Regeln V 3.8

- Outremer -
Sacrum Romanum Imperium

August 2018

Changelog V3.7 -> V3.8:

Changelog V3.6 -> V3.7:

Changelog V3.5 -> V3.6:

Inhaltsverzeichnis

Anmerkungen zu diesem Buch

Dieses Buch ist kein Sachbuch, sondern ein Spiel. Wenn in diesem Buch Dinge erläutert werden, die sachlich falsch sind, so geschieht das entweder aus Unkenntnis des Autors oder aus Absicht. Im letzteren Fall kann als Entschuldigung nur angeführt werden, dass es in diesem Spiel auf Szenen und Emotionen ankommt, nicht auf die historisch korrekte Wiedergabe.

Auch wenn sich das Setting hauptsächlich mit dem Mittelalter beschäftigt, wird nachfolgend weitestgehend auf Jahresangaben verzichtet. Diese sind im Sinne eines Spieles unwichtig und beschneiden im Zweifel nur die Möglichkeiten des Spielleiters.

In diesem Buch wird konsequent der Begriff "Spielleiter" benutzt, obwohl sich die Autoren wohl bewußt sind, dass es weibliche Spielleiter gibt. Dies geschieht nicht, weil wir sexisten sind, die alle Frauen lieber am Herd, als am Spieltisch sehen wollen (eher das Gegenteil wäre der Fall), sondern, weil es einfacher ist, diesen Absatz zu formulieren, als immer wieder den Text dahingehend zu korrigieren, dass aus Spielleiter entweder das sächliche Spielleitung wird, oder noch besser, SpielleiterInnen.

Dies ist ein Regelbuch. In diesem Buch werden Regeln vorgestellt (viele Regeln). Die Regeln wurden in etlichen Testspielen geprüft und gegeneinander abgewogen. Trotzdem gilt für alle Regeln in diesem Buch: sie dürfen dem Spiel nicht im Wege stehen. Der Spielleiter entscheidet, ob und welche Regel für seine Kampagne, für eine Szene oder gar nur für eine Probe angewendet, geändert, erweitert oder ignoriert wird.

Eine gute Szene ist wichtiger, als eine gute Regel.

Copyright

Dieses Buch ist unter den Creative-Commons-Lizenzen „Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 nicht portiert“, „2.5 generisch“, „2.0 generisch“ und „1.0 generisch“ lizenziert.

Die gezeigten Bilder können davon abweichend lizenziert sein. Vor einer Nutzung ist diese im Anhang zu prüfen.

Dieses Werk darf: verbreitet werden – vervielfältigt, verbreitet und öffentlich zugänglich gemacht werden neu zusammengestellt werden – abgewandelt und bearbeitet werden.

Zu den folgenden Bedingungen:

Die Welt

Das Mittelalter

Wann war das überhaupt? Dies ist kein Sachbuch und soll auch keinen Beitrag zu der lebendigen Diskussion liefern, wann das Mittelalter überhaupt war. Im weiteren wird, ohne Anspruch auf wissenschaftliche Korrektheit, davon ausgegangen, dass das Mittelalter vom 5 .jhd (Ende der Völkerwanderung / Ende des weströmischen Kaiserreiches 476 n.C.) bis zum 15 .jhd (Beginn der Renaissance / osmanischen Eroberung Konstantinopels 1453 n.C.) ging.

Die Landschaft

Der Wald

Unsere heutigen Wälder sind durch intensive Forstwirtschaft aufgeräumt und übersichtlich. Im Mittelalter kümmerte und interessierte sich niemand für die Wälder. Wenn jemand morgens in den Wald ging, war es nicht selbstverständlich, dass er auch abends aus dem Wald wieder rauskam. Das lag nicht nur an den Wölfen und Bären, die überall in den Wäldern zu finden waren, sondern auch an dem Wald selber. Es gab weder Wege noch Wegmarken, auch der Stand der Sonne war nur schwer zu deuten. Wenn es dunkel wurde, war eh jedes weitere Vorankommen illusorisch. Dörfer kann man sich als kleine Punkte in den endlosen Wäldern vorstellen, die nur sehr lose, wenn überhaupt, Kontakt zueinander hatten.

Die Brache

Die Bauern kämpften damals gegen den Boden und gegen den Wald. Die Felder waren nicht so liebevoll gar selbstverständlich in der Landschaft arrangiert wie heute, sondern mußten dem übermächtigen Wald abgerungen werden. Auch entwickelte sich die Dreifelderwirtschaft erst im Laufe des Mittelalters, so dass überwiegend die Zweifeldwirtschaft oder sogar noch Monokulturen, mit ihren deutlich geringeren Erträgen das Bild der Landwirtschaft dominierten.

Seltene Siedlungen

Es gab viel weniger Menschen als heute. Und diese wenigen Menschen verteilten sich bis zur Unauffindbarkeit in dem undurchdringlichen Wald, nur verbunden durch schmale Waldwanderwege. Die vorhandenen Städte oder gar Dörfer waren erheblich kleiner, als heutige Gemeinschaften. Ein paar Beispiele: Hamburg hatte im Mittelalter etwa 1000 Einwohner, Berlin hatte im Jahr 1200 eine Einwohneranzahl von ca. 1200, Köln lag bei ungefähr 15.000, für Rom ging es stetig bergab, im Jahr 1000 n.C. waren es ungefähr 20.000.

Kreuzfahrerstaaten

Als Ergebnis des ersten Kreuzzuges wurden vier Staaten errichtet, Königreich Jerusalem, Fürstentum Antiochia, Grafschaft Edessa und Grafschaft Tripolis. Ungefähr hatten die Staaten 150 Jahre lang bestand. Sie lebten in ständigem Konflikt mit den islamischen Mächten aber auch Intrigen untereinander waren häufig.

Während der gesamten Dauer der Kreuzfahrerstaaten blieb die herrschende Schicht der Franken eine Minderheit, die sich auf Städte und Festungen konzentrierte. Die wenigen fränkischen Siedler, die sich auf das Land wagten, waren immer die Minderheit.

Das Zusammenleben zwischen den christlichen Franken und den Muslimen bzw. Ostchristen war im Kern pragmatisch, wenn auch nicht herzlich. Die einheimischen Bauern zahlten weiter die Abgaben, nun halt an die Franken und die Franken standen auf vielfältige Weise in Wirtschaftsbeziehungen mit den Muslimen. Es gab nicht genug Franken um nur mit diesen einen Wirtschaftskreislauf zu erhalten.

Die Gesellschaft

Die Stände

Die Gesellschaft verteilte sich üblicherweise in folgende Stände. Der Erste Stand umfasste die geistlichen. Der Zweite Stand bezog sich auf den Adel und mit dem Dritten Stand bezog man sich auf die Bauern und Händler und Bürger und im Kern alle, die nicht in den ersten beiden Ständen vertreten waren. Diese Unterteilung galt allgemein als Gott gegeben, auch wenn es hier und da einzelnen Personen immer mal wieder gelang, den Stand zu wechseln.

Lehnswesen

In dem Lehnswesen ging der Lehnsherr und der Vasall ein Bündnis ein. Sie verpflichteten sich zur gegenseitigen Treue. Dazu wurde in einem feierlichen Akt der Lehnseid geleistet. Der Lehnsherr vergab Land an den Vasallen und erhielt im Gegenzug die Dienstbarkeit des Vasallen sowie Abgaben. Der oberste Lehnsherr war der Herrscher des Landes, häufig der König oder Herzog.

Ritter

Ein niedriger Adelstand, schwer gerüstet und bewaffnete Reiter. In diesem Stand konnte man mittels eines feierlichen Aktes, die Schwertleite (oder Ritterschlag) aufgenommen werden. Dies geschah entweder weil der zukünftige Ritter als Knappe zu einem Ritter ausgebildet wurde, oder aber auf dem Schlachtfeld.

Die Ritter beherrschten lange Zeit das Schlachtfeld. Typische Waffen waren das Schwert und die Lanze. Es wurde aber auch häufig Morgenstern, Streitaxt, Kriegshammer und Streitkolben genutzt. Im Laufe des Mittelalters entwickelten dieser Stand die Ritterlichkeit.

Klöster

Diese sind nicht nur Orte der religiösen Handlungen, sondern auch Zentren der Landwirtschaft, des Handwerks, der Bildung und Handels. Sie spielten ebenso eine wichtige Rolle für den Erhalt von Wissen. In ihnen wurden Bücher kopiert, sowie Kunstwerke und Kulturgüter angefertigt. Lesen und Schreiben war praktisch nur in Klöstern verbreitet. Die Bedeutung der Klöster sank erst mit den wachsenden Städten. In diesen wurden viele Aufgaben des Klosters übernommen und weiter entwickelt.

Deus lo Vult

Am Anfang schuf Gott Himmel und Erde. Und die Erde war wuest und leer, und es war finster auf der Tiefe; und der Geist Gottes schwebte auf dem Wasser. Und Gott sprach: Es werde Licht! Und es ward Licht. Und Gott sah, dass das Licht gut war. Da schied Gott das Licht von der Finsternis und nannte das Licht Tag und die Finsternis Nacht. Da ward aus Abend und Morgen der erste Tag.

In der Geschichte der Menschheit wurde immer wieder von Menschen berichtet - in Legenden, in Dichtungen - die herausragendes geleistet haben, Übermenschliche Kräfte ihr eigen nannten, bzw. sehr sehr alt wurden. Diese Menschen wurden vereinheitlicht "Freie" genannt. Es soll sie mal in großer Zahl gegeben haben, zwischenzeitlich sind die Berichte weniger geworden. Ob es tatsächlich weniger gibt oder ob sie sich nur versteckt halten, steht nicht fest.

Die Mythen und Legenden, die sich um die Entstehung der Freien ranken und versuchen, deren Sinn und Zweck zu erläutern, sind Unzählige. Selbst unter den Freien ist nicht klar: wer war der Erste, woher kommen wir und welche Aufgabe erfüllen wir. Halt, das ist nicht richtig, wenn man es genau nimmt, so ist den meisten Freien die Antwort auf diese Frage schon klar, aber sie ist üblicherweise nicht deckungsgleich. So erklären Freie aus dem katholische Kulturraum ihren Schöpfer und Sinn anders, als Freie aus dem persischen Kulturkreis. Ganz abgesehen von Freie der Völker Amerikas.

"Am Anfang schuf Gott Himmel und Erde". Die Geschichte ist bekannt. Nach der Erschaffung der Menschen kam es zum Sündenfall und Adam und Eva wurden aus dem Paradies verwiesen. Aber Gott war barmherzig und sorgte sich um seine Schöpfung. So kam es, dass er Engel sandte, mit dem Auftrag bestimmte Menschen zu dem Vollstrecker seines Willens zu machen. Diese Menschen verfügten über besondere Gaben und nannten sich fortan Freie.

Adoptare

In einem Moment ein Mensch, dann als Freier erwählt (adoptare). Wie und wann kommt es dazu? Dabei gibt es folgende Entwicklungsschritte.

Ich bin sterblich, na und?

Pfade wirken normal gegen diesen Menschen. Nichts und niemand, keine Kraft und keine Macht erkennt, dass sich hinter diesem Menschen mehr verbirgt. Er ist durch nichts von anderen Menschen zu unterscheiden. Mit hoher Wahrscheinlichkeit weiss er nicht einmal, dass es so etwas wie Freie gibt.

Der Tod ruft

Und dann kommt es, der Mensch stirbt. Er stirbt wirklich, warum spielt keine Rolle. Ein Schwertstreich? Gift? Ertrinken? Entscheidend ist, dass der Mensch aus der Welt der Lebenden tritt. Und nun wird er erwählt. Etwas an ihm, eine Handlung, vielleicht nur ein Wort, seine Einstellung, irgendetwas hat Mächte auf ihn aufmerksam gemacht. Es wurde entschieden, den Menschen in die eigenen Reihen aufzunehmen und ihm ewiges Leben zu gewähren.

Und wird bezwungen

Mit einem Atemzug erwacht der Freie, sobald die Sonne den Horizont passiert und die ersten Lichtstrahlen das Land erreichen (und es ist hier nicht nötig, dass die Lichtstrahlen den Freien erreichen, auch eine dichte Wolkendecke verhindert nicht, dass der Freie zu atmen anfängt). Wenn es zum ersten Mal geschieht, wird ihm nicht klar sein, was genau und vor allem, warum es passiert ist. Er wird nicht glauben, gestorben zu sein und ist üblicherweise der festen Meinung, irgendwie überlebt zu haben. Wenn er Pech hat, ist er begraben und wird die nächsten Jahrhunderte / Jahrtausende im Wahnsinn verbringen, immer wieder sterben und immer wieder auferstehen. Mit dem "ersten" Erwachen erhält der Freie Pfade. Er ist sich dieser Fähigkeit aber am Anfang nicht bewusst und wird diese auch nicht bewusst einsetzen können.

Vernichtung

Ein Freier erwacht jedes Mal, nachdem er gestorben ist. Er erwacht am nächsten Morgen (Sonnenaufgang). Er erwacht sogar dann, wenn er sofort wieder stirbt (weil sich sein Körper z.B. am Meeresgrund befindet oder immer noch der Speer in ihm steckt). Er ist aber nicht unsterblich. Er erwacht nicht, wenn sein Körper nicht mehr vorhanden ist, d.h. wenn dieser vollständig verbrannt ist, gefressen oder in kleinste Stücke zerhackt wurde. Er erwacht auch nicht, wenn größere Teile des Körpers fehlen, weil zum Beispiel der Kopf von den Schultern geschlagen wurde. Größere Fremdkörper, die sich in dem Körper befanden, sind nach dem Erwachen immer noch in diesem, d.h. können unter Umständen einen Tod wieder herbeiführen. Kleine Fremdkörper (z.B. Pfeilspitzen) sind herausgefallen. Wenn ein Freier von einem Anderen vernichtet wird, d.h. so verletzt wird, dass er nicht mehr aufwachen wird, erhält der Angreifer von dem Vernichteten eine Stufe in einem Pfad (welcher genau ist Entscheidung des Spielleiters).

Altern

Wenn er nach einem Tod erwacht, dann ist er ausgeruht, ausgeschlafen, weder hungrig noch durstig und frei von Giften, Krankheiten und Wunden. Er ist wieder genau so alt, wie er bei seinem ersten Erwachen war. Ein Freier altert zwar, wenn er aber stirbt, dann kommt er in dem Alter zurück, welches seinem ersten Tode entsprach. Wohl kann er erkranken oder vergiftet werden (sogar daran sterben), ist aber nach einem Tod mit dem nächsten Sonnenaufgang wieder vollständig genesen.

Genesis

Ein neuer Charakter soll erschaffen werden. Dazu gibt es zwei mögliche Wege. Der leichter Weg ist, sich einen geeigneten Archetypen zu wählen und damit los zu spielen. Die Archetypen sind ausgewogen und sicherlich für die meisten Kampagnen geeignet. Der ausführliche Weg der Charaktererschaffung wird folgend geschildert. Im Gegensatz zu der Wahl des Archetypen ist dieser deutlich länger, erlaubt aber die Werte des zukünftigen Charakters relativ genau an die eigenen Vorstellungen anzupassen. Sollte ein entstehender Charakter dabei zu unausgewogen geraten oder der Vorstellung des Spielleiters bzgl. der Anpassungsfähigkeit zur Kampagne nicht entsprechen, kann der Charakter natürlich von dem Spielleiter abgelehnt werden.

Übersicht

Schritt 0: Wahl eines Archetypen

Sollte sich der Spieler für einen Archetypen entscheiden, sind alle weiteren Schritte obsolet.

Schritt 1: Wahl des Berufes

Zu Beginn der Charaktererschaffung steht die Wahl des Berufes (oder des Berufes der Eltern). Aus dieser Wahl ergeben sich Attribute und Berufsfertigkeiten.

Verbunden mit der Wahl des Berufes sind verschiedene Fragen, die der Spieler beantworten sollte. Wo ist er aufgewachsen? Wer hat ihm Latein beigebracht? Wer waren seine Eltern? Von wem hat er den Beruf gelernt? Gab es ein einschneidendes Erlebnis?

Schritt 2: Wahl der Linie

Mit der Linie erwählt der Charakter die göttliche Abstammung, zu der er sich zählt. Aus dieser Wahl ergeben sich Attribute, zwei Pfade und eine Kraft.

Auch aus der Linie ergeben sich mehrere Fragen. Wie ist der Charakter gestorben? Wie hat er sich selber sein Überleben erklärt? Warum passt die Linie zu dem Charakter?

Schritt 3: Bestimmung der Attribute

Über welche Grundeigenschaften / Begabung verfügt ein Charakter? Jeder Charakter hat drei Attribute: Körper, Geist und Seele. Diese haben eine Stufe von 1 bis 9. Die zu verteilenden Punkte ergeben sich aus der Wahl des Berufes, der Linie und von fünf freien Attributen. Eine spätere Steigerung ist nicht möglich. Ein Attribut kann einen Wert von 9 nicht überschreiten. Sollte dieses im Rahmen der Erschaffung geschehen, so verfällt jeder überzählige Punkt oder muß umverteilt werden. Die Entscheidung darüber hat der Spielleiter. Die Bedeutung ist: 0=keine Begabung, 3=durchschnittliche Begabung, 6=außergewöhnliche Begabung, 9=Außnahmetalent. Neben der Basis für Fertigkeitsproben haben die Attribute folgende Bedeutung:

Körper

Wenn die Anzahl der Wunden höher ist als das Attribut Körper, kommen bei einem Treffer automatisch weitere Wunden hinzu.

Geist

Bei der Erschaffung erhält jeder Charakter einen Willenskraftpunkt. Zusätzlich erhält jeder Willenskraftpunkte in Höhe von Attribut Geist geteilt durch drei (normal gerundet) als Startwert.

Seele

Sollte ein Freier sterben kann dieser Makel erhalten. Dazu wird mit einer Probe auf Seele ermittelt, ob und wie viele Makel ein Freier erhält.

Schritt 4: Bestimmung der Fähigkeiten

Die Berufsfertigkeiten ergeben sich aus der Wahl des Berufes. Für die Steigerung der Fähigkeiten (auch der Berufsfertigkeiten) bzw. für das Erlernen von neuen Fähigkeiten/Berufsfertigkeiten erhält jeder Charakter 55 Erfahrungspunkte.

Schritt 5: Bestimmung der Willenskraft

Dieser Wert beschreibt viele Dinge, vorrangig, wie weit der Charakter sich unter Kontrolle hat. Mit der Willenskraft werden aber auch Kräfte eingesetzt.

Bei der Erschaffung erhält jeder Charakter einen Willenskraftpunkt. Zusätzlich erhält er Willenskraftpunkte in Höhe von Attribut Geist geteilt durch drei (normal gerundet) als Startwert. Bei einem Attributswert von fünf erhält der Charakter damit drei Willenskraftpunkte [1 + 5/3 ist gleich 3].

Schritt 6: Bestimmung der Sprachen

Der Charakter bestimmt in dem folgenden Schritt seine Sprachen. Es ist darauf zu achten, dass es in der Gruppe der Charaktere eine Sprache gibt, die jeder Charakter mit mindestens eins beherrscht. Wenn nicht gerade alle aus dem gleichen Gebiet kommen, kann dieses Latein sein. Bei der Charaktererschaffung erhält jeder Charakter drei Erfahrungspunkte für das Erlernen der Sprache.

Schritt 7: Verteilung der freien Punkte

Die vorhandenen Werte können mit freien Erfahrungspunkten verbessert werden. Der Charakter erhält dazu 20 Erfahrungspunkte, die er in eigenem Ermessen auf Berufsfertigkeit, Fertigkeit, Kräfte, Pfade, Manöver, Sprachen und Willenskraft verteilen kann.

Schritt 8: Wahl von Vor- und Nachteilen

Durch Vor- und Nachteile wird der Charakter abgerundet. Er kann max. zwei Vor- und zwei Nachteile wählen. Zu jedem Vor- und Nachteil sollte es eine Begründung geben, die den Charakter abrundet.

Schritt 9: Wahl einer Passion

Mit der Wahl einer Passion entscheidet sich der Charakter für einen Glaubensentwurf. Eine Passion beantwortet die Fragen nach dem Sinn und Zweck der eigenen Existenz.

Schritt 10: Offene Fragen zu dem Charakter

Im Zuge der Charaktererschaffung sind auch folgende Fragen zu beantworten. Wie heißt der Charakter? In welchem Land ist der Charakter aufgewachsen? Wie kam es zu dem Beruf des Charakters? Wann und wie ist der Charakter das erste Mal gestorben? Welche Freie hat ihn zuerst gefunden / erkannt? Wieso passt die Linie zu dem Charakter? Jeder Vor- und Nachteil ist im Hintergrund des Charakters zu erklären.

Archetypen

Die Archetypen beinhalten bereits konkrete Werte und auch einen konkreten Hintergrund. Selbstverständlich kann an beiden individuelle Anpassungen vorgenommen werden, solange der Spielleiter damit einverstanden ist.

Raedwulf - Der Rattenfänger

Wer ist das?

Ein Rattenfänger bestreitet seinen Lebensunterhalt mit dem Fangen und Töten von Ratten. Üblicherweise erledigt er dieses mit Hilfe von Fallen oder entsprechend ausgebildeten Hunden. Auf der sozialen Leiter befindet sich der Rattenfänger, nein, anders formuliert, er betrachtet die soziale Leiter von unten. Der passende Beruf ist somit: Schurke.

Wie kam es zu dem Beruf?

Seine Eltern zogen verarmt nach London. Auf dem Land war das Leben bedroht von Hunger und Krankheit und der Willkür des Lehnsherren. Diese Willkür war von Jahr zu Jahr unerträglicher geworden, so sind sie, als Raedwulf alt genug war, in der Nacht weg gegangen. Von London versprachen sie sich aber zu viel. Armut, Hunger und Willkür gab es auch dort. Die Eltern verstarben früh und Raedwulf hat sich als Straßenjunge durchgeschlagen und irgendwann herausgefunden, dass er gut da drin ist, Ratten aufzuspüren.

Wie wurde er als Freier erkannt?

Eines Abends stieß er auf ein Rattennest, auf ein großes Rattennest. Zu viele Ratten für seine mitgebrachten Fallen, so daß er mit Dolch und Schleuder ans blutige Nachtwerk ging. Die größte Ratte aber, getroffen von einem Stein, war nicht Tod, sondern nur bewußtlos. Aufgrund des Gewusels der vielen Ratten um ihn herum, sterbend oder in Panik, vernachlässigte er seine Vorsicht, hob die große Ratte hoch, bevor er mit einem Stoß seines Dolches ihr Leben entgültigt beendet. Sie wand sich in seinem Griff und Biß zu. Keine große Sache, ihr Leben verlor sie dennoch, aber in den Gassen von London, in dem Unrat in den Abfällen, ist eine Wunde, wenn auch klein, dennoch eine tödlich Gefahr. Zwei Wochen später starb Raedwulf in einer Gasse, unbesehen. Am nächsten Tag ging es ihm so gut, wie in den letzten Jahren nicht mehr. Er hielt es für ein Zeichen und schloß sich einem Wanderprediger an, der mit Charisma und Beherrschung seine Mitbürger von ihren Münzen trennte. Dieser war ein Freier, der Raedwulf aufnahm und in die Welt der Freien einwies.

Warum passt die Linie?

Raedwulf liebt die Dunkelheit. In seinem Leben gibt es keine Sicherheit, Chaos begleitet ihn, wohin er geht. Er ist ein Betrüger und verstoßenes Mitglied der Gesellschaft.

Warum hat er sich für diese Passion entschieden?

Auch wenn seine Jagd auf Ratten in kaum einer Weise der großen Jagd ähnelt, so sieht er sich dennoch als Jäger. Seine Feinde sind schlau und zahlreich.

Woher kann er Latein?

Der Wanderprediger hat ihm diese Sprache bei gebracht, nach dem er ihn als Freien erkannt hatte.

Woher kommen die Vor- und Nachteile?

Arm: Raedwulf ist den Münzen zwar nicht abgeneigt, diese zeigen aber keine Tendenz, sich bei ihm zu sammeln. Egal wie viel Gold er erhält, er gibt es zügig und mit beiden Händen aus.

Nachtsicht: Er arbeitet in der Dunkelheit. Das hat er gelernt, und damit kennt er sich aus.

Der Ordensritter

Wer ist das?
Wie kam es zu dem Beruf?
Wie wurde er als Freier erkannt?
Warum passt die Linie?
Warum hat er sich für diese Passion entschieden?
Woher kann er Latein?
Woher kommen die Vor- und Nachteile?
Wer ist das?

Die Ordensritter verbanden die Kampfkraft des Ritterstandes und die Disziplin und Enthaltsamkeit von Mönchen. Ein Ordensritter rekrutiert sich häufig aus dem Ritterstand oder aus den Priesterbrüdern. Sie haben sich dem Schutz der Pilger auf deren Reise ins Heilige Land verschrieben.

Wie ist es dazu gekommen?

Als Sohn eines Ritters durchlief er den gleichen Weg, wie sein Vater. Er begann seinen Weg mit sieben als er die Ausbildung zum Knappe antrat. In Folge begleitete er seinen Herren auf dem Kreuzzug ins heilige Land. Dort erhielt er mit 19, nach dem er seinen Mut und seine Ausdauer mehr als einmal bewiesen hatte, die Schwertleite und durfte sich fortan Ritter nennen. Kurze Zeit später schloß er sich dem Johanniterorden an. In einem Scharmützel mit einer Gruppe entschlossener Räuber wurde er durch einen Pfeiltreffer tödlich verletzt, verstarb noch in der gleichen Nacht um am nächsten Tag wieder auf zu stehen. Gott war mit ihm noch nicht fertig. Seine Auferstehung gelangt schnell an richtige Ohren, so dass er in die Gemeinschaft der Freien aufgenommen wurde.

Owen of Cardif - Der Titularabt

Wer ist das?

Äbte sind die Vorsteher von Klöstern und dem Papst unterstellt. Sie werden üblicherweise direkt gewählt und mit einer Abstbenediktion, einer Einsetzungsfeier, berufen. Ein Titularabt ist Abt eines aufgegebenen Klosters. Dieser Titel wird üblicherweise als Auszeichnung an verdiente Mitglieder der Kirche vergeben.

Wie kam es zu dem Beruf?

Als dritter Sohn eines Ritters wurde Owen, aufgrund eines Gelöbnisses seines Vaters, in ein Kloster geschickt. Obwohl er nie gläubig wurde, gelang es ihm, alle anderen zu täuschen. In der Kirche baute er seine Karriere auf und wurde bereits in erstaunlich jungen Jahren zum Prior erhoben worden. So schnell er sich auch der Anerkennung des Bischofs erwarb, so schnell wuchs die Feindschaft zu dem alten Abt. Nach dem die Spannung in der Abtei immer mehr zu nahmen musste der Bischof handeln. Er holte ihn an seinen Hof. Dort hat er sich mehrfach bewährt. Ihm gelang es, ein wichtiges Konzil zur Zufriedenheit des Bischofs auszurichten und erhielt die Aufmerksamkeit des Papstes. Um seine Leistung zu würdigen wurde er schließlich zum Titularabt ernannt, ein Abt ohne Abtei, mit den gleichen Befugnissen, wie jeder andere Abt.

Wie wurde er als Freier erkannt?

Da er sich unter den Sterblichen bereits einen weitreichenden Namen gemacht hatte, wurde er nach seinem Tod rasch als Freier erkannt und in die Gesellschaft der Freien eingeführt. Sein erster Tod war ein Unfall. Auf einer Reise brach die Achse an der Kutsche, die darauf einen kleinen Abhang hinabrollte. Die Verletzungen entzündeten sich und er starb zwei Wochen später um sich direkt danach am nächsten Morgen als vollständig genesen zu erheben. Ein Wunder.

Warum passt die Linie?

Es ist, als wäre Owen für Mammon und Mammon für Owen erschaffen worden. Owen nutzt seinen kirchlichen Weg ausschließlich, um seine persönlichen Interessen durchzusetzen. Er versteht sich darin, seine Freunde zu manipulieren und seine Gegner mit Intrigen aus dem Weg zu räumen. So etwas wie Ehre, Ehrlichkeit oder Loyalität waren im Fremd und werden es auch bleiben.

Warum hat er sich für diese Passion entschieden?

Da er nicht gläubig ist, hat Gott keinen Platz in seinem Weltbild. Aus Protest und auch Überzeugung (wobei diese nicht sonderlich tief reicht), hat er sich von allen Passionen abgewandt, die religiöse Ansätze verfolgen, sondern sich für die Lenker aus dem Hintergrund entschieden.

Woher kann er Latein?

Bereits seit seinen Jahren als Knabe hat er Latein im Kloster erlernt.

Woher kommen die Vor- und Nachteile?

Amt Titularabt: Er hat sich vor dem Bischof bewährt und ihm wurde schließlich, nach einigen Jahren, dieses Amt für seine Verdienste zu erkannt.

Feindschaft: Innerhalb der Kirche gibt es auch eine Strömung der Rechtschaffenen und Gläubigen. So ist Owen unter den Bettelorden sehr verhaßt.

Der Magister artium

Wer ist das?
Wie kam es zu dem Beruf?
Wie wurde er als Freier erkannt?
Warum passt die Linie?
Warum hat er sich für diese Passion entschieden?
Woher kann er Latein?
Woher kommen die Vor- und Nachteile?
Wer ist das?

Ein Magister ist ein anerkannter Akademiker, der ein Studium der sieben freien Künste erfolgreich bestanden hat. Dies sind: Grammatik, Rhetorik, Dialektik, Arithmetik, Geometrie, Musik und Astronomie. Das Studium wurde entweder an einer Klosterschule ermöglicht oder an einer Universität in einer Stadt. Ein Magister war berechtigt, als Lehrer Scholare in diesen Künsten auszubilden.

Wie ist es dazu gekommen?

Als Jugendlicher hatte er schon immer mehr Sinn für Gedankenspiele, Träumereien und Latein, als an der landwirtschaftlichen Betätigung, die seinen Eltern so wichtig war. Einem fahrenden Magister gelang es, seine Eltern von der Wissbegierigkeit dieses kleinen Bengels zu überzeugen. Im nächsten Jahr kam der Magister erneut vorbei und brachte ihn zu einer Universität. Dort wurde er zuerst als Kammerjunge und dann als Scholar angenommen und lernte er nicht nur die freien Künste, sondern auch Medizin. Im Stadrat machte er sich mit seinen Vorschlägen einen Namen. Als schließlich die Pocken in die Stadt kam, war er auch mit seinem Latein am Ende und starb schließlich unbemerkt, bei dem Versuch, ein Heilmittel zu finden. Als die Pocken vergingen, entschied er sich, weiter zu reisen, um noch mehr Wissen aufzunehmen. Nach einigen Jahren wurde er schließlich als Freier entdeckt und dem Rex vorgestellt.

Bronwen - Der Wilderer

Wer ist das?

Der Wilderer kennt sich mit der Wald aus. Er weiß, wo es Wasser gibt und wie er an Nahrung gelangt. Er kann eine Fährte von der nächsten Unterscheiden und diesen über viele Stunden folgen.

Wie kam es zu dem Beruf?

Der Vater von Bronwen war Jäger und hat ihn früh in diesem Handwerk geschult. Von Kindesbein an erlernte er die Fährtensuche, Schleichen und auch den Umgang mit dem Bogen. Sein Vater unterrichtete den jungen Bronwen so gut, wie es nur ein Vater vermag. Nach unbeschwerten Jahren trat er in die Fußstapfen seines Vaters und wurde Jäger für den alten Baron. Eine glückliche Zeit, bis der alte Baron ein entscheidendes Scharmützel gegen seinen Widersacher verlor. Über Nacht wurden die Karten neu gemischt. Der neue Baron brachte seinen eigenen Vasallen mit und erklärte jeden Jäger zum Wilderer. Bronwen mußte mit seinen Eltern verhungern oder fliehen.

Wie wurde er als Freier erkannt?

Als seine alten Eltern im Winter verhungerten, fing Bronwen an, sich in die tiefen Wälder zurück zu ziehen. Dort lebte er einige Winter lang. Ob er in diesen Wintern verstarb oder nicht, kann er gar nicht mehr sagen, aber Bronwen merkte schnell, dass er nicht alleine war. Etwas lebte ebenfalls in seiner Nähe und er respektierte dieses Wesen und seine Wasserstellen. War seine Jagd erfolgreich, so ließ er häufig etwas für das Wesen übrig. Und so wurde Bronwen zu einem Freund eines Wolfsmenschen. Und dieser Wolfsmensch erkannte bald, dass er zu den Freien gehört. Er offenbarte sich Bronwen und geleitete ihn zu einem aus seiner Art.

Warum passt die Linie?

Bronwen hat viele Jahre in der Wildnis gelebt. Er wurde seit seinen jungen Jahren auf die Wälder vorbereitet, er lief mit Wolfsmenschen und war sein eigener Herr.

Warum hat er sich für diese Passion entschieden?

Bronwen ist ein Kämpfer. Jemand der sein Gegenüber respektiert und dessen Stärken achtet. Er gibt nicht auf und stellt sich den größten Gefahren.

Woher kann er Latein?

Nach dem er von dem Wolfling zu einem Freien gebracht wurde, ein Lord mit kleinem Sitz, wurde er von diesem in Latein unterrichtet.

Woher kommen die Vor- und Nachteile?

Arm: Bronwen macht sich nichts aus Münzen. Er hat Münzen praktisch nie benötigt und mißt diesen weder Wert noch Bedeutung bei. Münzen kann man nicht essen, man kann mit ihnen keine Fallen bauen und keine Tiere anlocken.

Ausgestoßener: Er ist wegen Wilderei gesucht. Als Strafe wurde ihm einst der kleine Finger genommen.

Freundschaft Wolfsmensch: Sein Respekt vor der Natur aber vor allem seine Bereitschaft, Jagdglück mit gleichem zu vergelten, brachte ihm die Freundschaft eines Wolfsmenschen ein.

Erholsame Nacht: In den Nächten, in dem tiefen Wald, hat er seinen Frieden gefunden. Jedesmal wenn er sich zur Ruhe legte, spürte er die Natur, sein Wesen. Diese tiefe Verbundenheit ist die Quelle seiner Kraft.

Der Schurke

Wer ist das?
Wie kam es zu dem Beruf?
Wie wurde er als Freier erkannt?
Warum passt die Linie?
Warum hat er sich für diese Passion entschieden?
Woher kann er Latein?
Woher kommen die Vor- und Nachteile?
Wer ist das?

Ein Verbrecher, der häufig in den Wäldern haust, meistens nicht alleine sondern mit anderem Gesindel zusammen. Er lebt von Überfälle auf Reisende, die nur selten in Gewalt ausarten. Wenn er in eine Stadt geht, dann nie für lange und auch nur, um das erworbene Gold so schnell wie möglich auszugeben.

Wie ist es dazu gekommen?

Als einziges Kind überlebt er den frühen Tod seines Vaters. Seine Geschwister starben schnell an Hunger und Krankheit. Seine Mutter versuchte vieles, um die Familie am Leben zu erhalten, gab sich am Ende aber dann selber auf. Anfangs hat er noch gestohlen um seiner Mutter und seinen Geschwistern zu helfen. Mit der zunehmenden Brutalität der Freier seiner Mutter hat er sich dann aber immer mehr zurück gezogen und am Ende, als junger Bursche, das Dorf verlassen und sich anderen angeschlossen. Sie wurden zu den Herren der Wälder, kannten jeden Baum und töteten nur, wenn es sein mußte. Das erste mal starb er im Winter. Er erfror. Am nächsten Tag ging es ihm wieder blendend und er übernahm die Führung des restlichen Haufens. Das zweite Mal starb er im Wald, als ihm Häscher des Barons eine Falle stellten. Als einziger Überlebender erwachte er am nächsten Morgen und wunderte sich. Er gründete einen neuen Haufen von Schurken. Sie überfielen wieder Reisende und wieder und wieder. Schließlich wurden sie alle Gefangen und gehängt. Er starb zum dritten Mal und diesmal fiel es einem anwesendem Freien auf.

Der Junker

Wer ist das?
Wie kam es zu dem Beruf?
Wie wurde er als Freier erkannt?
Warum passt die Linie?
Warum hat er sich für diese Passion entschieden?
Woher kann er Latein?
Woher kommen die Vor- und Nachteile?
Wer ist das?

Der Junker ist ein edelfreier, d.h. ein adliger. Er gehört somit, per Geburt, zu der Gemeinschaft des Nobiles. Zum Junker konnte nur werden, wessen Eltern ebenfalls edelfrei waren. Üblicherweise verfügten Junker über eigenes Land und konnten das dreifache Wergeld entrichten.

Wie ist es dazu gekommen?

Er wurde bereits als adliger geboren, mit allen Rechten und Pflichten, die diese Geburt mit sich brachten. Seine Eltern entstammten beide anerkannten Adelsfamilien, so dass ihm der Titel zum Junker nicht streitig gemacht werden konnte. Als drittgeborener ging Land und Vermögen an seinen älteren Bruder, aber das kümmerte ihn nicht. Seine Jugend war unbeschwert und er genoss die Aufmerksamkeit, die ihm als Edelmann zu teil wurde. Non Chalant bewegte er sich über die Bühne des Adels und machte mehr als einer Dame den Hof. Aufgrund seines Charismas und seiner Ausdauer fiel er noch vor seinem Tode einem Freien auf. Als er dann von diesem Freien ermordet wurde und als Feier auferstand, wurde er erkannt und dem Rex vorgestellt.

Conell Mac Lutrin - Der Stammeskrieger

Wer ist das?

Conell ist Stammeskrieger des Clans Lutrin. Diese gehören zu den Pikten und sind in Schottland heimisch. Die Pikten sind ein sehr urtümliches Volk und ein Stammeskrieger macht alle möglichen Dinge, bis es zu einer Fehde mit einem anderen Clan kommt. Dann kämpft der Krieger.

Wie kam es zu dem Beruf?

Der Vater von Conell war Stammeskrieger, sein Opa war Stammeskrieger, sein Brüder sind Stammeskrieger und vermutlich haben seine männlichen Vorfahren bereits den Römern das Leben schwer gemacht. Es ist der Wille der Götter, das auch Conell Stammeskrieger wurde.

Wie wurde er als Freier erkannt?

Sein Clan wurde angegriffen. Conell stellte sich den Angreifern, aber es reichte nicht und so wurde Conell tödlich verwundet. Er starb einen Tag später. Am nächsten Morgen erwachte Conell, wofür er nur die Erklärung hatte, dass die Götter mit ihm noch nicht fertig sind, und wollte seinen Clan rächen. Er griff die Gegner an. Alleine. Er starb wieder, dieses mal aber unter Aufsicht von Bruce Mac Groth. Dieser Freie erkannte am nächsten Morgen, dass Conell ebenfalls ein Freier war und erklärte diesem die Welt.

Warum passt die Linie?

Conell ist ein Kämpfer. Er war schon immer ein Krieger und er wird immer einer sein. Einer direkten Konfrontation wird er nicht nur nicht aus dem Weg gehen, er wird diese provozieren. Es mag leicht erscheinen Conell hereinzulegen, aber die Konsequenzen können schmerzhaft sein.

Warum hat er sich für diese Passion entschieden?

Bruce hat ihm die Welt erklärt und ist selber ein Fraserier. Conell hat diesen Ansatz nach einigem Zögern gerne angenommen, da dieser gut in sein eigenes Weltbild passt.

Woher kann er Latein?

Auf seinen Reisen hat er ein oder zwei Brocken aufgeschnappt.

Woher kommen die Vor- und Nachteile?

Aufgewachsen unter Kühen: Conell hat sich nie für korrekte Sprachen begeistern können. Außerdem ist das Idom, welches sein Clan gesprochen hat, mit diesem ausgestorben.

Reisender: Da Conell schon viele Jahre durch die Welt reist, hat er gelenrt, sich mit praktisch jedem zu verständigen.

Lambert - Der Brabanzonen

Wer ist das?

Der Brabanzone ist ein Söldner aus dem Brabant. Diese Söldner haben sich zu einem großen Haufen angeschlossen, um auf diese Weise ihren Profit zu mehren.

Wie kam es zu dem Beruf?

Als kleiner Junge ging Lambert bei seinem Patenonkel in die Lehre und wurde, wie dieser, Schmied. Das war vielleicht nicht sein Traum, dieser beinhaltete mehr Abenteuer und mehr Ruhm, aber es war bodenständig und in dem Dorf angesehen. Es wäre auch gut gegangen, wenn er nicht zur Gewalt neigen würde und mehrfach in Schlägereien verwickelt war. Als er noch einen Bauern erschlug, im Suff oder Zorn bleibt sein Geheimnis, mußte er das Dorf verlassen. In den Wäldner fand er schnell Anschluß und gelangte so zu den Brabanzonen.

Wie wurde er als Freier erkannt?

Nun, es kam, wie es kommen mußte. Eine Söldnertruppe, die aus dem Land lebt, die auf Kriegsglück angewiesen ist, um Beute zu machen, hält nicht lange. So auch hier. Sein Haufen zerfiel und wurde gejagt. Lambert hat unter den Söldner mehr nach Ruhm gestrebt, als die Geißel der Bauern zu sein. Der Anführer seines Haufens wurde gehängt, aber Lambert entkam mit einer Pfeilwunde in die Wildnis. Diese Pfeilwunde entzündete sich und einige Tage später starb er unter starken Schmerzen. Am nächsten Morgen erwachte Lambert als Freier, wurde aber noch von niemanden erkannt und kann sich seine Genesung selber noch nicht erklären.

