Wahl des Spielleiters.
eigene Fertigkeit +/- Modifikatoren - W20. Ist der Wert 0 oder höher, war die Probe ein Erfolg.
Als Modifikator dient auch der passive Wert eines Kontrahenten.
Initative: der höchste Wert kann zuerst handeln, wenn vom SL gewünscht, kann gewürfelt werden. Der mit dem besten Ergebnis handelt zuerst.
Bewegung: Für den Kampf gibt es folgende Bewegungsmöglichkeiten.
Angreifen: der Angreifer würfelt folgende Probe: Nahkampf oder Fernkampf - Verteidigung - W20 - Modifikatoren. Ist das Ergebnis 0 oder größer, so hat der Angreifer getroffen.
Schaden: Der Schaden ermittelt sich wie folgt:
Alle W6 werden geworfen, von den Schadens W6 werden die Rüstungs W6 abgezogen. Ist das Ergebnis größer 1, ist ein Schaden entstanden.
Wunden: das Ergebnis ist mit folgender Tabelle zu vergleichen:
Wundenwirkung
Kampf Ende
Bei jeder kritischen Wunde ist eine Kraftaktprobe notwendig. Ist das Ergebnis dieser Probe kleiner als 0, so ist das Opfer kampfunfähig.
Regel: No Named
Es erfolgt seitens des Charakters eine normale Angriffsprobe. Der Charakter kann alle No Named in seiner Kontrollzone angreifen. Pro No Named, die der Charakter zusätzlich angreift, erhält der Charakter auf die Probe einen Mali von 3. Erreicht der Charakter ein positives Ergebnis, so erhalten der oder die No Named eine Wunde und Mali nach Entscheidung des Spielleiters. Ist das Ergebnis mindestens 4 (oder höher), sind der oder die No Named kampfunfähig.
Mali : alle Mali werden addiert. Sie gelten als negative Modifikatoren für alle Schleichen, Athletik, Laufen, Schwimmen usw. Proben.