Das Grundgerüst für dieses System stellt Feng Shui. Davon abweichende Regeln werden hier aufgeführt. Attribute werden nachfolgend Elemente genannt.
Für die Charaktererschaffung gibt es mehrere Schritte. Erstens die Wahl der Zugehörigkeit, zweitens die Wahl des Berufes und drittens die Verteilung der Punkte (Fertigkeiten, Elemente und Schticks). Ach ja, der vierte Punkte sollte vielleicht auch noch erwähnt werden: woher, wohin, warum und wie der Charakter heißt.
Die Zugehörigkeit beschreibt zu welchem Clan der Charakter derzeit gehört. Jeder Charakter erhält durch seine Zugehörigkeit zwei (frei wählbare) Schticks und Startelemente (alle Elemente auf fünf zuzüglich den aufgeführten Modifikatoren).
Zugehörigkeit | ||
Namen | Daimyo | Bedeutung |
Kofuku ji | Hozoin Kakuzeno Inei | Der buddhistische Tempel ist Teil einer großen, in einen Gebirgspass eingearbeiteten Festungsanlage, in der Nähe von Kyoto. Hozoin hat den Tempel auf eine Augenhöhe mit den umliegenden Daimyos geführt und ist wegen seiner Kampfkünste gefürchtet. Die Sohai dieses Tempels sind fast ausschließlich Priester und die Hauptwaffe ist das JumonjiYari (Kreuzspeer). Sie sind hervorragend ausgebildet und der Tempel unterhält viele Beziehungen zu den besten Kampfschulen des Landes. Erde + 1, Karma - 1 |
Hojo | Toyotomi Hideyoshi | Der Hojo Clan ist vor kurzem aufgrund interner Streitigkeiten von dem Toyotomi Clan übernommen worden. Es wird nicht lange dauern und auch offiziell werden die Namen geändert. Um aber Zeit zu gewinnen, die bestehenden Verträge und Verpflichtungen umzuschreiben, firmiert dieser Clan noch mindestens ein halbes Jahr unter Hojo. Berühmt ist der Clan für seine ausgeklügelten Festungsanlagen und der neue Führer, Toyotomi, für sein politisches Geschick. Der Clan kontrolliert den nördlichen Teil von Honshu. Hojo: Erde + 1, Wind - 1, Toyotomi: Wind + 1, Karma - 1 |
Imagawa | Imagawa Tetsuo | Der Imagawa Clan hat seinen Hauptsitz auf Shikoku und eine Provinz auf Kyushu. Dieser Clan ist berühmt für seine Ninja und Shinobi, so hat er in vergangenen Schlachten auch geschlossene Ninjaverbände eingesetzt. Er befindet sich im Krieg mit Shimazu und hat, um Unterstützung zu erhalten, Oda die Treue geschworen. Dieser Clan ist derzeit in sich zerrissen, ein Seitenarm, unter der Führung des Kindes Tokugawa Ieyasu strebt die Herrschaft an. Imagawa: Karma + 1, Wasser - 1, Tokugawa: Karma + 1, Feuer - 1 |
Mori | Mori Mitsunari | Der Mori Clan hat seinen Hauptsitz auf der Hauptinsel Honshu und kontrolliert dort einen großen Teil der nördlichen Küste, von Kyoto bis hin zu Hiroshima. Er ist berühmt für seine Festungen, stolzen Krieger und enge Verbindung zu vielen Klöstern. Mit dem Oda Clan verbindet ihn einen ewigen Wettstreit um die Kaisergunst, zusammen kontrollieren diese beiden Clans die Gebiete um Kyoto. Derzeit gibt es eine Art brüchigen Frieden. Wasser + 1, Feuer - 1 |
Oda | Oda Nobunaga | Der Oda Clan hat seinen Hauptsitz in Osaka auf der Hauptinsel Honshu. Oda kontrolliert die Gebiete um Kyoto, die Mitte von Honshu und einen Teil der südlichen Küste, sowie Regionen auf der südlichen Insel Shikoku. Der Oda Clan ist im Augenblick der stärkste Clan und genießt das Vertrauen des Tennos. Berühmt ist Oda aufgrund seiner zahllosen Ashigaru und legendären Kensai. Die Clans Mori, Imagawa und Hojo haben dem Oda Clan derzeit die Treue geschworen, die Clans Shimazu und Uesugi kämpfen aktiv gegen Oda und Takeda ist derzeit neutral. Feuer + 1, Wasser - 1 |
Ronin | - | Die Ronins sind außerhalb des Systems stehend. Sie sind nicht anerkannt und auf Ihre Dienste wird nur in seltenen Fällen zurückgegriffen. Sie können Strauchdiebe darstellen oder aber Kensai aus dem Hojo Clan, die Rache nehmen wollen, bevor sie sich umbringen. |
Shimazu | Shimazu Taisha | Der Shimazu Clan hat seinen Hauptsitz auf der westlichen Insel Kyushu, die er praktisch selbständig führt. Er ist berühmt für seine NoDachi Samurais und vor allem für seine Bogentechnik. Mit dem Oda Clan verbindet ihn eine wechselhafte Beziehung, als Feind, wie als treuer Diener. Wasser + 1, Wind - 1 |
Takeda | Takeda Shingen | Dieser Clan hat seinen Hauptsitz in Tokyo und hält die Gebiete von Tokyo bis in die Nähe Kyotos. In vielen für Oda Nobunaga verlustreichen Schlachten hat der befähigte Stratege Takeda Shingen bewiesen, dass seine Kavallerie Oda Nobunagas Ashigaru gewachsen ist. Derzeit gibt es einen Status Quo und die zukünftige Entwicklung zwischen diesen beiden Clans wird zeigen, wer in Nihon als Shogun regieren wird. Wind + 1, Wasser -1 |