Warum passt die Linie?

Lambert ist im Kampf furchtlos und ein Schrecken seiner Gegner. Wenn er seine Waffe zog, war der Tod nahe. Auch wankte er im Kampfe nicht.

Warum hat er sich für diese Passion entschieden?

Er hat sich noch für keine Passion entschieden. Passend wäre aber zum Beispiel Le Fleur de Mal, das würde ihm zumindest erklären, warum er noch auf dieser Welt weilt. Auch eine kämpferische Passion, wie Zelot wäre denkbar. Lambert wäre ein starker Krieger auf deren Seite.

Woher kann er Latein?

Sein Patenonkel war nicht immer Schmied in diesem Dorf. In seiner Zeit als Lehrling hat er in dem nahen Kloster mehr als nur das Schmiedehandwerk erlernt.

Woher kommen die Vor- und Nachteile?

Ausgestoßener: Als Mörder an einem Bauern und als gesuchter Landstreicher und Räuber (anderes Wort für herumstrochelnder Söldner), wird er von vielen aus seiner Gegend gesucht.

Stark: Mit seinem hohen Wert in Körperkraft und seiner Ausbildung als Schmied ist er es gewohnt, hart zu Arbeiten und schwere Lasten zu heben.

Wahl des Berufes

Welchen Beruf hat der Charakter erlernt. Sollte der Charakter zu jung für eine Ausbildung sein, bevor er zu einem Freien wurde oder sollte der Charakter selber nie eine Ausbildung erhalten habe, genügt hier die Wahl des Berufes seiner Eltern.

Soldat

Jeder kann zu einem Soldat werden, ob freiwillig oder gegen seinen Willen, aber alt, wirklich alt, wird ein Soldat selten. Das Soldatentum besteht zum überwiegenden Teil aus Langeweile, selten Drill und häufiger Besuch von Freudenhäusern oder Tavernen. Ein Soldat kommt aus den Reihen der Gemeinen. Ob er sich als Söldner verdingt hat oder aber als Leibwache oder aber als Straßenschläger, ist dabei nicht so entscheidend und liegt im Ermessen des Spielers. Der Beruf Soldat hat besondere Fertigkeiten in den Bereichen: Körperliche, Kraftakt, Einschüchtern und Täuschen.

Adliger

Der Adlige bewegt sich in Intrigen und Hinterlist. Das Manipulieren von Anderen, aber auch das Eindruck schinden ist im eigen und setzt er gekonnt ein. Eine Ausbildung als Adliger ist so gesehen nicht möglich, da dieses ein Geburtsrecht ist. Auf der anderen Seite werden die Kinder von Adligen in hohem Maße dem Stande entsprechend erzogen, so dass man ohne weiteres von Ausbildung sprechen kann. Der Beruf Adliger hat besondere Fertigkeiten in den Bereichen: Benehmen, Reiten, Täuschen und Führung.

Gelehrter

Der Charakter ist wissbegierig und weiß es, dieses einzusetzen. Ob als Scholar, als Lehrer oder als Kämmerer einer höhergestellten Person, der Charakter verdient seinen Unterhalt mit seinem Kopf. Wie es dazu gekommen ist? Vielleicht ist er von einem Kloster ausgebüchst, hat sich einem fahrendem Lehrer angeschlossen oder gar an eine der wenigen Universitäten eingeschrieben. Der Beruf Gelehrter hat besondere Fertigkeiten in den Bereichen: Nachforschungen, Wissen, Benehmen und Heilkunde.

Ritter

Der Charakter wurde als Knappe ausgebildet und dann zum Ritter geschlagen. Der Ritterstand ist einer der angesehensten Berufe des Mittelalters. Mit ihm einher geht meisten die Ritterehre, der Lehnsdienst und vor allem eine schwere Rüstung und ein Pferd. Der Beruf Ritter hat besondere Fertigkeiten in den Bereichen: Kraftakt, Benehmen, Reiten und Führung.

Mönch

Der Charakter ist zu einem Mönch aufgewachsen. Mönche leben in Klöstern und geben sich einem strengen Tagesplan hin. Vieles ist wohlgeordnet und streng religiös. Da in den Klostern fast alles selber erstellt wird, haben Mönche auch hohe handwerkliche Begabungen. Der Beruf Mönch hat besondere Fertigkeiten in den Bereichen: Nachforschungen, Kräuterkunde, Handwerk und Wissen.

Schurke

Ein Schurke ist jemand, der von dem Gesetz gesucht wird und der sich auf der Straße durchschlagen kann. Er schreckt vor Betrügereien, vielleicht sogar von Handgreiflichkeiten nicht zurück. Ein Schurke kann gut Menschen einschätzen und er ist flink mit den Händen. Der Beruf Schurke hat besondere Fertigkeiten in den Bereichen: Fingerfertigkeit, Einschüchtern, Täuschen und Schleichen.

Waldläufer

Die natürliche Umgebung für den Charakter ist der Wald. Sei es als Förster, Jäger, Pilzsammler, Fallensteller oder ähnliche Tätigkeiten, der Charakter kennt sich im Wald herausragend aus. Der Beruf Waldläufer hat besondere Fertigkeiten in den Bereichen: Schleichen, Kräuterkunde, Handwerk und Heilkunde.

Handwerker

Als Handwerker ist man sehr geschickt mit seinen Händen und kann Dinge anfertigen oder reparieren. Zu diesen Berufen zählt z.B. der Schmied, Korbflechter aber auch die meisten Bauern erfüllten die handwerkliche Begabung. Der Beruf Handwerker hat besondere Fertigkeiten in den Bereichen: Fingerfertigkeit, Handwerk und Heilkunde.

Beruf Körper Geist Seele Berufsfertigkeit Sonstiges
Soldat +4 +1 +1 Soldat auf 5 12 EP für Manöver, 10 EP für Berufsfertigkeiten; 2 freie EP zur beliebigen Verteilung
Adliger +1 +1 +4 Adliger auf 5 6 EP für Manöver; 12 EP für Pfade und 6 EP für Willenskraft
Gelehrter +1 +4 +1 Gelehrter auf 5 16 EP für Kräfte; 6 EP für Willenskraft und 2 freie EP zur beliebigen Verteilung
Ritter +3 +2 +1 Ritter auf 5 24 Erfahrungspunkte für Manöver.
Mönch +1 +3 +2 Mönch auf 5 8 Erfahrungspunkte für Kräfte; 6 EP für Pfade; 6 EP für Willenskraft, 4 freie Erfahrungspunkte zu beliebigen Verteilung
Schurke +3 +1 +2 Schurke auf 5 4 EP für weitere Berufsfertigkeiten; 6 EP für Manöver; 8 Erfahrungspunkte für Kräfte und 6 Erfahrungspunkte für Pfade
Waldläufer +3 +2 +1 Waldläufer auf 5 12 EP für Manöver; 6 Erfahrungspunkte für Pfade und 6 freie Erfahrungspunkte zu beliebigen Verteilung
Handwerker +4 +1 +1 Handwerker auf 5 4 EP für weitere Berufsfertigkeiten; 6 EP jeweils für Manöver und Willenskraft, sowie 8 freie Erfahrungspunkte zur beliebigen Verteilung

Wahl der Linie

Erzengel Michael

Heiliger Erzengel Michael, verteidige uns im Kampfe; gegen die Bosheit und die Nachstellungen des Teufels, sei unser Schutz. ‚Gott gebiete ihm‘, so bitten wir flehentlich; du aber, Fürst der himmlischen Heerscharen, stoße den Satan und die anderen bösen Geister, die in der Welt umherschleichen, um die Seelen zu verderben, durch die Kraft Gottes in die Hölle. Amen.

Beschreibung

Die wörtliche Übersetzung von Michael ist: "Wer ist wie Gott?". Dies waren die letzten Worte, die Luzifer vernahm, bevor er vo Michael besiegt und von Gott verstoßen wurde. Nicht erst seit dem Sieg über Luzifer Morgenstern steht Michael in der Gunst Gottes. Er ist einer der verlässlichsten Engels und Anführer der himmlischen Heerscharen. Seine Aufgabe ist es, die Gefallenen zu bestrafen und Gewalt und Unreinheit von der Erde zu tilgen. Michael ist seit der Schlacht auf dem Lerchfeld der Schutzpatron des Ostfränkischen Reiches.

Stärken und Schwächen

Michael ist sehr direkt und scheut keine Konfrontation. Dies führt leider dazu, dass er auch dort Streit findet, wo es einfachere Lösungen gäbe. Er handelt im Namen Gottes und gilt oft als arrogant. Intrigen und Winkelzüge gehören üblicherweise nicht zu seinem Repertoire.

Typische Freie

Diese sind üblicherweise eher Stärker als Intelligent. Jeder von Ihnen ist fähig eine Waffe zu führen, wobei es auch viele gibt, die ein intensives Verständnis von Beziehungen haben.

Pfade

Die Pfade von Michael entsprechen seinem Wesen, wie bei jeder Linie. Michael geht keiner Konfrontation aus dem Wege und seine Anhänger genießen, durch die Gabe Kampf, Vorteile in der Auseinandersetzung. Sie folgen mit diesem Wissen gerne Michael in den Krieg. Mit dem Herrschaftspfad kann Michael Ehre und Respekt unter die Menschen bringen. Mit seiner Wahrheit erkennt Michael jede Lüge eines sterblichen.

Gefallener Luzifer

Da sprach die Schlange zur Frau: Ihr werdet keineswegs des Todes sterben, sondern Gott weiß: an dem Tage, da ihr davon esst, werden eure Augen aufgetan, und ihr werdet sein wie Gott und wissen, was gut und böse ist.

Beschreibung

Vor dem Höllensturz war Luzifer der Lieblingsengel Gottes. Er wurde unter den Engel mit dem Titel, Lichtbringer und dem Namen Morgenstern angesprochen. Nach der Erschaffung der Menschen wurde Luzifer eifersüchtig und führte schließlich die unzufriedenen Engel in eine Rebellion. Nach dem Sturz erhielt er einen neuen Namen: Satan. Seine gefallenen Mitstreiter wurden zu Dämonen. Sie sammeln Ihre Mannen um tausend Jahre nach der Geburt des heiligen Sohnes „um die Völker an den vier Ecken der Erde zu verführen und sie zusammenzuholen.“

Stärken und Schwächen

Luzifer scheut, ebenso wie Michael keine Konfrontation und steht für seine Überzeugungen ein. Er kann dabei sehr direkt vorgehen, aber auch mittels Winkelzügen seine Gegner in die Irre führen. Zu seinen Schwächen zählt seine Überzeugung, dass er nur wenig bereit ist, eigene Fehler einzusehen und diese gerne bei anderen oder im System sucht.

Typische Freie

Die Freien dieses Pfades sind weniger Verführer, als viel mehr Krieger. Sie können mit unterschiedlichen Waffen umgehen.

Pfade

Mit seinem Pfad Chaos fällt es ihm leicht, ein Dorf oder eine Stadt den Freien Michaels aus dem Griff Michaels zu reißen. Sein Beherrschungspfad Hass befähigt ihn, die Menschen unter seiner Kontrolle gegen ein bestimmtes Ziel zu führen und für sich Kämpfe zu lassen. Mittels Dunkelheit kann er sich leicht verstecken, um aus dem Verborgenen zu wirken.

Erzengel Gabriel

Und Zacharias sprach zu dem Engel: Woran soll ich das erkennen? Denn ich bin alt und meine Frau ist betagt. Der Engel antwortete und sprach zu ihm: Ich bin Gabriel, der vor Gott steht, und bin gesandt, mit dir zu reden und dir dies zu verkündigen. Und siehe, du wirst stumm werden und nicht reden können bis zu dem Tag, an dem dies geschehen wird, weil du meinen Worten nicht geglaubt hast, die erfüllt werden sollen zu ihrer Zeit.

Beschreibung

Gabriel ist der Held Gottes. Er gilt als Erklärer von Visionen und als Verkünder des göttlichen Willens. Ein weiterer Aspekt von Gottes Plan und Gabriels Vollstreckung ist die Gewährung der Gnade. In der Zeit des Bruderkampf in den Himmeln, stellte sich Gabriel vor die Menschen und schützte diese. Gabriel ist der Engel, der vor Gott steht.

Stärken und Schwächen

Gabriel hat eine Schwäche für "seine" Menschen. Der Versuch einzelne Menschen zu schützen lässt ihn häufig strategischere Ziele übersehen. Gabriel hört sich gerne reden, selbst dann, wenn die Zeit dafür knapp ist. Er ist niemand, der etwas über das Knie bricht. Er kann entschlossen handeln, dieses ist aber immer wohl überlegt.

Typische Freie

Die Anhänger Gabriels sind eher Gelehrte, als Krieger.

Pfade

Um seine Herde zu schützen, setzt Gabriel gerne Ordnung ein. Dann verläuft das Leben seiner Schützlinge in geordnete Bahnen. Mit Schaffen kann er Dinge erzeugen und Buße hilft Gabriel, den Seinen Mut und Zuversicht in Zeiten der Dunkelheit ins Herz zu pflanzen. Seine Anhänger können nach einer Beichte erheblich besser kämpfen.

Gefallener Mammon

Niemand kann zwei Herren dienen: Entweder er wird den einen hassen und den andern lieben, oder er wird an dem einen hängen und den andern verachten. Ihr könnt nicht Gott dienen und zur gleichen Zeit dem gefallenen Mammon.

Beschreibung

Der Engel Mammon war der Mitstreiter und Verbündete Luzifers. Mammon gilt als Verführer und ohne sein Wirken wäre es vermutlich nicht zu dem Bruderkampf gekommen. Nur Gott kennt seinen Plan. Mammon steht ebenfalls für Gier und Geiz und das Anhäufen von Reichtum.

Stärken und Schwächen

Mammon bevorzugt das Vorgehen aus dem Verborgenen heraus. Er steht ungerne im Rampenlicht und lässt Andere für sich arbeiten. Er scheut die direkte Konfrontation, da so etwas die schönsten Pläne zerstören kann. Seine Pläne basieren eher auf Verlockungen oder Verführungen, als auf ein geistiges Kräftemessen.

Typische Freie

Seine Freien sind in allen Berufen zu finden, die viel mit anderen Menschen zu tun haben.

Pfade

Die von ihm beherrschten Pfade spiegeln seine Stärken und Schwächen wieder. Mittels Betrug kann er ganze Landsstriche korrumpieren. Mittels Maske ist es ihm möglich, sein Aussehen zu verändern und Schutz in Gruppierungen zu finden und mittels Vergessen kann er leicht seine Spuren verwischen.

Erzengel Rafael

Das Gebet beider, Tobits und Saras, fand Gehör bei der Majestät des großen Rafael. Er wurde gesandt, um beide zu heilen: um Tobit von den weißen Flecken auf seinen Augen zu befreien und um Sara, die Tochter Raguëls, mit Tobits Sohn Tobias zu vermählen und den bösen Dämon Aschmodai zu fesseln.

Beschreibung

Die Beliebtheit Rafaels erschließt sich aus der Bedeutung seines Namens: Gott heilt. In seiner Verantwortung liegt es nicht nur, körperliche Wunden zu heilen, sondern vor allem auch seelische. Rafael ist der Seelenretter. Er gilt auch als derjenige, der den Verräter Uriel entlarvt hat.

Stärken und Schwächen

Zu den Stärken von Rafael gehört, dass er schnell und verlässliche Freunde findet. Er ist loyal und macht sich nicht viel aus Intrigen. Die direkte Konfrontation ist nicht gerade seine Stärke und wird von ihm gerne vermieden.

Typische Freie

Seine Anhänger sind üblicherweise Mönche, Heilkundige oder folgen ähnlichen Berufen.

Pfade

Mit Hilfe des Pfades Vergnügen können die Freie dieser Linie Streit und Konflikte nachhaltig beenden. Der Pfad Liebe erlaubt ihm, dieses Gefühl in die Herzen der Menschen zu pflanzen. Mit Heilung kann der Freie Wunden sehr wirksam beseitigen.

Gefallener Uriel

Und so erhörte Zakarias die Worte des Engels. Er erkannte die Maske des Abtrünnigen und sprach die Worte, auf das Uriel seinen Glanz verlor und sich an die Seite Morgensterns begab.

Beschreibung

Uriel gilt als das Feuer Gottes und er ist der einzige Streiter Luzifers, der in den Abstieg geschickt wurde, ohne seine Göttlichkeit zu verlieren. Erst den Worten Rafaels ist es zu verdanken, dass Uriel auf dem Konzil von Rom (745) erkannt und in Folge von Papst Zacharias in das Feuer verbannt wurde.

Stärken und Schwächen

Uriel gelang es, sich über viele Jahre vor den wachsamen Augen Michaels oder Gabriels zu verbergen. Er ist ein Meister in den Intrigen und im Verstellen. Die direkte körperliche Auseinandersetzung ist ihm unlieb, auch wenn er sie eingeht, versucht er diese solange es möglich ist, zu vermeiden.

Typische Freie

So etwas wie typische Freie gibt es bei Uriel nicht. In seinen Reihen sind Adlige wie Knechte, Mönche wie Kaufleute, Dirnen und Soldaten.

Pfade

Seine Pfade haben alle eine sehr direkte und belastende Komponente. Mit Leid kann Uriel ganze Landstriche in festem und grausamen Griff halten. Mit Schmerz kann er einzelne Opfer quälen und mit Feuer ist der Herr über dieses Element.

Erzengel Cherubim

Da wies ihn Gott der Herr aus dem Garten Eden, dass er die Erde bebaute, von der er genommen war. Und er trieb den Menschen hinaus und ließ lagern vor dem Garten Eden die Cherubim mit dem flammenden, blitzenden Schwert, zu bewachen den Weg zu dem Baum des Lebens.

Beschreibung

Der Erzengel Cherubim wurde von Gott beauftragt, für Schutz und Frieden zu sorgen. Er ist ein treuer Begleiter an der Seite Gottes und führt seine Wünsche Buchstabengetreu aus. Im Bruderkrieg sahen die Cherubim ihre vordergründigste Aufgabe dadrin, die rechtschaffenden zu schützen.

Stärken und Schwächen

Zu seinen Stärken zählt nicht nur, dass die Cherubim dazu neigen, Kämpfe zu gewinnen, sondern vor allem, dass es überlegte Krieger sind. Die Cherubim sind keine hastigen Kampfmaschinen, sondern sie gehen üblicherweise mit Scharfsinn in Auseinandersetzungen.

Typische Freie

Die Cherubim sind an vielen Orten zu finden, gerne aber in kämpfenden Berufen. Viele haben sich einem Kreuzfahrer Orden angeschlossen und bei einem Ritter aus der Linie Cherubim kann man sich sicher sein, dass die ritterlichen Tugenden ernst genommen werden.

Pfade

Seine Pfade helfen dem Cherubim, die Schwachen zu schützen. Mit Frieden kann ganze Landstriche von Krieg und Zerstörung befreien, Verteidigung ermöglicht es ihm, bestimmte Menschen von Dritten beschützen zu lassen und mittels Schutz kann er die Seinen vor dunklen Pfaden bewahren.

Gefallener Azrael

Zwischen seinen Händen war eine Tafel, auf die er schaute. Die gesamte Welt war zwischen seinen Augen und die Schöpfung war zwischen seinen Knien. Und seine Hände hielten das Schwert Gottes.‘ Da sagte ich: ‚O Gabriel, wer ist das?‘ Er sagte: ‚Das ist Azrael. Geh hinüber, damit du ihn begrüßen kannst.‘ Ich aber ging nach Osten, denn meine Aufgabe war noch nicht vorrüber.

Beschreibung

Azrael gilt als Engel des Todes. Er geleitet die Seelen verstorbener in das Paradies oder in das Feuer. Vor dem Höllensturz war er der Vollstrecker Gottes.

Stärken und Schwächen

Azrael verfügt über einen unbeugsamen Willen und üblicherweise über ein klares Verständnis, was zu tun ist. Er entscheidet nicht leichtfertig, dafür folgt er seinem Entschluß ohne zu wanken.

Typische Freie

Es gibt Henker, die sich Azrael nahe stehen, aber das ist eher untypisch. Freie dieser Linie sind überall dort zu finden, wo Dinge umgesetzt oder vollstreckt werden müssen. In seinen Reihen sind Büttel, Inquisitoren, Sheriffs aber auch Kämmerer, Prior eines Klosters, und viele ähnliche Berufe.

Pfade

Seine Pfade können gut und gerne als dunkle Künste bezeichnet werden, wobei Azrael diese nicht mit dunklem Ziel einsetzen muß. Mittels des Pfades Furcht kann er gegnerische Heere in Angst und Schrecken versetzen, mittels Schlaf die Bewohner ganzer Städte einschlafen lassen. Sein letzter Pfad erlaubt es ihm, die seelenlosen Körper toter Menschen wieder mit Leben (oder Unleben) zu versehen.

Freyr

Niörd in Noatun zeugte seitdem zwei Kinder. Der Sohn hieß Freyr und die Tochter Freyja. Sie waren schön von Antlitz und mächtig. Freyr ist der trefflichste unter den Asen. Er herrscht über den Regen und Sonnenschein und das Wachstum der Erde, und ihn soll man anrufen um Fruchtbarkeit und Frieden.

Beschreibung

Als Einziger der Alten Götter spielt Freyr noch eine Rolle. Er gehört zu den Wanen und nach dem Krieg auch zu den Asen. Sein Getreuer, der Eber Gullinborsti verdeutlich seine besondere Verbindung zu der Natur. Es geht unter den Freien dieser Linie das Gerücht, dass der erste Freie überhaupt von der Linie Freyr abstimmt. Daher der Name.

Stärken und Schwächen

Freie dieses Pfades sind sehr naturbezogen, sehr urtümlich. Dies bedeutet nicht, dass sie sich nicht in Städten oder Burgen wohlfühlen, auch dort gibt es Raubtiere, wohl aber wird man Freie dieser Linie weniger beim philosophieren erwischen. Sie sind direkt und unerbittlich. Zu ihren Schwächen gehört üblicherweise der Hang, Dinge nicht mit Worte lösen zu wollen.

Typische Freie

Natürlich ist ein Jäger ein ganz typischer Beruf für einen Freyr. Aber auch andere naturgebundene Berufe sind möglich, wie auch körperlich betonende Berufe in der Stadt, wie Soldat oder Schläger.

Pfade

Die Pfade eines Freyrs verdeutlichen seinen Bezug zur Natur zu dem Ursprünglichen, was den Menschen immer noch anhaftet. Mit dem Pfad Instinkte kann er diese Einstellung an Menschen weitergeben. Er kann das Wetter beherrschen und auch alle Tiere in seiner Umgebung.

Linie Körper Geist Seele Weitere
Michael +2 +2 zwei von den folgenden drei Pfaden auf jeweils eins: Ehre, Kampf oder Wahrheit und eine beliebige Kraft auf Stufe ein.
Luzifer +2 +1 +1 zwei von den folgenden drei Pfaden auf jeweils eins: Chaos, Hass oder Dunkelheit und eine beliebige Kraft auf Stufe ein.
Gabriel +1 +2 +1 zwei von den folgenden drei Pfaden auf jeweils eins: Ordnung, Schaffen oder Buße und eine beliebige Kraft auf Stufe ein.
Mammon +1 +3 zwei von den folgenden drei Pfaden auf jeweils eins: Betrug, Maske oder Vergessen und eine beliebige Kraft auf Stufe ein.
Rafael +1 +3 zwei von den folgenden drei Pfaden auf jeweils eins: Vergnügen, Liebe oder Heilung und eine beliebige Kraft auf Stufe ein.
Uriel +2 +2 zwei von den folgenden drei Pfaden auf jeweils eins: Leid, Schmerz oder Feuer und eine beliebige Kraft auf Stufe ein.
Cherubim +2 +2 zwei von den folgenden drei Pfaden auf jeweils eins: Frieden, Verteidigen oder Schutz und eine beliebige Kraft auf Stufe ein.
Azrael +2 +2 zwei von den folgenden drei Pfaden auf jeweils eins: Furcht, Schlaf oder Tod und eine beliebige Kraft auf Stufe ein.
Freyr +3 +1 zwei von den folgenden drei Pfaden auf jeweils eins: Instinkte, Wetter oder Tiere und eine beliebige Kraft auf Stufe ein.

Bestimmung der Fähigkeiten

Der Charakter hat 55 Punkte für Fähigkeiten / Berufsfertigkeiten zur Verfügung. Diese kann er wie folgt aufteilen. Es ist möglich, Fertigkeitspunkte für Sprachen abzuzweigen und dort mit zu verwenden.

Berufsfertigkeiten

Bei der Erschaffung erhält jeder Charakter eine Berufsfertigkeit auf Stufe 5. Dieser Wert kann gesteigert werden, die Kosten sind: bis zu einem Wert von (einschließlich) 6 kostet eine Stufe 2 Erfahrungspunkte. Ab einem Wert von 7 bis zu einem Höchstwert von 9 kostet eine Stufe 3 Erfahrungspunkte. Eine Steigerung über 9 ist nicht möglich. Darüber hinaus kann ein Charakter auch eine weitere Berufsfertigkeit erlernen, zu den oben aufgeführten Steigerungskosten. Aus dem Hintergrund des Charakters muss sich der Besitz einer Berufsfertigkeit erklären.

Fähigkeiten

Der Charakter hat im Laufe seines Lebens bestimmte Fähigkeiten erlernt. Im Rahmen der Charaktererschaffung wird dieses nachgestellt. Eine Fähigkeit auf Stufe 1 zu lernen oder um eine Stufe zu erhöhen kostet 1 Erfahrungspunkt. Ab einer Stufe von 4 bis 6 (jeweils einschließlich) kostet das Steigern einer Fähigkeit um eine Stufe 2 Erfahrungspunkte. Ab einer Stufe von 7 bis 9 (ebenfalls einschließlich) kostet das Steigern 4 Erfahrungspunkte. Fähigkeiten können über 9 hinaus, bis zu einem Maximum von 11 gesteigert werden, pro Stufe kostet dieses 8 Erfahrungspunkte. Nachfolgend die Liste der Fähigkeiten, geführt von dem relevanten Attribut.

Der Charakter Sebastian soll einen Nahkampfwert von 9 erhalten. Für die Stufen 1 bis 3 ist jeweils ein Erfahrungspunkt notwendig, d.h. er gibt 3 Erfahrungspunkte aus und erhält einen Wert von 3. Für die Stufen 4 bis 6 sind jeweils zwei Erfahrungspunkte aufzuwenden, d.h. 6 Erfahrungspunkte in Summe (plus die 3 Erfahrungspunkte von oben macht 9). Für die Stufen 7 bis 9 sind jeweils 4 Erfahrungspunkte notwendig, d.h. 12 Erfahrungspunkte (plus die 9 von oben macht 21 Erfahrungspunkte).

Körper

Fernkampf: Mit dem Erlernen dieser Fähigkeit können Gegner auf Entfernung angegriffen werden, ob jetzt durch werfen, schießen, spucken, ..

Nahkampf: Diese Fähigkeit ermöglicht das Angreifen und Verteidigen mit einer Nahkampfwaffe oder den bloßen Fäusten.

Kraftakt: Wenn es darum geht den Körper zu mobilisieren und letzte Reserven herauszulocken. Kraftakt wird für Ausdauerproben verwendet, aber auch, um sich noch einmal hochzustemmen oder ähnliches. Soll eine Tür aufgebrochen oder etwas hoch gehoben werden, kann ebenfalls auf Kraftakt gewürfelt werden.

Geist

Kraft Anwenden: Um Kräfte von Freien anzuwenden (aktiv).

Macht Abwehr: Um Kräfte (und Pfade) von Freien abzuwehren, man ist selber Opfer (passiv).

Wahrnehmung: "War da ein Geräusch? Was sehe ich dort hinten am Horizont? Riecht es hier nach Schießpulver? (aktiv)." Wenn jemand versucht, sich an einem vorbei zu schleichen. (passiv)

Seele

Beeinflussen: Jemand soll etwas tun, was er eigentlich nicht tun will (aktiv), bzw. bestimmte Sachen will man nicht machen, obwohl andere auf einen einreden (passiv).

Empathie: Herausfinden, was andere Fühlen, was sie antreibt. Kann gut umschrieben werden mit dem Begriff: soziale Wahrnehmung.

Pfad Anwenden: Wird benötigt, für Proben in Zusammenhang mit dem aktiven Einsatz von Pfaden.

Bestimmung der Sprachen

Jeder Charakter kann bei der Erschaffung drei Erfahrungspunkte auf seine Sprache verteilen.

Welche Sprache(n) kann der Charakter? Alle Charaktere sollten mindestens eine gemeinsame Sprache haben, sollten diese aus unterschiedlichen Gegenden kommen, empfiehlt sich, dass jeder Latein 1 hat. Alle anderen Sprachen ergeben sich aus dem Hintergrund nach reiner, purer Spielleiterwillkür. Im Mittelalter gab es unzählige Sprachen und Idiome. Dies ist ein Rollenspiel und es wird dringend empfohlen, eine starke Vereinfachung zu nutzen, z.B. Französisch, Englisch, Schottisch, Walisisch, Spanisch, Arabisch, Italienisch, Deutsch, Dänisch, Skandinavisch, Polnisch, Griechisch, .. .

Die Stufe der Sprache hat folgende Bedeutung: 0= keine Kenntnis, 1= kann wenige Worte, 2= kann sich fließend unterhalten, 3= kann lesen und schreiben, 4= Experte in dieser Sprache.

Verteilung der freien Punkte

Der Charakter erhält 20 freie Erfahrungspunkte. Diese kann er in eigenem Ermessen verteilen. Steigerbar sind: Berufsfertigkeit, Fähigkeiten, Kräfte, Pfade, Manöver, Sprachen und Willenskraft. Die konkreten Kosten der Steigerung entsprechend denen, der Charaktererschaffung. Ansonsten ist in in dem Kapitel Charakterverbesserung eine ausführliche Aufstellung, was wie viel kostet.

Wahl von Vor- und Nachteilen

Manchen sind bestimmte Gaben gegeben, um die man diese nur beneiden kann, während man froh sein mag, so manches Laster, das andere mit sich tragen, nicht bekämpfen zu müssen. Mit Vor-/Nachteilen soll dieser Umstand in das Spiel einfließen. Der Charakter kann ein oder zwei Vorteile erwählen (dies ist optional, der Charakter muß nicht über Vor- und Nachteile verfügen), wenn er die gleiche Anzahl Nachteile akzeptiert.

Es ist - wie auch immer - nur dann möglich, einen Nachteil los zu werden, wenn man auch auf einen Vorteil verzichtet. Sollte ein Charakter über einen Vor- / oder Nachteil verfügen, der ohne weitere Wirkung ist (z.B. ist er Mitglied in dem Templerorden, dieser wird aber vom Papst exkommuniziert, kann er sich einen anderen Vorteil aussuchen). Wenn ein Nachteil des Charakters wirkungslos wird, muß er sich einen anderen Nachteil aussuchen, oder auf einen Vorteil verzichten. Die Bewertung wann dieses der Fall ist, obliegt dem Spielleiter.

Vorteile

absolute Gedächtnis

Der Charakter kann sich sehr gut an Dinge erinnern und vergißt nur sehr selten etwas. Sollte es zu Proben auf Nachforschungen kommen, kann der Charakter einen Willenskraftpunkt aufwenden, um sich an etwas zu erinnern, was zur Lösung beiträgt. Er erhält in diesem Fall einen Bonus von +6 auf die Probe.

Amt

Der Charakter erhält ein Amt in der Hierarchie der Freien. Dieser Vorteil muß mit dem Spielleiter abgesprochen werden und der Charakter kann sich das Amt auch nicht aussuchen (er muß bei Nichtgefallen den Vorteil aber auch nicht wählen). Mögliche Ämter sind abhängig von dem Haus, zu dem der Charakter gehört. So gibt es Legat, Liktor, Senator, Exarchat, Menglabites, ... . Die verschiedenen Häuser waren sehr kreativ in der Namensvergabe.

Freundschaft Wolfsmenschen

Der Charakter hat unter den Wolfsmenschen einen Freund, der dafür sorgt, dass er von den Wolfsmenschen nicht als Gegner, sondern als Freund betrachtet wird. Im Rahmen der Charaktererschaffung ist zu klären, wie es dazu kam.

gesellschaftliche Stellung

Der Charakter ist von gehobener Stellung in der menschlichen Gesellschaft und üblicherweise in seinem sozialen Umfeld hoch angesehen, z.B. Ritter oder Priester oder Mönch. Natürlich kann man einen Mönch oder einen Ritter spielen, ohne diesen Vorteil zu haben, aber der Charakter wird dann, aus welchen Gründen auch immer, nicht angemessen behandelt werden.

Erholsame Nacht

Der Charakter regeneriert zwei Willenskraftpunkte pro Nacht.

Heilende Hände

Der Anwender hat ein tiefes Gespür für die Lebenslinien in einem Körper. Sollten diese aus ihrem Tritt geraten, aufgrund von Wunden, Giften oder Krankheiten, so spürt der Anwender dieses sicher. Der Anwender kann Gifte behandeln, ohne über das Gegenmittel zu verfügen. Der Anwender kann Krankheiten behandeln, ohne diese zu kennen. Ein jeweiliger negativer Modifikator wird ignoriert. Alle Heilkundeproben, ob jetzt Krankheit, Gifte, Wunden, durch Pfade oder Kräfte kann der Anwender zwei mal würfeln, wenn ihm das erste Ergebnis nicht gefällt. Der zweite Wurf ist zu nehmen.

Mentor

Es wird in der näheren Umgebung des Charakters immer jemanden geben, der sich als Mentor versteht und den Charakter politisch unterstützt. Wenn dieser Mentor stirbt oder verschwindet oder aus anderen Gründen seine Eigenschaft als Mentor verliert, wird sich über kurz oder lang ein neuer Mentor finden.

Nachtsicht

Der Charakter kann sehr gut in der Dunkelheit sehen, jedenfalls besser als die meisten Anderen. Er hat aber keine übersinnliche Wahrnehmung und kommt auch nicht an eine Katze heran.

Nachtalben

Der Charakter hat gelernt, Nachtalben zu erschaffen. Er sollte noch die Kraft Bindung erlernen, um die Nachtalben auf sich einzuschwören. Wenn er dieses nicht tut, kann er zwar Nachtalben erschaffen, diese werden sich aber über kurz oder lang unkontrolliert vermehren und sich schließlich gegen ihren Schöpfer stellen.

Organisation

Der Charakter ist zu Spielbeginn in einer Organisation, die ihn unterstützt (z.B. als Akulut in dem Templerorden). Dieser Vorteil trifft keine Aussage über seine gesellschaftliche Stellung. Der Charakter kann auf die Unterstützung dieser Organisation zählen und wird von anderen Menschen auch so behandelt.

Reich

Der Charakter hat so viel Geld / Vermögen, dass seine Füße nicht so schnell den Boden berühren werden. Sollte er trotzdem sein ganzes Geld loswerden, wird er über kurz oder lang, durch glückliche Fügung oder eigenes zutun, wieder über viel Geld verfügen.

Reisender

Der Charakter ist in seiner Vergangenheit viel herumgereist und erhält 12 Erfahrungspunkte zusätzlich, die er nur für Sprachen investieren kann.

Schnell

Initativproben werden von dem Anwender grundsätzlich gewonnen, d.h. er handelt als Erster.

Stark

Dieser Vorteil erlaubt dem Anwender, einen aktiven Malus von bis zu -2 zu ignorieren, d.h. wenn er ein Langschwert mit einem Malus von -2 und Schwere Rüstung mit einem Malus von -4 tragen sollte, hat er nicht einen Malus von -6, sondern nur einen Malus von -4.

Starkes Blut

Gefolgsleute (alle, die mit der Kraft Bindung einen Eid leisteten) des Anwenders erhalten einen Bonus von 3, sollten diese Gefolgsleute Opfer des Einsatzes von Pfaden Dritter werden.

Nachteile

Feind

Es wird in der näheren Umgebung des Charakters immer jemanden geben, der den Charakter nicht "riechen" kann und der festen Überzeugung ist, dass dieser alle ins Unglück stürzen wird. Dies muß nicht auf ein Kampf Leben gegen Tod hinauslaufen, jedenfalls nicht zuerst. Wohl aber wird dieser Jemand gerne und unnachgiebig gegen den Charakter eingestellt sein und versuchen, die entscheidenden Personen von den Schwächen des Charakters zu überzeugen.

Arm

Der Charakter hat sehr wenig Geld. Das kann sich darin äussern, dass er keinen "festen Wohnsitz" hat oder dass er mit abgetragener Kleidung unterwegs ist. Sollte der Charakter mal in den Besitz größerer Summen gelangen, wird er alles zügig wieder verlieren oder verschenken oder es wird ihm gestohlen.

Aufgewachsen auf der Straße

Der Charakter hat keine Ausbildung erfahren. Wohl möglich, dass seine Eltern früh gestorben sind und er sich alleine durchschlagen mußte, oder der Vater die Familie verlassen hat und er sich um seine Geschwister kümmern mußte oder weitere Schicksale, die alle zu dem selben Ergebnis führen, der Charakter hat keinen Beruf erlernt und erhält auch nicht die Vorteile aus dem Beruf. Dafür erhält der Charakter Körper + 2, Geist + 2, Seele + 2, Berufsfertigkeiten Schurke, Waldläufer und Handwerker auf jeweils 3, ein Manöver auf Stufe 1, einen Pfad auf Stufe 1 und eine Kraft auf Stufe 1.

Aufgewachsen unter Kühen

Egal wo der Charakter aufgewachsen ist, dort wurde nicht viel gesprochen. Keine Sprache, die der Charakter erlernt,auch nicht seine Heimatsprache, kann um mehr als 1 gesteigert werden. Er kann aber sehr viele Sprachen auf 1 beherrschen (er hat immer mal wieder etwas aufgeschnappt).

Ausgestoßener

Der Charakter wurde aus der Gesellschaft der Menschen ausgestoßen. Er ist entweder erkennbar krank (aussätzig) oder ein gesuchter Verbrecher oder exkommuniziert oder ... . Er wird immer wieder als Ausgestoßener erkannt und behandelt. Solange er diesen Nachteil hat, wird er davon eingeholt.

Bluter

Die Wunden des Charakters schließen sich nur sehr langsam. Jede Wunde gibt dem Charakter zusätzlich einen Malus von -1 auf jede Kraftaktprobe.

Feind der Nachtalben

Der Charakter reagiert sehr sensibel auf Nachtalben. Entweder hat er eine Heidenangst vor diesen (wie Makel 3 Angst - Nachtalben) oder aber er ist für deren Pfade erreichbar. So oder so wittern die Nachtalben diesen Nachteilen und greifen gerne den Charakter an.

Feind der Wolfsmenschen

Aus einem bestimmten Grund (ob der Charakter diesen kennt oder nicht) wird er von den Wolfsmenschen gezielt gejagt.

Gejagt

Der Charakter hat sich, wie auch immer, eine größere Organisation zum Feind gemacht. Diese werden ihn politisch bekämpfen, oder aber, falls nicht möglich, mit Meuchlern.

Gezeichnet

Dem Charakter gelingt es nicht, sich auf das Vergehen und die Wiedergeburt der Freien einzustellen. Er erhält deutlich schneller Makel. Wann immer er stirbt erhält er einen zusätzlichen Makel.

Langsam

Der Anwender verliert Initativproben grundsätzlich, d.h. er handelt immer als Letzter.

Pech

Das Pech ereilt den Charakter, wann immer der Spielleiter dieses wünscht.

Schwach

Dieser Nachteil zwingt dem Charakter einen zusätzlichen aktiven Malus von -2 auf, wenn er Waffen oder Rüstungen trägt, die über einen aktiven Mali verfügen. Trägt er diese nicht, erhält er auch keinen zusätzlichen Mali.

Schwaches Blut

Sollte es zu einem Einsatz von Pfaden kommen, kann auch der Besitzer dieses Nachteiles, obwohl Freier, von dem Pfad getroffen werden. Die Auswirkungen können aber nicht über Abitus gerade so hinausgehen.

unruhige Nacht

Der Charakter braucht eine ruhige Nacht und nicht unterbrochenem Schlaf, um Willenskraft zu regenerieren. Die Regel der Willenskraftregeneration wirkt nur, wenn der Schlaf nicht unterbrochen wurde.

Wahl einer Passion

Im Laufe der Zeit haben sich innerhalb der Freien verschiedene Passionen herauskristallisiert. Eine Passion beschreibt, woran der Freie glaubt, seine innere Einstellung. Sie beantwortet häufig die Fragen, wo Freie herkommen, wo sie hingehen und was ihre Aufgabe ist. Ein Freier kann sich einer Passion bei der Erschaffung oder durch Rollenspiel anschließen, muß dieses aber nicht machen.

In jeder Passion gibt es eigene Strömungen, die gerne als Tauben (gemäßigte) und als Falken (radikale) bezeichnet werden können. Um einer Gruppenbildung nicht im Wege zu stehen, wird grundsätzlich empfohlen, nur gemäßigte Varianten zu zu lassen.