Tenno | Imoto Keiken | Der derzeitige Tenno kontrolliert praktisch nur Kyoto und das nur dann, wenn die Klöster, der Mori Clan oder der Oda Clan dieses erlauben. Der Tenno ist die oberste Instanz Japans, der oberste Richter und oberste Heerführer, im Prinzip. Praktisch verfügt der Tenno nur über eine sehr kleine Streitmacht und ist auf seine deutlich stärkeren Bündnispartner angewiesen, bis vor kurzem Mori, seit ca. einem Jahr Oda. Karma + 1, Erde - 1 |
Uesugi | Uesugi Inu | Der Uesugi Clan kontrolliert die nördliche Insel Hokkaido. Der, auch als Schimpfwort benutzbare Name Inu, zeigt, dass die Ureinwohner (Inu) in diesen Clan aufgegangen sind. Die Kämpfer dieses Clans sind für Ihre Wildheit und Opfermut gefürchtet, vergleichbar zu den Highländern in England. Dieser Clan befindet sich derzeit im Krieg mit Oda, was aber nicht groß stört, da dieser Clan mit jedem herrschenden Clan Krieg führt. Dies ist ihre Lebenseinstellung. Erde + 1, Wasser + 1, Wind - 1, Karma - 1 |
Yoshitsugu ji | Matabei Yoshitsugu | Der shintoistische Tempel steht umgeben von vielen Tochtertempeln an einem See in der Nähe des Fuji. Er befindet sich somit auf Takeda Gebiet. Die Sohai dieses Tempels sind ebenfalls ausschließlich echte Priester und der Tempel unterhält viele Tochtertempel landesweit, die in den meisten Fällen als Kampfschulen fungieren. Die Hauptwaffe der Sohai ist das Naginata und das Katana. Der Vorsitzende Priester Matabei Yoshitsugu gilt derzeit in gesamt Japan (bis auf Hokkaido vielleicht) als bester Kämpfer. Wind + 1, Feuer - 1 |
Der Beruf beschreibt die Stellung und die Ausbildung des Charakters. Aus dem Beruf ergeben sich Schticks, Elementmodifikatoren und Fertigkeiten. Für die Berufe Kensai und Sei-Geisha spielt die Herkunft aufgrund der frühen Auswahl bezüglich der Elemente keine Rolle, d.h. in diesen beiden Fällen werden die Elemente alleine durch den Beruf bestimmt (beginnen aber natürlich trotzdem auf fünf). Bei der Erschaffung kann keine Fertigkeit höher als 16 werden.
Beruf | |
Namen | Beschreibung |
Samurai | Schtick: vier beliebige Schticks, Elemente: max Elementhöhe ist 8, Erde, Wasser, Feuer, Wind erhöhen sich um +1, +5 freie Elementpunkte, Fertigkeiten: Primärkampf max 14, Basiskampf max 12, Primärkampf +6, Basiskampf +4, Athletik +2, Reiten +2, Etikette +2, Gedichte +2, Einschüchtern +2, Geschichte +2, +10 freie Fertigkeitspunkte. |
Beschreibung: Die Samurai sind die Adligen unter der Bevölkerung. Sie werden von Klein auf mit dem Schwert und Etikette ausgebildet und nur die Samurai haben das Wegerecht. | |
Ashigaru | Schtick: vier beliebige Schticks, Elemente: max ein Element auf 9 (keines höher), Erde +1, +9 freie Elementpunkte, Fertigkeiten: Primärkampf max 14, Basiskampf max 11, Primärkampf +5, Basiskampf +2, +22 freie Fertigkeitspunkte. |
Beschreibung: Die Ashigaru waren nicht immer Samurai. Sie wurden aufgrund heldenhaften Verhaltens von einem Feldherrn bemerkt und in den untersten Samuraistand aufgenommen. Ob sie das Wegerecht haben ist umstritten und hängt von den lokalen Gesetzen ab, üblicherweise führen sie das Wegerecht aber nicht aus. Ihr im Vergleich zu den Samurai niedrigerer Status, wird durch eine größere Flexibilität ausgeglichen. | |
Kensai | Schtick: -Maru, Sakeru und ein beliebiger Schtick, Elemente: max Elementhöhe ist 8, Wind und Feuer erhöhen sich um +2, Karma sinkt um -1, +5 freie Elementpunkte, Fertigkeiten: KatanaKampf max 15, Basiskampf max 11, Primärkampf +6, Basiskampf +2, Etikette +1, Einschüchtern +4, Geschichte +2, +15 freie Fertigkeitspunkte |
Beschreibung: Kensai sind Schwertheilige. Sie werden bereits in jungen Jahren (zwischen 3 und 5 alt) von "Talentfindern" für die legendärsten Schwertschulen rekrutiert und in diesen bis zum 18ten Lebensjahr ausgebildet. Die Ausbildung ist sehr wählerisch und am Ende kommt auf hundert Beginnern eine Schwertweihe (der Rest wird üblicherweise zu Ashigaru). Kensai sind formal nicht adelig, aber aufgrund ihrer Schwertkunst in den Reihen der Samurai hoch angesehen. In Gefechten ist jeder Feldherr für einen Kensai dankbar und setzt diesen an eine Schlüsselposition. Pro Generation gibt es vielleicht 30 bis 50 Kensais. Formal haben die Kensai das Wegerecht nicht, sollten sie es dennoch nutzen, weil z.B. ein Bauer nicht rechtzeitig auf den Boden gesunken ist, wird jeder Dorfältester eher Seppuku begehen, als den Kensai anzuklagen. | |