Wie kann man sich einer Passion anschließen?

Bei der Charaktererschaffung geht dieses relativ einfach. Der Charakter sucht sich eine Passion aus und hat sich dieser somit angeschlossen. Wurde bei der Erschaffung darauf verzichtet, kann sich der Charakter im Spiel, bzw. durch Rollenspiel einer Passion anschließen. Dazu ist die Zustimmung des Spielleiters notwendig.

Wie kann ein Charakter die Passion wechseln, bzw. verlassen?

Eine Passion zu verlassen ist nicht einfach. Der Charakter muß dazu seine innere Einstellung ändern, was nur mittels intensivem Rollenspiel möglich sein sollte. Wenn es ihm gelingt, den Spielleiter zu überzeugen, dann ist ein Verlassen der einst gewählten Passion möglich, der Charakter erhält aber sofort zwei Makel. Er ist dann aber erst einmal ohne Passion und muß sich eine neue Passion erst durch Rollenspiel erschließen. Sollte ihm dieses gelingen (der Spielleiter ist überzeugt), erhält er zwei weitere Makel. Es ist nicht bekannt, dass jemals ein Freier mehr als einmal seine Passion gewechselt hat.

Was passiert mit Passionskräften, die der Charakter erworben hat?

Alles was der Charakter erlernt hat, beherrscht er auch nach einem Wechsel der Passion, er kann dieses aber nicht weiter steigern.

Till honour ennymyis is our haile entent,
It has beyne seyne in thir tymys bywent.
Our ald ennemys cummyn of Saxonys blud,
That nevyr yeit to Scotland wald do gud.

Fraserier

Was zeichnet diese aus?

Ein Fraserier lebt für das Messen der Kräfte Freier gegen Freier, genannt Còmhrag. Kommt es zu einem Còmhrag ist dieses immer ein Kampf auf Leben und Tod. Der Gewinner hat das Recht, den Verlier zu vernichten und seine Essenz aufzusaugen. Die Aufforderung zu einem Duell unter Gleichen, zu einem Còmhrag darf nicht verneint werden. Der Fraserier, der alle Còmhrag schließlich gewonnen hat, wird zu einem Gott. Er erhält die Macht aller Freien und soll gütig und gnadenvoll herrschen und sich alle Lebewesen Untertan machen. Sein Gesicht wird zum Zeichen seines Sieges am Sternenhimmel erscheinen.

Wo kommen sie her?

Viele Jahre nach Erschaffung der Welt gerieten die Götter in Streit zu einander. Immer mehr Götter erschienen und behaupteten, der einzige, wahre Gott zu sein. Nach einem großen Krieg im Himmel, wurden die Gefolgsleute der Götter auf die Erde verbannt und die Götter verschwanden, mit einem Auftrag an die ihren. Kämpft, bis es nur noch einen Sieger gibt. Dieser eine Sieger wird der neue Gott und soll herrschen.

Wie verhalten sie sich?

Ein Fraserier schlachtet sich nicht durch die Reihen der Freien. Das würde er nicht lange überleben, abgesehen davon ist es in den meisten Herrschaftsgebieten untersagt, Freie zu vernichten. Er wählt sich seine Gegner mit Bedacht, einen nach dem Anderen. Da der Verlierer Teil des Siegers wird und der Sieger Teil des Verlierers aufnimmt, lebt selbst ein vernichteter Freier weiter. Fraserier sind ausgesprochen höflich zu anderen Freien, eine Aufforderung zu einem Còmhrag ist üblicherweise eine Ehre (wenn sie auch von den meisten Nicht-Fraserier ignoriert werden dürfte). Zu Menschen verhalten sich Fraserier eher neutral, das sind schließlich seine zukünftigen Untertanen.

Wie wird man zu einem Freund / Feind eines Fraserier?

Verweigere dem Fraserier sein Còmhrag und er wird dich verachten und irgendwann einfach so vernichten. Respektlos zu einem Fraserier zu sein, ist ein schneller Weg, sich ihm seine Feindschaft zu zuziehen. Respektvolles Verhalten wird durch Freundschaft belohnt werden.

Was für Ziele haben sie noch?

Durch die Welt wandern und möglichst viel lernen. Steigern der eigenen Kampfkunst. Auch wenn ein Fraserier ein Còmhrag verlieren sollte, ist es doch seine Pflicht, eine möglichst starke Seele dem Sieger zu übergeben.

Welchen Vorteil genießen sie?

Befindet sich ein Fraserier in einem ritualisertem Zweikampf (also nicht in einem Scharmützel), so erhält er jeden zweiten Willenskraftpunkt den er ausgibt, sofort wieder zurück. Vernichtet ein Fraserier einen anderen Freien, in einem Còmhrag, erhält der Überlebende zusätzlich eine Stufe in einer Kraft, die er bis dato noch nicht hatte, wohl aber das Opfer. Dies kann auch eine Kraft eines Altvorderen sein. Genaue Regeln sind unter den Kräften aufgeführt.

Da wies ihn Gott der HERR aus dem Garten Eden, dass er die Erde bebaute, von der er genommen war. Und er trieb den Menschen hinaus und ließ lagern vor dem Garten Eden die Cherubim mit dem flammenden, blitzenden Schwert, zu bewachen den Weg zu dem Baum des Lebens.

Fratizelli

Was zeichnet diese aus?

Ein Fratizelli steht mit seinem Werken ein, für den Schutz der Menschen, insbesondere und vor allem der unschuldigen Menschen. Häufig erschafft ein Fratizelli ein Elysium, welches als Refugium unter seinen wachen Augen, den dort ansässigen Menschen ein beschwerdefreies Leben ermöglichen soll. Vor allem, wenn es sich um schändliche Einflüsse von übernatürlichen Wesen handelt. Ein Fratizelli erfüllt mit seinen Handlungen einen göttlichen Auftrag.

Wo kommen sie her?

Der Herr hat die Menschen erschaffen und nach dem Sündenfall aus dem Paradies verstoßen. Trotzdem waren es seine Kinder, nach seinem Ebenbild. Um diese weiter zu schützen, vor den Horden des Gefallenen, sand er seine Engel. Aus diesen heraus bildeten sich die Fratizelli, bereit, das Böse zu bekämpfen, wo immer es sich erheben wird.

Wie verhalten sie sich?

Ein Fratizelli versucht nicht, Gottes Frieden mit Tod und Vernichtung zu verbreiten. Ein Fratizelli redet und ja, ein Fratizelli kämpft auch. Dieser Kampf ist bei den Fratizelli als ultima ratio angesehen, nicht als Bestrafung. Nur Gott richtet. Die Fratizelli sind die Hüter über die Menschen. Sie hören sich ihre Sorgen und Nöte an und helfen, wenn möglich. Sollte sich ein übernatürliches Wesen für Kummer und Schmerz bei schutzbefohlenen Menschen verantwortlich zeichnen, ziehen Fratizelli zügig in den Krieg.

Wie wird man zu einem Freund / Feind eines Fratizelli?

Der schnellste Weg, sich einem Fratizelli zum Feind zu machen ist, grausam gegenüber seinen Schutzbefohlenen zu sein. Oder ihm mitzuteilen, dass Le Fleur de Mal auf dem rechten Weg ist. Zum Freund kann man leicht werden, sei respektvoll gegenüber alles und jedem, auch gegenüber Menschen und sei höflich gegenüber dem Fratizelli.

Was für Ziele haben sie noch?

Die Fratizelli sind nicht nur Streiter für die Schwachen, als Benediktiner möchten sie das Wort Gottes, vor allem den Gedanken der Gnade weiter verbreiten. Einem reuigen Sünder werden sie gerne vergeben.

Wie sind sie organisiert?

Sie haben sich aus den Benediktiner heraus als Orden gebildet. Der Stammsitz des Ordens war zuerst das Kloster San Michele im ligurischen Apennin, bis dieses von den Fleur de Mal zerstört wurde. Der neue Sitz ist in Konstantinopel.

Welchen Vorteil genießen sie?

Ein Fratizelli kann für ein Gebiet ein Elysium erschaffen. Dazu muß dieses Gebiet frei von übernatürlichen Wesen (Freie, Schatten, Nachtalben, ..), aber von Menschen bevölkert sein und er muß für mindestens einen Tag seinen Herrschaftspfad wirken. Sobald dieses Elysium steht, erhält der Fratizelli einen Willenskraftpunkt zusätzlich pro Nacht (egal ob er sich in dem Elysium aufhält oder nicht). Ein Fratizelli kann beliebig viele Elysium erschaffen und somit auch beliebig viel Willenskraft regenerieren (einen für jedes Elysium). Das Elysium fällt, sobald ein übernatürliches Wesen in dieses reist und dort böse Taten vollführt. (Es sei dem Spielleiter überlassen, was er unter bösen Taten versteht). Der Fratizlli spürt, mit Schmerzen, wenn ein Elysium fällt. Jeder Freier mit der Kraft Aura lesen kann die Verbindung des Fratizelli zu dem Elysium erkennen.

Was tobt dort im Thale die laute Schlacht,
Was schlagen die Schwerter zusammen!
Die schwarzen Kämpen schlagen die Schlacht
Und der Funke der Freiheit ist glühend erwacht,
Und lodert in blutigen Flammen.

Asgardsreid

Was zeichnet diese aus?

Ein Asgardsreid lebt für die Vain, für die wilde Jagd. Wenn er sich bei der Jagd tapfer und ehrenvoll erweist, wird Odin auf ihn aufmerksam und ihm vielleicht den Zutritt zu Walhalla gewähren.

Wo kommen sie her?

Odin belohnt die tapferen Menschen, in dem er diese zu Freien erwählt. Den Anführern dieser Freien gewährt er die Gnade, an der wilden Jagd teilzunehmen. Meistens richtet sich diese Jagd gegen seinen Widersacher Loki. Erfolgreichen Jägern wird am Lebensende der Übergang in Walhalla gewährt. Loki verführt feige und hinterhältige Menschen mit seinem Fluch: diese werden ebenso unsterblich wie Freie, können aber nie zu der wilden Jagd stoßen und in Walhalla aufgenommen werden.

Wie verhalten sie sich?

Ein Freier der sich als Asgardsreid betrachtet scheut keinen Konflikt und ist bei Kämpfen vorne mit dabei. Dabei ist ein Kamppf für diese Freie keine Sache auf Leben oder Tod, sondern dient der Lebensfreude. Oft gewähren Sie ihrem Gegner eine letzte Gnade und freuen sich auf das nächste Zusammmentreffen. Die Kinder Lokis werden von Ihnen eher mit Mitleid als mit Verachtung behandelt.

Wie wird man zu einem Freund / Feind eines Asgardsreid?

Diese Freien sind Jäger, keine Schlächter. Wer unterschiedslos Freie und Menschen abschlachtet wird allein schon dieser Tatsache wegen schnell zum Feind eines Asgardsreid. Sie mögen die Herausforderung. Jemand, der sich im Kampf ängstlich verhält, versteckt oder gar flieht, wird mit mehr Abscheu behandelt, als ihr ärgster Gegner.

Was für Ziele haben sie noch?

Vor allem wollen Sie das Leben genießen. Wer Weib, Wein und Gesang ablehnt, wird sich hier nicht willkommen sehen. Auch wenn sie nicht zur Völlerei neigen, an einem zünftigem Besäufnis werden sie nicht vorbei gehen.

Welchen Vorteil genießen sie?

Ein Asgardsreid kann eine Vain ausrufen. Jeder Asgardsreid in einem Umkreis von ein oder zwei Tagesmärschen wird dieses spüren und sich der Vain anschließen. Ziel der Vain ist immer ein Freier, der nun von alle gejagt wird. Jeder Asgardsreid, der sich an der Vain beteiligt, spürt ungefähr, wo sich das Ziel aufhält (auf ein paar dutzend Meter genau). Das Ziel dagegen spürt, sobald die Vain ausgerufen wurde, dass es gejagt wird. Diese Jagt dauert zwei Tage, entweder wurde das Ziel bis dahin gefunden oder es kann für längere Zeit nicht mehr Ziel einer Vain werden.

Und es geschah in dieser Nacht, da erging das Wort des HERRN an Nathan, indem er sprach: Geh hin und sprich zu meinem Knecht, zu David: So spricht der HERR: Solltest du mir ein Haus bauen zu meiner Wohnung? Denn ich habe nicht in einem Haus gewohnt von dem Tag an, da ich die Kinder Israel aus Ägypten heraufgeführt habe, bis auf diesen Tag; sondern ich wanderte umher in einem Zelt und in einer Wohnung.

Derwisch

Was zeichnet diese aus?

Zu einem Derwisch spricht Gott in Form der heiligen Ruya. Dies ist eine Vision in der vergangende Eindrücke oder zukünftige Geschehnisse wieder gegeben werden.

Wo kommen sie her?

Freie dieser Passion sind Gesandte Gotters. Gott entschied sich, sein Wort unter den Menschen verkünden zu lassen. So sprach er zu einigen wenigen Menschen und diese Menschen wurden zu Freien um seine Worte zu verkünden und Weisheit unter den Menschen zu verteilen. Alle Freie, die nicht dieser Passion angehören sind arme Seelen, zu denen Gott vielleicht einmal gesprochen hat, die ihm aber nicht zuhörten.

Wie verhalten sie sich?

Freier dieser Passion sind üblicherweise freundlich mit dem Hang zum Arroganten. Sie Wissen bereits alles, jedenfalls in ihrer Wahrnehmung, und haben oft Schwierigkeiten, zu erkennen warum andere die Zusammenhänge nicht erkennen wollen. Menschen müssen die Worte Gottes erfahren und angeleitet werden. Andere Freie sind Menschen, die die Gnade Gottes erfuhren, aber nicht zuhörten. Derwische versuchen häufig, aus Mitleid, diese Verstoßene zurück zu dem Wort Gottes zu führen.

Wie wird man zu einem Freund / Feind eines Derwisch?

Wer dem Wort Gottes zu hört, der wird von den Derwischen Achtung empfangen. Wer dagegen das Wort verleugnet oder, noch schlimmer, sich von Gott abgewandt hat, der wird von einem Derwisch mit Mißachtung oder missionarischem Eifer, bedacht werden. Aus ihren Visionen wissen sie, dass jeder Glaube an Gott seine Berechtigung hat. Bis auf wenige Ausnahmen haben sie keinen Hang zu einem religiösem Konflikt gegen Herätiker, Moslems, Juden oder andere, die an den einen Gott glauben.

Was für Ziele haben sie noch?

Sie scheuen Konflikte mit den Waffen und sind für jedes Rededuell zu haben. Sie sind üblicherweise sehr religiös und möchten das Leben bewahren.

Welchen Vorteil genießen sie?

Ein Derwisch kann einmal pro Tag um eine Ruya bitten. In dieser erfährt er (von dem Spielleiter) Dinge, die entweder passiert sind, gerade geschehen oder vielleicht noch erst passieren werden. In dieser Vision sind nur selten Gesichter zu sehen, wohl aber kann aus diesen ein Gefühl entstehen, dass den Derwisch anleitet. Wenn der Derwisch die Vision richtig interpretiert, geht sein Rat nie fehl. Für Visionen zukünftiger Ereignisse gilt: niemand kann den freien Willen der Menschen vorhersehen. Es gibt tausende Zukünfte, welche wirklich eintreten werden, kann auch eine Vision nicht erzwingen.

Und der HERR machte ein Zeichen an Kain, daß ihn niemand erschlüge, wer ihn fände. Also ging Kain von dem Angesicht des HERRN und wohnte im Lande Nod, jenseit Eden, gegen Morgen.

Le Fleur de Mal

Was zeichnet diese aus?

Die Fleur de Mal warten auf die Apokalypse um sich während dieser an die Seite Jesu Christi zu stellen. Sie wollen auf diese Weise für den Brudermord Vergebung erlangen und wieder in den Himmel aufgenommen werden.

Wo kommen sie her?

Nach dem Brudermord wurde Kain von dem Herrn verstoßen. Kain und seine Nachkommen erhielten von Gott das Zeichen und wurden zu Freien. Wenn sie sterben, ist ihnen aber der Zugang zum Himmelreich verwehrt und sie müssen weiter auf der Erde verweilen. Dazu verdammt, immer wieder zu sterben und neu aufzuerstehen, ohne je die Gnade des Herren zu erfahren. Dies geht solange, bis sie entweder vernichtet werden und in die Hölle gelangen oder aber die Apokalypse eintritt. Dann stellen Sie sich an die Seite des Heilandes und werden von dem Mal befreit.

Wie verhalten sie sich?

Ihr oberstes Ziel ist, wieder an die Seite Gottes zu gelangen. Häufig sind Ihnen ihre Taten unangenehm oder sie leiden mit den Opfern (wobei relativ viele mit der Zeit auch abgestumpft sind). Zu Freien und Menschen können sie ausgesprochen höflich sein. Viele Freie dieser Passion haben kein Verständnis für Hinterlist und Lügen. Damit ihnen der Einzug in das Reich der Himmel gelingt, Beichten sie regelmäßig für ihre Sünden und tun auch Buße.

Wie wird man zu einem Freund / Feind eines Le Fleur de Mal?

Aufgrund der Dualität in dem Wesen der Fleur de Mal, einmal tun sie der Welt Übel an, zum anderen Leiden sie häufig mit ihren Taten, ist es einfach zu einem Freund zu werden. Selbst wenn man diese Freien bekämpft, wird man häufig würdevoll behandelt. Sie haben kaum Verständnis für Lug und Betrug. Wenn ihnen das wiederfahren wird, kann einem ewige Feindschaft leicht angehängt werden.

Was für Ziele haben sie noch?

Ein Fleur de Mal ist üblicherweise sehr neugierig. Immer auf der Suche nach Mittel und Wegen, ins Himmelreich zu gelangen, probieren sie gerne Dinge aus und folgen alten Legenden.

Welchen Vorteil genießen sie?

Innerhalb der Fleur de Mal ist es üblich, die Kunst und das Wissen um die Erschaffung von Schattentoren weiter zu reichen. So gibt es einige, die solche Tore erschaffen, um mit Hilfe der Schatten eine Armee von Dienern zu befehligen. Ein Schattentor ist aber immer ein zweischneidiges Schwert. Je mehr Schatten und vor allem Besessene durch dieses erzeugt wurden, desto mächtiger wird es und desto eher sind die erzeugten Kreaturen bereit, den Schöpfer in den Spiegel zu stoßen.

Und es entbrannte ein Kampf im Himmel: Michael und seine Engel kämpften gegen den Drachen. Und der Drache kämpfte und seine Engel. Und es wurde hinausgeworfen der große Drache, die alte Schlange, die da heißt: Teufel und Satan, der die ganze Welt verführt, und er wurde auf die Erde geworfen, und seine Engel wurden mit ihm dahin geworfen.

Zelot

Was zeichnet diese aus?

Einem Zeloten ist es möglich, mit Hilfe der Gnade Michaels, einen Verräter zu finden, wo immer sich dieser auch verstecken mag. Sie nutzen diese Gabe inbrünstig, um ihre Reihen zu härten, damit sie für die Apokalypse gewappnet sind.

Wo kommen sie her?

Nach dem Sturz war zwar im Himmel Frieden eingekehrt. Dagegen ging für Michael und seine Verbündeten der Kampf auf der Erde weiter. Kein offener Kampf, da Gott den Frieden seiner Schöpfung nicht gefährden möchte, wohl aber ein verdeckter. Um diesen führen zu können, erschuf Michael Freie, die an seiner Statt handelten. Die anderen Engel taten es ihm gleich. Da ein offener Kampf unter den Augen des Herrn nicht möglich war, beschränken sich die Zeloten (noch) darauf, Verräter aus den eigenen Reihen zu finden und zu richten um gerüstet zu sein, wenn sich das Tier erneut erhebt.

Wie verhalten sie sich?

Sie sind immer relativ mißtrauisch, da sie wissen, dass der nächste Freund den Keim des Verrats in sich tragen kann. Entsprechend sind sie immer auf der Suche nach Zeichen und Hinweisen, ob sie jemanden vertrauen können oder sich der Bruder in einen Verräter verwandeln wird.

Wie wird man zu einem Freund / Feind eines Zelot?

In ihrer Paranoiav sehnen Sie sich nach einem Freund, der ihnen Halt geben kann. Sie vertrauen sehr schnell demjenigen, der ihnen mal geholfen hat, der an ihrer Seite stand als es darauf ankam.

Was für Ziele haben sie noch?

Sie möchten ihre Reihen schließen und gewapnet sein, wenn es zu dem großen Kampf gegen das Tier kommt. Die Apokalypse. Somit sind sie relativ fromm, gehen häufig zur Beichte und animieren Dritte, es ihnen gleich zu tun. Einige Zeloten legen mit inbrunst Waffen- und Vorratslager an.

Welchen Vorteil genießen sie?

Zeloten erlernen die Kunst, eine Waffe gegen einen bestimmten Gegner zu schmieden, genannt Hnyt. Solange dieser Gegner lebt, kann dieser Gegner, getroffen von dieser besonderen Waffe, nicht Wirkungstreffer aus der Kategorie: Sonstige wählen. Sobald der Gegner stirbt, verliert die Waffe ihre Wirkung gegen diesen Gegner.

Da fuhr der HERR hernieder, daß er sähe die Stadt und den Turm, die die Menschenkinder bauten. Und der HERR sprach: Siehe, es ist einerlei Volk und einerlei Sprache unter ihnen allen, und haben das angefangen zu tun; sie werden nicht ablassen von allem, was sie sich vorgenommen haben zu tun. Wohlauf, laßt uns herniederfahren und ihre Sprache daselbst verwirren, daß keiner des andern Sprache verstehe! Also zerstreute sie der HERR von dort alle Länder, daß sie mußten aufhören die Stadt zu bauen.

Ireniker

Was zeichnet diese aus?

Ein Ireniker sieht sich als Friedenstifter, der Streit durch Schlichtung vermeidet. Ein Ireniker kann ein Toplama eine Versammlung einberufen, in der Streitpunkte friedlich geklärt werden können. Er tut dieses, da der Herr ihn damit beauftragt hat, ein Vorreiter des Friedens zu sein.

Wo kommen sie her?

Am Tag nach der Zerstörung des Turms von Babel erkannte der Herr, dass die Menschen Krieg gegeinander führen werden, obwohl sie alle seine Kinder sind. Da sich die Menschen nicht mehr verständigen konnten, teilten sich die Glaubensgemeinschaften und bekämpften sich bereits nach kurzer Zeit. So schickte Gott seine Boten, genannt Freie, auf die Welt, damit diese Frieden stiften und für Verständigung sorgen.

Wie verhalten sie sich?

Ireniker sehen sich selber als Vermittler und manchmal auch als Anführer. Ihr Weg in Konflikten ist üblicherweise, Kompromisse zu finden, die für alle tragbar sind. Als Mediatoren sind sie genau so häufig willkommen, wie als verweichlicht verachtet.

Wie wird man zu einem Freund / Feind eines Ireniker?

Zu einem Freund wird man schnell, wenn man zwar gegenüber einem Ireniker seine Meinung vertritt, dieses aber vernünftig und respektvoll macht. Der Weg zu ewiger Feindschaft ist ebenfalls schnell beschritten, man macht sein Ding, achtet nicht die Gemeinschaft und verfährt nach dem Prinzip: Das Recht des Stärkeren.

Was für Ziele haben sie noch?

Sie bilden gerne Gemeinschaften und versuchen Dinge allgemein zu lösen.

Welchen Vorteil genießen sie?

Ein Ireniker kann ein Toplama einberufen. Diese Versammlung muß in einem Raum statt finden. In dieser Versammlung (in diesem Raum) können die Kräfte Angst, Beherrschung und Bindung nicht eingesetzt werden, bis die Versammlung von dem Ireniker beendet wird. Wenn sich der Ireniker zu den Altvorderen zählt, kann in der Toplama auch die Kraft Aura nicht eingesetzt werden.

In paradisum deducant te angeli,
in tuo adventu suscipiant te martyres,
et perducant te in civitatem sanctam Ierusalem.
Als Jünger des Heilands Dafür strebe ich mit meinem Blut und meiner Seele.

Arimathäaorden vom Heiligen Abendmahl

Was zeichnet diese aus?

Jeder Arimathäer steht für seine Überzeugung ein und möchte nicht noch einmal bei der Ausführung seiner Aufgabe versagen. Gegenüber ihren Großmeistern verpflichten Sie sich regelmäßig mittels eines Eides eine bestimmte Aufgabe, einen Munus zu erfüllen. Diese Aufgabe umfaßt häufig nicht nur ein konkretes Ziel, sondern auch eine Prüfung der eigenen Werte.

Wo kommen sie her?

Während des Abendmahles tranken die Jünger aus dem gereichten Kelch und gingen einen Bund mit Jesu ein. Diese und manche Ihrer Nachkommen wurde die Gabe der Freien gewährt. Die falschen Freien erhielten die Gabe von Judas, der mit Luzifer im Bunde ist. Die Jünger versagten bei der Aufgabe, sich schützend vor Gottes Sohn zu stellen. Aus dieser Niederlage erwuchs der Ansporn, es zukünftig besser zu machen und für Gott und die eigene Überzeugung einzustehen.

Wie verhalten sie sich?

Die Freie dieser Passion sind üblicherweise sehr überzeugt und gefestigt im Auftreten. Ihr Versagen von einst nehmen sie als Warnung und nichts wird sie je wieder von dem richtigen Pfad abbringen können. Viele aus dem Orden sind demütig und nehmen gerne und schnell die Schuld an vielen Dingen an sich.

Wie wird man zu einem Freund / Feind eines Ordensmitgliedes?

Solange man mit einem Ordensmitglied respektvoll spricht, kann man in Frieden auseinander gehen, erst wenn man anfängt und sich über den Orden und dessen Versagen lustig zu machen, kann ein Freier dieser Passion schnell die Hutschnur platzen. Sie sind aber auch großzügig im Vergeben, wenn man seinen Fehler eingesteht, kann man leicht Gnade in ihren Augen finden.

Was für Ziele haben sie noch?

Jedes Ordensmitglied verfolgt ein Ziel, einen heiligen Auftrag. Welcher konkret das ist, wird mit dem Großmeister besprochen.

Welchen Vorteil genießen sie?

Jedes Mitglied schwört einem Großmeister des Ordens folgenden Schwur. Ich werde mein Leib und meiner Seele meiner Aufgabe widmen. Diese Aufgabe erhalte ich von dem Orden und ich werde mich von meinem Weg nicht abbringen lassen. Dieser Weg wird von mir ehrenvoll und in Würde beschritten. Ist diese Aufgabe erledigt, werde ich zum Orden zurück kehren. Der Großmeister verfügt üblicherweise über Bindung der Stufe 3 (häufig auch höher), d.h. jedes Ordensmitglied hat einen Bonus von 3 (oder mehr) gegen Beherrschung. Zusätzlich erhalten Ordensmitglieder diesen Bonus auch, wenn gegen sie die Kraft Angst eingesetzt wird. Die meisten Führer der Freien wissen um den Orden und verlangen von seinen Mitgliedern keinen zusätzlichen Eid, wenn sich diese auf dem Gebiet aufhalten wollen.

Immer enger, leise, leise,
Ziehen sich die Lebenskreise,
Schwindet hin, was prahlt und prunkt,
Schwindet Hoffen, Hassen, Lieben,
Und ist nichts in Sicht geblieben
Als der letzte helle Punkt.

Kinder Neschas

Was zeichnet diese aus?

Ein Neschaianer möchte aus dem Verborgenem heraus handeln, um nicht vorzeitig entdeckt zu werden. Seine Handlungen folgen einem großen Plan, dem Pachnid. Wir alle, jedes Tier, jeder Mensch und jeder Freie, ist Teil dieses Planes.

Wo kommen sie her?

Einst bedrohte der Riese Janka die Göttin Nescha und ihre Kinder (geboren als Freie), da sich diese seinem Willen entzog. Um wenigstens ihre Kinder zu retten, wurden diese von ihrer Mutter in Schilfkörben auf einem Fluss ausgesetzt. Zorning nahm Janka Nescha zur Frau, zeugte weitere Kinder (ebenfalls Freie) und befahlen diesen, die ersten Kinder zu töten. Den ersten Kindern gelang es aber, sich zu verstecken. Sie halten sich seit dem vor den Kindern Jankas im Verborgenen und steuern aus dem Schatten heraus die Geschicke der Welt, bis sie stark genug sind, um alle Kinder von Janka zu besiegen.

Wie verhalten sie sich?

Planvoll und leise. Ihr Auftreten ist fast immer zurück genommen. Sie sprechen gerne mit leiser und kontrollierter Stimme. Sie tragen keine bunten Gewänder. Sie beweisen sich nicht in Turnieren.

Wie wird man zu einem Freund / Feind eines der Kinder Neschas?

Auch wenn sich die Kinder Neschas gerne würdevoll verhalten, wirkliche Freundschaft kann man erst nach vielen Jahren erwarten. Erst wenn man bewiesen hat, dass man auf ihrerer Seite steht. Ebenso verhält es sich aber auch mit der Feindschaft. Selbst zu erklärten Feinden verhalten sich die Kinder respektvoll, um wirklichen Hass zu erhalten, muß man sich echt etwas einfallen lassen.

Was für Ziele haben sie noch?

Um die Welt von den Kindern Jankas zu befreien, gehen die Kinder Neschas die verschlungensten Pfaden. Dabei entwickeln die gerne große und kleine Ziele, die zu erreichen sie vieles bereit sind, zu opfern.

Welchen Vorteil genießen sie?

Die Kinder Neschas zeichnen sich durch hohes Organisations- und Planungstalent aus. Einmal pro Tag kann ein Kind Neschas etwas richtig geplant haben, d.h. es kann sein, dass sich ein Wächter als Bekannter, der einem einen Gefallen schuldet herausstellt oder ein dringend benötigter Gegenstand wurde in weißer Voraussicht an der richtigen Stelle plaziert usw.. Dieses ist keine taktische Fähigkeit, es ist dem Spieler nicht gestattet, mit Anderen zu diskutieren, was dann eintreten soll.

Zu einem seltsamen Versuch
erstand ich mir ein Nadelbuch
und zu dem Buch ein altes zwar,
doch äußerst kühnes Dromedar.

Urija

Was zeichnet diese aus?

Ein Urijaner zeichnet sich dadurch aus, dass er versucht, möglichst schnell und intensiv verrückt zu werden, um so zu verstehen, wie es wirklich in der Welt aussieht. Dieser selige Zustand Majnun hilft dem Urijaner, sich besser zu Recht zu finden und besseren Rat zu geben.

Wo kommen sie her?

Die Urijaner sind der Überzeugung, dass diese Welt die Unterwelt ist. Alle hier befinden sich in der Unterwelt. Besondere Seelen der Verstorbenen werden in der Unterwelt zu Freien. Warum ist nicht ganz klar. Die Aufgabe dafür schon. Es ist die Aufgabe eines jeden Freien, die anderen Seelen anzuleiten, damit diese zurück zur Welt der Lebenden dürfen. Die Freien, die dieses Ziel nicht haben, also keine Urijaner sind, sind geschickt, um alle in die Irre zu führen.

Wie verhalten sie sich?

Das hängt davon ab. Ihr Verhalten resultiert häufig aus dem Wahnsinn, dem sie gerade folgen. Überlicherweise aber sind sie freundlich und allem und jedem gegenüber aufgeschlossen. Das kann sich aber in Sekunden ändern. Aber egal wie Irre sie sind, die meisten Urijaner schrecken vor Mord und Totschlag zurück, da die Seele damit verloren ist und nicht zurück in die Welt der Lebenden geführt werden kann.

Wie wird man zu einem Freund / Feind eines Urija

Zu dem Wesen der Urijaner gehört es, dass sich jeder zu ihren Freunden aber auch zu ihren Feinden zählen kann. Ganz schnell kann man auf die Liste der Feinde gelangen, wenn man sich durch die Reihe der Seelen schlachtet und viele Menschen, Tiere und Freie tötet. Diese Seelen sind für die Urijaner verloren und sie hätten damit ihre Aufgabe verfehlt.

Was für Ziele haben sie noch?

Sie suchen einen Weg, um die Seelen aus der Welt der Toten in die Welt der Lebenden zu begleiten. Daraus folgt, dass ein Urijaner üblicherweise sehr neugierig ist und das Meiste hinterfragt. Gerne geben sie ihr Wissen auch weiter, häufig nur leider so, dass niemand sie versteht.

Welchen Vorteil genießen sie?

Jedesmal, wenn ein Urijaner einen neuen Makel erhält, kann er zusätzlich seine alten Makel neu verteilen. Darüber hinaus, kann ein Urijaner eine neue Kategorie von Makel (Majnun) erwerben. Diesen neuen Makel kann er in beliebiger Höhe erhalten (also nicht nur auf 3 beschränkt).

Charakterverbesserung

Bezeichnung min..max Steigerungskosten pro Punkt
Attribute 1 bis 9 Steigerung nicht möglich
Berufsfertigkeiten 0 bis 9 bis 6 kostet die Steigerung 2 EP, ab 7 kostet die Steigerung 3 EP
Fähigkeiten 0 bis 11 bis 3 kostet diese 1 EP, bis 6 kostet diese 2 EP, bis 9 sind es 4 EP, 8 EP jeweils für die Stufen 10 und 11
Willenskraft 1 bis unbeschränkt 6 EP pro Punkt
Pfade 0 bis 5 6 EP pro Stufe
Manöver 0 bis 5 6 EP pro Stufe
Kräfte 0 bis 5 8 EP pro Stufe
Sprache 0 bis 4 1 EP pro Stufe
Erfahrungspunkte

Pro Spielabend erhält jeder Spieler einen Erfahrungspunkt. Diesen kann er nach Belieben ansparen und in seinen Charakter investieren. Am Ende einer Kampagne, wenn die Spieler etwas Zeit haben, ihren Charakter zu entwickeln, wird empfohlen, jedem zwischen 10 und 20 Erfahrungspunkten zu geben. Sollte ein Spielleiter von diesem Vorschlag abweichen wollen, ist er dazu herzlich eingeladen.

Anpassung der Werte

Die Kosten der Charakterverbesserung, d.h. die Antwort auf die Frage, was man mit seinen Erfahrungspunkten machen kann, ergibt sich aus der aufgeführten Tabelle.

Beruf

Der bei der Charaktererschaffung einmal erwählte Beruf ist für den Charakter nicht veränderbar.

Linie

Die bei der Charaktererschaffung einmal erwählte Linien ist für den Charakter nicht veränderbar.

Passion

Eine einmal erwählte Passion kann nur mittels Zustimmung des Spielleiters und intensivem Rollenspiel geändert werden. Sollte dieses passieren, erhält der Charakter beim Verlassen der alten Passion zwei Makel und bei Auswahl der neuen Passion weitere zwei Makel. Ein weiteres Wechseln ist nicht möglich.

Attribute

Diese lassen sich nicht weiter erhöhen (Mit der Ausnahme, wenn ein Charakter zu einem Altvorderen aufsteigt).

Fähigkeiten

Fähigkeiten können jederzeit mittels Erfahrungspunkte erhöht werden. Kosten siehe Regeln zur Charaktererschaffung.

Berufsfähigkeiten

Die Berufsfähigkeiten können jederzeit mittels Erfahrungspunkte erhöht werden. Kosten siehe Regeln zur Charaktererschaffung.

Willenskraft

Willenskraft kann nach Belieben mittels Erfahrungspunkten erhöht werden. Kosten: siehe Regeln zur Charaktererschaffung.

Manöver

Manöver, über die der Charakter verfügt, können nach Belieben erhöht werden. Neue Manöver kann der Charakter nur erlernen, wenn ihm jemand diese beibringt (er also einen Lehrer findet). Dieses geht unter keinen Umständen "einfach so", d.h. während eines laufenden Abenteuers, sondern nur mit Zustimmung des Spielleiters. Kosten: siehe Regeln zur Charaktererschaffung.

Pfade

Pfade, über die der Charakter verfügt, können nach Belieben erhöht werden. Neue Pfade kann der Charakter nur erlernen, wenn ihm jemand diese beibringt (er also einen Lehrer findet). Dieses geht unter keinen Umständen "einfach so", d.h. während eines laufenden Abenteuers, sondern nur mit Zustimmung des Spielleiters. Kosten: siehe Regeln zur Charaktererschaffung.

Kräfte

Kräfte, über die der Charakter verfügt, können nach Belieben erhöht werden. Neue Kräfte kann der Charakter nur erlernen, wenn ihm jemand diese beibringt (er also einen Lehrer findet). Dieses geht unter keinen Umständen "einfach so", d.h. während eines laufenden Abenteuers, sondern nur mit Zustimmung des Spielleiters. Kosten: siehe Regeln zur Charaktererschaffung.

Sprachen

Im Laufe des Spieles kann ein Charakter neue Sprachen erlernen oder vorhandene verbessern. Die Kosten ergeben sich aus der Tabelle.

Vor- und Nachteile

Diese können nur mit Zustimmung des Spielleiters angepasst werden. Es ist aber immer notwendig, dass ein Charakter gleich viele Vor- und Nachteile hält. Ein Charakter kann max. zwei Vor- und max. zwei Nachteile haben.

Altvorderer

Wenn der Spielleiter einverstanden ist und der Charakter es wünscht, ist es möglich, zu einem Altvorderern zu promovieren. Dies kann nicht im Rahmen einer Charaktererschaffung geschehen, sondern muß durch von dem Charakter erspielt werden. Eine Promotion ist möglich, wenn der Charaktere von anderen Altvorderen in ihren Reihen aufgenommen wird. Altvordere sind erfahrene und alte Freie, die üblicherweise von anderen Freien akzeptiert und die schon mehrfach gestorben sind. Mit einer Promotion zu einem Altvorderen kann einer der folgenden Vorteile erwählt werden (es sind damit auch Nachteile verbunden, die werden anschließend aufgeführt). Diese Vorteile erhält der Charakter nicht automatisch, sondern muß dieses mit Hilfe von Erfahrungspunkten erwerben.

Ein Altvorderer kann sich immer einen Beinamen aussuchen, mit dem er als Zeichen des Respektes vor Dritten vorgestellt werden kann, wie z.B. Eduard der Bekenner oder Wiliam der Eroberer.

Konzentration

Der Charakter kann pro Kampfrunde zwei Willenskraftpunkte einsetzen. Jede Regel, die dieses unterbindet, ist außer Kraft gesetzt. Die Fähigkeit zur Konzentration kann mit 8 EP bewertet werden (wenn es darum geht, die Charaktere anzugleichen).

Übermenschlich

Der Charakter kann ein Attribut dauerhaft um 1 anheben (auch über 9 hinaus). Die Fähigkeit Übermenschlich kann mit 8 EP bewertet werden (wenn es darum geht, die Charaktere anzugleichen).

neue Kraft: Unsichtbarkeit

Der Altvordere kann die Kraft Unsichtbarkeit auf Stufe 1 erlernen. Er kann in späterere Folge diese Kraft selbständig steigern.

neue Kraft: Teleportation

Der Altvordere kann die Kraft Teleportation auf Stufe 1 erlernen. Er kann in späterere Folge diese Kraft steigern.

neue Kraft: Aura

Der Altvordere kann die Kraft Aura auf Stufe 1 erlernen. Er kann in späterere Folge diese Kraft steigern.

Nachteile

Der Charakter muß, als Altvorderer, vier Makel wählen, jeweils auf Stufe 1 oder aber die Stufe von bereits vorhandenen Makel erhöhen. Einer dieser Makel muß Angst sein.

Regeln

Die Probe

Abitus Ergebnis Wirkung
-7 und weniger kritisch nicht aber so etwas von daneben, das erwartete Ergebnis ist auf der anderen Seite von dem, was passiert
-4 bis -6 deutlich nicht nicht geschafft, das erwartete Ergebnis tritt deutlich nicht ein
-1 bis -3 gerade nicht nicht geschafft, das erwartete Ergebnis tritt gerade so nicht ein
0 bis 2 gerade so geschafft, das erwartete Ergebnis tritt gerade so ein, ohne ergänzenden Bonus
liefert bei Angriffsproben einen Trefferpunkt
3 bis auf 5 deutlich geschafft, es gibt keinen Zweifel, das erwartete Ergebnis ist eingetreten
liefert bei Angriffsproben zwei Trefferpunkte
6 bis 8 gut geschafft, das erwartete Ergebnis wurde übertroffen
liefert bei Angriffsproben drei Trefferpunkte
9 und mehr kritisch das erwartete Ergebnis tritt mit einem deutlichen Bonus ein
liefert bei Angriffsproben vier Trefferpunkte
Proben

Eine Probe wird üblicherweise mit zwei (unterscheidbaren) sechseitigen Würfeln vorgenommen. Der eine Würfel, z.B. ein weißer, gilt als der "positive" Würfel und der Andere, z.B. ein schwarzer, gilt als der "negative" Würfel. Von dem weißen Würfel wird der schwarze Würfel abgezogen. Das Ergebnis des Wurfes ist somit irgendetwas zwischen -5 bis +5. Viele Proben werden aber modifiziert. Damit ist gemeint, dass obiges Ergebnis um einen festen Wert verändert wird. Wenn von einer Modifikation die Rede ist, ist immer gemeint, dass Würfelergebnis anzupassen (nicht die Werte des Handelnden oder der Mindestwurf).

Mindestwurf

Um eine Probe bewerten zu können, erfolgt diese immer gegen einen Mindestwurf. Der Mindestwurf drückt aus, welcher Wert zu erreichen ist, damit die Probe grundsätzlich als Erfolg gelten kann. Der Mindestwurf ergibt sich in vielen Fällen aus Attribut und Fertigkeit eines möglichen Opfers. Ist die Probe dagegen ohne Interaktion mit Dritten verbunden, wenn es zum Beispiel gilt, ein Schloß zu knacken oder eine bestimmte Strecke zu tauchen oder eine Wunde zu reinigen, so wird der Mindestwurf durch die Situation (und somit Entscheidung des Spielleiteres) bestimmt. Zur Unterstützung gibt es eine Tabelle und in den Regeln zu den Fertigkeiten zahlreiche Beispiele.

Abitus

Um den Abitus (das Ergebnis einer Probe) zu ermitteln wird ein geeignetes Attribut und eine passende Fertigkeit/Fähigkeit addiert. Welches Attribut und welche Fertigkeit/Fähigkeit liegt im Ermessen des Spielleiters, in diesem Kapitel gibt es dazu noch sehr viele Beispiele. Anschließend kommt es zu einer Probe (wie oben geschildert, einschließlich möglicher Modifikatoren). Zu dem ermittelten Wert wird das Ergebnis der Probe (s. oben) addiert oder abgezogen. Dieses wird nun mit dem Mindestwurf (das Ziel der Probe) verglichen. Aus diesem Vergleich wird der Abitus ermittelt.

Zusammenfassung
Attribut + Fertigkeit/Fähigkeit + positiver W6 - negativer W6 +/- Modifikatoren - Mindestwurf ergibt den Abitus
Regel der 6

Die Regel der 6 besagt, wird eine 6 gewürfelt, so wird dieses/r Würfel noch einmal geworfen und das Ergebnis um den erneuten Wurf erhöht. Diese Steigerung geschieht aber nur einmal. Wird auch im zweiten Wurf eine 6 geworfen, bleibt diese liegen.

Tom möchte sich in einer Schenke Glückspiel versuchen. Dazu macht er eine Probe auf Körper + Beruf Schurke. Er hat Körper 3 und Beruf Schurke 4. Tom würfelt dazu mit seinen beiden Würfeln und erzielt auf dem negativen Würfel eine 6 und auf seinem positiven Würfel eine 2. Den negativen Würfel muß er er noch einmal werfen, mit einem Ergebnis von 4. Der Mindestwurf ist hier 6 (da er mit sich selber spielt, er will ja lernen). Damit steht es (Attribut + Fertigkeit) (3+4) plus (positiver Würfel) 2 minus (negativer Würfel) 10 minus (Mindestwurf) 6 = -7. Der Abitus ist somit kritisch nicht.

Eine Probe bedeutet üblicherweise, nur ein Wurf wird gemacht (nur einer Würfelt). Es ist dabei dem Spielleiter überlassen, welche der folgenden Varianten er bevorzugt:

Mindestwurf Beschreibung
0 einfachste Herausforderung: wird regelmäßig von jemanden erreicht, der weder über Begabung (Attribut = 0) oder Ausbildung (Fähigkeit = 0) verfügt. Beispiel: eine (nicht zu steile) Treppe emporsteigen.
3 einfache Herausforderung: wird regelmäßig von jemanden erreicht, der zwar über keine Begabung (Attribut = 0 dafür aber etwas Ausbildung (Fähigkeit = 2) verfügt. Beispiel: eine Leiter emporklettern.
6 normale Herausforderung: wird regelmäßig von jedem erreicht der über durchschnittliche Begabung (Attribut = 3) und Ausbildung (Fähigkeit = 3) verfügt. Eine normale Herausforderung kann von einer durchschnittlichen Person bewältigt werden, wenn sich diese damit schon mal beschäftigt hat, z.B. ein Zelt aufbauen.
9 gesteigerte Herausforderung: wird regelmäßig von denen erreicht, die über eine durchschnittliche Begabung (Attribut = 3) aber herausragende Ausbildung (Fähigkeit = 6) verfügen. Eine gesteigerte Herausforderung wird üblicherweise nur durch intensives Trainig erreichbar, z.B. ein wildes Pferd zu zu reiten.
12 schwierige Herausforderung: wird regelmäßig nur von denen erreicht, die außergewöhnlich begabt (Attribut = 6) und herausragend ausgebildet (Fähigkeit = 6) sind. Eine fremde Sprache in einem fremden Land durch zuhören erlernen.
15 äußerste Herausforderung: wird im Schnitt nur von den außergewöhnlich begabten (Attribut = 6) mit unübertroffener Ausbildung (Fähigkeit = 9) erreicht. Die Ermittlung des eigenen Standortes anhand der Sterne oder der Schuß Odysseus mit dem Bogen des Eurytos durch den Schaft von zwölf Äxten.
18 unglaubliche Herausforderung: wird von den Ausnahmetalenten (Attribut = 9) mit unübertroffener Ausbildung (Fähigkeit = 9) erreicht, häufig aber nicht immer. Einen Priester dazu zu bringen, gegen das Beichtgeheimnis zu verstoßen, ohne weitere Kenntnise.
21 unerreichbare Herausforderung: unter normalen Umständen ist dieser Mindestwurf nur mit viel Glück von denen zu erreichen, die als Ausnahmetalent (Attribut = 9) eine unübertroffenen Ausbildung (Fähigkeit = 9) erhalten haben. Schwimmen in Panzerrüstung.
Beispiel nur der Handelnde würfelt

Der NSC Hugo möchte sich an den Charakter Tom heranschleichen. Hugo hat folgende Werte: Körper von 3 und Beruf: Waldläufer von 5. Tom hat einen Wahrnehmungswert von 2. Hugo macht eine Schleichensprobe, mit Toms Fertigkeitswert als Malus und würfelt "weiß" eine 1 und "schwarz" ebenfalls eine 1. Das macht somit 0, dazu wird jetzt der Fertigkeitswert 3 addiert und der Fertigkeitswert von Tom (immer noch 2) abgezogen. Also ist der Abitus 1. Das Ergebnis ist: deutlich mit der Interpretation: geschafft, es gibt keinen Zweifel, das erwartete Ergebnis ist eingetreten. Der Spielleiter entscheidet: Mindestwurf gelingt es, sich an Tom anzuschleichen

Beispiel nur der Spieler würfelt

Der Charakter Tom möchte verhindern, dass sich der NSC Hugo anschleichen kann. Hugo hat einen Schleichwert von 3 und Tom hat einen Wahrnehmungswert von 2. Tom macht eine Wahrnehmungsprobe, mit Hugos Fertigkeitswert als Malus und würfelt "weiß" eine 3 und "schwarz" eine 1. Das macht somit + 2, dazu wird jetzt der Fertigkeitswert 2 addiert und der Fertigkeitswert von Tom (immer noch 3) abgezogen. Also ist der Abitus 1. Das Ergebnis ist: deutlich mit der Interpretation: geschafft, es gibt keinen Zweifel, das erwartete Ergebnis ist eingetreten. Der Spielleiter entscheidet: Tom gelingt es, das Anschleichen von Hugo zu bemerken.

Beispiel zwei Beteiligte würfeln

Der Charakter Tom möchte verhindern, dass sich der NSC Hugo anschleichen kann, während dieser natürlich versucht sich anzuschleichen. Hugo hat einen Schleichwert von 3 und Tom hat einen Wahrnehmungswert von 2. Tom macht eine Wahrnehmungsprobe, gleichzeitig macht Hugo eine Schleichenprobe. Tom würfelt "weiß" eine 5 und "schwarz" eine 4. Das macht somit +1, dazu kommt sein Fertigkeitswert von 2, also ergibt sich ein Resultat von +3. Hugo würfelt "weiß" eine 6 und "schwarz" eine 6. Das macht somit +/-0. Auch hierzu wird noch der Fertigkeitswert addiert, also 3, was zu einem Resultat von +3 führt. Beide Resultate werden verglichen, der Abitus ist: gerade so mit der Interpretation: geschafft, das erwartete Ergebnis tritt gerade so ein, ohne ergänzenden Bonus. Da Würfelergebnisse üblicherweise aus Sicht das aktivieren Teilnehmers, also in diesem Fall Hugo, interpretiert werden, entscheidet der Spielleiter, dass sich Hugo bis zu einer gewissen Entfernung anschleichen kann.

Unsere Empfehlung

lasst nur die SC würfeln. Der Spielleiter hat üblicherweise genug zu tun und kann sich hier darauf beschränken, den Mindestwurf zu benennen und den Rest macht der SC.

Aufrechterhaltend

bei manchen Kräften, Fertigkeiten oder anderen Regeln steht als Beschreibung der Dauer der Wirkung: aufrechterhaltend. Die Dauer ist somit, solange der Anwender es wünscht. Für die Dauer erhält der Anwender einen Malus von -3 auf jede Probe.

Fertigkeiten

Was kann der Charakter wie gut? Diese Frage wird mit den Fertigkeiten beantwortet. Nachfolgend sind einige Regeln aufgeführt. Selbstverständlich obliegt die Anwendung dazu dem Spielleiter. Es steht ihm frei, diese Regeln oder eigene zu verwenden. Die meisten Fertigkeiten und Berufe haben zwei Anwendungsmöglichkeiten. Einmal als aktiver Wert für eine Probe (nachfolgend aufgeführt) und zum Zweiten als passiver Wert für den Mindestwurf. Der Standardmindestwurf ist üblicherweise 6.

Modifikatoren, die Antwort auf die Frage ob und welche Modifikatoren zulässig sind wird immer situativ von des Spielleiters fest gelegt. Nachfolgende Regeln liefern Beispiele, an denen sich der Spielleiter orientieren kann, diese aber nicht übernehmen muss.

Armdrücken

Wer ist der Stärkere von zwei Kontrahenten? Beide setzen sich an einen Tisch, drücken die Hände gegeneinander und versuchen, den Arm des Anderen auf den Tisch zu drücken. Ermittelt die Probe einen Wert von genau 0, ist die Probe zu wiederholen. Der Abitus beschreibt, wie schnell der Gewinner das Opfer besiegt.

Probe mit: Körper + Beruf: Soldat oder Ritter oder Handwerker

Mindestwurf: Körper + Beruf: Soldat oder Ritter oder Handwerker

Modifikatoren: -

Abitus: bestimmt, wie schnell das Opfer besiegt wird

Aufstehen

Normalerweise ist die Fertigkeit Aufstehen ohne Probe jedem gegeben. Es gibt aber Situationen, in denen nicht klar ist, ob dem Charakter dieses gelingt. Dies gilt z.B. wenn er am Verdursten durch die Wüste stolpert und eine Düne hinunterfällt oder wenn er in voller Plattenrüstung vom Pferd gefallen ist. Der Mindestwurf bestimmt der Spielleiter. Der Abitus beschreibt, wie elegant oder schnell das Opfer aufstehen kann (oder auch nicht).

Probe mit: Körper + Beruf: Soldat oder Ritter oder Handwerker

Mindestwurf: wird von dem Spielleiter bestimmt

Modifikatoren: nach Wahl des Spielleiters

Abitus: bestimmt, wie schnell oder elegant aufgestanden wird

Bauen

wenn etwas gebaut werden soll, wie z.B. eine Brücke oder eine Mauer oder eine Falle, ist eine Probe auf (Körper + Beruf: Mönch, Waldläufer oder Handwerker) notwendig. Der Mindestwurf wird von dem Spielleiter bestimmt. Der Abitus beschreibt, wie schnell und / oder in welcher Qualität das Bauvorhaben abgeschlossen werden kann.

Probe mit: Körper + Beruf: Mönch, Waldläufer oder Handwerker

Mindestwurf: 0 bei einfachsten Vorhaben (z.B. Sandburg), 6 bei normalen Vorhaben (z.B. Brücke) und 12 bei komplexen Vorhaben (z.B. Kathedrale)

Modifikatoren: nach Wahl des Spielleiters

Abitus: bestimmt, wie schnell und in welcher Qualität gebaut werden kann

Beeinflussen

Basis ist Seele, genaue Regeln sind im Abschnitt Kampf mit den Worten aufgeführt.

Benehmen

Wann immer es erforderlich ist, dass der Anwender sich korrekt verhält, z.B. bei einem Staatsbankett, gegenüber einem Baron oder einer Lady, bei einer Beerdigung kann eine Probe erforderlich sein.

Probe mit: Seele + Beruf: Adliger oder Gelehrter oder Ritter

Mindestwurf: 6

Modifikatoren: wie komplex ist das erwartete Verhalten: 0 bei einer Beerdigung (Schweigen ist einfach) bis hin zu +6 bei einer Tanzveranstaltung (wie war noch mal der Tanz)

Abitus: bestimmt, wie gut der Charakter sich einfügen kann und vielleicht durch seine vollende Adaption der Knigge bewundert wird

Einholen

Möchte ein Charakter jemanden einholen / fangen oder verhindern, dass dieses mit ihm passiert, ist eine Probe notwendig. Diese wird mit (Körper + Beruf: Soldat oder Waldläufer) gegen (Körper + Beruf: Soldat oder Waldläufer) des Anderen geworfen. Rüstungs-/WaffeMalus reduzieren den Körperwert. Wird genau der Wert erreicht, hält sich die Distanz, ansonsten verringert oder verlängert sich die Distanz, in Ermessen des Spielleiters.

Probe mit: Körper + Beruf: Soldat oder Waldläufer

Mindestwurf: Körper + Beruf: Soldat oder Waldläufer

Modifikatoren: durch Rüstungen / Verletzungen

Abitus: bestimmt, wer schneller ist und somit, ob sich die Distanz verlängert oder verringert

Einschüchtern

Basis ist Seele, genaue Regeln sind im Abschnitt Kampf mit den Worten aufgeführt.

Empathie

mit dieser Fertigkeit kann der Anwender die Gefühlslage Dritter, bzw. allgemeine Schwingungen in Gesprächen durchschauen (insbesondere, was der Gegenüber fühlt oder ob er gerade lügt). Eine Probe (Seele + Empathie) wird normalerweise gegen (Seele + Täuschung) oder gegen einen Mindestwurf von 6 (wenn es sich um allgemeine Schwingungen handelt) durchgeführt. Empathie ist auch die passive Verteidigung gegen Lügen Dritter.

Probe mit: Seele + Empathie

Mindestwurf: Seele + Täuschung

Modifikatoren: -

Abitus: beschreibt, wie gut der Anwender die Gefühle des Opfers durchschaut

Fallen

s. Springen

Fernkampf

Basis ist Körper, genaue Regeln sind im Abschnitt Kampf mit den Waffen aufgeführt.

Führen

mit dieser Fertigkeit kann der Anwender die Führung übernehmen und entscheiden, was zu tun ist. Auch größere Truppenverbände werden mit dieser Fertigkeit geführt. Eine Probe wird vergleichend vorgenommen, wenn mehrere die Führungspostion beanspruchen. Der Unterlegene ordnet sich dem Gewinner unter. Dies bedeutet nicht, dass man in den Tod springen muß, sondern nur, dass man die Führungspostion nicht anstrebt (jedenfalls nicht direkt). Bei militärischer Führung hat eine erfolgreiche Probe gegen einen Mindestwurf von 6 die Wirkung, dass die Einheit eine gute (oder bessere) Ausgangsstellung erhält.

Probe mit: Seele + Beruf: Adliger oder Ritter

Mindestwurf: 6 oder Seele + Beruf: Adliger oder Ritter

Modifikatoren: -

Abitus: bestimmt, wie stark sich der Unterlegene unterordnet, bei militärischen Einheiten bestimmte der Abitus, wie gut die Einheit auf Befehle reagiert

Gehen

(siehe auch Laufen oder Sprinten): die grundsätzliche Geschwindigkeit liegt im Ermessen des Spielleiters. Um eine cineastische Erzählung nicht zu stören, wird auf eine genaue Angabe von Meter pro Kampfrunde verzichtet. Sollte dieses in einem Kampf notwendig werden, kann sich der Spielleiter gerne an den Werten Körper und aktiven Mali (durch Rüstung / Waffen) orientieren.

Gifte anwenden

Um ein Gift zu erstellen oder richtig anzuwenden sind erhebliche Kenntnisse in dem Bereich Kräuterkunde notwendig.

Probe mit: Geist + Berufe: Mönch oder Waldläufer

Mindestwurf: 6 für die Herstellung oder Geist + Wahrnehmung für die Verabreichung

Modifikatoren: nach Wahl des Spielleiters.

Abitus: gerade so oder besser, der Anwender konnte erfolgreich ein Gift erstellen oder verabreichen, die genauen Auswirkungen entscheidet der Spielleiter.

Gifte behandeln

um jemanden zu behandeln, der vergiftet wurde, ist ein Gegenmittel erforderlich. Liegt dieses nicht vor, kann es auch nicht zu einer Behandlung kommen.

Probe mit: Geist + Berufe: Mönch oder Waldläufer

Mindestwurf: 6

Modifikatoren: nach Wahl des Spielleiters.

Abitus: gerade so oder besser, das Gift konnte neutralisiert werden, die Wirkung des Giftes lässt nach, je höher der Abitus, desto schneller.

Glückspiel

erfolgreich an Glückspielen teil zu nehmen basiert auf zwei Faktoren: Glück und die notwendige Fingerfertigkeit (um ggf. dem Glück nach zu helfen). Dazu ist eine Probe auf (Körper + Beruf) gegen entweder sein Opfer (Körper + Beruf) als passiver Wert oder gegen einen festen Mindestwurf notwendig. Letzteres kommt zum Tragen, wenn z.B. mehrere mitspielen. Der höchste Wert gewinnt. Das Ergebnis, ob jetzt in Münzen oder einer Schlägerei entscheidet der Spielleiter.

Probe mit: Körper + Beruf: Schurke oder Handwerker

Mindestwurf: Körper + Beruf: Schurke oder Handwerker

Modifikatoren: -

Abitus: bestimmt den Gewinner (der mit dem höchsten Abitus)

Heilen, Krankheiten

der Versuch eine Krankheit zu behandeln ist häufig sehr lang andauernder Prozess. Zur Vereinfachung wird diese Probe abstrahiert auf das Ziel, den Patienten am Leben zu erhalten. Dazu ist eine Probe mit (Geist + Beruf: Gelehrter oder Waldläufer oder Handwerker) notwendig.

Probe mit: Geist + Beruf: Gelehrter oder Waldläufer oder Mönch

Mindestwurf: 6

Modifikatoren: Es gibt verschiedene Bereiche, für die Modifikatoren denkbar sind.

Bekanntheit der Krankheit: -9 für unbekannt, -6 für bekannt über Gerüchte

Behandelbarkeit der Krankheit: 0 wenn die Krankheit gut behandelbar ist (z.B. Fieber), -6 wenn sie nicht gut behandelbar ist (z.B. Cholera) und -12 wenn noch keine Behandlung gefunden wurde (z.B. Tollwut). Vorhandene Medizin beeinflußt die Behandelbarkeit der Krankheit (bis dahin, dass der Mali vollständig gestrichen wird, nach Entscheidung des Spielleiters).

Abitus: Abitus von gerade nicht oder schlechter, tritt keine Genesung ein, außer der Körper schafft es von alleine. Wird ein Abitus von gerade so oder besser erreicht, tritt über kurz oder lang eine Genesung ein.

Heilen, Wunden

Mit Heilen, Wunden können alle möglichen Arten von Wunden (üblicherweise durch Waffen entstanden) geheilt werden. Die genauen Regeln bzgl. Auswirkungen und Mindestwürfe sind unter Kampf - Heilen aufgeführt.

Probe mit: Geist + Beruf: Gelehrter oder Waldläufer oder Handwerker

Mindestwurf: s. genaue Regeln unter Kampf - Heilen; 6 bei leichten Wunden, 9 bei mittleren und kritischen Wunden

Modifikatoren: s. genaue Regeln unter Kampf - Heilen; für kritische Wunden gilt: zeitlicher Aspekt, der Malus steigt um: 3, wenn mehr als 1 Minuten vergangen ist, um 6, wenn mehr als 10 Minuten vergangen sind und um 9, wenn mehr als eine Stunde seit erhalt der ersten kritischen Wunde vergangen ist. Jede weitere kritische Wunde liefert einen zusätzlichen Malus von 6.

Abitus: s. genaue Regeln unter Kampf - Heilen

Initiative

Basis ist Geist, genaue Regeln sind im Abschnitt Kampf aufgeführt

Klettern

Wenn es darum geht, irgendwo rauf oder runter zu klettern, sind nachfolgend die Regeln dafür aufgeführt.

Probe mit: Körper + Beruf: Soldat oder Waldläufer oder Schurke

Mindestwurf: normalerweise 6, kann sich aber stark ändern (Glitschig, Steil, Hilfsmittel)

Modifikatoren: z.B. durch Wunden oder Rüstungen

Abitus: bei gerade so wurde das Klettern geschafft, ansonsten erfolgt ein Fallen.

Kraft Anwenden

Wenn der Anwender eine Kraft einsetzen möchte, so ist bei vielen Kräften eine Probe notwendig. Wann genau eine Probe zu erfolgen hat und was die Auswirkungen sind, ist bei den Kräften aufgeführt. Der Einsatz folgender Kräfte macht eine Probe auf Kraft Anwenden notwendig: Angst, Beherrschung, Erkenntnis, Gedanken lesen, Schockwelle und Teleportation.

Probe mit: Geist + Kraft anwenden und {Stufe in der Kraft}

Mindestwurf: üblicherweise 6 oder Geist + Macht Abwehr. Genaueres ist bei den Kräften aufgeführt.

Modifikatoren: verschiedene Modifikatoren sind denkbar und ergeben sich aus der Beschreibung bei den jeweiligen Kräften

Abitus: die Wirkung hängt ausschließlich von der jeweiligen Kraft ab.

Kraftakt

wenn es auf die Anwendung von Körperkraft ankommt, weil etwas hoch gehoben, zugedrückt, zu einem gezogen werden muß, kann dieses mit einer Probe (ggf. auch vergleichend) geprüft werden. Der Mindestwurf wird von dem Spielleiter bestimmt. Mit Kraftakt ist aber auch der Wille gemeint, sich noch einmal hoch zu stemmen, oder auch noch über die nächste Düne zu laufen.

Probe mit: Körper + Kraftakt

Mindestwurf: Entscheidung SL

Modifikatoren: Entscheidung SL

Abitus: bestimmt, wie schnell (oder auch nicht), die Probe in Kraft zu einem Erfolg führt.

Laufen

(siehe auch Gehen oder Sprinten): die grundsätzliche Geschwindigkeit liegt im Ermessen des Spielleiters. Um eine cineastische Erzählung nicht zu stören, wird auf eine genaue Angabe von Meter pro Kampfrunde verzichtet. Sollte dieses in einem Kampf notwendig werden, kann sich der Spielleiter gerne an den Werten Körper und aktiven Mali (durch Rüstung / Waffen) orientieren. Grundsätzlich gilt: jemand kann pro Kampfrunde doppelt so weit laufen, wie gehen.

Lügen

s. Regel zu Täuschen.

Macht Abwehr

Passiver Wert des Opfers, welches von einer Kraft oder Pfad angegriffen wird. Genau Regel siehe Kraft oder Pfade Anwenden.

Medizin herstellen

Um die richtige Medizin her zu stellen werden die richtigen Kräuter benötigen. Dazu ist eine Probe mit (Geist + Beruf: Mönch oder Waldläufer) gegen einen Mindestwurf notwendig. Dieser ermittelt sich aus der Summe von: Richtige Kräuter benennen und Kräuter verfügbar. Für diese gilt: 0= Kräuter massenhaft vorhanden, 6= Kräuter an bestimmten Orten vorhanden, 9= Kräuter sehr selten. Für richtige Kräuter benennen gilt: 0= bekannt, 6= nicht so ganz klar, 12= unklar, es muß experimentiert werden. Der Abitus bestimmt die Wirksamkeit der Medizin (s. Heilen, Krankheiten),

Probe mit: Geist + Beruf: Mönch oder Waldläufer

Mindestwurf: 6

Modifikatoren: -6 es muß experimentiert werden, da Medizin noch gar nicht bekannt ist, -3 benötigte Kräuter sind selten, -9 Kräuter sind sehr selten

Abitus: ein Abitus von gerade nicht oder schlechter liefert eine Wirksamkeit von 0, gerade so liefert einen Bonus von +3, deutlich liefert +6, gut liefert +9 und kritisch liefert +12.

Nahkampf

Basis ist Körper, genaue Regeln sind im Abschnitt Kampf mit den Waffen aufgeführt.

Pfad anwenden

Die eigentliche Stärke der Freien ist das Beherrschen von Pfaden. Mit diesen können die Freie auf erhebliche Art und Weise in das Leben der Sterblichen eingreifen. In dem Abschnitt Pfade sind genaue Regeln für diese Probe aufgeführt, welche von Pfad zu Pfad variieren können. Üblicherweise gelten aber die folgenden:

Probe mit: Seele + Pfad anwenden

Mindestwurf: 6 oder Geist + Kraft Abwehr oder andere Kombinationen

Modifikatoren: verschiedene Modifikatoren sind denkbar und ergeben sich aus der Beschreibung bei dem jeweiligen Pfad

Abitus: die Wirkung hängt ausschließlich von dem angewendeten Pfad ab.

Orientierung

Wer die Antwort auf solche Fragen kennen möchte, wie: Wo ist Norden? Wo lief er hin? Wo werde ich den Fluß finden? oder Wo bin ich? sollte sich auf diese Fertigkeit verlassen.

Probe mit: Geist + Beruf: Soldat oder Waldläufer

Mindestwurf: 6

Modifikatoren: abhängig von dem Wetter, der Tageszeit und anderen Dingen, die des Spielleiters einfallen.

Abitus: bestimmt, wie gut der Charakter sich orientieren kann

Raufen

Es muß nicht immer gleich die Waffe sein. Bringt jemand sein Schwert mit zu einer Tavernenschlägerei ist er fehl am Platz. Mit Raufen sind die Fälle abgedeckt, bei der man einfach mal nach Lust und Laune drauf hauen möchte, ohne gleich jemanden um zu bringen. Basis ist Körper, genaue Regeln sind im Abschnitt Kampf aufgeführt. Für die Aktion Raufen, d.h. der unbewaffnete Nahkampf gibt es die Fähigkeit Nahkampf.

Probe mit: Körper + Nahkampf

Mindestwurf: Körper + Nahkampf

Modifikatoren: -

Abitus: bestimmt den Schaden

Reaktion

Wenn auf eine plötzliche Situation schnell reagiert werden muß, kann eine Reaktionsprobe, durchgeführt werden, um zu ermitteln, wer zuerst handeln kann bzw. wer gar nicht (vernünftig) reagieren kann. Der Mindestwurf ist üblicherweise 6, wobei sich dieses nach Belieben und Situation von dem Spielleiter modifizieren lässt.

Probe mit: Körper + Beruf: Soldat, Schurke oder Ritter

Mindestwurf: 6

Modifikatoren: -

Abitus: bestimmt, wer in welcher Reihenfolge handelt

Recherche

Wenn der Anwender vor einem Buch, einem Haufen von Büchern, Schriftrollen oder etwas ähnlichem steht und etwas Bestimmtes herausfinden möchte, kann eine Probe auf (Geist + Nachforchungen) gemacht werden. Der Mindestwurf lässt sich einfach ermitteln: 0= es ist leicht zu finden, 6= es ist zwar einfach zu finden, aber nur, wenn man weiß wo, 12= es ist versteckt und nicht einfach zu finden, auch wenn man weiß wo, 18= es ist absichtlich versteckt worden und auch mehrMalusges überlesen verbirgt es vor den meisten Betrachtern.

Probe mit: Geist + Beruf: Gelehrter oder Mönch

Mindestwurf: 6

Modifikatoren: das Gesuchte ist leicht zu finden liefert einen Bonus von +3, ansonsten ein Malus von -6 wenn es schwer zu finden oder versteckt wurde, -12 wenn es sehr gut versteckt wurde und / oder leicht übersehen werden kann

Abitus: Der Abitus bestimmt die Dauer: gerade nicht oder schlechter - nach ein paar Stunden kann der Anwender erneut eine Probe durchführen, gerade so nach ein paar Stunden hat es der Anwender gefunden, deutlich ungefähr eine Stunde wird benötigt, gut wenige Minuten werden benötigt, kritisch mit dem Aufnehmen des Buches hat der Anwender das Ziel gefunden.

Reiten

um zu entscheiden, wie sicher der Anwender auf dem Pferd sitzt, vor allem in heiklen Situationen oder wie schnell er sich, z.B. bei Verfolgungsjagten durchs Gelände bewegen kann, kann eine Probe verlangt werden. Der Mindestwurf ist üblicherweise 6 und die Probe kann nach Belieben modifiziert werden.

Probe mit: Seele + Beruf: Adliger oder Ritter

Mindestwurf: 6

Modifikatoren: Übliche Modifikatoren der Probe sind: Malus von -3 wenn kein Sattel genutzt wird, Malus von -6, wenn das Pferd bockt.

Abitus: -

Reparieren

es kann zwar nicht alles, was kaput gegangen ist, auch wieder repariert werden, das heißt aber nicht, dass man es nicht versuchen sollte. Für diesen Versuch wird eine Probe auf (Körper + Beruf: Mönch, Waldläufer oder Handwerker) geworfen. Der Mindestwurf ist üblicherweise 6, kann aber nach Belieben steigen, wenn der zu reparierende Gegenstand nur schwer zu reparieren ist. Weitere Modifikatoren liegen im Ermessen des Spielleiters.

Probe mit: Körper + Beruf: Mönch, Waldläufer oder Handwerker

Mindestwurf: 6

Modifikatoren: Es gibt für die Probe folgende Modifikatoren: Malus von -6 wenn dem Anwender geeignetes Werkzeug fehlt bis zu +6, wenn der Anwender über geeignetes Werkzeug verfügt. Wenn kein geeignetes Material vorhanden ist, hilft auch keine Probe weiter.

Abitus: Beschreibt, wie gut etwas repariert wurde, ab einem Abitus von gut dürfte die Reparatur dem Neuzustand sehr nahegekommen sein

Schleichen

an jemanden vorbei schleichen. Eine vergleichende Probe ist notwendig (Achtung, Waffen liefern Malus). Der Heimliche würfelt mit (Körper + Beruf: Schurke oder Waldläufer) gegen den oder die möglichen Beobachter mit (Geist + Wahrnehmung) als passiven Wert. Gibt es mehrere mögliche Beobachter, gilt der höchste Wert bei den Beobachtern.

Probe mit: Körper + Beruf: Schurke oder Waldläufer

Mindestwurf: Geist + Wahrnehmung

Modifikatoren: Waffen und Rüstungen

Abitus: bestimmt, wie schnell sich der Anwender fort bewegen kann

Schmieden

Waffen oder Rüstungen herstellen oder reparieren. Um Schmieden zu können sind natürlich eine Schmiede und bestimmte Rohstoffe notwendig. Mit dieser Fertigkeit lassen sich auch Werkzeuge herstellen.

Probe mit: Körper + Beruf: Mönch, Waldläufer oder Handwerker

Mindestwurf: 6

Modifikatoren: abhängig von der Qualität der Schmiede, der Rohstoffe und dem zu erzeugenden Ergebnis. Wenn jemand in einer guten Schmiede einen Nagel herstellen möchten, gibt es keinen Malus. Bei einer schlechten Schmiede steigt der Malus um +3. Soll etwas kompliziertes hergestellt werden (Langschwert, Morgenstern, ..), steigt der Malus um +3 bis +6 (nach Vorstellung des Spielleiters).

Abitus: bestimmt die Qualität des erzeugten Gegenstandes. Ist der Abitus gerade nicht ist der Gegenstand kaum zu verwenden. Bei gerade so hält der Gegenstand nicht lange (eine Waffe ist z. B. zu spröde), bei deutlich ist alles in Ordnung, der Gegenstand fühlt sich aber noch billig an, bei gut und besser, ist alles wie es sein sollte.

Schwimmen

hier geht es in den meisten Fällen darum, ob man sich über Wasser halten kann, oder ob man ertrinkt. Entsprechend ist eine Probe mit (Körper + Körper) notwendig. Der Mindestwurf wird aus wenigen Merkmalen zusammengesetzt. Ist die Probe nicht erfolgreich, d.h. der errechnete Mindestwurf wird nicht erreicht, ertrinkt der Schwimmende, falls er nicht rechtzeitig gerettet wird.

Probe mit: Körper + Körper

Mindestwurf: 6

Modifikatoren: Dauer: wenige Sekunden Bonus von +3, mehrere Stunden Malus von -6; Kleidung: praktisch nichts liefert einen Bonus von +3, Lederrüstung Malus von -3, Metallrüstung Malus von -6, Plattenrüstung Malus von -12. Wellengang: normale Wellen/ruhiger Wind Malus von -3, starker Seegang Malus von -6, stürmische See Malus von -9.

Abitus: ist die Probe geschafft, zeigt der Abitus, wie kräftezehrend das Schwimmen war, ist die Probe nicht geschafft (Abitus von gerade nicht oder schlechter, ertrinkt der Schwimmer.

Springen

mit dieser Fertigkeit wird nicht nur beschrieben, wie hoch oder weit man springen kann, sondern auch, wie tief man fallen kann, bevor man sich ernsthaft verletzt. Für Sprünge der Kategorie hoch und weit sind üblicherweise keine Proben erforderlich (außer der Spielleiter wünscht dieses). Ein Charakter kann ungefähr Körper / 3 Meter hoch springen und Körper Meter weit springen. Rüstungen und Waffen senken mit ihrem Malus den hier benutzbaren Wert. Beim Fallen ist folgende Probe notwendig.

Probe mit: Körper + Beruf: Soldat, Schurke oder Waldläufer

Mindestwurf: Höhe in Meter x 2

Modifikatoren: Rüstung, je starrer die Rüstung, desto weniger kann der Aufprall abgefangen werden

Abitus: Ein Abitus von gerade so oder besser zeigt, dass alles gut ausgegangen ist. Ein Abitus von gerade nicht erzeugt eine leichte Wunde am Bein, ein Abitus von deutlich nicht erzeugt eine kritische Wunde am Bein und eine Abitus von kritisch nicht oder schlechter erzeugt eine kritische Wunde am Torso und beliebig weitere Wunden, in Ermessen des Spielleiters.

Sprinten

(siehe auch Gehen oder Laufen): die grundsätzliche Geschwindigkeit liegt im Ermessen des Spielleiters. Um eine cineastische Erzählung nicht zu stören, wird auf eine genau Angabe von Meter pro Kampfrunde verzichtet. Sollte dieses in einem Kampf notwendig werden, kann sich der Spielleiter gerne an den Werten Körper und aktiven Mali (durch Rüstung / Waffen) orientieren. Sollte es wichtig werden, pro Kampfrunde kann jemand drei mal so weit sprinten, wie gehen. Sprinten bedeutet: der Anwender macht nichts anderes, außer konzentriert zu laufen. Er kann in der Zeit des Sprintens auch nicht angreifen, sich umsehen oder eine andere Handlung vollziehen, wohl aber angegriffen werden. Sprinten zählt somit als vollständige Handlung.

Spuren verstehen

Der Anwender versucht herauszufinden, anhand weniger Spuren, was eigentlich passiert ist oder wo ein Geheimversteck sein könnte oder ähnliches. Dazu ist eine Probe notwendig.

Probe mit: Geist + Beruf: Gelehrter oder Mönch

Mindestwurf: 6

Modifikatoren: im Ermessen des Spielleiters

Abitus: liegt im Ermessen des Spielleiters, ist dieser gerade so oder besser, sollte der Spieler irgendwelche Informationen erhalten. Ist dieser gerade nicht oder schlechter, sollte der Spieler keine oder falsche Informationen erhalten.

Spuren verfolgen

Der Anwender versucht Spuren zu erkennen und verfolgen. Dazu ist eine Probe von (Geist + Wahrnehmung) erforderlich.

Probe mit: Geist + Wahrnehmung

Mindestwurf: 6

Modifikatoren: Malus von -0 bis -9 wegen Sichtverhältnissen (im Dunkeln kann man Spuren schlechter erkenne, als unter der Mittagssonne), Malus von -0 bis -9 wegen Haltbarkeit der Spuren (hat es geregnet, ist es viele Tage her).

Abitus:

Taschendiebstahl

Der Handelnde versucht dem Opfer etwas zu stehlen, was dieses am Körper trägt.

Probe mit: Körper + Beruf: Schurke

Mindestwurf: Geist + Wahrnehmung

Modifikatoren: das (baldige) Diebesgut ist gut am Körper gesichert bewirkt einen Malus von -6, das Opfer ist gut bewacht bewirkt ebenfalls einen Malus von -6 und die Probe erfolgt gegen den höchsten Wert Geist + Wahrnehmung

Abitus: der Abitus bestimmt, ob der Diebstahl erfolgreich war und wann das Opfer den Diebstahl oder den Versuch bemerkt. Ist der Abitus gerade so oder besser, ist der Diebstahl erfolgreich, sonst nicht. Bei einem Abitus von deutlich nicht oder schlechter bemerkt das Opfer den Versuch sofort, bei gerade so nach wenigen Sekunden, bei deutlich nach wenigen Minuten, bei gut nach einer Stunde und bei kritisch erst nach vielen Stunden. Diese Zeitangaben kann nach Belieben von dem Spielleiter außer Kraft gesetzt werden, wenn z.B. ein Dritter das Opfer auf den Gegenstand anspricht.

Täuschen

Basis ist Seele, genaue Regeln sind im Abschnitt Kampf mit den Worten aufgeführt.

Überreden

Basis ist Seele, genaue Regeln sind im Abschnitt Kampf mit den Worten aufgeführt.

Verführen

Basis ist Seele, genaue Regeln sind im Abschnitt Kampf mit den Worten aufgeführt.

Wahrnehmung

Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Anwender bestimmtes mit seinen Sinnen wahrnehmen, vielleicht versucht sich jemand anzuschleichen oder der Anwender soll bestohlen werden oder es geht darum, etwas Bestimmtes Wahrzunehmen.

Probe mit: Geist + Wahrnehmung

Mindestwurf: 6 oder Körper + Beruf: Schurke oder Waldläufer

Modifikatoren: im Ermessen des Spielleiters

Abitus: im Ermessen des Spielleiters

Wildnisleben

Dem Anwender ist es möglich, in der Wildnis Fährten zu erkennen, Fallen zu stellen, ein Feuer zu machen, das Wetter einzuschätzen und einiges mehr, wofür hier der Platz nicht reicht.

Probe mit: Körper oder Geist mit Beruf: Schurke oder Waldläufer

Mindestwurf: 6

Modifikatoren: im Ermessen des Spielleiters

Abitus: im Ermessen des Spielleiters

Wissen

Diese Fertigkeit wird von dem Anwender genutzt um zu prüfen, ob er etwas Bestimmtes weiß. Dazu ist eine Probe (Geist + Beruf: Gelehrter oder Mönch) gegen einen Mindestwurf von 6 notwendig. Dazu kommt ein Modifikator.

Probe mit: Geist + Beruf: Gelehrter oder Mönch

Mindestwurf: 6

Modifikatoren: Dieser richtet sich nach der grundsätzlichen Verfügbarkeit des gesuchten Wissens: Malus von -6 bei geschütztes Wissen (z.B. Steuereinnahmen der Kirche) und nach der Wahrscheinlichkeit, dass der Anwender das Wissen erlangt haben könnte, Malus von -6 für die Größe einer Stadt in einem anderen Land, welches der Charakter noch nicht bereist hat.

Abitus: bestimmt nicht nur, ob der Charakter etwas weiß, sondern auch wie viel

Willenskraft

Ein Charakter erwirbt während der Charaktererschaffung und mit Hilfe von Erfahrungspunkten einen bestimmten Wert in Willenskraft. Basierend auf diesem können Willenskraftpunkte für bestimmte Handlungen aufgewendet / ausgegeben werden. Häufig ist dieses notwendig, damit die Handlung überhaupt vorgenommen werden kann. Diese Willenskraftpunkte speisen sich aus der Willenskraft. Wird ein Willenskraftpunkt aufgewendet, sinkt die Willenskraft (nur temporär) um eins. Erreicht diese null, kann kein Willenskraftpunkt mehr aufgewendet / ausgegeben werden. Regeneriert sich die Willenskraft, d.h. der Wert steigt wieder, können auch wieder Willenskraftpunkte ausgegeben werden. Die aktuell verfügbaren Willenskraftpunkte heißen temporäre Willenskraft.

Pro Kampfrunde kann nur ein Willenskraftpunkt aufgewendet werden.

Einsetzen

Die Willenskraft kann für mehrere Zwecke eingesetzt werden. Es kann dabei nicht dazu kommen, das ein Charakter mehr als einen Willenskraftpunkt pro Kampfrunde ausgibt. Wann immer von einsetzen oder ausgeben oder aufwenden eines Willenskraftpunktes die Rede ist, ist gemeint, Willenskraft kann genutzt werden, um:

Regeneration

Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie sich die Willenskraft regeneriert.