Sohai | Schtick: einmal Inori und drei beliebige Schticks, Elemente: max Erde auf 9, max Elementhöhe der anderen Elemente ist 8, Erde erhöht sich um +3, +5 freie Elementpunkte, Fertigkeiten: Primärkampf max 14, Basiskampf max 12, Primärkampf +6, Basiskampf +2, Athletik +4, Heilkunst +2, +18 freie Fertigkeitspunkte |
Beschreibung: Die Sohai stellen den bewaffneten Arm eines Klosters. Dieser Arm stellt in den meisten Fällen auch die politische Führung des Ordens. Die Sohai sind äußerst zäh und mit vielen Waffen, allen voran den Speeren, vertraut. | |
Ninja | Schtick: einmal Ninji-Tsu und drei beliebige Schticks, Elemente: max Elementhöhe ist 8, Wind erhöht sich um +2, Feuer erhöht sich um +1, +5 freie Elementpunkte, Fertigkeiten: Primärkampf max 14, Basiskampf max 13, Primärkampf +4, Basiskampf + 4, Athletik +4, Heimlichkeit +4, +12 freie Fertigkeitspunkte. |
Beschreibung: Der Ninja ist als solches ein Mythos. Keiner weiß, ob es sie wirklich gibt oder nur viele Trittbrettfahrer die Legende lebendig halten. Nun, die Charaktere wissen es nicht, die Spieler dagegen, dass Ninja in einem zähen Auswahlprozess, ähnlich dem der Samurais, trainiert und eingeschworen werden. Über das ganze Land verteilt gibt es fünf entsprechende Schulen: Shikoku, Kyoto, Osaka, Tokyo und Hiroshima. | |
Sei-Geisha | Schtick: Saimin auf zwei und ein beliebiger Schtick, Elemente: Karma max 9, Erde max 3, alle anderen max auf 8, Karma erhöht sich um +4, Erde sinkt um 3, +6 freie Elementpunkte, Fertigkeiten: Primärkampf max 16, Basiskampf max 11, Primärkampf +8, Etikette +6, Gedichte +4, Verführen +6, +6 freie Fertigkeitspunkte |
Beschreibung: Die gefährlichste Waffe im Kampf der Daimyos. Eiskalte Killer, ausgesandt um einen ansonsten unbesiegbaren Gegner zu töten. Die Sei-Geishas sind für die meisten nur ein Gerücht, keiner hat je eine gesehen, ihr Wirken verbleibt im Verborgenen. In gesamt Japan gibt es nur eine Schule, ihr Standort ist unbekannt. In jeder Generation gibt es höchstens 10 Sei-Geishas. | |
Shinobi | Schtick: fünf beliebige Schticks, Elemente: max Elementhöhe ist 9, Karma erhöht sich um +3, +9 freie Elemente, Fertigkeiten: Primäre Kampffertigkeit max 13, Basiskampffertigkeit max 11, Heimlichkeit +2, Athletik +2, Etikette +4, Gedichte +2, Verführen +2, Verhandlung +4, Intrige +2, Beobachten +2, +15 freie Fertigkeitspunkte |
Beschreibung: Die Shinobi sind die Unterhändler der Daimyos. Für Vertragsverhandlungen, für Friedensgespräche werden sie herangezogen. Darüber hinaus sind Shinobi auch gleichzeitig für Spionage, Spionageabwehr und andere Geheimdiensttätigkeiten zuständig. Die meisten sind adelig, d.h. im Stand eines Samurais. |
Für seine Taten erhält ein Charakter Ehre und Ruhm in Form von Erfahrungspunkten. Mit diesen können Fertigkeiten und Schticks gesteigert werden. Elemente lassen sich nicht mehr verändern. Pro Abend gibt es zwischen 2 und 4 Punkte.
Die Kosten der Steigerung beziehen sich bei allen Fertigkeiten auf den gesamten Fertigkeitswert, d.h. Fertigkeit + Element. Wie hoffentlich ersichtlich benötigen die meisten Steigerungen viel Zeit. Das soll verhindern, dass ein Charakter en passant in einer kurzen Reise besser wird, als ein Kensai mit 15jähriger Ausbildung. Wenn, und das wird passieren, nun ein Spieler einen Wert steigern möchte, der viel Zeit erfordert, wird von dem Spielleiter in den meisten Fällen, die entsprechende Zeit in oder vor dem nächsten Abenteuer zur Verfügung gestellt.
Basiskampf: diese Fertigkeit kann nicht über 13 hinaus verbessert werden. Um diese Fertigkeit zu verbessern ist der Besuch mehrere Kampfschulen notwendig. Jede einzelne muss sich natürlich zur Aufnahme des Schülers bereit erklären. Die Steigerungskosten sind: (neuer Wert - 10) x 5 und ca. ein Jahr.
PrimaerKampf: diese Fertigkeit kann verbessert werden, wenn die gewünscht Waffe ständig eingesetzt wird, oder aber ein Lehrer / eine Kampfschule aufgesucht wird. Die Steigerungskosten sind: (neuer Wert - 10) x 3 und ca. ein Monat.
Fertigkeiten: bis einschließlich 10 = ein Punkt pro Fertigkeitspunkt, bis einschließlich 14 = zwei Punkte pro Fertigkeitspunkt und ein Lehrer oder ständiges Erproben (eine Woche), ab 15 = (neuer Wert - 10) und ein Lehrer (eine Woche) oder unablässiges Üben dieser Fertigkeit (ein halbes Jahr).