Kampf mit den Worten

Ob Intrigen, Beleidigungen oder Verführungen, der Kampf mit den Worten folgt, wie der Kampf mit der Klinge, Regeln. Diese sind naturgemäß schwammiger formuliert. Gerne ist jeder Spielleiter eingeladen, die folgenden Regeln zu nutzen, oder eine einfache Probe zu gestalten, um das Ergebnis z.B. einer Verführung, zu ermitteln.

Ablauf

Initative

Es gibt bei dem Kampf mit den Worten keine Initative und keine Reihenfolge. Nur aufgrund von Rollenspiel wird entschieden (durch den Spielleiter), wer wann und welche Probe macht. Im Gegensatz zu dem Kampf mit den Waffen, sollte es hier keine Probe ohne passendes Rollenspiel geben.

Ziel ermitteln

Was erwartet der Anwender von dem Opfer? Üblicherweise soll das Opfer etwas tun, bzw. nicht tun oder seine Einstellung ändern (zu dem Anwender oder Dritten oder der Situation). Um das Ziel zu erreichen stehen dem Anwender mehrere Fertigkeiten zur Verfügung. Welche er nutzen kann, ergibt sich aus dem Rollenspiel und wird von dem Spielleiter bestimmt. Die Fertigkeiten sind: Beeinflussen, Einschüchtern, Führen, Lügen, Täuschen, Überreden, Verführen, ... .

Mindestwurf

Die Ermittlung des Mindestwurfes ergibt sich aus der Situation. Üblicherweise dürfte es sich um Seele + Beeinflussen des Opfers handeln. Es ist aber auch Seele + Empathie denkbar, wenn z.B. der Spielleiter entscheidet, dass sich das Opfer zwar leicht beeinflussen lässt, wenn es diese Beeinflussung aber bemerkt, trotzdem nicht so handelt, wie sich der Anwender dieses vorstellt.

Modifikatoren

Hier begeben wir uns jetzt vollständig aufs glatte Eis. Was, welche Situation unterstützt den Anwender und welche unterstützt eher das Opfer? Wie hoch fällt diese Modifikation aus? Das ist und bleibt alleinige Spielleiterentscheidung und hängt von der Situation ab.

Ein Teil der Modifikatoren ergeben sich aus den Konsequenzen für das Opfer. Sind diese: nicht vorhanden gibt es +/- 0 als Modifikatoren, bei geringen Konsequenzen, z.B. Anschnauzer vom Vorgesetzten oder Umweg oder geringe Mengen Geld, gibt es -3, bei deutlichen wie z.B. Verlust von Ansehen, Geld oder gar eine Bestrafung gilt -6, bei kritisch wie z.B. eine direkte Lebensgefahr, Verlust seiner Arbeitsstelle oder Kerkerhaft gilt -9.

Ein anderer Teil der Modifikatoren kann sich aus der Dauer der Beeinflussung ergeben. Ist diese: ausreichend oder angemessen gibt es +/- 0 als Modifikatoren, bei zu kurz, z.B. gab es nur ein kurzes Gespräch, obwohl der Anwender eine längere Diskussion benötigt hätte, gibt es -3, bei ungenügend gilt -9. Alles dazwischen ist Entscheidung des Spielleiters.

Weiter Modifikationen können sich aus dem Vertrauen ergeben, welches das Opfer dem Anwender entgegen bringt. Es ist leichter jemanden zu täuschen, der einem Vertraut, als jemandem, der sich ständig einredet, dass man lügt. Die Spanne reicht von tiefes Vertrauen Bonus +6, über normale Skepsis Mali von -3 bis hin zu tiefem Mißtrauen Mali von -9.

Probe

Seele + Beeinflussen + positiver W6 - negativer W6 +/- Modifikatoren - Mindestwurf ergibt den Abitus

Wirkung

Wie üblich ergibt sich die Wirkung aus dem Abitus. Grundsätzlich gilt, ist der Abitus gerade so oder besser, kann die Wirkung für den Anwender nicht negativ sein. Je höher der Abitus, desto besser ist das Ergebnis für den Anwender.

Auch Charaktere sind betroffen

Obige Regeln gelten auch für die Charaktere. Auch diese können Opfer eines "Kampf mit den Worten" sein und damit zu Handlungen gezwungen werden, die der Spieler nicht machen möchte. Hier gibt es keinen Unterschied zu dem Kampf mit den Waffen (in dem ein Charakter verwundet oder getötet werden kann, ob es dem Spieler gefällt oder nicht). Gelingt es einem Gegner, den Charakter einzuschüchtern, ist dieser eingeschüchtert und wird, abhängig von dem Abitus, keine aggressive Handlung vornehmen. Gelingt es einem Dritten, den Charakter von etwas zu überzeugen, so ist dieser überzeugt (ob der Spieler dieses möchte oder nicht).

Beispiele:

Beeinflussen

Zu seinem Leidwesen wurde der Freie Sigmund des Nachts überfallen und erdolcht. Als er am nächsten Morgen erwacht, fehlt ihm alles, einschließlich Pferd und Gold. Er glaubt, beim Sterben gehört zu haben, wie einer der Burschen Ron genannt wurde, also macht er sich auf den Weg zur nächsten Taverne. Der Weg ist weit und unterwegs kommen ihm zwei Söldner entgegen. Er möchte diese gerne beeinflussen, ihm zu helfen, Ron zu fangen. Er bietet den Söldnern den Teil des sicherlich vorhandenen Kopfgeldes an. Als Modifikator gilt somit: -3 (da geringe Konsequenzen für die Söldner, diese müssen einen Umweg machen). Die Probe gelingt, und Sigmund wird begleitet.

Einschüchtern

Auf der Verfolgung des Banditen Ron kommt Sigmund in eine nahe Taverne. Diese ist ziemlich herunter gekommen und Sigmund vermutet zu Recht, dass die Bewohner sehr wohl von Ron wissen. Die Bewohner dagegen fürchten Ron und wollen ihn sicherlich nicht verraten. Dies wird so auch von Sigmund vermutet. Also baut er sich vor dem Wirt auf, sieht ihn grimmig an und versucht diesen soweit einzuschüchtern, dass er verrät, wo Ron zu finden ist. Als Modifikator gilt somit: -6 (da erhebliche Konsequenzen für den Wirt). Die Zeitdauer ist angemessen und hat keinen Einfluß. Da Ron die Probe im ersten Anlauf nicht gelingt, der Wirt tut so, als wüßte er nicht, wo Ron sich aufhält, will er die Drohkulisse ausbauen. Er schnappt sich den Bauern zu seiner Linken, schlägt den Kopf von diesem auf die Tresen und noch einmal und noch mal. Und fragt den Wirt erneut. Diesmal erhält Ron folgende Modifikatoren: -6 (da erhebliche Konsequenzen für den Wirt) +6 (aus den gleichen Gründen, durch Ron). Die Probe gelingt, er erfährt, dass Ron häufig in Schweinfurt, in der Münzgasse, zu finden ist.

Führen

Auf dem Weg nach Schweinfurt fordert Ben, der schlauere Söldner, dass man sich nicht auf Sigmund verlassen könne. Die beiden Söldner sollten sich alleine auf dem Weg machen, jetzt wo sie wissen, wo Ron sich aufhält. Sigmund beansprucht weiter die Führung der kleinen Gruppe und es kommt zu einer Probe. Als Modifikator gilt: -6 (die beiden Söldner sind seit langer Zeit befreundet). Sigmund schafft die Probe nicht und Ben und sein Kumpel trennen sich von Sigmund. Sigmund hätte noch versuchen können, einen der Beiden zu bestechen, aber er hat ja kein Gold.

Täuschen

Sigmund möchte durch das Spitaltor von Schweinfurt. Leider werden die Flügel gerade geschlossen und die Torwache Norbert hat keine Lust mehr, eine zwielichte Gestalt in seine Stadt zu lassen. Norbert bekam gestern erst einen Einlauf von dem Hauptmann, weil er nach dem Schlag der Glocken noch einen Bauern passieren lies. Also versucht es Sigmund mit Täuschen. Er sei der Gesandte des Herzogs und er verlange, zum Stadtrat gebracht zu werden. Heute. Jetzt. Auch wenn Sigmund nicht aussieht, wie ein Gesandter und sein Gefolge übersichtlich ist (er reist alleine), ist seine Geschichte nicht völlig abwegig. Als Modifikator gilt somit: -3 (da geringe Konsequenzen). Die Dauer des Gespräches wird von dem Spielleiter als ausreichend empfunden, daher hat diese keinen Einfluß auf die Probe. Die Probe gelingt und Sigmund gelangt in Schweinfurt.

Überreden

In der Münzgasse fragt sich Sigmund von Haus zu Haus, immer auf der Suche nach Ron. In einem großen Kontor scheint Ron bekannt zu sein. Sigmund erhält den Hinweis, das Ron noch unterwegs ist und in den nächsten Tagen zurück erwartet wird. Er beschließt in der Nähe zu warten und sucht ein Quartier. Leider immer noch mittellos möchte er die Wirtin überreden, in anschreiben zu lassen. Bevor sie anfangen kann zu lachen, gibt es eine Probe auf überreden. Da sie mit Zechprellern Erfahrung hat, bewertet der Spielleiter die Dauer des Gespräches als unzureichend (-3), außerdem wird die Wirtin das Geld nie wiedersehen (-3). Sigmund gelingt die Probe nicht und er wird der Wirtschaft verwiesen. Vor dieser steht Ron und scheint auf Sigmund zu warten. Nachdem seine Leute Sigmund angelogen und ihm von dem Besuch berichteten, zog er es vor, das Problem zu lösen. Es kommt zu einem Kampf und schnell erkennt Sigmund, dass er Ron wirklich unterlegen ist und Ron erkennt, dass Sigmund wie er selber ein Freier ist. Er bringt ihn nicht um, sondern schlägt ihn einfach zusammen und steckt ihm anschließend sein Gold zu.

Verführen

Am nächsten Morgen erwaht Sigmund im Spital von Nürnberg. Sein Pferd ist immer noch weg, aber er hat von Ron sein Gold zurück bekommen. Leider schmerzt nur sein ganzer Körper. Übersät mit Prellungen und auch einigen angeknacksten Rippen wird Sigmund noch die nächsten Wochen im Spital die Gastfreundschaft von Nürnberg erfahren. Seine Pflegerin ist zwar nicht jung an Jahren, aber hübsch und so beginnt Sigmund mit ihr zu Flirten und verführt diese anschließend. Da sie von Ron genau dafür bezahlt wurde, wäre eine Probe auf Verführung eigentlich nicht notwendig, aber der Vollständigkeitshalber wird diese wie folgt aufgeführt: die Dauer von mehreren Tagen ist mehr als angemessen (+3) und Ron hat der Pflegerin eine erhebliche Summe versprochen, wenn sie sich mit Sigmund einlässt, so dass es nur Konsequenzen gibt, wenn sie nicht mit Sigmund das Bett teilt (+6). Die Probe ist erfolgreich.

Kampf mit den Waffen

Ablauf

Initiative

Vor dem (eigentlichen) Kampf steht die Initiative, d.h. die Entscheidung, wer wann handelt. Dazu kommt es zu einer normalen Reaktionsprobe mit 2W6 aller am Kampf beteiligten. Der Abitus bestimmt die Reihenfolge des Handelns (der höchste positive Wert, bis zum niedrigst negativen Wert). Wenn jemand an der Reihe ist und vor seiner Handlung eine Bewegung ausführen möchte ("Ich laufe zu Hugo und schlage diesen"), wird seine Handlung automatisch ans Ende verlegt. Erst wenn alle gehandelt haben, die dafür keine Bewegung benötigen, darf er wieder handeln (und nach ihm alle anderen, die langsamer waren und ebenfalls eine Bewegung benötigten). Kommt es bei obiger Probe zu einem Gleichstand, kann der Spielleiter frei nach eigenem Gutdünken, entscheiden, wer zuerst an der Reihe ist.

Treffen

Um erfolgreich zu Treffen ist eine normale Angriffsprobe notwendig (d.h. Fernkampf oder Nahkampf). Das Opfer liefert bei einem Nahkampf mit seiner Fähigkeit Nahkampf (+ Attribut Körper) den Mindestwurf für die Probe. Beim Fernkampf gibt es keinen Mindestwurf, welcher auf einer Fähigkeit basiert. Fernkampfangriffe erfolgen gegen einen natürlichen Mindestwurf (s. besondere Situationen). Für beide Formen gilt, wenn der Abitus gerade so oder höher ist, kommt es zu einem Treffer.

Körper + Nahkampf/Fernkampf/Raufen + positiver W6 - negativer W6 +/- Modifikatoren - Mindestwurf ergibt den Abitus
Schaden

Wenn es zu einem Treffer kommt, bestimmte der Abitus der Probe, neben der Waffe, die Trefferpunkte des Angriffes: gerade so liefert einen Trefferpunkt, deutlich liefert zwei Trefferpunkte, gut liefert drei Trefferpunkte und kritisch liefert vier Trefferpunkte. Dazu werden noch die Trefferpunkte der Waffe addiert (bzw. nichts, wenn es ein unbewaffneter Nahkampfangriff war). Von der ermittelten Anzahl der Trefferpunkte, wird nun der Rüstungsschutz der Rüstung abgezogen. Das Ergebnis beschreibt die Wirkungstreffer. Ist das Ergebnis 0 oder weniger, war der Angriff zwar erfolgreich, es entstand aber kein Schaden. Ist das Ergebnis 1 oder mehr, sind Wirkungstreffer entstanden. Welche und wie viele kann das Opfer selber entscheiden. Diese Wahl ist sofort zu treffen.

Beispiel Kampf

Hauser kann also als erster Handeln, entscheidet sich für den Angriff, reist sein Schwert hoch und schlägt zu. Kasper hat einen Nahkampfwert von 3 und würfelt "positiv" 1 und "negativ" 2. Er erzeugt somit einen Abitus von 2 (3 + 1 - 2). Hugo, geschult im Raufen, muss sich aber leider mit Nahkampf verteidigen, nicht seine Stärke. Hugo hat einen Nahkampfwert von 1 und würfelt "positiv" 5 und "negativ" 4, hat also einen Abitus von 2 (1 + 5 - 4). Kasper hat also gerade so getroffen und macht mit seinem Schwert zwei Trefferpunkte, seine Probe reicht nicht, den Schaden zu erhöhen. Gut das Hugo eine Rüstung an hat.

Besondere Situationen:

Argloses Opfer

Diese Regel wird dann angewendet, wenn das Opfer keine Möglichkeit hat, den Angriff zu bemerken, bzw. auf diesen in angemessener Weise zu reagieren. Dies ist dann der Fall, wenn das Opfer von Hinten attackiert oder aber aus einem Hinterhalt beschossen wird. Es kann sich aber, im Gegensatz zu der Regel "Wehrlose Opfer", normal im Raum bewegen. Diese Regel wird dann nicht angewendet, wenn das Opfer eines Angriffes nicht mehr arglos ist, d.h. es bemerkt einen Angriff (weil es z.B. nur so tut, als ob es die umliegenden Wände nicht beobachten würde). Ein Argloses Opfer verteidigt sich mit seinem normalen Fertigkeitswert, der Angreifer erhält aber einen Bonus von +3. Das Opfer kann keine Manöver zur Verteidigung einsetzen. Dies gilt auch für Fernkampfangriffe.

Aufgesetzter Angriff

Der Angriff erfolgt mit der aufgesetzten Waffe, d.h. z.B. ein Messer liegt an der Kehle oder eine Armbrust an dem Kopf, bereit zum Feuern. Der Angreifer erhält in so einem Fall einen Bonus von +3 (Ein argloses Opfer kann natürlich Ziel eines aufgesetzten Angriffes werden, d.h. beide Modifikatoren kämen dann zum Tragen).

Fernkampf

Der Angriff erfolgt auf Entfernung und mit einer geeigneten Waffe. Der Mindestwurf ergibt sich nicht durch die Fähigkeiten des Opfers, sondern durch andere Elemente. Diese sind: Reichweite der Waffe, Bewegung des Opfers sowie des Angreifers, Deckung des Opfers sowie Schild (das Schild wird nur gewertet, wenn es absichtlich von dem Schildträger zum Schutz gegen den Fernkampfangriff genutzt wird, sonst zählt dieses wie Deckung in Ermessen des Spielleiters). Sei folgende Tabelle gegeben:

Mindestwurf Reichweite Bewegung von Opfer und Angreifer Deckung Schild
0 Kern still stehen keine kein
+3 normal gehen 25% Buckler
+6 mittel laufen 50% Rundschild
+9 weit sprinten / springen / im Nahkampf 75% Turmschild

Natürlich gilt, wenn sich jemand vollständig hinter einem Schild vor einem Fernkampfangriff versteckt, kann er auch nicht getroffen werden. In der Zeit des Versteckens ist derjenige aber auch handlungsunfähig, kann sich nicht bewegen und nimmt nichts war.

Ein Fernkampf, der bis zu einer Distanz von 2 Meter durchgeführt wird, gilt, wenn das Opfer den Fernkampf bemerken kann, in der Kategorie Bewegung von Opfer und Angreifer als "im Nahkampf", d.h. erhält einen Mali von +9. Wenn der Fernkämpfer im Nahkampf angegriffen wurde und nun auf den Angreifer feuern möchte, gilt ein mindest Mindestwurf von +18 (beide sind im Nahkampf).

Mehrere

Wenn im Nahkampf mehrere in der gleichen Kampfrunde das gleiche Ziel angreifen, verläuft der erste Angriff normal. Der zweite Angriff erhält einen Bonus von +3, der dritte Angriff erhält einen Bonus von +6, usw. usf. Die Anzahl der Personen, die gleichzeitig angreifen können kann nicht viel höher werden, als vier.

Stabwaffen

Für Stabwaffen gelten folgende Regeln: sie haben einen "ersten Angriff". Dies bedeutet: möchte jemand einen Träger einer Stabwaffe angreifen, darf der Träger der Stabwaffe zuerst angreifen (egal wie seine Initiative aussieht). Gelingt dieser erste Angriff (d.h. es entstehen Wirkungstreffer), so gilt der Angriff des Opfers als nicht erfolgreich, kommt es nicht zu Wirkungstreffer, kann das Opfer ganz normal seinen Angriff durchführen. Greifen mehrere gleichzeitig den Träger der Stabwaffe an, so gilt dieser erste Angriff nur für den ersten Angreifer, er kann nur einmal pro Kampfrunde diese Regel anwenden. Alle Angriffe, die der Träger der Stabwaffe nicht bemerkt, laufen nach den normalen Regeln. Für diesen Angriff kann der Anwender keine zusätzlichen Manöver nutzen.

Reiterkampf

Sitzt einer der Kontrahenten oder mehrere, auf einem Pferd, gelten die normalen Regeln, bis auf folgende Abweichungen: Wer vom Pferd aus versucht, jemanden auf dem Boden mittels Nahkampf zu treffen, erhält einen Bonus von +3. Pferde selber können getroffen werden, mit einem Mindestwurf von 3. Jeder Reiter kann für seinen ersten Angriff die Form des Niederreitens wählen. Zur Verteidigung kann der Angegriffene nur Ausweichen, mit Hilfe der Fähigkeiten Nahkampf. Der Reiter muss als Angriff eine normale Reiterprobe ablegen. Wenn der Abitus gerade so oder besser ist, wurde das Opfer niedergeritten. Die Anzahl der Trefferpunkte, ermittelt sich aus: Abitus der Probe. Erhöht werden diese Abhängig von dem Pferd (und dessen Training). Ein Schlachtross erhält 5 Trefferpunkte für seinen Angriff (bei Rammgeschwindigkeit). Ein Ponny erhält 2 Trefferpunkte, bei einem kurzen Sprint.

Unbewaffnet gegen Bewaffnet

Waffen vereinfachen das Kämpfen, jedenfalls, wenn einer von zwei Kontrahenten keine zur Verfügung hat. Wann immer ein Bewaffneter gegen einen Unbewaffneten kämpft, erhält der Bewaffnete auf Verteidigung wie Angriff einen Bonus von +3. Dieser Bonus ist nicht kumulativ zu dem Bonus von argloses Opfer oder aufgesetzter Angriff.

Verteidigung

Der Handelnde verzichtet auf seine Handlung (er setzt aus) und konzentriert sich ganz und gar auf seine Verteidigung. Bis er das nächste Mal wieder an der Reihe ist, erhält er einen Bonus von +3 auf alle Verteidigungen gegen Nahkampfangriffe. Diese Regel kann nicht von arglosen oder wehrlosen Opfern angewendet werden und ist auch gegen Fernkampfangriffe wirkungslos.

Wehrlos

Das Opfer eines Angriffes hat keine Möglichkeit, etwas zu tun, d.h. es schläft oder ist gefesselt oder komatös. Der Angreifer agiert hierbei ganz normal, als ob er versucht z.B. einen Tisch zu treffen. Das Opfer verteidigt mit einem Wert von null und kann kein Manöver zur Verteidigung einsetzen.

Zielen

Der Anwender kann eine Runde lang aussetzen, d.h. nicht handeln, um sich für seinen Fernkampfangriff zu konzentrieren und zu zielen. Für seine Angriffsprobe erhält der Anwender dann einen Bonus auf seinen Fernkampf von +1. Er kann bis zu drei Runden Zielen, um einen Bonus von +3 zu erhalten. Wenn er länger zielt, steigt der Bonus nicht weiter. Wird der Anwender unterbrochen oder macht etwas anderes, ist der gesamte Bonus verloren und er muß erneut Zielen.

Wirkungstreffer:

Die Anzahl der Wirkungstreffer wird wie folgt ermittelt: Ergebnis der Angriffsprobe (s. Liste oben) + Trefferpunkte der Waffe - Rüstungsschutz. Es gibt dazu mehrere Modifikationen, die sich z.B. durch Manöver ergeben. Die Wirkungstreffer müssen nun wie folgt verteilt werden. Aus der Kategorie Sonstige kann das Opfer einen Wirkungstreffer aussuchen. Sind noch Wirkungstreffer übrig, muß sich das Opfer eine Wunde aussuchen.

Folgende Wirkungstreffer sind möglich:

Kategorie: Sonstige

diese Wirkungstreffer können bei jedem Angriff genommen werden.

außer Atem

das Opfer setzt sofort eine Kampfrunde lang aus und muß sich erholen. Erneute Angriffe in dieser Zeit zählen als "Angriffe gegen ein argloses Opfer".

desorientiert

nur bei einem unbewaffneten Angriff wählbar, das Opfer ist für kurze Zeit ohne Orientierung und setzt eine Runde lang aus

Entwaffnet

nur wählbar, wenn das Opfer eine Waffe trägt, diese fällt zu Boden / fliegt weg. Was das Opfer tun muß, um wieder an die Waffe zu gelangen, ist die Entscheidung des Spielleiters und hängt von der Situation ab.

Erschöpfung

das Opfer muß sich über seine körperliche Grenze hinaus anstrengen. Alle Kraftaktproben des Opfers erhalten einen Malus von -3. Dieser Malus ist kumulativ und hält an, bis sich das Opfer von den Strapazen erholen kann.

Rüstung beschädigt

nur wählbar, wenn das Opfer eine Rüstung trägt und diese Rüstung noch Rüstungsschutz aufweist, die Fähigkeit der Rüstung, Wirkungstreffer aufzufangen wird dauerhaft um einen Rüstungsschutzpunkt reduziert (nicht aber unter 0). Ob die Rüstung repariert werden kann, liegt im Ermessen des Spielleiters.

Schild unbrauchbar

nur wählbar, wenn das Opfer ein Schild trägt und der Angreifer eine Waffe mit mindestens zwei Trefferpunkten führt. Das Schild erhält einen schweren Treffer. Buckler sind damit sofort unbrauchbar, Rundschilder sind nach dem zweiten Treffer dieser Art und Turmschilder nach dem Dritten unbraucher. Unbrauchbare Schilder geben keinen Bonus mehr und sollten von dem Opfer abgelegt werden (dieses benötigt dazu eine Handlung). Bis das Schild abgelegt wurde erhält das Opfer einen Malus auf -3 auf alle eigenen Angriffsproben.

sofortiger Angriff

das Opfer taumelt von der Wucht des Angriffes zurück und der Angreifer darf sofort und außerhalb der Initiative noch einmal angreifen. Erzeugt der Angreifer bei seinem zweiten Angriff wieder einen Wirkungstreffer: sofortiger Angriff, erhält er auf diesen einen Bonus von +1. Erzeugt er darauf wieder einen sofortigen Angriff, erhält er einen Bonus von +2. Dies wird solange fortgesetzt, bis kein sofortiger Angriff mehr als Wirkungstreffer gewählt wird. Wird diese Kette einmal unterbrochen, verschwinden alle Bonus.

Wuchttreffer

nur wählbar, wenn das Opfer von einem unbewaffneten Nahkampfangriff getroffen wurde. Dieser Treffer fängt alle Wirkungstreffer ab, d.h. bei Wahl dieses Wirkungstreffers muß für den Angriff kein weiterer genommen werden. Das Opfer erhält einen kumulativen Malus von eins auf alle Proben. Das Opfer muß eine Kraftaktprobe gegen einen Mindestwurf von 9 bestehen, um nicht bewußtlos zu werden. Diese Probe erhält obigen Malus und zusätzlich einen Malus von {Anzahl Wirkungstreffer}.

Kategorie: Wunden

pro Angriff kann nur eine Wunde genommen werden. Der Wert der Wunde muß den Anzahl der Wirkungstreffer entsprechen (abzüglich welcher, die bereits bei Sonstig genommen wurden).

Leichte Wunde

Für einen Wirkungstreffer kann eine leichte Wunde genommen werden. Dies ist ein leichter Treffer, ein blutender Schnitt, eine kleine Fleischwunde mit geringer Behinderung. Die Heilung ist unkompliziert und schnell. Das Opfer hat die Wahl, -1 auf alle Angriffs- oder -1 auf alle Verteidigungsproben pro Leichter Wunde. Sobald die Anzahl aller Wunden des Opfers höher ist, als das Attribut Körper des Opfers, erhählt jeder erfolgreiche Angriff gegen das Opfer einen zusätzlichen Wirkungstreffer. Erfolgreich ist ein Angriff, wenn er trifft, unabhängig davon, ob es zu Wirkungstreffern kommt oder nicht.

Mittlere Wunde

Für zwei Wirkungstreffer kann eine mittlere Wunde genommen werden. Dies ist ein schwerer Treffer, eine tiefe Wunde, vielleicht wurden sogar Knochen in Mitleidenschaft gezogen. Die Heilung ist etwas komplizierter und dauert auch mal seine Zeit. Das Opfer erhält W6/2 (normal gerundet) Malus, die es gleichmäßig auf Angriffs- oder Verteidigungsproben verteilen muß, z.B. bei einer geworfenen 6: alle Angriffsproben erhalten einen Malus von -2 und alle Verteidigungsproben einen von -1. Sobald die Anzahl aller Wunden des Opfers höher ist, als das Attribut Körper des Opfers, erhählt jeder erfolgreiche Angriff gegen das Opfer einen zusätzlichen Wirkungstreffer. Erfolgreich ist ein Angriff, wenn er trifft, unabhängig davon, ob es zu Wirkungstreffern kommt oder nicht.

Kritische Wunde

Für drei oder mehr Wirkungstreffer kann eine kritische Wunde genommen werden. Dies ist ein desaströser Treffer, tiefe Schnitte, zertrümmerte Knochen, potentiell tödliche Verletzungen. Die weitere Fähigkeit zu agieren oder reagieren ist deutlich in Frage gestellt (siehe: Wann endet der Kampf). Das Opfer erhält einen Malus von W6 zur gleichmäßigen Verteilung auf alle Angriffs- und Verteidigungsproben. Zusätzlich erhält das Opfer einen Malus von -2 pro Wirkungstreffer, die mit dieser Wunde kompensiert wurden, auf jede Kraftaktprobe. Zusätzlich ist das Opfer "außer Atem" (Regel s. oben). Sobald die Anzahl aller Wunden des Opfers höher ist, als das Attribut Körper des Opfers, erhählt jeder erfolgreiche Angriff gegen das Opfer einen zusätzlichen Wirkungstreffer. Erfolgreich ist ein Angriff, wenn er trifft, unabhängig davon, ob es zu Wirkungstreffern kommt oder nicht.

Wann endet der Kampf?

Ende durch Wunden

Mit jeder kritischen Wunde, die jemand erhält, ist eine Kraftaktprobe notwendig, um zu prüfen, ob das Opfer weiter kämpfen kann. Der Mindestwurf ist 6. Wird die Probe bestanden, d.h. ein Abitus von gerade so oder besser erreicht, kann das Opfer weiter kämpfen (mit allen Malus). Wird die Probe nicht bestanden, muß das Opfer pro Runde, in der es handeln möchte, einen Willenskraftpunkt ausgeben. Verzichtet das Opfer auf das Ausgeben von Willenskraft oder hat keinen Willenskraftpunkt mehr, so kann es nicht mehr handeln, bis es geheilt wird (oder stirbt).

Ende durch Erschöpfung

Es ist möglich, dass zwei Kämpfer aufeinandner treffen, die sich gegenseitig nicht besiegen können (hohe Rüstungen, schlechte Waffen oder nur defensive Manöver). In so einem Fall wird sich der Kampf endlos hin ziehen. Sobald ersichtlich wird, dass sich ein Kampf zu lange hinzieht, ist eine Kraftaktprobe gegen einen Mindestwurf von 6 notwendig (der richtige Zeitpunkt liegt im Ermessen des Spielleiters). Ist der Abitus gerade so oder besser, kann es normal weiter gehen. Ist der Abitus gerade nicht erhält man einen Malus von -1 auf jede Verteidigungsprobe, ist der Abitus deutlich nicht gibt es einen Malus von -2 und bei kritisch nicht gibt es einen Malus von -3 auf jede Verteidigungsprobe (diese Mali sind kumulativ). Sollte sich der Kampf weiterhin lange hinziehen, kann der Spielleiter Kraftaktprobe gegen einen Mindestwurf von 9, dann 12 usw. usf. verlangen.

Sterben

Wann und wie wird gestorben? Dies obliegt reiner Willkür des Spielleiters. Sobald eine kritische Wunde vorliegt, kann der Spielleiter entscheiden, dass das Opfer verstirbt. In welchem Zeitraum sollte sich an plausiblen Auswirkungen der Wunde halten. Kleiner Tip, im Mittelalter hat eine kritische Wunde häufiger zum Tode geführt, als zur Genesung.

Vernichtung

Freie können eigentlich nicht Sterben, jedenfalls nicht final, sie wachen jeden Morgen wieder auf. Dies gilt nicht, wenn der Körper grundlegend zerstört wurde, d.h. zerfleischt, zerhackt, verbrannt oder zerquetscht wurde. Sie werden auch vernichtet, wenn wesentliche Teile des Körpers fehlen, z.B. der Kopf von dem Hals getrennt oder der Freie gar geviertelt wurde. In einem normalen Kampf kann zwar ein Freier einen anderen Besiegen, diese aber nicht "aus versehen" vernichten. Das Vernichten ist ein bewußter Akt.

Wenn ein Freier einen anderen Freien vernichtet, geht immer etwas von dem Opfer auf den überlebenden Freien über. Trotz zahlreicher Opfern und dem Einsatz von hunderten von Jahren gelang es den Gelehrten nicht zu ermitteln, was dieses "etwas" ist und in welchen Fällen was auf den überlebenden Freien übergeht. Allgemeiner Konsens ist nur, dass es wohl Teile der Seele sein müssen und es dazu kommen kann, dass sich das Verhalten des Überlebenden an dem des Opfers anpasst.

Makel: der Überlebende erhält einen Makel von dem Opfer. Üblicherweise auf Stufe 1. Der Spielleiter kann aber entscheiden, einen höheren Makel zu verteilen. Letzteres könnte sich dadurch erklären, dass das Opfer schon ziemlich verrückt war oder der Makel ein entscheidender Bestandteil seiner Seele war.

Pfade: es wird ein W6 gewürfelt, bei einer 1 bis 2 erhöht sich der Herrschaftspfad des Überlebenden um einen Punkt (außer er ist schon auf den höchsten Wert). Bei einer 3 bis 6 erhält der Überlebende einen Punkt in einem Pfad des Opfers (nach Wahl des Spielleiters, üblicherweise nicht den Herrschaftspfad, aber auch nicht unmöglich).

Willenskraft: die Willenskraft des Überlebenden steigt um 1.

Heilung

Die Wunden verschwinden natürlich auch irgendwann wieder. Um dieses zu beschleunigen gibt es die Möglichkeit einer Probe auf Heilen, Wunden. Der Einsatz wird nachfolgend beschrieben.

Leichte Wunden

Zu diesen zählen alle Fleischwunden, leichtere Bein- und Armwunden. Die Probe auf Heilkunde erhält einen Mindestwurf von 6. Ist die Probe erfolgreich (Abitus von gerade so oder besser), so gelten alle leichte Wunden als geheilt. War die Probe nicht erfolgreich, wird nach ca. 10 Minuten festgestellt, dass das nichts wird und ein weiterer Versuch ist möglich. Ohne Heilungsversuch gehen die Leichten Wunden bis zum nächsten Tag von alleine weg.

Mittlere Wunden

Zur Behandlung ist eine Probe auf Heilen, Wunden mit einem Mindestwurf von 9 notwendig. Diese Probe dauert ungefähr eine halbe Stunde und muß für jede einzelne mittlere Wunde wiederholt werden. Ist die Probe erfolgreich (Abitus von gerade so oder besser), so ist eine Wunde erfolgreich behandelt worden. Am nächsten Tag ist sie weg, bis dahin hat das Opfer einen Malus von 1 auf alle Proben. Ohne Heilungsversuch, oder wenn die Probe nicht erfolgreich war, heilt eine Mittlere Wunde pro Woche von alleine (verfügt das Opfer über drei mittlere Wunden, so dauert es drei Wochen). Die Probe kann so oft wie erforderlich wiederholt werden.

Kritische Wunden

Diese haben immer das Potential auf einen schmerzhaften Tod. Der erste Schritt ist somit, mittels einer Probe Heilen, Wunden zu verhindern, dass das Opfer stirbt, in einem zweiten Schritt wird die Genesung eingeleitet. Die erste Probe hat einen Mindestwurf von 9 und folgende Modifikatoren: der Malus steigt um: 3, wenn mehr als 1 Minuten vergangen ist, zwischen Erhalt der Wunde und dem Versuch der Heilung, um 6, wenn mehr als 10 Minuten vergangen sind und um 9, wenn mehr als eine Stunde seit erhalt der ersten kritischen Wunde vergangen ist. Jede weitere kritische Wunde liefert einen zusätzlichen Malus von 6. Ist der Abitus:

Sollte das Opfer noch leben, kann es jetzt in einem zweiten Schritt darum gehen, die Genesung einzuleiten. Dazu ist eine Probe auf Heilen, Wunden mit einem Mindestwurf von 9 notwendig. Diese Probe benötigt mindestens eine Stunde und gleicht eher einer Operation. Ist der Abitus:

Makel

Makel erhalten

jedes Mal wenn ein Freier stirbt, kann er einen (oder mehrere) Makel erhalten. Dazu ist folgende Probe notwendig: Nur das Attribut Seele gegen 6 mit folgenden Modifikatoren: +/-0 wenn der Freie nur einmal starb und am nächsten Tag normal agieren kann. -1 wenn der Freie zwei mal in Folge starb und dann normal agieren kann. Stirbt ein Freier "in Kette", d.h. jeden Tag erneut, kurz nach seinem Erwachen, weil er z.B. Beerdigt wurde oder am Grund eines Sees fest hängt, so ist nur am Ende dieser Kette eine Probe fällig. -3 wenn der Freie bis zu einer Woche lang in Folge starb, -8, wenn er bis zu einem Monat lang in Folge starb, -16, wenn er bis zu einem Jahr lang in Folge starb,. Spätestens nach Ablauf eines Jahres des "In Folge Sterben" ist eine Probe notwendig und es wird erneut gezählt. Ist das Ergebnis gerade so oder besser, so erhält der Freie keinen Makel. Ist das Ergebnis gerade nicht so erhält er einen Makel, bei deutlich nicht erhält er zwei Makel und bei kritisch nicht erhält er drei Makel.

Stufe der Makel

Wenn ein Freier einen Makel wählt, erhält dieser Stufe 1. Er kann beim nächsten Mal den gleichen Makel wählen (und somit dessen Stufe erhöhen) oder einen neuen Makel mit Stufe 1 wählen. Die höchste Ausprägung jedes Makels ist Stufe 3. Die grobe Beschreibung der Stufen sind: Stufe 1 = leichte Auswirkungen, Stufe 2 = vollständige Wirkung, Stufe 3 = der Makel ist für den Freien belastend, wodurch neue Nachteile entstehen.

Die Makel kann sich der Freie aus folgender Aufzählung nach eigenem Belieben aussuchen, solange es Sinn macht kann ein Makel auch häufiger genommen werden, mit unterschiedlichen Ausprägungen:

Das Vergessen

Beschreibung: der Freie verdrängt eine (wichtige) Episode aus seiner Vergangenheit, z.B. die Erinnerung an seiner Mutter oder Vater, seine erste Frau, mehrere Jahre aus seiner unbeschwerten Jugend, ...

Stufe: Stufe 1 = er hat nur noch eine sehr verschwommene Erinnerung an diese Episode, Stufe 2 = die Episode ist weg, da gibt es keine Erinnerung mehr, Stufe 3 = es ist für den Freien belastend, wird er damit konfrontiert, absichtlich oder unabsichtlich, reagiert er in irgendeiner Weise (er wird z.B. Melancholisch, Ängstlich, Ärgerlich, usw. usf), nach Wahl des Spielers oder Spielleiters.

Die Amnesie

Beschreibung: der Freie vergisst etwas (wichtiges) aus seiner jüngeren Vergangenheit, z.B. wodurch er gestorben ist, in welchem Land er sich aufhält, das Gesicht eines Feindes, ..

Stufe: Stufe 1 = er hat nur noch eine sehr verschwommene Erinnerung an dieses, Stufe 2 = vollständig weg, da gibt es keine Erinnerung mehr, Stufe 3 = es ist für den Freien belastend, wird er damit konfrontiert, absichtlich oder unabsichtlich, reagiert er in irgendeiner Weise (er wird z.B. Melancholisch, Ängstlich, Ärgerlich, usw. usf), nach Wahl des Spielers.

Der Verlust

Beschreibung: der Freie kann etwas wichtiges nicht mehr schmecken, z.B. Apfel oder Wildschwein oder er verliert einen Geschmacksinn, z.B. Süß, ...

Stufe: Stufe 1 = er hat nur noch sehr verschwommene Geschmacksempfindungen an dieses, Stufe 2 = vollständig weg, da gibt es keinen Geschmack mehr, Stufe 3 = es ist für den Freien belastend, wird er damit konfrontiert, absichtlich oder unabsichtlich, reagiert er in irgendeiner Weise (er wird z.B. Melancholisch, Ängstlich, Ärgerlich, usw. usf), nach Wahl des Spielers.

Die Veränderung

Beschreibung: das Äußere des Freien verändert sich dauerhaft, so erhält er z.B. bleiches, schütterndes Haar oder lange, schmale Finger oder blasse Haut oder ...

Stufe: Stufe 1 = die Veränderung ist wahrnehmbar, wenn man den Freien kennt, sonst noch nicht, Stufe 2 = die Veränderung ist deutlich wahrnehmbar, Stufe 3 = die Veränderung ist so, dass die Umgebung darauf reagiert (durch Blicke oder Ansprache oder Flucht oder ..), nach Wahl des Spielleiters und der Situation.

Der Fluch

Beschreibung: etwas übernatürliches umgibt den Freien, so dass Pflanzen in seiner Nähe verdorren als hätten sie kein Wasser oder Tiere angstvoll reagieren oder sich das Klima sich an seinem Aufenthaltsort verschlechtert, ..

Stufe: Stufe 1 = die Veränderung ist erst mal nur für den Freien und sehr aufmerksamen Dritten wahrnehmbar, Stufe 2 = die Veränderung ist deutlich wahrnehmbar, Stufe 3 = die Veränderung ist so, dass die Umgebung darauf reagiert (Hexenjagt, Flucht, Teufelsaustreibung, ..), nach Wahl des Spielleiters und der Situation.

Die Angst

Beschreibung: der Freie reagiert ängstlich auf etwas, z.B. auf Weihwasser oder auf Kreuze oder auf Katzen oder auf Kinder ..

Stufe: Stufe 1 = der Freie reagiert ängstlich, was aber erst einmal nur von ihm und sehr aufmerksame Dritte wahrgenommen werden kann, Stufe 2 = die ängstliche Reaktion des Freien ist deutlich erkennbar, Stufe 3 = mit dem Gegenstand der Angst konfrontiert, muß der Freie einen Willenskraftpunkt aufwenden, oder die Szene fluchtartig verlassen. Wendet er einen Willenskraftpunkt auf, so kann er vor Angst erstarrt stehen bleiben.

Die Visionen

Beschreibung: der Freie erhält in unregelmäßigen Abständen Visionen, die unwichtiges von Anderen da stellen oder die unverständlich sind oder die Angst bei Mitmenschen auslösen können ..