Jede Steigerung eines Schticks muss mit der Spielleitung abgesprochen werden, darüber hinaus müssen bestimmte Bedingungen, wie z.B. Kampfschulen aufzusuchen, erfüllt werden.
Jeder neue Schtickpunkt kostet 2+AnzahlVorhandenerSchticks Erfahrungspunkte.
Elemente | ||
Bezeichnung | Beschreibung | Anwendung |
Erde | passive Stärke und Widerstand, der unbewegliche Berg | Wie viel Schaden kann ich einstecken? (Konstitution) |
Wasser | aktive Stärke und Klarheit, der unaufhaltsame Fluss | Wie viel Schaden teil ich aus und wie viel bekomme ich von meiner Umgebung mit? (Stärke und Intelligenz) |
Feuer | aktive Energie und Macht, das immer weiter rasende Feuer | Wie gelenk bin ich? (Geschicklichkeit) |
Wind | Element der Inspiration und der Überraschung, der flüsternde Wind und der gebietende Sturm | Wie schnell bin ich? (Reaktion und Intelligenz) |
Karma | das verbindende Element, die Gesamtheit | Wie wirke ich auf andere? (Charisma und Manipulation) |
Fertigkeiten | ||
Bezeichnung | Element | Anwendung |
Erde | ||
Ausdauer | Erde | Wie lange halte ich dieses Tempo noch durch? |
Meditation | Erde | Innere Ruhe finden, eigene Verletzungen entfernen. Eine erfolgreiche Probe gegen einen 10er Mindestwurf entfernt im Laufe einer Stunden so viele Wunden, wie Outcome erreicht wurden. |
Wasser | ||
Beobachten | Wasser | etwas erkennen |
Taktik | Wasser | es kommt zum Kampf, was ist zu tun |
Strategie | Wasser | Nachschub, Schlachtfeld, Angreifen / Rückzug, .. |
Feuer | ||
Primäre Kampffertigkeit | Feuer | eine bestimmte Waffe, mit der der Charakter hauptsächlich kämpft, z.B. KatanaKampf, BogenKampf, SaiKampf, .. |
Basis Kampffertigkeit | Feuer | alle anderen Kampfmittel, Methoden, etc.. Diese Fertigkeit kann im Spiel nicht über 13 gesteigert werden. |
Athletik | Feuer | Sprünge, Laufen, Abrollen, Flickflack, .. |
Wind | ||
Geschichte | Wind | Woher kommen wir? Das ist aber eine interessante Waffe, frühe Ashigaru Periode? |
Heilkunst | Wind | Nach einer erfolgreichen Probe, kann das Ziel nicht mehr sterben und der Outcome (gegen 10) bestimmt die Anzahl Schadenskästchen, die während der Behandlung heilen. |
Heimlichkeit | Wind | Schleichen, verstecken, tarnen |
Reiten | Wind | nicht vom Pferd fallen |
Karma | ||
Einschüchtern | Karma | Wachen davon überzeugen, dass du da durch darfst, Gegner davon überzeugen, dass diese sterben, wenn sie gegen dich kämpfen, viele NSC in Schach halten, .. |
Etikette | Karma | Der korrekte Umgang und die sichere Ausführung komplexer Bewegungsabläufe. |
Intrige | Karma | Intrige am Hof erkennen und mitgestalten |
Gedichte | Karma | Grundvoraussetzung für einen Samurai ist es, bei den häufigen Gedichtwechseln kein schlechtes Bild abzugeben. Gedichte komponieren, wiedergeben und überarbeiten. |
Verführen | Karma | Die andere Person zu Taten verleiten, die diese ohne den Einsatz dieser Fertigkeit, nicht begangen hätte. |
Verhandlung | Karma | Kaufen, Verkaufen, "lasst ihn laufen, dann geben wir euch ...", .. |
Alle Schticks können in drei Stufen gelernt werden. Gegen die aufgeführten Einschränkungen kann verstoßen werden, wenn dieses im Hintergrund erklärt wird.
Bezeichnung | Beschreibung | Regeln | Einschränkung |
Hanno (reaktion) | Der Anwender kann blitzschnell handeln. | Pro Stufe erhält der Anwender einen Boni von 2 x Stufe auf Initiativproben. | |
Hikaku-Do (vergleich) | Diese Duellfähigkeit kommt zum Zuge, wenn sich beide Kontrahenten gegenüber stehen und auf den Beginn des Schlagabtausches warten, also auch ohne weiteres in einem normalen Kampf (wenn der Gegner zuerst angreift), nach einem Angriff muss der Anwender für drei Shots ungestört seine Mitte finden, damit diese Fähigkeit wieder zieht. | Der Gegner erhält einen Mali in Höhe der Stufe und der Anwender einen Boni in Höhe der Stufe. | |
Iai-Do | Der Anwender ist in dem Weg der "Überraschenden Verteidigung" geschult, d.h. solange sein Schwert steckt und er überraschend, aber erkennbar angegriffen wird, kann er diesen Schtick anwenden, er muss dazu die Hand am Schwert haben. In einer Bewegung wird der gegnerische Schlag geblockt und sofort gekontert. | Der Angreifer erhält für seinen ersten Schlag einen Mali in Höhe der Stufe, der Anwender darf direkt danach (in dem gleichen Shot) kontern und ein nächstes Mal nach 4 - Stufe Shots handeln. | |
Inori (beten) | Durch das laute Beten und Zitieren heiliger Schriften, werden Gegner in Angst versetzt. | NoNamed erhalten -2 Shots pro Stufe pro Kampfrunde. | Nur Sohai oder Ronins. |
koun (schicksal) | Das Schicksal ist dem Anwender hold. | Pro Stufe pro Abend kann dieser Schtick einmal eingesetzt werden. Der Outcome des Anwenders wird, wenn der Einsatz dieses Schticks vor dem Wurf angekündigt wird, wiefolgt verändert: ist die Probe des Anwenders erfolgreich, erhöht sich der Outcome um +3, war die Probe nicht erfolgreich, erhöht sich der Outcome um gerade so viel, dass die Probe gerade so erfolgreich war (max. +6), war die Probe ein Patzer, erhöht sich de Outcome um genau so viel, dass die Probe gerade so ein einfacher Misserfolg war (max +6). | |