Stufe: Stufe 1 = der Freie merkt, dass seine Träume anders sind, mehr aber auch nicht, Stufe 2 = der Freie hat wirre Visionen, teilweise auch tagsüber, Stufe 3 = der Drang Dritte an den Visionen teilhaben zu lassen ist unverdrängbar, einmal am Tag erzählt der Freie etwas wirres oder unwichtiges oder Angstmachendes aus seinen Visionen, z.B. Tom Wurde Früher Gehänselt oder Es Nähert Sich Und Dich Frißt Es Zuerst oder Der Grüne Turm Ist Weg.

Die Besucher

Beschreibung: der Freie erhält Untermieter in seinem Kopf, weitere Personen, die ab und zu seine Schritte lenken können.

Stufe: Stufe 1 = aufmerksamen Beobachtern ist es möglich, zu entdecken, dass der Freie sich ab und an sonderlich verhält, Stufe 2 = der Freie erhält eine vollständige weitere Persönlichkeit, die ab und an in den Vordergrund tritt und sich deutlich anders verhält, Stufe 3 = der Freie erhält mehr als eine weitere Persönlichkeit jede mit unterschiedlichen Zielen. Die Persönlichkeiten wechseln regelmäßig (z.B. auf ein bestimmtes Wort oder Tageszeit oder Handlung hin).

Das Majnun (nur Urija)

Beschreibung: Freie der Passion Urija werden nach und nach Wahnsinnig.

Stufe: Stufe 1 = Schrullig, der Urija entwickelt einen Tick, eine Angewohnheit die kaum auffällt, z.B. ausgibiges Betrachten eines scheinbaren Kunstwerkes (oder einer Mauer, wer weiß schon den Unterschied) oder hinken oder wiederholen was Andere gesagt haben oder ... Stufe 2 = konfus, die Ticks des Urija nimt soziopathische Züge an, z.B. erzählt er ohne Berücksichtigung sozialer Konsequenzen, was er von seinem Gegenüber hält oder er spricht gerne über Tabuthemen oder er sagt gerne das Falsche zum falschen Zeitpunkt. Stufe 3 = Wahnsinnig, der Urija ist deutlich der Welt entrückt, z.B. tut er gerne und häufig das Gleich in Erwartung anderer Ergebnisse oder es kommt zu deutlichen Gefühlsäußerungen zum falschen Zeitpunkt (heftiges Lachen / Weinen) oder Ermordung eines befreundeten Freien, um diesem zu helfen oder .... Stufe 4 = Wie Stufe 3, kann nur genommen werden, wenn der Urija über mindestens einen anderen Makel verfügt, Stufe 5 = wie Stufe 4, nur mindestens zwei andere Makel, Stufe 6 = ... usw usf.

Manöver

Dies sind für Menschen wie für Freie erlernbare. Zur Ausführung müssen bestimmte Bedingungen erfüllt sein. Soll ein Manöver genutzt werden, so muss dieses von dem Anwender angesagt werden. Üblicherweise ist weder ein Einsatz von Willenskraft noch der Machtfertigkeit notwendig. Manöver können nicht gleichzeitig verwendet werden, außer es ist bei diesen ausdrücklich erwähnt

Kampf mit der Faust

Die meisten Kämpfe sind unblutige Raufereien, z.B. die typische Kneipenschlägerei. In diesen ist es akzeptiert, den Gegner nieder zu ringen, ihn zu schlagen, treten, beißen und vieles andere. Nur eine Waffe ist nicht gesellschaftlich akzeptabel. Auch ist es möglich, dass Waffen gerade nicht zur Verfügung stehen. In allen Kämpfen, in dem der Anwender keine Waffe trägt, ist es von Vorteil, über die folgenden Manöver zu verfügen.

Ausweichen

Beschreibung: Der Anwender hat gelernt, Angriffen durch Körperbewegungen zu entgehen.

Einsatzbedingung: Der Anwender darf keine Waffe in den Händen halten, die einen aktiven Mali von -1 oder schlecht hat. Der Anwender muß den Angriff bemerken und reagieren können, d.h. er kann nicht Ausweichen, wenn er arglos oder wehrlos ist oder der Angriff aufgesetzt vorgetragen wird.

Handlung: Dieses Manöver ist passiv, d.h. der Anwender kann es nutzen, obwohl er gar nicht an der Reihe ist. Eine Handlung ist zur Nutzung somit nicht notwendig.

geänderte Regel: Die Regeln Treffen wird für alle Nahkampfangriffe gegen den Anwender geändert. Der Anwender liefert mit Körper + Nahkampf + {Stufe in diesem Manöver} (abzüglich des aktiven Malus durch Waffen und Rüstungen) den Mindestwurf für den Angreifer. Die Regel Bewaffnet gegen Unbewaffnet wird geändert. Sie wird für den Anwender bei Einsatz dieses Manövers gestrichen, der Angreifer gegen den Anwender erhält keinen Bonus aus dieser Regel. Die Regel Fernkampf wird geändert. Der Angreifer erhält als Mindestwurf zusätzlich die doppelte {Stufe in diesem Manöver} (abzüglich des aktiven Malus durch Waffen und Rüstungen, der Abzug wird erst nach der Verdopplung durchgeführt). Die Regel Reiterkampf wird geändert. Der Anwender kann mit Körper + Nahkampf + {Stufe in diesem Manöver} (abzüglich des aktiven Malus durch Waffen und Rüstungen) ausweichen.

Dauer: Sofort

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: die {Stufe in diesem Manöver}, bzw. die doppelte Stufe (reduziert um den aktiven Malus durch Waffen und Rüstungen) erhöht den Mindestwurf des Angreifers, im Fern- wie Nahkampf.

Sabro hat die Faxen dicke. In dieser schummrigen Taverne hätte er sich nie auf das Würfelspiel mit seinem Gegenüber einlassen dürfen. Unter viel Gejole und Beifall der Gäste hat er gerade das siebte Spiel in Folge gegen den Betrüger Lars verloren. Und mit diesem seine letzten Münzen. Aber nicht umsonst war er einen Winter lang Büttel. Rasch tritt er den Tisch weg, zieht den Dolch und ehe sich die Gäste einmischen können, sticht er mit Körper (5) und Nahkampf (4), also in Summe 9 auf Lars ein. Er würfelt, das Glück ist ihm wenigstens hier hold, eine +5 / -2 somit +3. Er erreicht damit 12. Sein Gegenüber, Lars, hat Körper (5) und Ausweichen (3). Er trägt weder Rüstung noch Waffe. Der Mindestwurf ist somit 11. Damit hat Sabro mit einem Abitus von 1 getroffen.

Hebel

Der Anwender kann seinen Gegner in einen stalharten Griff nehmen, er setzt Körperhebel ein, um seinen Gegner zu kontrollieren.

Einsatzbedingung: Für den Einsatz muß der Anwender die Hände frei haben. Hält er etwas in den Händen, kann dieses Manöver nicht eingesetzt werden.

Handlung: Für den Einsatz ist eine Handlung des Anwenders erforderlich. Das Manöver ist aufrechterhaltend.

geänderte Regel: Die Regel Schaden wird geändert. Der Angriff des Anwenders macht keinen Schaden. Wenn der Anwender einen Abitus von gerade so oder besser erreicht, hat er das Opfer "in seiner Gewalt". Pro Runde kann das Opfer eine vergleichende Kraftaktprobe machen, um sich zu befreien. Das Opfer erhält als Malus auf diese Probe die dreifache {Stufe in diesem Manöver} des Anwenders und als möglichen Bonus die dreifache eigene {Stufe in diesem Manöver} (soweit vorhanden). Solange sich das Opfer in der Gewalt des Anwenders befindet, kann dieser entscheiden, was das Opfer macht, einschließlich Schreien oder Atmen.

Dauer: Das Manöver wirkt aufrechterhaltend so lange, wie der Anwenders dieses wünscht oder seinem Opfer eine Kraftaktprobe gelingt (s. Wirkung). Angriffe Dritter gegen den Anwender, während dieser dieses Manöver aufrecht erhält, erhalten den Bonus von Angriff gegen ein argloses Opfer.

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: {Stufe in diesem Manöver} x 3 ist der Malus für das Opfer, um sich zu befreien und der Bonus des Anwenders, sollte er selber von diesem Manöver angegriffen werden.

Wuchtschlag

Der Anwender schlägt mit voller Wucht zu, mit einer weiten Ausholbewegung.

Einsatzbedingung: Für den Einsatz muß der Anwender die Haupthand frei haben. Hält er etwas in dieser, kann dieses Manöver nicht eingesetzt werden.

Handlung: Der Anwender trägt seinen Angriff mit diesem Manöver vor, es ist somit eine Handlung erforderlich.

Geänderte Regel: Die Regeln Schaden wird geändert. Der Anwender erhält auf seinen Angriff, obwohl unbewaffnet, Trefferpunkte in Höhe der Stufe dieses Manövers.

Dauer: Sofort.

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: die {Stufe in diesem Manöver} erhöht den Schaden von unbewaffneten Nahkampfangriffen

Kampf mit dem Schwert

Das Schwert ist die vielseitigste und häufigste Waffe von Rittern. Zu Recht heißt es, dass der Tod für alle eine Sense benutzt, aber für einen König sein Schwert schärft. Die Manöver, die mit dieser Waffe genutzt werden sind auch üblicherweise elegante, um nicht zu schreiben, poetische, Manöver des Schwerttanzes.

Engarde

Der Anwender geht in eine Grundstellung, die Schwertspitze zeigt auf seinen Gegner. Für einen erfolgreichen Angriff muß der Gegner diese erst entfernen.

Einsatzbedingung: Dieses Manöver kann mit einem zweihändig geführtem Schwert, Langschwert, Zweihänder oder Sarrass genutzt werden.

Handlung: Um dieses Manöver einzusetzen muß der Anwender eine Handlung aufbringen, um in die Grundstellung zu gehen, d.h. er setzt aus.

geänderte Regel: Die Regeln Schaden wird geändert. Bei Einsatz dieses Manövers erhält der Anwender einen zusätzlichen Rüstungsschutz von {Stufe in diesem Manöver} für jeden Nahkampfangriff gegen den Anwender. Die Regel Verteidigung ändert sich, sie ist für den Anwender dieses Manövers ohne Wirkung.

Dauer: Solange sich der Anwender in seiner Grundstellung befindet, ist das Manöver aktiv. Die Auswirkungen gelten für jeden Angreifer, solange bis der Anwender ein anderes Manöver einsetzt oder erfolgreich von einem Angreifer getroffen wurde (es muß kein Schaden entstanden sein) oder sich um mehr als einen Meter pro Kampfrunde bewegt.

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: Die {Stufe in diesem Manöver} gewährt dem Anwender zusätzlichen Rüstungsschutz.

Finte

Der Anwender macht in Folge schnell hintereinander mehrere Angriffe, von denen nur der Letzte treffen soll. Dies dient dazu, den Gegner aus seiner Kampfstellung zu bringen.

Einsatzbedingung: Diese Manöver kann mit dem Schwert in der Hand genutzt werden (oder dem Säbel oder dem Langschwert).

Handlung: Dieses Manöver wird wie ein normaler Angriff als Handlung des Anwenders durchgeführt, der Anwender muß den Einsatz vor der Probe verkünden.

geänderte Regel: Die Regel Treffen ändert sich. Der Anwender muß zwei Proben bestehen. Die erste Probe zeigt, ob dem Anwender die Finte geglückt ist. Auf diese Probe erhält der Anwender einen Bonus von {Stufe in diesem Manöver}. Ist diese erfolgreich, d.h. der Abitus ist gerade so oder besser kann der eigentliche Angriff mit einer erneuten Probe durchgeführt werden (diesmal ohne den Bonus). Die Regeln Schaden ändert sich. Nach der ersten Probe entsteht kein Schaden. Ist die zweite Probe erfolgreich, entstehen zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von {Stufe in diesem Manöver}. Die Regel Initiative ändert sich. Beide Proben kann der Anwender in seiner Initiativphase vornehmen, er muß nach der ersten Probe (der Finte) für die zweite Probe (der eigentliche Angriff) nicht bis zur nächsten Runde warten, sondern kann dieses sofort vornehmen.

Dauer: Sofort

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: Die {Stufe in diesem Manöver} liefert einen Bonus auf die erste Probe und liefert zusätzliche Trefferpunkte nach der zweiten Probe.

Riposte

Der Anwender konzentriert sich darauf, einen Angriff zu parrieren und sofort selber anzugreifen.

Einsatzbedingung: Diese Manöver kann mit dem Schwert in der Hand genutzt werden (oder dem Säbel oder dem Langschwert).

Handlung: Für die Ausführung dieses Manövers wird keine eigene Handlung benötigt. Das Manöver lässt sich ausführen, obwohl der Anwender nicht an der Reihe ist. Dieses Manöver muß angesagt werden, bevor ein Angreifer seine Probe würfelt.

geänderte Regel: Die Regel Treffen ändert sich. Wenn der Anwender dieses Manöver einsetzt, erhält jeder Angreifer mit einem Nahkampfangriff einen Bonus von +3 gegen den Anwender. Die Regel Initiative wird geändert. Verfehlt der Angreifer (trotz des Bonus) den Anwender, erhält der Anwender einen sofortigen Angriff auf den Angreifer (außerhalb der Initiative). Ein Verfehlen liegt dann vor, wenn der Angreifer auf seine Probe einen Abitus von gerade nicht oder schlechter erreicht. Die Regel Schaden ändert sich. Unabhängig von der Probe des Anwenders (dem Konter), seiner Waffe und Rüstung des Opfers, kann der Anwender max. so viele Wirkungstreffer erreichen, wie er über {Stufe in diesem Manöver} verfügt.

Dauer: Sofort

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: die {Stufe in diesem Manöver} beschreibt die max. mögliche Anzahl an Wirkungstreffer, die der Anwender erreichen kann

Kampf mit dem Dolch

Dolche sind die Waffe von Attentätern. Leicht, klein, gut zu verstecken und in den richtigen Händen sehr präzise und tödlich. Die Manöver basieren entsprechend auf Täuschung und Präzision.

Führhand

Das Dolch wird eng am Körper geführt, die Hand eine halbe Armlänge vom Körper in Richtung des Gegners. Kommt es zu einem Nahkampfangriff, wird dieser mit der freien Hand abgefangen und dem Dolch zugeführt.

Einsatzbedingung: Dieses Manöver ist nutzbar, wenn der Anwender ein Messer, Dolche oder ähnliches führt. Die andere Hand muß frei sein. Zusätzlich muß ein Angreifer gegen den Anwender nicht getroffen haben und der Anwender hat dieses Manöver in dieser Kampfrunde noch nicht genutzt.

Handlung: Dieses Manöver ist passiv, d.h. der Anwender kann es nutzen, obwohl er gar nicht an der Reihe ist. Eine Handlung ist zur Nutzung somit nicht notwendig.

geänderte Regel: Die Regel Initiative wird geändert. Unabhängig seiner eigenen Initiative kann der Anwender mit diesem Manöver handeln, wann immer er von einem gegen den Anwender gerichteten Nahkampfangriff nicht getroffen wurde, was der Fall ist, wenn ein Angreifer einen Abitus von gerade nicht oder schlechter erreicht. Ist dieses der Fall kann der Anwender den ehemaligen Angreifer außerhalb der Initiative mit einem sofortigen Konter angreifen. Er macht dazu eine normale Angriffsprobe. Die Regel Schaden wird geändert. Sollte der Anwender mit seinem Konter treffen, entstehen ungeachtet der Angriffsprobe, Rüstung und Schaden der Waffe max. Wirkungstreffer in Höhe der Stufe (der finale Schaden ist also nach oben beschränkt).

Dauer: Das Manöver wirkt sofort.

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: Die Stufe bestimmt die Höhe der max. möglichen Wirkungstreffer bei einem Konter (nicht der Trefferpunkte).

Stechen

Mit dem ersten Angriff täuscht der Anwender einen Stich an und greift sich mit der freien Hand das Opfer. Wenn dieser Angriff gelingt, zieht der Anwender in der Folge das Opfer zu sich heran und sticht mehrfach dabei auf dieses ein.

Einsatzbedingung: Dieses Manöver ist nutzbar, wenn der Anwender ein Messer, Dolche oder ähnliches führt. Die andere Hand muß frei sein.

Handlung: Dieses Manöver wird wie ein normaler Angriff als Handlung des Anwenders durchgeführt, der Anwender muß den Einsatz vor der Probe verkünden.

geänderte Regel: Die Regel Treffen ändert sich. Der Anwender erhält auf seinen Angriff einen Malus von -3. Die Regel Schaden ändert sich. Wenn der Anwender regulär trifft, wird der Schaden ganz normal ermittelt und das Opfer erhält Wirkungstreffer. Anschließend erhält das Opfer die gleichen Wirkungstreffer noch (Stufe) mal, d.h. es wird so getan, als wären dem Angreifer (Stufe) identische Angriffe zusätzlich gelungen.

Dauer: Das Manöver wirkt sofort.

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: Die Stufe bestimmt, wieviele zusätzliche Angriffe als gelungen betrachtet werden können.

Gezielter Angriff

Der Anwender sucht eine Lücke in der Rüstung des Gegners und nutzt diese mit einem gezielten und kräftig geführtem Stoß aus.

Einsatzbedingung: Dieses Manöver ist nutzbar, wenn der Anwender ein Messer, Dolche oder ähnliches führt. Die andere Hand muß frei sein.

Handlung: Dieses Manöver wird wie ein normaler Angriff als Handlung des Anwenders durchgeführt, der Anwender muß den Einsatz vor der Probe verkünden.

geänderte Regel: Die Regel Schaden ändert sich. Wenn der Angriff des Anwenders erfolgreich ist, sinkt der Rüstungsschutz des Opfers um die Stufe in diesem Manöver. Es spielt keine Rolle, ob der Rüstungsschutz des Opfers auf Rüstungen oder Manöver basiert, beides kann gesenkt werden.

Dauer: Das Manöver wirkt sofort.

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: Der Rüstungsschutz des Gegners sinkt um die Stufe in diesem Manöver.

Kampf mit der Wucht

Halbschwert

Der Anwender ergreift sein langes Schwert mit der Linken Hand an der Klinge oder einer Fehlschärfte und Sticht mit voller Wucht in seinem Angriff zu.

Einsatzbedingung: Der Anwender führt ein Langschwert, Bohrschwert oder Zweihänder.

Handlung: Der Einsatz dieses Manövers erfordert eine Handlung.

geänderte Regel: Die Regel Treffen ändert sich. Der Anwender erhält auf seinen Angriff einen Malus von -2. Die Regel Schaden ändert sich. Die Rüstung des Opfers wird bei erfolgreichem Einsatz dieses Manövers um die Stufe in diesem Manöver reduziert (nicht unter null). Es werden nicht rüstungsgebende Manöver des Opfers reduziert. Zusätzlich kann sich der Anwender die Wirkungstreffer aussuchen, die das Opfer hinnehmen muß.

Dauer: Dieses Manöver wirkt sofort

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: die Stufe dieses Manövers reduziert die Rüstung des Opfers.

Mordhau

Der Angriff wird von dem Anwender mit einem zweihändig geführtem Wuchtangriff, mit Schwung und ganzem Körpereinsatz vorgetragen.

Einsatzbedingung: Dieses Manöver kann mit jeder Waffe eingesetzt werden, die mindestens drei Trefferpunkte verursacht.

Handlung: Der Einsatz dieses Manövers erfordert eine Handlung.

geänderte Regel: Die Regel Schaden ändert sich. Bei erfolgreichem Einsatz dieses Manövers erhöht sich der Schaden des Anwenders um die Stufe in diesem Manöver. Die Regel Treffen ändert sich. Wurde dieses Manöver eingesetzt, ob erfolgreich oder nicht, erhält jeder Angreifer gegen den Anwender einen Bonus von +3, bis der Anwender wieder handeln kann.

Dauer: Das Manöver wirkt sofort.

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: Die Stufe erhöht den Schaden, den dieses Manöver verursacht.

Wirbeln

Der Anwender macht eine lange Serie von Angriffen. Das Opfer ist aufgrund der Reichweite und Wucht der Waffe des Anwenders nicht in der Lage selber zu agieren.

Einsatzbedingung: Der Anwender führt eine Waffe, die mehr Trefferpunkt hat, als die Waffe des Opfers.

Handlung: Der Einsatz dieses Manövers erfordert eine Handlung.

geänderte Regel: Die Regel Treffen ändert sich. Wenn der Anwender mit seinem Manöver nicht trifft, erhält das Opfer auf seinen Angriff einen Malus von -3 pro Stufe des Anwenders in diesem Manöver. Die Regel Schaden ändert sich, wenn der Anwender mit diesem Manöver trifft, werden die Trefferpunkte um eins reduziert.

Dauer: Das Manöver wirkt sofort.

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: die Stufe multipliziert mit drei beschreibt den Malus für das Opfer, wenn der Anwender nicht getroffen haben sollte

Kampf mit dem Schilde

Der Anwender führt ein Schild (und häufig eine geeignete Waffe, wie z.B. ein Schwert oder Rabenschnabel).

Schildmauer

Der Anwender schützt sich mit dem Schild vor gegnerischen Manövern.

Einsatzbedingung: Der Anwender führt ein Schild einsatzbereit.

Handlung: Der Einsatz dieses Manövert erfordert keine Handlung, der Einsatz dieses Manövers muß von dem Anwender angekündigt werden, bevor der Gegner seinen Angriff vorträgt

geänderte Regel: Die Regel Manöver ändern sich. Die Stufe folgender Manöver von Angreifern gegen den Anwender werden um die Stufe in diesem Manöver reduziert, wenn das Manöver der Angreifer von vorne vorgetragen werden: Wuchtschlag; Finte; Führhand; Stechen; gezielter Angriff; Halbschwert; Mordhau; Schildkonter; Schildschlag; Beidhändig; Entwaffnen; schwungvoller Hieb. Wird die Stufe auf 0 oder weniger reduziert, ist der Angriff erfolglos (es wird so getan, als ob der Angreifer einen Abitus von gerade nicht erreicht hat. Die Regel Treffen ändert sich. Wenn der Anwender dieses Manöver einsetzt, erhält er auf seinen nächsten Angriff einen Malus von -1.

Dauer: Dieses Manöver wirkt sofort.

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: die Stufe dieses Manövers reduziert die Stufe von bestimmten Manövern von Angreifern gegen den Anwender

Schildkonter

Der Anwender blockt mit seinem Schild einen Angriff des Gegners, um dann zeitgleich selber mit seiner Waffe anzugreifen.

Einsatzbedingung: Der Anwender führt ein Schild einsatzbereit und einen Säbel, Schwert oder Rabenschnabel.

Handlung: Für die Ausführung dieses Manövers wird keine eigene Handlung benötigt. Das Manöver lässt sich ausführen, obwohl der Anwender nicht an der Reihe ist. Dieses Manöver muß angesagt werden, bevor ein Angreifer seine Probe würfelt.

geänderte Regel: Die Regel Initiative wird geändert. Verfehlt der Angreifer den Anwender (Abitus von gerade nicht oder schlechter), erhält der Anwender einen sofortigen Angriff auf den Angreifer (außerhalb der Initiative). Dieser Konter kann von dem Anwender nur einmal pro Kampfrunde eingesetzt werden. Die Regel Schaden ändert sich. Unabhängig von der Probe des Anwenders (dem Konter), seiner Waffe und Rüstung des Opfers, kann der Anwender max. so viele Wirkungstreffer erreichen, wie er über Stufe in diesem Manöver verfügt.

Dauer: sofort

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: die Stufe beschreibt die max. mögliche Anzahl an Wirkungstreffer, die der Anwender erreichen kann.

Schildschlag

Zur Überraschung des Opfers führt der Anwender seinen Angriff mit dem Schild und nicht der Waffe durch.

Einsatzbedingung: Der Anwender führt ein Schild einsatzbereit. Dieses Manöver erfordert viel Kraft auf dem Schild, der Anwender darf gleichzeitig mit dem Schild nur eine Waffe mit max. zwei Trefferpunkten und keine Stabwaffe führen.

Handlung: Der Angriff erfolgt mit diesem Manöver, es ist eine Handlung seitens des Anwenders erforderlich.

geänderte Regel: Die Regel Treffen ändert sich, der Anwender erhält auf seinen Angriff einen Bonus in Höhe der Stufe in diesem Manöver. Die Regel Schaden ändert sich. Auf seinen Angriff erhält der Anwender einen Grundschaden in Höhe der Stufe in diesem Manöver in Trefferpunkte. Dieses Manöver kann in einem Kampf beliebig oft eingesetzt werden, den Bonus auf die Angriffsprobe erhält der Anwender aber nur einmal pro Kampf und Gegner.

Dauer: Sofort

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: die Stufe liefert einen einmaligen Bonus auf die Angriffsprobe pro Kampf und Gegner und die Stufe liefert einen Grundschaden in Trefferpunkte für das Schild.

Kampf mit dem Stabe

Der Anwender führt eine Stabwaffe, d.h. einen Speer oder eine Helebarde.

Stabverteidigung

Der Anwender nutzt die Länge des Stabes, um den Gegner auf Distanz zu halten.

Einsatzbedingung: Der Anwender führt eine Stabwaffe. Der Anwender geht auf Distanz zu dem Angreifer, in dem er eine Runde aussetzt oder den Kampf entsprechend beginnt.

Handlung: Dies ist eine passive Kraft, sie benötigt keine Handlung. Sollte der Anwender getroffen werden (es müssen keine Wirkungstreffer entstehen), muß der Anwender eine Runde aussetzen um erneut auf Distanz zu gehen, damit dieser Bonus wieder gelten kann (er kann aber auch ohne Bonus weiter kämpfen).

geänderte Regel: Die Regel Schaden ändert sich. Der Anwender erhält einen zusätzlichen Rüstungsschutz in Höhe der Stufe in dieser Kraft gegen Nahkampfangriffe.

Dauer: Dieses Manöver wirkt so lange, bis entweder der Anwender das Manöver aussetzen möchte oder der Anwender von seinem Gegner im Nahkampf getroffen wurde oder aber der Anwender ein anderes Manöver einsetzt.

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: die Stufe liefert gegen Nahkampfangriff Rüstungsschutzpunkte

Beidhändig

Der Anwender fasst seine Stabwaffe in der Mitte an, um so mit beiden Enden angreifen zu können. Dies erlaubt dem Anwender schnellere, aber auch schwächere Angriffe.

Einsatzbedingung: Der Anwender führt eine Stabwaffe.

Handlung: Der Angriff des Anwenders wird mit seiner Handlung vorgetragen.

geänderte Regel: Die Regel Initiative ändert sich. Der Anwender erhält in seiner Handlung [Stufe in dieser Kraft] zusätzliche Angriffe, die einzeln ausgewürfelt werden und sich gegen unterschiedliche Gegner richten können. Die Regel Schaden ändert sich, das Opfer kann bei der Wahl der Wirkungstreffer so tun, als wäre es von einem unbewaffnetem Nahkampfangriff getroffen worden. Die Trefferpunkte der Stabwaffe werden für diesen Angriff um eins niederiger angesetzt.

Dauer: Die Wirkung setzt sofort ein.

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: die Höhe der Stufe beschreibt die Anzahl der zusätzlichen Angriffe, die der Anwender erhält.

Schwungvoller Hieb

Der Anwender holt mit seinem Stab weit aus und lässt diesen mit Gewalt auf das Opfer krachen.

Einsatzbedingung: Der Anwender führt eine Stabwaffe.

Handlung: Der Angriff wird mit diesem Manöver vorgetragen, es ist somit eine Handlung aufzuwenden.

geänderte Regel: Die Regel Treffen ändert sich. Der Anwender erhält auf seine Angriffsprobe einen Malus von -3. Die Regel Schaden ändert sich. Die Trefferpunkte der Waffe des Anwenders steigen um die Höhe seiner Stufe in diesem Manöver.

Dauer: sofort

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: die Stufe erhöht die Trefferpunkte der Waffe

Kampf aus der Ferne

Der Anwender greift mit einer Fernkampfwaffe an.

Mehrfach

der Anwender hat gelernt, sich so schnell zu bewegen, dass er mehrere Opfer gleichzeitig angreifen kann.

Einsatzbedingung: Dieses Manöver ist mit einer geeigneten Waffe möglich (z.B. Wurfmesser oder Bogen), es funktioniert nicht mit Waffen, die nur einmal angreifen (z.B. Armbrust oder Speer).

Handlung: In seiner Handlung führt der Anwender dieses Manöver aus.

geänderte Regel: die Regel Treffen ändert sich. Mit seiner Fernkampfprobe greift der Anwender {Stufe in diesem Manöver} Opfer zusätzlich an. Es zählt für seine Fernkampfprobe der höchste Malus. Ein mehrfacher Angriff auf das gleiche Opfer ist nicht möglich.

Dauer: sofort

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: die Höhe der Stufe beschreibt die Anzahl der Opfer, die zusätzlich getroffen werden.

Entwaffnen

Der Anwender greift gezielt die Hand des Opfers an, die die Waffe führt.

Einsatzbedingung: Der Anwender führt einen Fernkampfangriff durch.

Handlung: Der Angriff wird mit einer Handlung vorgetragen.

geänderte Regel: Die Regel Fernkampf ändert sich. Der Anwender erhält auf seinen Angriff einen zusätzlichen Malus von -3. In der Spalte Bewegung gilt die Hand eines Opfers immer als: im Nahkampf, hier gibt es somit einen Malus von -9. Die Regel Schaden ändert sich. Wenn der Anwender trifft, d.h. der Abitus ist gerade so oder besser, erhält das Opfer folgende Wirkungstreffer: Entwaffnet und Leichte Wunde. Die Regel entwaffnet ändert sich. Das Opfer benötigt {Stufe in dieser Kraft} Kampfrunden, um wieder seine Waffe einsatzbereit in der Hand halten zu können (solange ist es damit beschäftigt, die Waffe aufzunehmen). Das Opfer kann auch gerne die Waffe liegen lassen und anderes tun.

Dauer: sofort

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: die Stufe beschreibt die Anzahl der Kampfrunden, die das Opfer benötigt, um die Waffe wieder zu bekommen

unglaublicher Schuss

Der Anwender feuert ohne zu zielen, nur mit Hilfe seiner Intuition.

Einsatzbedingung: Der Anwender greift mit einer Fernkampfwaffe an.

Handlung: Der Angriff wird mit einer Handlung vorgetragen.

geänderte Regel: die Regel Fernkampf ändert sich. Der Anwender kann den Bewegungsmalus (eigene oder die des Opfers) in Höhe seiner Stufe x 3 ignorieren.

Dauer: die Wirkung setzt sofort ein

Kombination: Der Einsatz dieses Manövers unterbricht sofort jedes andere Manöver, welches der Anwender einsetzt.

Stufe: die Stufe senkt BewegungsMalus

Kräfte

Was ist das?

Kräfte werden von Freien und wenigen anderen übernatürlichen Wesen eingesetzt. Kräfte sind, im Gegensatz zu Pfaden häufig nicht subtil und stellen einen deutlichen Machtbeweis des Freien da.

Wie lange wirken Kräfte?

Üblicherweise wirken Kräfte sofort, einige wenige Kräfte sind aufrechterhaltend, d.h. der Anwender muß sich für die Dauer der Wirkung auf diese konzentrieren. Für diesen Zeitraum erhält der Anwender einen Malus von -3 auf alle Proben.

Wer ist von Kräften betroffen?

Jeder. Genaueres ist bei den Kräften selber aufgeführt.

Wieviel Willenskraft kostet die Anwendung?

Jede Anwendung kostet einen Willenskraftpunkt. Wenn das Aufwenden des Willenskraftpunktes nicht notwendig sein sollte, ist das bei der Kraft erwähnt.

Können Freie den Einsatz von Kräften bemerken?

Nicht per se. Wenn sich eine Kraft direkt gegen einen Freien richtet, wie Schockwelle oder Angst oder Bindung, dürfte ihm klar sein, was gerade passiert ist. Bei Aura lesen oder Erkenntnis eher nicht. Ein Freier mit der Kraft Machtduell erfährt, wenn er sich im Wirkungsbereich einer Kraft aufhält, die von Machtduell unterbunden werden kann, automatisch immer, welche Kraft eingesetzt wird.

Können sich Kräfte gegenseitig stören?

In den meisten Fällen nicht, da die Kräfte sofort wirken. Einzig die Beeinflussungskräfte, wie Angst, Beherrschung, Bindung oder Aura können sich gegenseitig stören.

Wie verhält sich der Mindestwurf wenn es mehr als ein Opfer gibt?

Dies ist bei den Kräften aufgeführt.

Aufrechterhaltend

manche Kräfte sind (wenn nicht anders beschrieben) aufrechterhaltend, d.h. der Anwender muss sich auf die Wirkung konzentrieren. Tut er dieses nicht mehr, hört die Wirkung schlagartig auf. Für die Zeit der Konzentration erhält der Anwender einen Malus von -3 auf alle Proben, die er selber macht.

Beschreibung

Die Kräfte werden mit der Hilfe folgender Kategorien beschrieben:

Handlung: Muß eine Kraft aktiv, d.h. als Handlung eingesetzt werden, oder kann diese passiv (wie z.B. Verteidigung) eingesetzt werden. Wenn die Wirkung einer Kraft nicht sofort erlischt, sondern länger ist, dann wird dieses ebenfalls unter Handlung beschrieben (z.B. Aufrechterhaltend wie bei Angst oder permanent, wie bei Heilung oder Bindung).

Willenskraft: Ob für den Einsatz Willenskraft aufzuwenden ist, oder nicht, wird hier beschrieben.

Erforderliche Probe: Nicht für jede Kraft ist eine Probe erforderlich. Hier wird geschildert, ob der Anwender eine Probe machen muß, gegen welchen Mindestwurf und mit welchen Modifikatoren.

Reichweite: Die Kategorie Reichweite beschreibt, wie weit die Kraft reicht und wer von dieser betroffen ist.

Wirkung: Mit der Wirkung wird beschrieben, was die Kraft eigentlich tut.

Angst

Ein Blick, ein Knurren, das Verziehen des Mundes, ja sogar vielleicht ein angedeutetes Lächeln genügt, um Menschen wie Freie in Panik zu versetzen. Mit dieser Kraft kann der Anwender das ultimative Grauen in den Köpfen seiner Opfer erzeugen. Dieses kann soweit gehen, dass die Opfer mit allen Mitteln vor dem Anwender fliehen möchten und sogar Verbündete angreifen, wenn diese versuchen sie daran zu hindern.

Handlung: Der Einsatz dieser Kraft zählt als Handlung. Die Kraft ist aufrechterhaltend, d.h. die Wirkung gegen die Opfer zieht so lange, wie der Anwender sich auf die Kraft konzentriert.

Willenskraft: Ein Einsatz eines Willenskraftpunktes ist erforderlich.

Erforderliche Probe: Der Anwender muß eine Probe Kraft Anwenden machen und erhält als Bonus die Stufe in dieser Kraft. Der Mindestwurf ist Geist + Macht Abwehr. Mit Machtduell kann der Einsatz dieser Kraft unterbunden werden.

Reichweite: Alle Opfer im Wirkungsbereich sind betroffen. Der Wirkungsbereich hängt von der Stufe der Kraft ab: Stufe 1 hat eine Reichweite (Radius) von max. 5 Meter, jede weitere Stufe erhöht die Reichweite um weitere 5 Meter. Verlässt ein Opfer den Wirkungsbereich (durch Flucht), wird die Wirkung nach und nach abflauen. Betritt ein neues Opfer den Wirkungsbereich, solange die Kraft aufrecht erhaltend wird, wird so getan, als wäre die Probe auch gegen dieses Opfer gewürfelt worden, es wird also genau so betroffen, wie alle Anderen auch.

Wirkung: Der Anwender kann beliebig viele Freunde von der Anwendung ausschließen, d.h. die Wirkung tritt bei diesen nicht auf. Ansonsten ist die Wirkung innerhalb der Reichweite abhängig von dem Abitus der Probe: gerade nicht: oder schlechter, die Kraft hat keine Wirkung auf dieses Opfer, Abitus von gerade so: das Opfer kann sich dem Anwender nicht nähern, deutlich: das Opfer duckt sich, versteckt sich vor dem Anwender, Abitus von kritisch oder besser: das Opfer verlässt in Panik den Wirkungsbereich (und läuft vorsichtshalber noch eine ganze Zeit weiter). Abwehr: Wenn die Probe erfolgreich war, kann das Opfer durch den Einsatz eines Willenskraftpunktes für eine Runde verhindern, überhaupt etwas zu tun. Dieses kann das Opfer so lange machen, bis es über keine Willenskraft mehr verfügt, oder aber der Anwender die Wirkung fallen lässt.

Der Freie Billfried möchte den Freien Engelmar in Angst und Schrecken versetzen. Engelmar ist eindeutig der körperlich Überlegenere und hat gerade sein Schwert gezogen. Billfried befürchtet zu recht, dass er in einem Nahkampf unterliegen wird. Um dieses zu vermeiden, wendet er seine Handlung und einen Willenskraftpunkt auf und setzt seine Kraft Angst, auf Stufe 3, ein. Billfried hat Geist [6] und Kraft Anwenden [7], somit 13. Er würfelt eine +1 und kommt damit auf 14. Sein Mindestwurf ergibt sich aus Engemlars Geist [3] + Macht Abwehr [6], also 9. Das ergibt einen Abitus von deutlich, Engelmar ist eindeutig eingeschüchtert, duckt sich und versucht sich vor Billfried in einem Schrank zu verstecken.

Aura (nur für Altvordere)

Diese Kraft kann nicht bei der Charaktererschaffung erlernt werden. Der Anwender umgibt sich mit einer nicht sichtbaren Aura, die alle Lebewesen in dem Einflußbereich dieser Aura etwas Bestimmtes fühlen lässt.

Handlung: Für den Einsatz der Kraft ist eine Handlung erforderlich. Anschließend wirkt die Kraft aufrechterhaltend.

Willenskraft: Zur Anwendung muß der Anwender einen Willenskraftpunkt aufbringen.

Erforderliche Probe: Es ist keine Machtprobe erforderlich, folglich kann die Kraft mittels Machtduell auch nicht unterbunden werden.

Reichweite: Alle Opfer innerhalb der Reichweite sind betroffen. Die Reichweite ergibt sich aus der Stufe, ca. 5 Meter pro Stufe.

Wirkung: Ab Aktivierung wird der Altvordere von einer Aura umgeben, die alle Anwesenden in Reichweite (auch Tiere und unsichtbare) etwas bestimmtes Fühlen lässt. Pro Stufe muß sich der Anwender für eine Wirkung entscheiden: Liebe, Hass, Respekt, Angst, usw. usf.. Dieses Gefühl ist in der Nähe des Altvorderen bei aktiver Aura immer da und zeigt sich in jeder Geste und jedem Gesichtsausdruck der Opfer. Jeder kann handeln, wie er möchte, ABER seine eigenen Gefühle stehen ihm dabei vermutlich häufiger im Weg, als ihm lieb ist. Wer über die Kraft Aura verfügt, ist immun gegen die Anwendung von Aura gegen ihn selber.

Der Altvordere Alter Hugo hat diese Kraft in Verbindung mit Respekt. Jetzt begegnet er dem Charakter Tom. Dieser wurde von Alter Hugo schon mal rein gelegt und er möchte Alter Hugo zeigen, wer der starke Mann im Hause ist, also schreit er Alter Hugo an. Jeder Anwesende sieht aber, dass das von Tom nicht ernst gemeint ist. Seine Stimme überschlägt sich, sein Gesichtsausdruck ist lächerlich, usw. usf. Fazit: niemand nimmt ihn ernst. Das Opfer kann einen Willenskraftpunkt investieren, um für eine Kampfrunde lang gar keine Gefühle zu zeigen.

Aura Lesen

Mit dieser Kraft kann man die Auren von allem Lebenden erkennen und deuten. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aura auch vor Anderen eintarnen.

Handlung: Der Einsatz dieser Kraft zählt als Handlung. Die Kraft ist aufrechterhaltend, d.h. die Wirkung gegen die Opfer zieht so lange, wie der Anwender sich auf die Kraft konzentriert.

Willenskraft: Der Einsatz der Kraft kostet einen Willenskraftpunkt.

Erforderliche Probe: Eine Probe ist nicht erforderlich, der Einsatz kann somit auch nicht mittels Machtduell unterbunden werden.

Reichweite: Die Auren aller Opfer in Sichtweite können gelesen werden. Die Aura leuchtet nicht in der Dunkelheit, diese Kraft ermöglicht also nicht, in der Dunkelheit zu sehen.

Wirkung: Pro Stufe kann der Anwender eine Frage stellen. Diese Frage muß von dem Spielleiter beantwortet werden. Der Inhalt der Frage darf sich um die Natur des Opfers (Bist du ein Freier, bist zu ein Nachtalb, zu welcher Linie gehörst du, wieviel Willenskraft hast du noch), die Gemütslage des Opfers (welches ist deine deine Passion, was fühlst du) und ähnliches drehen (wirken gerade Pfade oder Kräfte auf dich? Wenn ja, welche?). Fragen zu der Gedankenwelt des Opfers sind nicht beantwortbar. Sollte das Opfer ebenfalls über Aura lesen verfügen, kann es sich vor der Kraft Aura lesen des Anwenders schützen. Die Stufe des Anwenders wird um die Stufe des Opfers reduziert, erreicht dieses null oder weniger, ist keine Frage möglich. Abgrenzung Gedankenlesen zu Aura Lesen: Bei Gedankenlesen ist eine Probe erforderlich, sie kann mittels Machtduell unterbunden werden, bei Aura Lesen nicht. Mit Gedankenlesen kann nur das ermittelt werden, was das Opfer glaubt. Ist das Opfer zwar ein Wolfsmensch, weiß es aber nicht, lässt sich das auch mittels Gedankenlesen nicht in Erfahrung bringen. Auralesen ist dagegen wahrheitsfindend. Ob das Opfer glaubt, dass es ein Wolfsmensch ist, oder nicht, ist egal, Aura Lesen bringt diese Information ans Licht. Gedankenlesen ist umfassender als Aura Lesen. Viele Dinge, die mittels Aura Lesen in Erfahrung gebracht werden können, können auch mittels Gedankenlesen ermittelt werden, anders herum gilt das nicht.

Beherrschung

Ein Freier oder ein Mensch kann mit dieser Kraft zu Handlungen getrieben werden, die er normalerweise nicht ausführen würde.

Handlung: Der Einsatz dieser Kraft zählt als Handlung. Die Kraft ist aufrechterhaltend, d.h. die Wirkung gegen die Opfer gilt so lange, wie der Anwender sich auf die Kraft konzentriert.

Willenskraft: Der Einsatz der Kraft kostet einen Willenskraftpunkt.

Erforderliche Probe: Der Anwender führt die Probe Kraft Anwenden gegen einen Mindestwurf von Geist + Macht Abwehr (des Opfers) durch. Gibt es mehr als ein Opfer, zählt der höchste Mindestwurf. Steht das Opfer unter der Wirkung der Kraft Bindung, erhält der Anwender auf die Probe einen Malus von {Stufe in Bindung}. Der Anwender erhält auf die Probe einen Bonus von {Stufe in dieser Kraft}. Der Einsatz kann mittels Machtduell unterbunden werden.

Reichweite: Alle Opfer in Hörreichweite können gleichzeit betroffen sein.

Stufe: Die Stufe beschreibt, wie genau sich das Opfer kontrollieren lässt. Stufe 1 = ein Wort Befehl (öffne, huste, krieche), Stufe 2 = Kurzer Satz als Befehl (Öffne die Tür, Schlag zu, Spring vom Turm), Stufe 3 = normale Sätze (Geh nach meiner Abreise in die Bibliothek und zünde diese an), Stufe 4 = Komplexe Befehle (Gehe in den Raum, wenn dort der Herzog ist, erstech ihn, ansonsten nimm die Goldschatulle, leg dort den Handschuh hinein und bring mir den Siegelring), Stufe 5 = dauerhafte und veränderbare Kontrolle, es ist, als wäre der Anwender die ganze Zeite in der Lage, das Opfer zu kontrollieren und ihm seinen Willen aufzuzwingen, vor allem auch bei veränderter Lage.

Wirkung: Die Wirkung ergibt sich aus dem Abitus der Probe: gerade nicht oder schlechter: kein Effekt; Abitus gerade so: Opfer vollführt eine unkritische Handlung, z.B. öffnen einer Tür; Abitus deutlich: es kommt zu einer nachteilhaften Handlung des Opfers, z.B. verschenkt es Geld; Abitus gut: das Opfer überwindet sich zu einer lebensbedrohlichen Handlung, z.B. beleidigt es Gott; Abitus kritisch: Selbstmord ist möglich, auch indirekt, in dem z.B. der Papst geschlagen wird. Wenn die Probe grundsätzlich erfolgreich war, das Opfer aber etwas tun soll, wofür der Abitus nicht ausreicht, dann steht es nervös rum und ist zu keiner Handlung fähig.

Abwehr: Wenn die Probe erfolgreich war, kann das Opfer durch den Einsatz eines Willenskraftpunktes für eine Runde verhindern, überhaupt etwas zu tun. Dieses kann das Opfer so lange machen, bis es über keine Willenskraft mehr verfügt, oder aber der Anwender die Wirkung fallen lässt

Der Freie Billfried möchte, dass sih der Freie Engelmar mit seinem eigenen Dolch ersticht. Dazu setzt er diese Kraft (Stufe 3) ein, d.h. er gibt Engelmar den Befehl: Stich deinen Dolch in deinen Körper. Dazu wendet Billfried einen Willenskraftpunkt auf und macht eine Probe: Werte in Geist [6] + Kraft Anwenden [7] + Stufe [3] ergibt 16. Dazu die Würfel (leider nicht so gut), macht ein Ergebnis von 15. Da sich Engelmar nun mit Geist [3] + Macht Abwehr [6] verteidigt, ist der Mindestwurf 9. Das Ergebnis ist 15 - 9 und somit 6. Der Abitus ergibt sich zu gut. Ein Dolchstoß in den eigenen Körper erfüllt für einen Freien genau die Beschreibung: "Das Opfer überwindet sich zu einer lebensbedrohlichen Handlung.". Engelmar macht nun eine Angriffsprobe gegen sich selber (der Mindestwurf ist 0). Wenn Billfried die Kraft weiter aufrecht erhält, dann wird Engelmar dieses nun so lange machen, bis er das Bewußtsein verliert.

Bindung

Ein Freier kann einen Menschen oder einen anderen Freien mittels Schwur an sich binden.

Handlung: Für den Einsatz dieser Kraft ist eine Handlung notwendig. Die Kraft wirkt dauerhaft und zählt nicht als aufrechterhaltend.

Willenskraft: Bei dem Einsatz ist ein Willenskraftpunkt aufzuwenden.

Erforderliche Probe:Eine Machtprobe ist nicht erforderlich, entsprechend kann der Einsatz dieser Kraft auch nicht mittels Machtduell unterbunden werden.

Reichweite: Die Kraft wirkt auf jedes Opfer, welches dem Anwender einen Schwur leistet. Es gilt somit grundsätzlich die Hörreichweite.

Wirkung: Damit die Kraft wirken kann, muß ein Schwur freiwillig geleistet werden. Wenn dem so ist, kann der Empfänger des Schwures diesen mit der Kraft verbindlich werden lassen. Die Wirkungsdauer ist permanent. Die Kraft hat grundsätzlich zwei Wirkungen. Wann immer der Schwörende eine Handlung vornehmen möchte, die sich gegen den Schwur richtet, muß er dazu {Stufe in dieser Kraft} Willenskraftpunkt aufbringen, oder er kann diese Handlung nicht durchführen. Wann immer der Schwörende von Dritten beherrscht (oder mit Pfaden beeinflusst) werden soll, erhält er einen Bonus von {Stufe in der Kraft Bindung} bei der Verteidigung gegen die Beeinflussung (außer diese kommt von dem Anwender von Bindung). Sollte der Schwörende einen weiteren Schwur leisten, gilt der Erste als gebrochen, d.h. es kann immer nur ein Schwur gleichzeitig wirken. Wird der Schwur gebrochen, so erfährt der Anwender, den ungefähren Ort des Bruches. Der Schwur gilt, solange das Opfer daran glaubt, dass der Schwur gilt. Wird der Anwender vernichtet, muß das Opfer glaubhaft von der Vernichtung erfahren, damit der Schwur seine Wirkung verliert. Der Anwender kann, im Angesicht des Opfers, diesen auch von dem Schwur entbinden.

Der Freie Billfried hat den Freien Engelmar besiegt und ist des elenden Kampfes müde. Er bietet dem Freien Engelmar an: entweder du leistet mir aus freiem Willen einen Schwur, oder ich lasse dich gehen und hacke dich bei der nächsten Begnung in kleine Stücke. Engelmar willigt ein. Sein Schwur ist: "Ich schwöre nie wieder gegen Billfried das Schwert oder Wort zu erheben.". Billfried akzeptiert den Schwur, in der er die Kraft Bindung einsetzt und einen Willenskraftpunkt opfert. (Er hat die Kraft auf Stufe 3.). Nun erhält Engelmar für alle Verteidigungen von Beherrschung einen Bonus von 3. Wann immer Engelmar gegen den Schwur handeln möchte, muß er drei Willenskraftpunkte aufwenden, auch wenn er einen neuen Schwur leisten möchte, oder er ist zu dieser Handlung nicht fähig. Im Kampf Engelmar gegen Billfried wären diese Willenskraftpunkte in jeder Kampfrunde zu erheben.

Còmhrag (nur Fraserier)

Dies ist die besondere Kraft, die nur den Freien der Passion Fraserier zur Verfügung steht. Mit dieser Kraft leiten diese Freie den Ritualisierten Zweikampf ein. Der Anwender dieser Kraft, erhält Vorteile in dem Zweikampf und wenn er seinen Gegner in diesem Zweikampf vernichtet. Diese Kraft kann nicht über Stufe 1 hinaus gesteigert werden.

Handlung: Um diese Kraft einzusetzen ist eine Handlung notwendig. Diese Kraft kann nur eingesetzt werden, wenn es zu einem ritualisiertem Zweikampf kommt. Die Kraft wirkt, bis der Zweikampf beendet wird. Dies kann geschehen, in dem er abgebrochen oder gewonnen wird.

Willenskraft: Es ist ein Willenskraftpunkt aufzuwenden, von dem der die Aufforderung äußert.

Erforderliche Probe: Es ist keine Probe erforderlich, somit kann diese Kraft nicht mittels Machtduell unterbunden werden.

Reichweite: Die Kraft hat eine Reichweite auf den Zweikampf.

Wirkung: Die Regel Regeneration von Willenskraft wird durch diese Kraft geändert. Jeder zweite Willenskraftpunkt, den der Anwender in dem Zweikampf aufwendet, wird sofort regeneriert. Die Regel Vernichtung wird durch die Anwendung dieser Kraft geändert. Durch die Vernichtung des gegnerischen Freien erhält der Anwender keinen Makel. Darüber hinaus erhält er eine Stufe in einer Kraft, über die das Opfer verfügt hat, der Anwender aber nicht. Dies kann auch die Kraft eines Altvorderen sein. Welche Kraft dies ist, entscheidet der Spielleiter. Ebenfalls erhält der Anwender eine Stufe in einem Pfad von dem Opfer.

Wann liegt ein ritualisierter Zweikampf vor?: Dieser liegt dann vor, wenn eine Aufforderung zu einem Zweikampf ausgesprochen (oder angedeutet) wird und wenn dieser Aufforderung von dem Gegenüber angenommen wird. Nur der auffordernde muß den Willenskraftpunkt ausgeben. Mischen sich Dritte durch Taten in den Zweikampf ein, ist der Còmhrag unterbrochen (und wirkt nicht mehr), die Kontrahenten können aber trotzdem weiter kämpfen. Möchte einer der Kontrahenten den Còmhrag abbrechen oder verzögern oder fliehen, so muß dieser dazu einen Willenskraftpunkt aufwenden und eine Machtabwehrprobe (gegen Mindestwurf 9) schaffen, damit der Còmhrag abbricht (was den anderen Kontrahenten nicht davon abhalten muß, weiter zu kämpfen). Gelingt die Probe nicht, oder kann kein Willenskraftpunkt mehr aufgewendet werden, so kann der Kontrahent den Kampf auch nicht abbrechen.

Elysium (nur Fratizelli)

Diese Kraft kann nur von Freien der Passion Fraserier erlernt werden. Der Anwender kann in einem Gebiet ein Elysium erschaffen, aus dem er Kraft schöpft und in welchem die Bewohner vermeintlich sicher sind, vor den bösen Kreaturen dieser Welt.

Handlung: Um das Elysium zu erschaffen, muß der Anwender seinen Herrschaftspfad wirken und dabei die Grenzen des Elysiums abmarschieren. Dieser Marsch darf nicht länger sein, als von Sonnaufgang bis Sonnenuntergang. Der Herrschaftspfad muß ununterbrochen wirken. In dem Gebiet müssen sich Menschen aufhalten und es dürfen sich dort, zum Zeitpunkt der Wirkung des Elysiums keine übernatürlichen Wesen aufhalten, bis auf den Anwender selber. Als übernatürlich Wesen gelten Freie, Wolfsmenschen, Nachtalben und weitere.

Willenskraft: Der Anwender muß einen Willenskraftpunkt aufwenden.

Erforderliche Probe: Seitens des Anwenders ist eine Probe Kraft Anwenden erforderlich, gegen einen Mindestwurf von 6. Die Probe erhält einen Bonus von {Stufe dieser Kraft}. Der Einsatz kann mittels Machtduell unterbunden werden (von allen Freie, die den Anwender sehen können).

Reichweite: Die maximale Fläche ergibt sich durch das Gebiet, welches der Anwender an einem Tag zu Fuß abgehen kann.

Wirkung: Pro Nacht regeneriert der Anwender einen Willenskraftpunkt pro Elysium, welches er erschaffen und derzeit Bestand hat. Sobald ein übernatürliches Wesen in dem Elysium des Anwenders eine "böse Tat" vollbringt, fällt das Elysium und der Anwender erhält für dieses keine Willenskraftpunkte mehr. Was eine "böse" Tat ist, entscheidet der Spielleiter. Wenn das Elysium fällt, erfährt der Anwender sofort davon (ein Schmerz durchzuckt ihn). Er weiß auch ungefähr, warum dieses gefallen ist. Die menschlichen Bewohner des Elysiums sind vor Pfaden Dritter in geringer Weise geschützt, sie erhalten einen Bonus in Höhe der doppelten Stufe dieser Kraft. Mittels Aura Lesen kann die Verbindung Elysium zu Anwender erkannt werden (entweder durch Betrachtung des Anwenders oder eines Bewohners des Elysiums).

Erkenntnis

Der Anwender erhält mit Hilfe einer Machtprobe Visionen über Dinge die passiert sind. Die Kraft ist nicht gegen Lebewesen anwendbar, wohl aber auch um herauszufinden, was an einem Ort oder mit einem Gegenstand geschehen ist.

Handlung: Die Kraft wird mittels einer Handlung eingesetzt und wirkt sofort. Sie ist nicht aufrechterhaltend. Soll mit der Kraft etwas herausgefunden werden, an dem ein Freier mit Machtduell beteiligt war, kann dieser mittels Machtduell den Einsatz von Erkenntnis verhindern.

Willenskraft: Zur Anwendung muss ein Willenskraftpunkt eingesetzt werden.

Erforderliche Probe: Es ist eine Probe Kraft Anwenden erforderlich, gegen einen Mindestwurf von 6. Die Probe erhält einen Bonus von {Stufe dieser Kraft}. Der Einsatz kann mittels Machtduell unterbunden werden (nicht nur von Freien in der Nähe, sondern auch von Freien, die an den Geschehnissen beteiligt waren).

Reichweite: Der Anwender kann Erkenntnis auf alles, was er berühren kann, anwenden. Möchte er etwas über einen Raum erfahren, muß er sich ungefähr in die Mitte des Raumes begeben.

Wirkung: Der Abitus bestimmt den Informationsgrad, die Stufe bestimmt den Zeitraum, über den Informationen erlangt werden können. Stufe 1 = letzte Stunde, Stufe 2 = bis zu einem Tag, Stufe 3 = bis zu einer Woche, Stufe 4 = bis zu einem Monat und Stufe 5 = bis zu einem Jahr. Abitus: gerade nicht oder schlechter: kein Effekt; Abitus gerade so: man sieht, ganz grob, was passiert ist, aber nicht wer beteiligt war; Abitus deutlich: Anwender sieht grob, was passiert ist und wer dieses tat; Abitus gut: Anwender sieht und hört grob, was passiert ist und was besprochen wurde, Einzelheiten bleiben aber schwammig; Abitus kritisch: Anwender sieht und hört in seiner Vision sehr genau, was passiert ist, bzw. was besprochen wurde und von wem. Um zu ermitteln, was genau der Anwender sehen und hören kann, wird so getan, als wäre er an dem Ort (in der Mitte) oder an der Stelle des Gegenstandes, welchen er gerade untersucht. War der Gegenstand z.B. die ganze Zeit in einer Tasche, so kann der Anwender nicht sehen, was mit ihm passiert ist, wohl aber gedämpft zu hören.

Der Freie Billfried möchte herausfinden, wie der Freie Engelmar zu ihm steht. Dazu entsinnt er sich eine Intrige und schickt Engelmar eine Münze mit den Worten: "Erkennst du diese Münze? Damit gelang es mir einen Verräter zu entlarfen. Kommt diese Münze von dir?" Der Freie Engelmar hat keine Ahnung, was es mit dieser Münze auf sich hat und zeigt diese seinen Ratgebern. Es wird eifrig diskutiert, woher die Münze kommen könnte und wer von Ihnen etwas gegen Billfried im Schilde führt. Am Ende wird die Münze zurück geschickt und Billfried wendet Erkenntnis Stufe 3 auf diese an. Er macht eine Probe mit Geist (5) und Kraft Anwenden (7) gegen einen Mindestwurf von 6. Er würfelt +/- 0, so dass er einen Abitus von gut erreicht (5+7-6 = 6). Er bekommt damit grob mit, was besprochen wurde. Seine Befürchtungen haben sich als gegenstandslos herausgestellt.

Gedankenlesen

Der Anwender kann mit Hilfe dieser Kraft die Gedanken des Opfers lesen.

Handlung: Die Kraft kann als Handlung eingesetzt werden, sie wirkt sofort und ist nicht aufrechterhaltend.

Willenskraft: Um die Kraft einzusetzen ist ein Willenskraftpunkt notwendig.

Erforderliche Probe: Eine Probe Kraft Anwenden gegen Geist + Machtabwehr ist notwendig. Die Probe erhält einen Bonus von {Stufe in dieser Kraft}. Ein Machtduell kann den Einsatz verhindern.

Reichweite: Die Reichweite hängt von der Stufe ab, {Stufe dieser Kraft} mal 5 in Meter Distanz ist max zulässig. Pro Einsatz können nur die Gedanken eines Opfers ermittelt werden.

Wirkung: Die Wirkung ergibt sich aus der Stufe und dem Abitus. Die Stufe beschreibt die Anzahl der möglichen Fragen zu den Gedanken (und Erinnerungen) des Opfers. Der Abitus beschreibt die Zeitspanne, zu der Fragen beantwortet werden können: gerade nicht oder schlechter: kein Effekt, keine Fragen sind zulässig; Abitus gerade so: Fragen zu den letzten Minuten; Abitus deutlich: Fragen zu den letzten Stunden; Abitus gut: Fragen zu den letzten Tagen; Abitus kritisch: Fragen zu den letzten Wochen. Ab einer Stufe von 4 kann der Anwender erkennen, dass das Opfer über eine geänderte Erinnerung verfügt (s. Pfad Vergessen) und diese mit seinen Fragen durchschauen.

Abgrenzung Gedankenlesen zu Aura Lesen: Bei Gedankenlesen ist eine Probe erforderlich, sie kann mittels Machtduell unterbunden werden, bei Aura Lesen nicht. Mit Gedankenlesen kann nur das ermittelt werden, was das Opfer glaubt. Ist das Opfer zwar ein Wolfsmensch, weiß es aber nicht, lässt sich das auch mittels Gedankenlesen nicht in Erfahrung bringen. Auralesen ist dagegen wahrheitsfindend. Ob das Opfer glaubt, dass es ein Wolfsmensch ist, oder nicht, ist egal, Aura Lesen bringt diese Information ans Licht. Gedankenlesen ist umfassender als Aura Lesen. Viele Dinge, die mittels Aura Lesen in Erfahrung gebracht werden können, können auch mittels Gedankenlesen ermittelt werden, anders herum gilt das nicht.

Der Freie Billfried möchte die Gedanken des Freien Engelmar lesen. Dazu wendet er die Kraft Gedankenlesen (Stufe 3) auf und gibt dafür einen Willenskraftpunkt aus. Eine Machtprobe ist erforderlich. Billfried macht seine Probe mit: Werte in Geist [6] + Kraft Anwenden [7] + Stufe [3] ergibt 16. Dazu die Würfel (4-2 = 2), macht ein Ergebnis von 18. Da sich Engelmar nun mit Geist [3] + Macht Abwehr [6] verteidigt, ist der Mindestwurf 9. Das Ergebnis ist 18 - 9 und somit 9. Damit ist der Abitus kritisch erreicht. Billfried darf, nach dem Ergebnis drei Fragen stellen, die sich auf einen Zeitraum der letzten Wochen und nicht älter, beziehen können.

Heilung

Ein Freier kann die Wunden Dritter, sowie seine eigenen, heilen.

Handlung: Der Einsatz erfordert eine relativ lange Zeitspanne (s. Wirkung) und erfordert voll Konzentration, d.h. der Charakter kann in der Zeit nichts anderes machen.

Willenskraft: Um die Kraft zu wirken ist ein Willenskraftpunkt aufzuwenden.

Erforderliche Probe: Eine Probe ist nicht erforderlich, damit kann auch nicht mittels Machtduell der Einsatz verhindert werden.

Reichweite: Die Kraft muß in unmittelbarer Nähe des Verwundeten durchgeführt werden, der Anwender muß das Opfer berühren. Pro Einsatz kann nur ein Opfer geheilt werden.

Wirkung: Die Wirkung ergibt sich durch die Stufe. Pro Stufe kann eine Wunde reduziert werden, d.h. aus einer kritischen Wunde kann eine mittlere gemacht werden, oder aus einer mittleren Wunde eine Leichte oder eine Leichte kann vollständig geheilt werden. Für die Anwendung wird ein Zeitraum von 120 Minuten, geteilt durch {Stufe in dieser Kraft} benötigt. Auch wenn die Kraft bereits während der Anwendung wirkt, obliegt es der Entscheidung des Spielleiters, ob das Opfer während der Anwendung sterben kann (bei einer kritischen Wunde, z.B. einem Stich ins Herz oder Verletzung der Halsschlagader ist ein Versterben sehr wahrscheinlich).

Der Freie Billfried möchte die Wunden des Freien Engelmar heilen (dieser hatte sich mit dem Falschen angelegt und zwei kritische Wunden erhalten). Dazu nutzt Billfried diese Kraft auf Stufe drei an, d.h. er gibt einen Willenskraftpunkt aus und muß 120 Minuten geteilt durch drei, also 40 Minuten aufwenden. Im Effekt könnte er sich entscheiden, ob er eine der beiden kritischen Wunden vollständig weg macht (auf mittel, auf leicht, auf nichts) oder beide Wunden reduziert, was besser wäre, da Engelmar nur eine kritische Wunde benötigt, um zu sterben. Er entscheidet sich dafür, die erste kritische Wunde auf eine mittlere zu reduzieren und die zweite kritische Wunde auf eine leichte. Natürlich steht es dem Spielleiter frei, zu entscheiden, ob Engelmar während der Heilung verstirbt.

Hnyt (nur Zelot)

Diese Kraft steht nur den Freien der Passion Zelot zur Verfügung. Der Anwender schmiedet sich eine bestimmte Waffe gegen einen bestimmten Gegner. Das Schmieden wird mehrere Tage in Anspruch nehmen.

Handlung: Zur Erstellung des Hnyt ist eine Handlung erforderlich. Dieses Schmieden dauert mehrere Tage. Die Handlung kann unterbrochen werden, wenn dieses aber um mehr als einem halben Tag am Stück geschieht, muß der Anwender wieder von vorne anfangen.

Willenskraft: Am Ende der Probe ist ein Willenskraftpunkt aufzuwenden.

Erforderliche Probe: Es sind zwei Proben erforderlich. Die erste Probe ist Schmieden. Die zweite Probe ist eine Probe auf Kraft Anwenden. Das Opfer oder jeder in der Nähe der Schmiede kann die Anwendung mittels Machtduell unterbinden. Der Anwender kann anschließend wieder von vorne anfangen, wenn er möchte.

Reichweite: Die Reichweite ist auf die erstellte Waffe beschränkt.

Wirkung: Es wird eine Waffe erstellt. Wenn der Abitus der Kraft Anwenden Probe mindestens gerade so ist, gilt die Probe als gelungen. Von nun an hat kann der bestimmte Gegner, gegen den die Waffe geschmiedet wurde, nie Wirkungstreffer der Kategorie Sonstige wählen, wenn er von dieser Waffe getroffen wird. Bei Treffern anderer Waffen gelten die normalen Regeln.

Machtduell

Diese Kraft ermöglicht dem Anwender den Einsatz von Kräften Dritter zu verhindern.

Handlung: Der Einsatz dieser Kraft benötigt keine Handlung. Der Anwender kann diese Kraft verwenden obwohl er selber gar keine Handlung hat oder ander Reihe ist, also zu jedem beliebigen Zeitpunkt. Die Kraft wirkt sofort und ist nicht aufrechterhaltend. Der Anwender erfährt nur, dass und welche Kraft eingesetzt wird. Er erfährt nicht, von wem die Kraft eingesetzt wird und was Zweck des Einsatzes ist. Er erfährt aber ungefähr die Richtung, aus der die Kraft gegen ihn eingesetzt wird.

Willenskraft: Nur mit dem Aufwenden eines Willenskraftpunktes kann diese Kraft eingesetzt werden. Auch hier gilt die Regel, dass nicht mehr als ein Willenskraftpunkt pro Kampfrunde aufgewendet werden kann. Hat der Anwender dieses bereits getan, so kann er die Kraft nicht einsetzen.

Erforderliche Probe: Eine Probe ist nicht erforderlich, diese Kraft kann auch nicht mit dem Einsatz von Machtduell unterbunden werden.

Reichweite: Um die Kraft zu wirken muß sich der Anwender in dem Wirkungsbereich der eingesetzten Kraft aufhalten, selber Opfer einer Kraft sein oder aber in unmittelbarer Nähe des Wirkenden.

Wirkung: Kommt es zu einem Einsatz, ist der Krafteinsatz eines Dritten aufjedenfall verhindert. Sollte dieser Dritte einen Willenskraftpunkt aufgewendet haben, ist dieser weiterhin aufgewendet (und wird nicht zurück erstattet). Der Anwender dieser Kraft erhält unter Umständen Schaden in Höhe von {Stufe der Kraft des Angreifers} abzüglich {Stufe in dieser Kraft} als direkte Wirkungstreffer, d.h. als Wunde.

Der Freie Billfried und der Freie Engelmar stehen im Streit. Engelmar möchte diesen zügig beenden und setzt dazu die Kraft Schockwelle (Stufe 3) ein. Billfried verhindert den Einsatz mittels seiner Kraft Machtduell (Stufe 1), die er zeitgleich aktiviert. Beide bezahlen einen Willenskraftpunkt. Der Einsatz der Schockwelle von Engelmar ist automatisch gescheitert. Billfried erhält sofort Schaden in Höhe von 3-1, d.h. zwei Wirkungstreffer. Er wählt Außer Atem und eine Leichte Wunde.

Der Freie Billfried hat versucht, den Freien Engelmar hereinzulegen. Dazu hat er sich eine Geschichte überlegt, Engelmar eine Münze mit ausgedachten Worten geschickt und wartet auf die Antwort. Engelmar schickt ihm die Münze zurück. Um herauszufiden, was im Beisein der Münze geschehen und besprochen wurde, wendet Billfried nun Erkenntnis an (Stufe 3), Engelmar, spürt dieses, weiß aber nicht, worum es geht und schützt sich (pauschal) mit Machtduell (ebenfalls Stufe 3). Engelmar muß einen Willenskraftpunkt aufwenden, Billfried erhält seinen nicht zurück. Da die Stufen gleich hoch sind, erhält Engelmar keinen Schaden. Billfried will es aber wirklich wissen und wendet noch einmal Erkenntnis an. Jetzt kommt es darauf an, wer mehr Willenskraft hat und diese schneller regenerieren kann (bis irgendwann die Geschehnisse zu lange zurück liegen, als das Billfried etwas herausfinden könnte).

Pachnid (nur Kinder Neschas)

Dies ist die besondere Kraft, die nur den Freien der Passion Kinder Neschas zur Verfügung steht. Dem Anwender dieser Kraft ist es gestattet, nachträglich etwas geplant oder vorbereitet zu haben.

Handlung: Um die Kraft auszulösen ist keine Handlung erforderlich.

Willenskraft: Es muß ein Willenskraftpunkt aufgewendet werden.

Erforderliche Probe: Für diese Kraft ist keine Probe erforderlich, sie kann somit nicht mittels Machtduell unterbunden werden.

Reichweite: Die Reichweite ergibt sich aus der Stufe.

Wirkung: Die Wirkung ergibt sich aus der Stufe. Diese beschreibt (mehr oder weniger), was der Anwender geplant haben kann. Die Wirkung muß mit dem Spielleiter besprochen werden. Wenn dieser nicht einverstanden ist, wirkt die Kraft nicht. Stufe 1 - ein Gegenstand kann irgendwo platziert oder manipuliert worden sein, Stufe 2 - ein Mensch wurde im Vorfeld beeinflußt bzw. bestochen, Stufe 3 - mehrere Gegenstände wurden irgenwo platziert, Stufe 4 - mehrere Menschen wurden beeinflußt, Stufe 5 - beliebige Anpassungen sind möglich

Billfried und Engelmar sind auf der Flucht. Schon als sie die Burg betraten, spürten sie, dass das nicht gut ausgehen wird. Und so kam es auch. Der Burgherr hatte sie zu einem Mahl geladen und es gab reichlich Met. Zum Glück fiel Engelmar auf, dass die anwesenden Ritter nicht oder nur kaum tranken, so dass er Billfried deuten konnte, nur so zu tun, als wären sie betrunken. Kurz nach der Dämmerung ging es los. Plötzlich wurden überall Waffen gezogen. Die beiden Freien konnten sich aber mit einem Sprung aus dem Fenster in den Burggraben retten. Um nicht zu ertrinken, mußten sie auf den schwersten Teil ihrer Ausrüstung verzichten. Anschließend rannten sie triefend naß, um ihr Leben, wurden aber schnell eingeholt. Nur mit Dolchen bewaffnet, hätte das kein gutes Ende genommen, wenn Billfried, ein Kind Neschas, jetzt nicht gesagt hätte: Ich habe damit gerechnet. Er greift ohne zu zögern hinter einen Baum, holt zwei Langbögen und ca. 30 Pfeile hervor und reicht Engelmar, was notwendig ist.

Regeneration

Diese Kraft ermöglicht das zügige Heilen von eigenen Wunden.

Handlung: Um die Kraft einzusetzen ist eine Handlung erforderlich. In dem Zeitraum, in der die Kraft wirkt, kann der Anwender keine andere Handlung vornehmen. Ist der Anwender ohne Bewußtsein, kann diese Kraft nicht eingesetzt werden.

Willenskraft: Der Einsatz dieser Kraft erfordert das Aufwenden eines Willenskraftpunktes.

Erforderliche Probe: Eine Probe ist nicht erforderlich, der Einsatz kann mittels Machtduell nicht unterbunden werden.

Reichweite: Nur der Anwender kann sich selber heilen.

Wirkung: Die Wirkung hängt von der Stufe ab. In einem Zeitraum von 12 Kampfrunden geteilt durch {Stufe dieser Kraft} wird eine Wunde reduziert. Reduzieren bedeutet, aus einer kritischen Wunde kann eine mittlere gemacht werden, oder aus einer mittleren Wunde eine Leichte oder eine Leichte kann vollständig geheilt werden.

Ruya (nur Derwisch)

Diese Kraft kann nur von Freien der Passion Derwisch gemeistert werden. Mit Hilfe dieser Kraft erfährt der Anwender Dinge, die entweder passiert sind, gerade geschehen oder vielleicht noch erst passieren werden. In dieser Vision sind nur selten Gesichter zu sehen, wohl aber kann aus diesen ein Gefühl entstehen, dass den Derwisch anleitet. Wenn der Derwisch die Vision richtig interpretiert, geht sein Rat nie fehl. Für Visionen zukünftiger Ereignisse gilt: niemand kann den freien Willen der Menschen vorhersehen. Es gibt tausende Zukünfte, welche wirklich eintreten werden, kann auch eine Vision nicht erzwingen.

Handlung: Zum Einsatz dieser Kraft ist eine Handlung notwendig.

Willenskraft: Ein Willenskraftpunkt ist aufzuwenden.

Erforderliche Probe: Es ist keine Probe erforderlich.

Reichweite: Die Reichweite beschränkt sich auf den Derwisch selber.

Wirkung: Der Derwisch erhält eine Vision die sich mit einer aktuellen Unklarheit / Frage des Derwisch beschäftigt. Solange der Freie nun seiner Vision folgt erhält er auf jede Probe im Bereich Wahrnehmung, Beeinflussen, Macht Abwehr und Empathie einen Bonus in Höhe der Stufe. Dieser Bonus verschwindet entweder mit der nächsten Vision oder aber des Nachts.

Der Derwisch ist sich nicht sicher, ob er der Freien Lady Braunfurt vertrauen und zu den Warenhäusern gehen oder ob er lieber den Ritter Gustav aus den Kerkern der Ladyschaft befreien sollte. So bittet der Derwisch um eine Vision. Er erfährt dabei nicht, ob es die Zukunft, Vergangenheit oder Gegenwart ist. Der Spielleiter hat die Wahl. Bringt er eine Vision über die Vergangenheit (z.B. wie der Ritter Gustav die Lady über das Ohr gehauen hat, der Gegenwart wie unsicher die Lady ist oder über die Zukunft, was dann die Darstellung einer möglichen Konsequenz der Handlung der Spieler wäre). Bei einer Entscheidung für die Zukunft könnte das sein: die Spieler wählen das "Falsche", d.h. Befreiung des Ritters.
Um die Vision da zu stellen kann der Spielleiter Assoziationen wählen: Pferd für Ritter, zerschlagene Ketten für Befreien, Apfel Essen für das Falsche tun. Er kann nun sehr wortreichen da stellen, wie der Derwisch ein angekettetes Pferd findet, dessen Ketten zerschlägt und anschließend einen Apfel pflückt und mit dem Pferd teilt. Anschließend muß er sich übergeben.
Es ist aber auch möglich die Konsequenzen einer Fehlentscheidung da zu stellen. Der Derwisch befreit den Ritter und sieht dann, wie dessen Pläne aufgehen, d.h. die Lady in Ketten gelegt wird und er eine Schreckensherrschaft über die gemeinen Bauern beginnt.

Schattentor (nur Le Fleur de Mal)

Dies ist die besondere Kraft, die nur den Freien der Passion Le Fleur de Mal zur Verfügung steht. Der Anwender kann mit dieser Kraft Schattentore erschaffen, um seine Macht zu vergrößern oder schnell durch die Welt zu reisen.

Handlung: Um ein Schattentor zu erschaffen sind mehrere Handlungen erforderlich. Die Erschaffung kann sich über Stunden hinziehen. Für die Erstellung des Schattentores ist nicht nur eine finale Probe notwendig, sondern es müssen auch Tränen Gottes vorliegen, sowie der entsprechende Auszug aus der Teufelsbibel. Die Verwendung von Blut ist nicht erforderlich, kommt aber trotzdem häufig vor. Es müssen so viele Tränen Gottes bei der Erschaffung des Tores genutzt werden, dass die Summe deren Stufe höher ist, als die gewünsche Stufe des Tores.

Willenskraft: Um ein Schattentor zu erschaffen muß Willenskraft in der Höhe der gewünschten Stufe des Schattentores eingesetzt werden. Der Einsatz dieser Willenskraft erfolgt mit der erforderlichen Probe.

Erforderliche Probe: Es ist eine Probe auf Kraft anwenden erforderlich. Die dreifache Stufe des Schattentores ist der Mindestwurf für diese Probe. Damit kann mittels Machtduell diese Kraft unterbunden werden.

Reichweite: Das Schattentor kann nur in der unmittelbaren Umgebung des Anwenders erzeugt werden.

Wirkung: Mit Hilfe des Rituales löst sich die Tränen Gottes auf und setzen sich auf eine ebene Fläche (wie ein Spiegel an der Wand). Der Anwender kann entscheiden, welche Stufe das Schattentor haben soll. Die Dauer des Rituales ergibt sich aus der doppelten Stufe des Schattentores geteilt durch die Stufe in dieser Kraft, in Stunden. Die Stufe in dieser Kraft hat weitere Auswirkungen: Stufe 1 - der Anwender kann Schattentore erschaffen, Stufe 2 - der Anwender kann Besessenen seiner Schattentore Befehle geben, Stufe 3 - in der Umgebung eines Schattentores regeneriert der Anwender pro Stunde Willenskraft in Höhe der Stufe dieses Tores, Stufe 4 - der Anwender kann alle Schattentore in der weiteren Umgebung spüren, Stufe 5 - der Anwender kann die Schattentore nutzen, um von einem zum anderen zu reisen.

Schnelligkeit

Der Anwender wird im Kampf beschleunigt. Er kann doppelt so schnell agieren, wie normalerweise und erscheint vielen nur noch als Blitz, der mal hier hin mal dort hin schlägt.

Handlung: für den Einsatz der Kraft Schnelligkeit ist keine Handlung notwendig, der Einsatz ist aber trotzdem erst möglich, wenn man laut Initiative handeln kann. Die Kraft Schnelligkeit ist nicht aufrechterhaltend.

Willenskraft: zum Einsatz muß ein Willenskraftpunkt aufgewendet werden

Erforderliche Probe: Es ist keine Probe erforderlich. Mittels Machtduell kann der Einsatz von Schnelligkeit nicht unterbunden werden.

Reichweite: Der Wirkungsradius beschränkt sich auf den Anwender selber.

Wirkung: Mit dem Einsatz erhält der Anwender einmalig Anzahl Stufe zusätzlicher Handlungen. Diese kann er immer einsetzen, direkt nachdem er regulär gehandelt hat. Er muß diese nicht sofort einsetzen (sondern kann den Einsatz bis zu einem geeignetem Zeitpunkt aufsparen). Am Ende des Kampfes verfallen alle noch nicht eingesetzten Handlungen. Benötigt er weitere Handlungen, muß der die Kraft Schnelligkeit noch eimal einsetzen.

Der Freie Billfried steht im Kampf gegen den Soldaten Engelmar. Er hat die Initative gewonnen und entscheidet sich, die Kraft Schnelligkeit auf Stufe 3 einzusetzen. Er erhält nun drei zusätzliche Handlungen (für einen Willenskraftpunkt). Er entscheidet sich, gleich in der ersten Kampfrunde (in der er die Kraft eingesetzt hat) eine zusätzliche Handlung zu nutzen und greift zwei mal an (einmal aufgrund seiner normalen Handlung, einmal wegen Schnelligkeit). Danach hat er noch zwei zusätzliche Handlungen. Da Engelmar leider diesem Ansturm nicht gewachsen war und außer Gefecht ist, verfallen mangels Gegner diese beiden verbleibenden Handlungen.

Schockwelle

Eine Schockwelle kann ausgelöst werden. Diese trifft alle Gegner und Gegenstände im Wirkungsbereich und schleudert diese von dem Anwender weg.

Handlung: Um die Kraft einzusetzen ist eine Handlung erforderlich. Die Kraft wirkt sofort und ist nicht aufrecht erhaltend.

Willenskraft: Der Einsatz ist mit einem Willenskraftpunkt zu kompensieren.

Erforderliche Probe: Eine Probe Kraft Anwenden mit einem Bonus von {Stufe in dieser Kraft} ist notwendig. Der Mindestwurf ist der höchste Wert in Geist + Macht Abwehr. Der Einsatz kann mittels Machtduell verhindert werden.

Reichweite: Der Einsatz trifft alle Opfer in einem Bereich von {Stufe in dieser Kraft} mal 5 in Meter. Dieser Bereich muß sich im Sichtbereich des Anwenders befinden. Der Anwender kann den Wirkungsradius beliebig einengen. Er kann aber nicht selektiv die Opfer auswählen, d.h. es ist nicht möglich, die Wirkung für Feinde zu entfalten und Freunde unbehelligt zu lassen.

Wirkung: Sollte die Probe erfolgreich sein, d.h. es kommt zu einem Abitus von gerade so oder besser, beschreibt die Stufe den Schaden und die Probe um wie viele Meter alle Opfer zurück geworfen werden. Es entstehen Trefferpunkte in Höhe von {Stufe in dieser Kraft}. Der Rüstungsschutz senkt diese Trefferpunkte. Aus der Probe ergibt sich schlechter: kein Effekt; Abitus gerade so: die Opfer fallen um 2 Meter zurück; Abitus deutlich: die Opfer fliegen um 4 Meter zurück; Abitus gut: die Opfer fliegen um 6 Meter zurück; Abitus kritisch: die Opfer fliegen um 8 Meter zurück.

Der Freie Billfried und der Freie Engelmar geraten in Streit. Der Freie Billfried möchte den Streit auf einfache Art und Weise beenden und setzt die Kraft Schockwelle (Stufe 3) ein. Er muß dafür einen Willenskraftpunkt und eine Handlung aufbringen. Eine Probe ist notwendig. Billfried wirft seine Probe mit: Werte in Geist [6] + Kraft Anwenden [7] + Stufe [3] ergibt 16. Dazu die Würfel (1-4 = -3), macht ein Ergebnis von 13. Da sich Engelmar nun mit Geist [3] + Macht Abwehr [6] verteidigt, ist der Mindestwurf 9. 13 - 9 liefert ein Ergebnis von 4. Dies führt zu einem Abitus von deutlich. Engelmar erhält einen Schaden von 3 und wird 4 Meter zurück geworfen. Da Engelmar eine leichte Rüstung mit einem Rüstungsschutz von 1 trägt, bleiben zwei Wirkungstreffer übrig.