-Maru (heilig) | Eine Waffe oder eine Rüstung im Besitz des Anwenders ist ein besonderer, ein berühmter Gegenstand. Je höher die Stufe, desto berühmter. Jeder mit Geschichte kann diesen Gegenstand und seinen Hintergrund kennen / erkennen. Die Schwierigkeit der Probe ist 15 - 3 x Stufe. | Waffen erhalten 2 zusätzlichen Schaden pro Stufe, Rüstungen zwei zusätzlichen Rüstungsschutz. | |
Meiyo (ehre) | Der Anwender hat aufgrund seiner Abstammung, seines Mutes oder seiner Ehre Anerkennung erfahren. Bushi: der Anwender ist in vergangenen Kämpfen ausgezeichnet worden. Er ist dem Daimyo positiv aufgefallen und genießt Respekt und Anerkennung in den eigenen Reihen. Hatamoto: der Anwender ist aufgrund seiner Dienste zum persönlichen Samurai ausgezeichnet worden. Er hat umfassende Vollmachten. Sai: der Anwender ist zu einer Legende geworden und Landesweit bekannt. Er wird von Freund wie Feind ehrenvoll behandelt. | Stufe 1: Bushi, Stufe 2: Hatamoto, Stufe 3: Sai. | Wohl können Ronin diesen Schtick erwerben, dieser hat aber praktisch fast keine Auswirkungen (für die ersten beiden Stufen, die letzte hat sehr wohl eine Auswirkung). |
Ninji-Tsu (tarnen) | Der Anwender hat die Kunst, sich nahezu perfekt zu tarnen, erworben. | Stufe 1: der Anwender kann die meisten Waffen perfekt an seinem Körper verstecken, Stufe 2: der Anwender kann sich selber nahezu unsichtbar machen, wenn er still stehen bleibt und Stufe 3: der Anwender erscheint anderen als unauffällige Person, die sich hier bewegen darf. Für alle drei Anwendungen ist eine einfache Heimlichkeitsprobe gegen die Beobachtungsfertigkeit des Zieles notwendig. | Zu erlernen nur von Ninja, Ronin, Shinobi und Sei-Geisha. |
Ryoutekiki (beidhändigkeit) | Der Anwender kann mit beiden Händen nahezu gleich gut und vor allem gleichzeitig angreifen. | Um zu treffen muss dem Anwender eine normale Probe mit einem Mali von 3-Stufe gelingen. Wenn der Anwender trifft macht er einen Schaden von (addierter Waffenschaden) - 2x Konstitution - 2x Rüstung. | |
Saimin (hypnose) | Eine Sei-Geisha ist in der Lage mit ihren Künsten den Gegner einzulullen, wenn er es zulässt, d.h. sich den Künsten hingibt. | Auf ihren initialen (unbemerkbaren) Angriff erhält die Sei-Geisha einen Boni von +1 (für eine Kampfrunde) bis +4 (für ca. einer halben Stunde) pro Stufe. Der Angegriffene kann für diesen Angriff keine Kraft mit gleicher oder geringerer Stufe einsetzen. | Nur Sei-Geishas. |
Sakeru (ausweichen) | Der Anwender verfügt über eine sehr gute Körperbeherrschung und kann den meisten Angriffen ausweichen, wenn er sich darauf konzentriert. | Aktives Ausweichen erhöht die Schwierigkeit für den Angreifer um 3 + Stufe. | |
Sezui-Ni (namenlos) | Der Anwender kann mehrere Ziele gleichzeitig angreifen. | Gegen Namenlose erhält der Anwender einen Boni (auf den Outcome) in Höhe der Stufe. | |
Uma-Do (pferd) | Der Takeda Clan hat eine besondere Technik entwickelt, vom Pferd aus anzugreifen. | Der Anwender erhält, wenn er auf einem Pferd sitzt, einen Boni von Stufe auf Initiativproben und der Verteidigungswert des Pferdes, sowie des Reiters steigt für jeden Angriff um die Stufe (aktives Ausweichen ist weiterhin zulässig). | Nur der Takeda Clan oder Ronins. Für den Beruf nur Samurai, Ashigaru, Sohai oder Kensai. Auf keinen Fall Ninja, Shinobi oder Sei-Geisha. |
Ya-Okina (pfeilstrom) | Der Shimazu Clan hat eine Technik entwickelt, mit der der Anwender einen durchgehenden Pfeilstrom aufrecht erhalten kann. | Stufe 1: Nachladen kostet keine Handlung, Stufe 2: Schuss auf einen NoNamed kostet 2 Shots, Stufe 3: für einen Schuss werden generell nur 2 Shots benötigt. | Nur der Shimazu Clan oder Ronins. Für den Beruf nur Samurai, Ninja, Ashigaru oder Shinobi. Auf keinen Fall Kensai oder Sohai. |
Das korrekte Verhalten, die grundsätzliche Einstellung, das wirkliche Sein eines Samurais ergibt sich aus folgenden Punkten:
Frauen erfahren, bis auf wenige Ausnahmen, nicht die gleiche Anerkennung, wie Männer. Sie werden immer etwas mehr, immer etwas schneller, tapferer, zielsicherer sein müssen, als Männer, vor allem, wenn sie den kriegerischen Weg gewählt haben. Auch die Berufswahl ist eher eingeschränkt So wie kein Mann jemals Sei-Geisha werden kann, kann eine Frau niemals Kensai werden. Weibliche Samurais sind zwar selten anzutreffen, aber deutlich häufiger als weibliche Ashigarus. Weibliche Sohais gibt es nur in Kleinstmengen (vielleicht ein Dutzend auf eine Generation), dagegen sind weibliche Ninjas und weibliche Shinobis häufiger anzutreffen.
Die Etikette bzw. das Verhalten im feudalen Japan sind sehr starr, voller Tücken, Stolperfallen und mit ziemliche viel subtiler und wenig offensiver Kommunikation. Bedauerlicherweise lässt sich so etwas, einmal per Unvermögen und wegen Unkenntnis nur sehr schlecht in einem Rollenspiel wiedergeben. Aus diesem Grund gilt, dass bestimmte Sachen einzuhalten sind, wie z.B. die korrekte Verbeugung oder die korrekte Anrede, aber andere einfach ausgespielt werden können, unter der Annahme, dass ein Charakter, mit einem entsprechend hohen Etikettenwert, sich auch immer entsprechend verhalten wird. Möchte man einen anderen reisenden Samurai in einer Taverne ansprechen, kein Problem, wenn der Wert mindestens 10 beträgt, geht man einfach rüber und sagt "Hallo Samurai-Sama". Ist der Wert dagegen unter 5, so wäre das gleiche Verhalten eine Beleidigung.
Jede Verbeugung muss beantwortet werden, alles andere wäre selbst für einen Daimyo ein grober Verstoß gegen die Ehre, außer natürlich, sie wird von niederen Standes gemacht, wie z.B. von Bauern oder Frauen. Die Art und Weise der Verbeugung zeigt den eigenen, wie den anderen Stand. Vor dem Tenno muss drei Mal auf die Kniee gegangen werden, vor einem Daimyo hat nur ein Kniefall zu erfolgen. Darüber hinaus bestimmt der Meiyo Schtick die Dauer einer Verbeugung (ein nicht Bushi muss sich vor einem Bushi länger verbeugen, als anders herum, usw.). Ein Verstoß gegen diese Etikette ist immer ein Bruch der Ehre und hat oft ein Duell zur Folge.
Es ist nie verkehrt, den fremden Samurai, Sohei, Shinobi, Kensai, .. mit "-Sama" anzureden, wenn man seinen Namen nicht kennt, genügt ein "Samurai-Sama" vollständig. Ein Ashigaru oder ein Samurai auf gleicher Stufe kann ohne weiteres mit "-San" angeredet werden. Bedeutende Personen, d.h. Bushi, Hatamoto oder Sai haben sich die Vorsilbe "O-" vor dem zweiten Namen verdient, es ist aber kein Verstoß, falls der Ansprechende von der Ehrung nichts weiß und diese Anrede aus lässt. Matabei Yoshitsugu ist zwar nur Sohei und somit nicht einmal adelig, wird aber normalerweise mit Matabei O-Yoshitsugu-sama angeredet. Natürlich entspricht eine nicht korrekten Anrede einer groben Beleidigung und kann allemal als Duellgrund herhalten.
Dies ist ein sehr umfangreiches Thema, darum im schnell Durchgang:
Tragen: Die Schwerter werden üblicherweise aus zwei Gründen mit der Schneide nach oben im Obi getragen. Erstens liegt die Schneide dann nicht auf und kann somit auch nicht Stumpf werden. Zweites ist es dem Träger nicht möglich mit einem plötzlichen Angriff seinen gegenüber zu erschlagen. Um die Waffe entsprechend zu ziehen, muss das Schwert also zuerst gedreht werden, damit die Schneide nach unten zeigt und dann gezogen werden. Diese Bewegung ist jedem Samurai in Fleisch und Blut übergegangen. Die linke Hand ruht überlicherweise auch immer auf dem Tsubi, bereit zur Drehung des Schwertes. Wird das Schwert mit der Schneide nach unten getragen, wie z.B. auf einem Schlachtfeld, rechnet der Samurai mit Angreifern und macht das deutlich. Es ist hier auch unerheblich, ob die Schneide nach unten liegt, oder aber der Samurai beide Hände an der Waffe hat. In beiden Fällen gilt: ich bin bereit hier und jetzt zu töten, wenn du Frieden willst, komm morgen wieder.
Gedraenge: Dies gehört z.T. noch zu obigem Thema. Der Samurai muss immer mit einem Angriff rechnen und seine Verteidigung, sein Leben liegt in seinem Schwert. Jeder, der dessen Zugang einschränkt wird von dem Samurai als Angreifer behandelt. Wenn das Schwert also im Gedränge von einem Bauern berührt wird, überlebt der Bauer nur, wenn der Samurai heute sehr großzügig ist. Berührt ein Samurai mit seinem Schwert das eines anderen Samurais, ist diese eine grobe Beleidigung (sie hat einen eigenen Namen: Saya ate) und führt üblicherweise zu einem sofortigen Duell. Aus diesem Grunde binden viele Samurai ihre Schwerter, wenn es in die Stadt geht, nahezu senkrecht in den Gürtel.
Ablegen: Wird das Schwert auf die linke Seite gelegt, bedeutet dieses, dass der Samurai keine Ahnung hat, ob er dem Gastgeber vertrauen kann oder nicht, aber bereit ist, falls die Antwort NEIN lauten sollte. Auf der rechten Seite bedeutet das Schwert: "du bist mein Freund, ich vertrau dir.". In seltenen Fällen, Heiligtümer, Tempelanlagen, innere Bereiche einer Festung, vor dem Tenno, kann der Wunsch des Gastgebers an den Samurai herangetragen werden, auf seine Schwerter ganz zu verzichten. So ein Wunsch ist nicht automatisch unangemessen und vor allem nicht allgemeingültig bewertbar. Aber, wie überall, gibt es auch hier eine Ausnahme: Hatamoto. Diese haben Ihre Schwerter von dem Daimyo oder Tenno persönlich empfangen und nur diese Person hat da Recht, von Ihnen die Schwerter zurück zu verlangen.
Welche Bedeutung hat eigentlich der Tenno, obwohl er offensichtlich von jedem einzelnen der großen Clans besiegt werden könnte und ständig von den Sohai terrorisiert wird? Selbst im weltlicheren Europa hatte der Papst mehr Macht und wurde, mehr als einmal, abgesetzt, ermordet, in Feldschlachten besiegt, ignoriert, .. . Nun die Japaner sind in dieser Hinsicht nicht ganz so pragmatisch wie die Europäer. Erst einmal ist der Tenno ein Gott. Natürlich wissen die Daimyos, dass dem nicht so ist, aber sie müssen sich trotzdem entsprechend verhalten, weil es von Ihnen so erwartet wird. Selbstverständlich könnten Sie den Tenno besiegen, aber ab dann wären sie entehrt, hätten jeden Rückhalt verloren und wären gejagt. In jeder Diskussion, in jeder Vertragsverhandlung käme dieser Punkt immer wieder auf den Tisch. ("Wie kann ich jemanden Vertrauen, der die Götter zu seinen Feinden zählt?"). Die Shogune der vergangenen Zeiten haben sich mit dieser Situation arrangiert, in dem der Kaiserhof mehr oder weniger ignoriert wurde und sie entsprechend von dem Kaiserhof. Der derzeitige Tenno Imoto Keiken gilt als schwach.
Jemand mit einer Stangenwaffe hat folgende Vor-/Nachteile. Bei aktivem Ausweichen erhält der Träger einen Boni von +2 (also fünf anstelle der üblichen drei) und innerhalb des Gebäudes kann der Träger um zwei schlechter Angreifen.
Ein beidhändiger Angriff erfordert eine normale Angriffsprobe um 4 erschwert. Bei einem Treffer erhält das Ziel als Schaden den Outcome plus den Schaden von beiden Waffen. Für Soaking gilt zwei mal Rüstung und zwei mal Erde.
Duelle werden oft gefochten, auch auf dem Schlachtfeld. Samurais des gleichen Standes können sich jederzeit herausfordern. Formal muss der Daimyo dem Duell zustimmen, praktisch wird dieser aber nur um Erlaubnis ersucht, wenn die Antwort innerhalb weniger Stunden eintreffen kann. Eine Verweigerung entehrt den Fragenden üblicherweise. Für ein Duell gibt es zwei Phasen, die Vorbereitung oder besser Einnahme der Kampfstellung und die Durchführung. Für die Vorbereitung werfen beide gegen ihre Fertigkeit und der Outcome bestimmte, wie elegant die eigene Stellung eingenommen wird. An dieser Stelle kann ein Duell bereits vor dem ersten Schlagabtausch von dem offensichtlich unterlegeneren abgebrochen werden, in dem er seine Niederlage eingesteht und nicht angreift (die Handlungsinitiative liegt folglich bei dem Unterlegeneren). Für die Duelle gibt es keine Initiative, die Angriffe werden gleichzeitig durchgeführt. Sind beide Duellanten nach dem ersten Schlagabtausch noch zu weiteren in der Lage, fängt das Duell wieder von vorne an, außer einer von beiden bricht ab, in dem er seine Niederlage eingesteht.
Um ein Pferd zu treffen, muss dessen passive Verteidigung (üblicherweise 10) oder aber der Reitwert des Reiters erreicht werden, je nach dem, welcher Wert höher ist.
Das übliche Gesocks, haben einen Angriffs- und Verteidigungswert von 5 bis 9 und sterben sofort, wenn dieser um 5 oder mehr überschritten wird. Bleibt die Probe des Spielers zwischen Verteidigungswert und Verteidigungswert + 4, so wird der No Named verwundet und bei der zweiten Verwundung Kampf unfähig.
In jeder größeren Gruppe von NoNamed kann es einen oder mehrere Halfe Named geben. Deren Werte liegen bei 10 bis 16, ansonsten gelten die gleichen Regeln, wie bei den NoNamed. Jeder Kensai, jede Sei-Geisha, jeder Hatamoto ist automatisch mindestens ein Halfe Named.
Die Named sind die Krone der NSCs. Pro Abend sollten die Spieler auf höchstens einen Treffen, pro Abenteuerserie auf höchstens eine hand voll. Dies sind normale Charaktere mit beliebig vielen Erfahrungspunkten. Jeder Sai kann ohne weiteres ein Named sein.
Sobald ein Charakter mehr als 15 Wundstufen erreicht hat, kann er, wenn die Situation passt, d.h. der Spielleiter zustimmt, entscheiden, diesen Charakter für seine Ehre zu opfern. Ab jetzt erhält der Charakter für jede Handlung, unabhängig von der Höhe seines Wundmalis eine Boni von zwei. Darüber hinaus kann der Kampfunfähigkeitscheck ignoriert werden. Der DeathCheck muss gemacht werden. Sobald der Kampf (oder die Szene) endet, stirbt der Charakter unrettbar.
Im Gegensatz zu den Spielern, die Wissen, dass der Tod das Ende für einen Charakter bedeutet, wissen die Charaktere, dass Sie mit dem Tod Karma erhalten, abhängig von Ihrer Lebensweise und vor allem von der Ehrenhaftigkeit ihres Todes, welches sich auf ihr nächstes Leben überträgt. Um diese Differenz zu überbrücken gilt folgende Regel: Wenn ein Charakter stirbt, weil er ehrenhaft gehandelt hat, weil er sich für seinen Fürsten oder dessen Befehle geopfert hat, dann erhält der neue Charakter alle Erfahrungspunkte des alten Charakters, sowie einen Schtick des alten Charakters. Anmerkung: solange ein Fluch eines Sohai auf dem Charakter liegt, gilt dieser Vorteil nicht.
Shotkosten | |
Handlung | Kosten |
Schwert zurückführen | 3 |
Mitte finden | 3 |
Waffen | ||
Bezeichnung | Schaden | Beschreibung |
Katana | Wasser + 4 | Ein Katana ist die Waffe eines Samurais. In ihr wird Geschwindigkeit, Stärke, Eleganz und Schärfe vereint. Nur ein Samurai darf die zwei Schwerter (Daisho) tragen. Ein Katana kann ein- oder zweihändig geführt werden. |
Kyudo | Wasser + 3 | Der große (2,1 m) asymmetrische Bogen der Samurai. |
Messer | Wasser + 1 | Wurfmesser, Brotmesser, Samuraimesser, alles fällt hier runter. |
Naginata | Wasser + 6 | Das Naginata ist die Schwertlanze der Samurai und vor allem der Sohai. Diese Schwertlanze wird zwei händig geführt und befähigt zum Stangenkampf. Jede Handlung mit einem Naginata kostet einen Shot mehr, d.h. üblicherweise 4 Shots. |
NoDachi | Wasser + 7 | Das NoDachi ist ein zwei händig zu führendes Katana (Klingenlänge zwischen 1,2 und 1,5 m). Üblicherweise wird das No Dachi von Bodentruppen getragen. Jeder Schlag mit einem No Dachi kostet einen Shot mehr, d.h. üblicherweise 4 Shots. |
Wakizashi | Wasser + 3 | Das Kurzschwert, welches normalerweise mit dem Katana zusammen getragen wird. |
Yari | Wasser + 4 | Der Yari ist ein Speer, der hauptsächlich von Ashigaru genutzt wird. Er befähigt selbstverständlich zum Stangenkampf. |
Feuerwaffen | ||
Arkebusen | 12+W6 | Dies ist eine Seitenlader Feuerwaffe. Um zu treffen gilt bis 10 Meter ein MW von 10, bis 50 Meter ein MW von 15 und bis 150 Meter ein MW von 20. Erreicht der Schütze einen Patzer oder würfelt er zwei Sechsen (unabhängig davon, ob dann die Probe generell erfolgreich ist) gilt (W6):
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Rüstungen werden nur für die Schlacht oder aus Gründen der Etikette angezogen. Sie sind generell leichter und flexibler, als ihre europäischen Verwandten. Der aufgeführte Mali senkt den Verteidigungswert, Athletik und Heimlichkeit.
Rüstung | |||
Bezeichnung | Schutz | Behinderung | Beschreibung |
Yoroi | +6 | 2 | Die vollständige Rüstung. |
Der Zeitpunkt ist der Höhepunkt von sengoku jidai in der Muromachi Periode. Die vier wichtigsten Handlungsträger haben bereits die Bühne betreten. Achtung, dieses Spiel ist nur an den japanischen Hintergrund angelehnt, es hat nicht den Anspruch, diesen in irgendeiner Form richtig wieder zu geben.
Mehr als hundert Jahre Bürgerkrieg in denen sich die großen Clans herauskristallisiert haben. Die Sohai schlagen auf alle und jeden, aber vor allem auf sich selber ein. Der Kaiser hat vor einem Jahr die Unterstützung des Mori Clans aufgegeben und unterstützt seit dem den Oda Clan. Oda Nobunaga hat diese neue Machtfülle sofort ausgenutzt und ein Edikt erlassen, dass jeder Daimyo oder Verwandte des selbigen nach Schloss Osaka reisen müssen. Der Shimazu Clan kämpft im Augenblick sehr erfolgreich gegen den Imagawa Clan und wird bald die gesamte Insel Kyushu kontrollieren.
Oda Nobunaga hätte zuerst mit den Sohai aufgeräumt und dann den Shimazu Clan nach einem langen Krieg besiegt, von diesem die besondere Bogentechnik erlernt und diese auf die neusten Feuerwaffen aus Europa übertragen. Mit diesem Wissen und der Technik hätte Oda dann in der Entscheidungsschlacht zwischen dem WestBlock unter seiner Führung und dem OstBlock unter der Führung von Takeda Shingen einen klaren Sieg davon getragen (1575). Kurze Zeit später wäre Oda von dem unzufriedenen Gefolgsmann Akechi Mitsuhide ermordet worden (1582). Dessen Regierung wäre dann von Toyotomi Hideyoshi vernichtend geschlagen worden, der somit die neue Regierung gestellt hätte. Dieser wäre an einer Krankheit verstorben (1598) und sein Nachfolger in der Schlacht von Sekigahara entscheidend von Tokugawa Ieyasu geschlagen worden (1600). Dieser wäre dann 1603 von dem Tenno zum Sei-i Taishogun, zum obersten Shogun Japan ernannt worden. Der Bürgerkrieg wäre damit zu ende gewesen.