Teleportation (nur für Altvordere)

Diese Kraft kann nicht bei der Charaktererschaffung erlernt werden. Der Anwender kann sich teleportieren, d.h. nur mit Hilfe seines Geistes den Ort wechseln.

Handlung: Zur Anwendung ist eine Handlung erforderlich. Die Kraft wirkt sofort, sie ist somit nicht aufrechterhaltend.

Willenskraft: Der Einsatz erfordert einen Willenskraftpunkt.

Erforderliche Probe: Für den Einsatz ist eine Probe Kraft Anwenden gegen einen Mindestwurf von 6 notwendig. Der Anwender erhält bei der Probe die Stufe in dieser Kraft als Bonus. Mittels Machtduell kann der Einsatz unterbunden werden.

Reichweite: Nur der Anwender kann sich teleportieren. Die Stufe beschreibt die max. Reichweite der Teleportation: 10 hoch Stufe Meter.

Wirkung: Der Anwender wechselt bei erfolgreicher Probe sofort den Ort. Dieser Wechsel kann zu Desorientierung führen, abhängig von der Probe. Abitus gerade nicht oder schlechter: kein Effekt; Abitus gerade so: zwei Wirkungstreffer (zählen direkt, Schutz gegen diese ist nicht möglich).; Abitus deutlich: ein Wirkungstreffer (zählt direkt, Schutz gegen diesen ist nicht möglich). Abitus gut: Anwendung zählt normal als Handlung; Abitus kritisch: Teleportation kostet keine Handlung, sondern wird als Bewegung betrachtet und der Anwender kann sofort wieder handeln. Den Willenskraftpunkt hat er aber trotzdem ausgegeben und kann (vermutlich) keinen weiteren Willenskraftpunkt für diese Runde ausgeben.

Toplama (nur Ireniker)

Dies ist die besondere Kraft, die nur den Freien der Passion Ireniker zur Verfügung steht. Mit dieser Kraft kann der Anwender eine Versammlung schützen. Üblicherweise tut er dieses, damit die Versammlung friedlich verläuft, natürlich kann er aber damit aber auch Geheimversammlungen vor den Augen Dritter verbergen.

Handlung: Der Ireniker muß sich in der Mitte des Raumes befinden und eine Handlung aufbringen.

Willenskraft: Es ist ein Einsatz von Willenskraft erforderlich.

Erforderliche Probe: Für den Einsatz ist eine Probe Kraft Anwenden gegen einen Mindestwurf von 6 notwendig. Der Anwender erhält bei der Probe die Stufe als Bonus. Machtduell kann den Einsatz unterbinden.

Reichweite: Die Reichweite erstreckt sich auf dem Raum, in dem sich der Ireniker aufhält. Dabei spielt es keine Rolle, wie groß dieser Raum ist.

Wirkung: Die Dauer ist nicht aufrechterhaltend, sondern die Kraft wirkt so lange der Ireniker dieses wünscht, max. aber Stufe in Stunden lang. Die Stufe folgender Kräfte wird um die Stufe in Toplama herabgesetzt, wenn Dritte diese Kräfte einsetzen wollen. Sinkt die Stufe auf 0 oder weniger können die Kräfte nicht eingesetzt werden. Zusätzlich erhält jede Probe auf Kraft Anwenden die Personen innerhalb der Toplama beeinflußen würden, einen Malus von der Stufe in Toplama, über die der Ireniker verfügt. Die reduzierten Kräfte sind: Angst, Beherrschung, Bindung, Erkenntnis (auch nach dem die Toplama beendet wurde) Gedanken lesen und Aura, wenn der Ireniker selber auch ein Altvorderer ist.

Umgebungssinn

Diese Kraft ermöglicht dem Freien das Spüren seiner Umgebung und allem, was sich da drin aufhält.

Handlung: Um die Kraft einzusetzen ist eine Handlung erforderlich. Das Anwenden dieser Kraft ist aufrechterhaltend, da sich der Freie auf seine Sinne konzentriert.

Willenskraft: Der Einsatz dieser Kraft erfordert das Aufwenden eines Willenskraftpunktes.

Erforderliche Probe: Eine Probe ist nicht erforderlich, der Einsatz kann mittels Machtduell nicht unterbunden werden.

Reichweite: Die Reichweite ist 5 Meter pro {Stufe dieser Kraft}, wohlgemerkt als Radius.

Wirkung: Der Anwender spürt jedes Lebewesen und jeden Gegenstand innerhalb der Reichweite. Unsichtbarkeit, Dunkelheit und ähnliches schützt nicht vor dieser Kraft. Solange diese Kraft wirkt, erhält der Anwender einen Bonus von +2 pro {Stufe in dieser Kraft} auf alle Wahrnehmungsproben. Achtung, auch diese Probe wird durch aufrechterhaltend erschwert.

Unsichtbarkeit (nur für Altvordere)

Diese Kraft kann nicht bei der Charaktererschaffung erlernt werden. Der Anwender kann sich unsichtbar machen.

Handlung: Der Anwender muß eine Handlung aufbringen, um sich unsichtbar zu machen. Die max. Dauer der Unsichtbarkeit ergibt sich aus der aufgewendeten Willenskraft. In der Zeit der Unsichtbarkeit zählt dieses als aufrechterhaltend.

Willenskraft: Der Anwender muß Willenskraft aufbringen, abhängig von der Stufe in dieser Kraft. Für einen Willenskraftpunkt kann der Anwender (Stufe in dieser Kraft) Kampfrunden unsichtbar sein.

Erforderliche Probe: Für die Anwendung ist keine Probe erforderlich.

Reichweite: Nur der Anwender kann sich selber unsichtbar machen. Er ist für jeden unsichtbar.

Wirkung: Die Unsichtbarkeit erstreckt sich nicht auf den Tastsinn, auf das Gehör oder Gerüche. Der Anwender kann nicht gesehen werden, auch nicht mit Aura lesen. Greift der Anwender an, erhält er den Bonus von Angriff gegen argloses Opfer.

Vain (nur Asgardsreid)

Dies ist die besondere Kraft, die nur den Freien der Passion Asgardsreid zur Verfügung steht. Ein Anwender kann eine Vain ausrufen. Jeder Asgardsreid in einem Umkreis von ein oder zwei Tagesmärschen wird dieses spüren und sich der Vain anschließen. Ziel der Vain ist immer ein Freier, der nun von alle gejagt wird.

Handlung: Um eine Vain auszurfen ist eine Handlung notwendig. Die Vain wirkt zwei Tage lang, dies gilt nicht als aufrechterhaltend.

Willenskraft: Es ist ein Willenskraftpunkt aufzubringen von jedem, der sich der Vain anschließen möchte.

Erforderliche Probe: Für den Einsatz ist eine Probe Kraft Anwenden mit einem Mindestwurf von Geist + Macht des Opfers notwendig. Ist das Ergebnis gerade so oder besser, so findet die Vain statt. Wenn nicht, dann nicht.

Reichweite: Damit die Vain erfolgreich ausgerufen werden kann, muß sich das Opfer innerhalb eines zwei tägigen Marsches befinden. Jeder Asgardsreid innerhalb dieser Reichweite spürt ebenfalls die Vain und kann sich dieser anschließen.

Wirkung: Das Opfer spürt sofort, wenn eine Vain erfolgreich ausgerufen wurde und weiß, dass es ab jetzt gejagt wird. Abhängig der Stufe in dieser Kraft spürt der Anwender (und jeder Asgardsreid), wo sich das Opfer aufhält. Stufe 1 = ungefähr die Richtung wird gespürt, Stufe 2 = auf ungefähr 100 Meter genau, Stufe 3 = auf 50 Meter genau, Stufe 4 = auf 10 Meter genau, Stufe 5 = auf einen Meter genau spürt der Anwender, wo sich das Opfer aufhält. Alle Kräfte und Pfade des Anwenders erhalten einen Bonus von Stufe in dieser Kraft, wenn sie gegen das Opfer gewirkt werden, solange die Vain ausgerufen ist. Nach zwei Tagen erlischt die Vain von alleine. Sollte das Opfer dann noch leben, kann der Anwender für die nächsten Jahre keine neue Vain gegen dieses Opfer ausrufen.

Verteidigung

Der Einsatz ermöglicht dem Anwender, Aktionen bei denen der Anwender das Opfer ist zu erschweren.

Handlung: Diese Kraft kann außerhalb der Initiative eingesetzt werden, wann immer der Anwender dieses wünscht. Der Einsatz hat keine Außwirkungen auf die Reihenfolge aller Handlungen. Die Kraft wirkt sofort, sie ist nicht aufrecht erhaltend. Die Kraft kann auch nachträglich, d.h. die Probe des Dritten wurde bereits geworfen, eingesetzt werden. Ein Machtduell kann den Einsatz dieser Kraft nicht verhindern.

Willenskraft: Ein Willenskraftpunkt muß aufgewendet werden, um die Kraft einsetzen zu können. Sollte bereits ein Willenskraftpunkt von dem Anwender in dieser Kampfrunde aufgewendet wurden, so kann die Kraft nicht genutzt werden.

Reichweite: Die Kraft gilt nur für den Anwender selber.

Wirkung: Sollte jemand eine Probe gegen den Anwender machen, zum Beispiel Kraft anwenden, so kann der Anwender die Kraft Verteidigung einsetzen. In so einem Fall erhält die Probe einen Malus von -3 x {Stufe in dieser Kraft}, d.h. sie wird schwerer.

Der Freie Engelmar möchte wissen, ob der Freien Billfried lügt. Dazu würfelt er eine Probe auf Seele [6] + Empathie [6] gegen Seele [3] + Beruf Adliger [6] von Billfried. Da Engelmar gut würfelt, d.h. 4-1, erreicht dieser ein Ergebnis von 6+6+3, d.h. 15. Der Mindestwurf ist 9. Damit wäre die Probe geschafft. Billfried möchte dieses auf jeden Fall verhindern. Er hat Verteidigung auf Stufe 3 und setzt die Kraft nun ein. Der Mindestwurf der Probe steigt um 3x3, d.h. 9 auf 18. Die Probe ist nicht geschafft und Billfried verliert einen Willenskraftpunkt.

Pfade

Was ist das?

Pfade sind einfache, meistens subtile Fähigkeiten, die den meisten übernatürlichen Wesen zu eigen ist.

Wer kann diese nutzen?

Pfade stehen nur den assoziierten Freien zur Verfügung und wirken üblicherweise nicht gegen Freie. Jede Linie ermöglicht seinen Freien die Nutzung von Pfaden.

Wie lange wirken Pfade?

Pfade sind grundsätzlich nicht aufrecht zu erhalten, außer es ist dort erwähnt. Einem Anwender ist es nicht möglich, zu einem gleichen Zeitpunkt mehr als einen Pfad zu wirken (diese Regel ist wichtig, weil es einige Pfade gibt, die längere Zeit wirken). Sobald zwei gleichzeitig gewirkt werden, verfällt der Ältere automatisch. Im Gegensatz zu Kräften können manche Pfade über die Bewußtlosigkeit oder den Tod des Anwenders hinaus wirken. Wenn es nicht bei den Pfaden explizit erwähnt ist, gilt die Regel: jeder Pfad mit einer begrenzten Dauer (z.B. "Der Pfad wirkt eine Minute lang.") kann über die Bewußtlosigkeit oder Tod hinaus wirken.

Wer ist von Pfaden betroffen?

Üblicherweise sind Freien immun gegen die Wirkung von Pfaden, außer eine Regel ermöglicht dieses explizit. Menschen und die meisten Kreaturen können von Pfaden betroffen werden. Tiere können nur von Pfaden beeinflußt werden, wenn dieses bei dem Pfad explizit erwähnt wird.

Wieviel Willenskraft kostet die Anwendung?

Der erste Einsatz eines Pfades pro Tag kostet keinen Willenskraftpunkt. Wird er ein weiteres Mal am gleichen Tag eingesetzt, so ist dieses nur möglich, wenn der Anwender dafür einen Willenskraftpunkt ausgibt.

Können Freie den Einsatz von Pfaden bemerken?

Freie bemerken den Einsatz von Pfaden Dritter üblicherweise nur an der Reaktion der Umwelt. Mittels der Kraft Aura Lesen kann explizit der Einfluß von Pfaden hinterfragt werden. Bei Herrschaftspfaden gibt es die Möglichkeit, den Einsatz von Pfaden gegen bestimmte Menschen direkt zu bemerken.

Können sich Pfade gegenseitig stören?

In Teilen. Ein Opfer kann nur unter dem Einfluß eines Herrschafts- oder Beherrschungspfades sein. Wirkt ein Pfad bereits und es soll ein anderer Pfad gewirkt werden, so verfällt der ältere Pfad (außer es ist in den Regeln dort anders aufgeführt). Auf diese Weise kann ein Herrschaftspfad von einem anderen Herrschaftspfad gebrochen werden. Beendet sich die Wirkung eines Pfades auf diese Weise, erfährt der ursprüngliche Anwender sofort davon und erhält auch ein ungefähres Gespür dafür, welcher Pfad neu gilt und von wo aus dieser gewirkt wurde. Dies gilt nicht für andere Pfade, so wird z.B. Verdunklung nicht durch einen Herrschaftspfad gebrochen.

Wie verhält sich der Mindestwurf wenn es mehr als ein Opfer gibt?

Üblicherweise ist der Mindestwurf Geist + Macht Abwehr. Gibt es mehr als ein Opfer gilt immer, das der höchste Werte genommen wird. Natürlich wird nur der höchste Wert der Opfer herangezogen. Befindet sich unter den Opfern ein Freier, gilt sein Verteidigungswert, wie hoch auch immer, nicht, jedenfalls nicht so lange die Wirkung des Pfades sich nicht auf ihn erstreckt.

des Erzengels Michael

Ehre

Menschen verhalten sich ehrenvoll. Was das genau ist, entscheiden die Opfer selber. Üblicherweise dürfte der von der Gemeinschaft akzeptierten Ehrbegriff damit umfasst sein.

Kategorie: Herrschaft
Handlung: Der Einsatz dieses Pfades benötigt eine Handlung.
Erforderliche Probe: Eine Probe ist nicht erforderlich.
Reichweite: der Wirkungsbereich ergibt sich aus der Stufe. Bei Stufe 1 sind alle Bewohner eines Hauses betroffen, bei Stufe 2 betrifft der Pfad alle Bewohner mehrerer Häuser, bei Stufe 3 ist ein Dorf betroffen, bei Stufe 4 eine Stadt und bei Stufe 5 eine ganze Region
Dauer: Der Pfad wirkt so lange, bis der Anwender den Bereich der Wirkung verlässt, der Anwender einen anderen Pfad einsetzt oder die Wirkung dieses Pfades bewusst beendet. Sollte ein anderer Herrschafts- oder Beeinflussungspfad ein, mehrere oder alle Opfer dieses Pfades treffen, so erlischt für diese die Wirkung.
Wirkung: Der Pfad hat mehrere Wirkungen. Die erste Wirkung ist: der Anwender regeneriert pro Stunde, in dem er sich in dem Wirkungsbereich aufhält {Stufe in diesem Pfad} Willenskraftpunkte. Diese Regeneration ist nur möglich, wenn Menschen von dem Pfad beeinflusst werden, wirkt der Pfad in einer leeren Wüste, gibt es auch keine Willenskraftpunkte zurück. Die zweite Wirkung ist: alle Menschen in dem Wirkungsbereich verhalten sich respektvoll zu dem Anwender. Die dritte Wirkung ist: alle Menschen in dem Wirkungsbereich ändern ihr Verhalten, je höher die {Stufe in diesem Pfad} desto stärker ändert sich das Verhalten. Wie genau und was genau ist die Entscheidung des Spielleiters, folgende Aufzählung kann helfen. Stufe 1: gewählte Volksvertreter halten Ihre Wahlversprechen, Stufe 2: Schurken sagen vor Gericht die Wahrheit. Je höher die Stufe, desto stärker die Wirkung, z.B.: Burgunder ermöglichen Jeanne d’Arc eine faire Gerichtsverhandlung, der gedungene Meuchler fordert den Ritter, anstelle ihn zu ermorden. Die vierte Wirkung ist: der Anwender bemerkt, wenn Opfer seines Pfades ihrerseits Opfer der Pfade Dritter werden und er hat auch ein Gespür davon, wo das passiert ist.

Die Freie Erskine, aus der Linie Michael, reist durch das Dorf Bruchtal. Ein idylisches Dorf, von Wäldern umgeben und an einem Wasserfall gelegen. Die Bewohner sind etwas spinnert, aber sehr freundlich. Ihr auf den Fersen sind mehrere Nachtalben. Gegen diese hat sie bereits in der Vergangenheit gekämpft und konnte knapp entkommen. Um ihre Willenskraft wieder aufzufrischen, wirkte Erskine nun Ehre in dem Dorf. Sie hat Ehre auf Stufe 3. Da eine Probe nicht notwendig ist, gilt nun Ehre in einem Kreis mit Umfang von ungefähr 6 km um Ihren Standort (Radius = 1.000 Meter multipliziert mit Phi). Sie regeneriert somit 3 Willenskraftpunkte pro Stunde und bemerkt sofort den Einsatz von Pfaden gegen alle Bewohner in diesem Kreis. Letzteres ist besonders nützlich, wenn Nachtalben in das Dorf eindringen sollten.

Kampf

Der Anwender segnet Menschen und deren Waffen. Diese Menschen können vortan besser mit der Waffe kämpfen.

Kategorie: Beeinflussen
Handlung: Der Einsatz dieses Pfades benötigt eine Handlung.
Erforderliche Probe: Es ist keine Probe erforderlich.
Reichweite: Die Reichweite betrifft alle, die sich von dem Anwender segnen lassen.
Dauer: Dieser Pfad wirkt ungefähr eine Stunde lang, oder bis der Anwender einen anderen Pfad einsetzt oder der Anwender die Wirkung bewußt beendet. Sollten die Opfer dieses Pfades erneut Opfer eines anderen Herrschafts- oder Beeinflussungspfades werden, erlischt die Wirkung ebenfalls.
Wirkung: Die Wirkung hängt von der Stufe ab. 1: Initiative + 1, 2: Initiative + 2, 3: Initiative + 2 und das Opfer erzeugt einen Trefferpunkt bei Angriffen mehr, 4: Initiative + 2 und das Opfer erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt bei seinen Angriffen, sowie einen zusäztlichen Punkt in Panzerbrechen. 5: wie 4, des Opfers erhält einen Bonus für seine Angriffsproben von 3.

Wahrheit

Dieser Pfad ermöglicht es, die Opfer zum Reden zu bringen. Sie können dabei nur die Wahrheit erzählen.

Kategorie: Beeinflussen
Handlung: Der Einsatz dieses Pfades benötigt eine Handlung. Der Pfad wirkt länger, ist aber nicht aufrechterhaltend.
Erforderliche Probe: Es ist eine Probe Pfad Anwenden gegen einen Mindestwurf von Geist + Macht Abwehr erforderlich.
Reichweite: Der Pfad kann auf jedes Opfer im Sichtbereich gewirkt werden, was in vielen Fällen aber herzlich wenig bringt, weil der Anwender auf große Distanz nicht hört, was das Opfer erzählt.
Dauer: Die Wirkung dieses Pfades endet entsprechend der Stufe dieses Pfades oder sobald der Anwender das wünscht oder das Opfer erneut in die Wirkung eines anderen Beherrschung- oder Herrschaftspfades gerät. Stufe 1: der Pfad wirkt einen Satz lang, Stufe 2: der Pfad wirkt eine Minute lang, Stufe 3: der Pfad wirkt eine Stunde lang, Stufe 4: der Pfad wirkt einen Tag lang, Stufe 5: der Pfad wirkt eine Woche lang.
Wirkung: Die Wirkung ergibt sich aus dem Abitus der Probe. Ist der Abitus gerade nicht oder schlechter, wirkt der Pfad gar nicht und kann auch keine Herrschafts- oder Beherrschungspfade Dritter unterbrechen. Bei gerade so erzählt das Opfer alles, was max. leichte Konsequenzen hat, z.B. verprügelt zu werden nach dem Geständnis: "Was du alles wissen willst, natürlich habe ich deine Schwester vernascht.". deutlich beinhaltet alles was den eigenen Ruf dauerhaft schädigen kann, z.B. "Das Beichtgeheimnis war bei mir nie sicher, ich habe geplaudert wie ein Rohrspatz.". gut schließt auch einen Gefängnisaufenthalt als Ergebnis des Geäußerten mit ein, z.B. "Ja ich habe aus der Kollekte gestohlen, aber ich brauchte das Gold.". Bei einem Abitus von kritisch wird kein Geheimnis bewahrt, auch nicht die, bei denen man sofort gerichtet wird, z.B. "Ja, ich habe die Kinder erdrosselt und gegessen, was wollt ihr denn noch hören?".

des Gefallenen Luzifers

Chaos

Menschen verstoßen gegen selbst auferlegte Regeln. Der Spielleiter entscheidet, welche Regeln sich ein Opfer auferlegt hat, gegen die es nun verstoßen kann, üblicherweise sind dabei Regeln im sozialen Umgang und dem eigenen Weltbild gemeint.

Kategorie: Herrschaft
Handlung: Der Einsatz dieses Pfades benötigt eine Handlung.
Erforderliche Probe: Eine Probe ist nicht erforderlich.
Reichweite: der Wirkungsbereich ergibt sich aus der Stufe. Bei Stufe 1 sind alle Bewohner eines Hauses betroffen, bei Stufe 2 betrifft der Pfad alle Bewohner mehrerer Häuser, bei Stufe 3 ist ein Dorf betroffen, bei Stufe 4 eine Stadt und bei Stufe 5 eine ganze Region
Dauer: Der Pfad wirkt so lange, bis der Anwender den Bereich der Wirkung verlässt, der Anwender einen anderen Pfad einsetzt oder die Wirkung dieses Pfades bewusst beendet. Sollte ein anderer Herrschafts- oder Beeinflussungspfad ein, mehrere oder alle Opfer dieses Pfades treffen, so erlischt für diese die unten aufgeführte Wirkung.
Wirkung: Der Pfad hat mehrere Wirkungen. Die erste Wirkung ist: der Anwender regeneriert pro Stunde, in dem er sich in dem Wirkungsbereich aufhält {Stufe in diesem Pfad} Willenskraftpunkte. Diese Regeneration ist nur möglich, wenn Menschen von dem Pfad beeinflusst werden, wirkt der Pfad in einer leeren Wüste, gibt es auch keine Willenskraftpunkte zurück. Die zweite Wirkung ist: alle Menschen in dem Wirkungsbereich verhalten sich respektvoll zu dem Anwender. Die dritte Wirkung ist: alle Menschen in dem Wirkungsbereich ändern ihr Verhalten, je höher die {Stufe in diesem Pfad} desto stärker ändert sich das Verhalten. Wie genau und was genau ist die Entscheidung des Spielleiters, folgende Aufzählung kann helfen. Stufe 1: Schankmaid ist unfreundlich, Stufe 2: Priester erzählt aus der Beichte. Je höher die Stufe, desto stärker die Wirkung, z.B.: Rittmeister schließt nicht die Schnallen am Sattel und schließlich Medicus verabreicht Gift. Die vierte Wirkung ist: der Anwender bemerkt, wenn Opfer seines Pfades ihrerseits Opfer der Pfade Dritter werden und er hat auch ein Gespür davon, wo das passiert ist.

Die Freie Brunhildis aus der Linie Luzifers hat sich erneut auf Wanderschaft begeben. In Ihrem alten Dorf starb am letzten Wochenende der letzte Überlebende an einer Blutvergiftung. Gerne erinnert sie sich daran zurück, wie sie vor über 20 Jahren mittels des Herrschaftspfades Chaos (auf Stufe 3), die Macht in dem Dorf übernommen hat. Da Sie nicht von anderen Wesen gestört wurde, wirkte ihr Herrschaftspfad ununterbrochen. Menschen wurden unter seiner Wirkung geboren und starben unter seiner Wirkung (bei Säuglingen geschah das in einer von Chaos geleiteten Umgebung üblicherweise sehr schnell). Sie überlegt nur, das ihr 20 Jahre doch zu lange sind und möchte die Stufe des Pfades erhöhen, damit das nächste Dorf eher untergeht.

Hass

Dieser Pfad ermöglicht es, die Opfer dazu zu bringen, Dritte Personen zu hassen.

Kategorie: Beeinflussen
Handlung: Der Einsatz dieses Pfades benötigt eine Handlung.
Erforderliche Probe: Es ist eine Probe Pfad Anwenden gegen einen Mindestwurf von Geist + Macht Abwehr erforderlich.
Reichweite: Die Reichweite ist einfach: jedes Opfer welches vom Anwender gesehen wird, kann beeinflußt werden. Stufe 1 ermöglicht max. 2 Opfer, Stufe 2 ermöglicht 10 Opfer, Stufe 3 ermöglicht ca. 50 Opfer, Stufe 4 ermöglicht 200 Opfer und Stufe 5 ermöglicht bis zu 1000 Opfer.
Dauer: Dieser Pfad wirkt ungefähr eine Stunde lang, oder bis der Anwender einen anderen Pfad einsetzt oder der Anwender die Wirkung bewußt beendet. Sollten die Opfer dieses Pfades erneut Opfer eines anderen Herrschafts- oder Beeinflussungspfades werden, erlischt die Wirkung ebenfalls.
Wirkung: Die Wirkung ergibt sich aus dem Abitus der Probe. Ist der Abitus gerade nicht oder schlechter, wirkt der Pfad gar nicht und kann auch keine Herrschafts- oder Beherrschungspfade Dritter unterbrechen. Bei gerade so lehnt das Opfer die Dritte Person ab, was in Gesprächen schnell bemerkt wird. deutlich es kommt zu Feindseligkeiten gegen den Dritten, z.B. in der Sprache oder mit Gemüsebewurf. gut es kommt zu Handgreiflichkeiten des Opfers gegen den Dritten, z.B. schubsen, schlagen, treten. Bei einem Abitus von kritisch es kommt zu Tötungsversuchen des Opfers gegen den Dritten.

Der Freie Kendrik strebt nach Höherem. An seinem Plan Abt zu werden arbeitet er schon seit mehreren Monaten. Heute soll es soweit sein. In der Konklave des Klosters Eberfurt hat er sich zur Wahl stellen lassen. Sein Gegenkandidat, der Mensch Eneas von Hohtan ist äußerst beliebt. Das lässt sich aber ändern. In der Konklave wirkt Kendrik Hass auf Stufe 3. Da er Seele 6 und Pfad anwenden 5 hat, würfelt Kendrik mit 11 gegen Geist + Macht Abwehr des stärksten Anwesenden (somit 6). Er würfelt eine -1. Dieses führt zu einem Abitus von 11 (eigener Wert) - 6 (Mindestwurf) - 1 (Probe) = 4. Dies entspricht deutlich. Die Wirkung auf die knapp 30 Anwesenden setzt sofort ein. Es kommt zu Beschimpfungen von Eneas, der sofort aus der Versammlung ausgeschlossen wird. Der Abt Kendrik verlässt gegen Abend die Konklave.

Dunkelheit

Anwender kann sich für alle Opfer unsichtbar machen, wenn er sich in einem Schatten befindet.

Kategorie: Sonstige
Handlung: Für die Anwendung dieses Pfades ist eine Handlung erforderlich.
Erforderliche Probe: Es ist keine Probe erforderlich.
Reichweite: Jedes Opfer im Sichtbereich wird beeinflußt.
Dauer: Die Dauer ist aufrechterhaltend.
Wirkung: Der Pfad wirkt ausschließlich auf das Sehvermögen der Opfer. Der Anwender kann weiterhin gehört, ertastet oder sogar erschnüffelt werden. Die Wirkung erlischt, wenn der Anwender direktem Licht ausgesetzt ist (Kerzenlicht oder Streulich reicht dazu nicht). Die Stufe beschreibt, was der Anwender tun kann, ohne dass die Wirkung erlischt. Stufe 1: Schweigend stehen. Stufe 2: der Anwender darf sich vorsichtig bewegen, ohne dass die Wirkung erlischt. Stufe 3: der Anwender kann sich schnell bewegen, aber leise. Stufe 4: der Anwender kann laufen und rufen, ohne dass die Wirkung erlischt. Stufe 5: Egal was der Anwender tut, Kämpfen, Schreien, Dinge zertören, die Wirkung erlischt nicht und er kann von seinen Opfern nicht gesehen werden.

des Erzengels Gabriels

Ordnung

Menschen erschaffen und halten sich an Regeln. Der Spielleiter entscheidet, welche Regeln sich ein Opfer auferlegt.

Kategorie: Herrschaft
Handlung: Der Einsatz dieses Pfades benötigt eine Handlung.
Erforderliche Probe: Eine Probe ist nicht erforderlich.
Reichweite: der Wirkungsbereich ergibt sich aus der Stufe. Bei Stufe 1 sind alle Bewohner eines Hauses betroffen, bei Stufe 2 betrifft der Pfad alle Bewohner mehrerer Häuser, bei Stufe 3 ist ein Dorf betroffen, bei Stufe 4 eine Stadt und bei Stufe 5 eine ganze Region
Dauer: Der Pfad wirkt so lange, bis der Anwender den Bereich der Wirkung verlässt, der Anwender einen anderen Pfad einsetzt oder die Wirkung dieses Pfades bewusst beendet. Sollte ein anderer Herrschafts- oder Beeinflussungspfad ein, mehrere oder alle Opfer dieses Pfades treffen, so erlischt für diese die unten aufgeführte Wirkung.
Wirkung: Der Pfad hat mehrere Wirkungen. Die erste Wirkung ist: der Anwender regeneriert pro Stunde, in dem er sich in dem Wirkungsbereich aufhält {Stufe in diesem Pfad} Willenskraftpunkte. Diese Regeneration ist nur möglich, wenn Menschen von dem Pfad beeinflusst werden, wirkt der Pfad in einer leeren Wüste, gibt es auch keine Willenskraftpunkte zurück. Die zweite Wirkung ist: alle Menschen in dem Wirkungsbereich verhalten sich respektvoll zu dem Anwender. Die dritte Wirkung ist: alle Menschen in dem Wirkungsbereich ändern ihr Verhalten, je höher die {Stufe in diesem Pfad} desto stärker ändert sich das Verhalten. Wie genau und was genau ist die Entscheidung des Spielleiters, folgende Aufzählung kann helfen. Stufe 1: der Müller wiegt das Korn korrekt, Stufe 2: Richter lassen sich nicht bestechen. Je höher die Stufe, desto stärker die Wirkung, z.B.: die Gesetzlosen aus dem nahen Wald erscheinen zum Tag der Steuer und entrichten ihren 10ten, bis hin zu der Bereitschaft der Hunnen die Gewaltenteilung einzuführen. Die vierte Wirkung ist: der Anwender bemerkt, wenn Opfer seines Pfades ihrerseits Opfer der Pfade Dritter werden und er hat auch ein Gespür davon, wo das passiert ist.

Schaffen

Der Anwender kann mit seinen Händen (Berührung) Gegenstände erschaffen.

Kategorie: Sonstige
Handlung: Für die Anwendung sind mehrere (abhängig von der Probe) Handlungen erforderlich.
Erforderliche Probe: Es ist eine Probe Pfad anwenden gegen einen Mindestwurf von 6 erforderlich.
Reichweite: Der Anwender muß das Material berühren, aus dem er etwas erschaffen möchte.
Dauer: Die Dauer der Umwandlung ist abhängig von der Probe.
Wirkung: Die Stufe bestimmt, welche Art Gegenstand erschaffen werden kann. Der Abitus der Probe bestimmt die Dauer der Umwandlung und seine Größe. Stufe 1, es können einfachste Gegenstände erschaffen werden, die aus einem Material bestehen, z.B. aus einem Ast eine Keule. Stufe 2, es können einfache Gegenstände erschaffen werden, die aus zwei Komponenten bestehen, z.B. aus Leder und Eisenerz ein stumpfes Schwert. Stufe 3, es können aus bis zu drei Komponenten etwas komplexere oder filigrane Gegenstände erschaffen werden, z.B. scharfe Schwerter, Münzen oder Kutschräder. Stufe 4, es können aus bis zu vier Komponenten auch komplexe oder schwierige Gegenstände hergestellt werden, z.B. Glasfenster oder Porzellantassen. Stufe 5: es können aus bis zu fünf Komponenten auch die komplexesten Gegenstände hergestellt werden, z.B. eine Pendelur. Mit dem Abitus wird die Dauer und Größe bestimmt: gerade nicht oder schlechter: kein Effekt; gerade so: aus einem Ast eine Keule, Dauer eine Stunde; deutlich: aus Eisenerz ein Schwert, Dauer zehn Minuten; gut: aus Holz einen Schrank, Dauer eine Minute; kritisch: aus Holz, Sand und Eisenerz eine Uhr; Dauer eine Kampfrunde

Buße

Vor einem Kampf und wenn Opfer dem Anwender beichten, kann dieser ihnen Absolution gewähren. Die Opfer kämpfen danach furchtlos.

Kategorie: Beeinflussen
Handlung: Der Einsatz dieses Pfades benötigt längere Zeit (solange die Opfer beichten).
Erforderliche Probe: Es ist keine Probe erforderlich.
Reichweite: Die Reichweite ist schnell beschrieben: jedes Opfer welches dem Anwender seine Sünden beichtet, kann beeinflußt werden. Sünden können nicht gemeinsam gebeichtet werden, die Opfer müssen dieses nacheinander tun.
Dauer: Dieser Pfad wirkt mehrere Stunden lang, oder bis der Anwender einen anderen Pfad einsetzt oder der Anwender die Wirkung bewußt beendet. Sollten die Opfer dieses Pfades erneut Opfer eines anderen Herrschafts- oder Beeinflussungspfades werden, erlischt die Wirkung ebenfalls.
Wirkung: Die Wirkung ergibt sich aus der Stufe. Ist diese 1 erhält jedes Opfer einen Bonus von +1 auf die Initiative. Bei 2 erhält jedes Opfer einen Bonus von +3 auf die Initiative. 3 +3 auf Initiative und +1 auf alle Kampffertigkeiten. 4 +3 auf Initiative und +3 auf alle Kampffertigkeiten. Bei einer Stufe von 5 ist wie 4, zusätzlich erhält das Opfer einen Bonus von +3 auf Macht Abwehr.

des Gefallenen Mammon

Betrug

Die Opfer unter der Wirkung dieses Pfades versuchen zu betrügen, d.h. sie achten bei ihren Handlungen darauf, sich selber etwas Gutes zu zu fügen, womit gleichzeitig einem Dritten etwas schlechtes wiederfährt.

Kategorie: Herrschaft
Handlung: Der Einsatz dieses Pfades benötigt eine Handlung.
Erforderliche Probe: Eine Probe ist nicht erforderlich.
Reichweite: der Wirkungsbereich ergibt sich aus der Stufe. Bei Stufe 1 sind alle Bewohner eines Hauses betroffen, bei Stufe 2 betrifft der Pfad alle Bewohner mehrerer Häuser, bei Stufe 3 ist ein Dorf betroffen, bei Stufe 4 eine Stadt und bei Stufe 5 eine ganze Region
Dauer: Der Pfad wirkt so lange, bis der Anwender den Bereich der Wirkung verlässt, der Anwender einen anderen Pfad einsetzt oder die Wirkung dieses Pfades bewusst beendet. Sollte ein anderer Herrschafts- oder Beeinflussungspfad ein, mehrere oder alle Opfer dieses Pfades treffen, so erlischt für diese die unten aufgeführte Wirkung.
Wirkung: Der Pfad hat mehrere Wirkungen. Die erste Wirkung ist: der Anwender regeneriert pro Stunde, in dem er sich in dem Wirkungsbereich aufhält {Stufe in diesem Pfad} Willenskraftpunkte. Diese Regeneration ist nur möglich, wenn Menschen von dem Pfad beeinflusst werden, wirkt der Pfad in einer leeren Wüste, gibt es auch keine Willenskraftpunkte zurück. Die zweite Wirkung ist: alle Menschen in dem Wirkungsbereich verhalten sich respektvoll zu dem Anwender. Die dritte Wirkung ist: alle Menschen in dem Wirkungsbereich ändern ihr Verhalten, je höher die {Stufe in diesem Pfad} desto stärker ändert sich das Verhalten. Wie genau und was genau ist die Entscheidung des Spielleiters, folgende Aufzählung kann helfen. Stufe 1: der Bauer streckt sein Korn mit Hirse, Stufe 2: ein Richter, der sich von beiden Parteien bestechen lässt. Je höher die Stufe, desto stärker die Wirkung, z.B.: der Mönch, der für den Tip, das Selbstgeißelung gegen die Pest hilft, Gold verlangt bis hin zu der Nonne, die nur Tee verabreicht und die wertvollen Heilmittel für sich behält. Die vierte Wirkung ist: der Anwender bemerkt, wenn Opfer seines Pfades ihrerseits Opfer der Pfade Dritter werden und er hat auch ein Gespür davon, wo das passiert ist.

Maske

Der Anwender kann sich in einer beliebigen Gruppe von Menschen verstecken. Diese werden ihn als einen der Ihren akzeptieren und sich für ihn einsetzen.

Kategorie: Beeinflussen
Handlung: Der Einsatz dieses Pfades benötigt eine Handlung.
Erforderliche Probe: Es ist eine Probe Pfad Anwenden gegen einen Mindestwurf von Geist + Macht Abwehr erforderlich. Für den letzteren Wert wird der höchste Wert aus der beeinflußten Gruppe genommen.
Reichweite: Jedes Mitglied der beeinflußten Gruppe, ob im Sichtfeld oder nicht, wird betroffen. Um die Probe machen zu können, muß der Anwender aber in Gespräch zu mindestens einem Mitglied der Gruppe sein.
Dauer: Der Pfad ist aufrecht zu erhaltend und wirkt solange, bis der Anwender die Wirkung aufhebt.
Wirkung: Die Stufe bestimmt, wie viele Menschen aus der Gruppe beeinflußt werden können: Stufe 1 = maximal 2 Opfer, Stufe 2 = bis zu 4 Opfer, Stufe 3 = bis zu 8 Opfer, Stufe 4 = bis zu 16 Opfer und Stufe 5 bis zu 32 Opfer. Welche Opfer konkret beeinflußt werden und welche nicht, entscheidet der Spielleiter (normalerweise werden die beeinflußt, die zuerts in Kontakt zu dem Anwender gelangen). Der Abitus bestimmt, wie starkt sich die Opfer für den Anwender einsetzen. Er reicht von: gerade nicht oder schlechter erzeugt gar keine Wirkung. gerade so die Opfer argumentieren für den Anwender, deutlich die Opfer lügen für den Anwender, gut die Opfer tricksen, tarnen, täuschen für den Anwender und kritisch die Opfer morden für den Anwender.

Kunibert möchte in die Nähe des Papstes gelangen, ohne Aufsehen, um diesen zu beeinflussen. Dazu schleicht sich Kunibert nach Rom, in den Petersdom und beichtet einem Priester aus der Curie. Während des Beichtens setzt Kunibert den Pfad auf Stufe 3 ein (er kann somit bis zu 8 Priester aus der Curie des Papstes beeinflussen). Kunibert hat Seele 6 und Pfad Anwenden ebenfalls 6. Er macht somit seine Probe mit 12 gegen Geist (6) + Macht Abwehr (5). Da die Curie einen Schwur leisten mußten und der Papst in Wirklichkeit ein Freier ist, unterliegen alle aus der Curie der Kraft Bindung (Stufe 3). Es kommt auf obige Probe also noch ein Malus von 3 hinzu. Zum Glück für Kunibert würfelt dieser gut: 5 - 1 = +4. Es steht somit 12+4 gegen 11+3, was zu einem Ergebnis von 2 führt, d.h. gerade so. Somit sind ca. 8 Mitglieder der Curie bereit, für den Anwender zu argumentieren. Sein Vorhaben sollte ihm somit gelingen.

Vergessen

Der Anwender kann die Erinnerung seines Opfers ändern.

Kategorie: Beeinflussen
Handlung: Für die Anwendung ist eine Handlung erforderlich.
Erforderliche Probe: Der Anwender muß eine Probe Pfad anwenden gegen Geist + Macht Abwehr bestehen.
Reichweite: Die Reichweite ist mit max. 3 Meter sehr gering.
Dauer: Die Wirkung setzt sofort ein. Mit dem Einsetzen der Wirkung glaubt das Opfer an die geänderte Erinnerung. Dieses tut es so lange, bis es aktiv auf Widersprüche hingewiesen wird. Selbst dann ist viel Überzeugungsarbeit notwendig, damit das Opfer anfängt, seiner Erinnerung zu mißtrauen. Erst wenn das passiert, kann es sich langsam, zuerst z.B. in Träumen, an den wahren Hergang erinnern.
Wirkung: Die Stufe beschreibt, wie lange die Erinnerung die geändert werden soll, zurück liegen kann und der Abitus beschreibt wie gut die Erinnerung geändert wurde. Stufe 1 bezieht sich auf Erinnerungen, die Jahre zurück liegen, Stufe 2 auf Erinnerungen, die Monate zurück liegen, Stufe 3 auf welche, die Wochen zurück liegen, Stufe 4 auf welche, die Tage zurück liegen und Stufe 5 auf welche, die gerade erst passiert sind. Ein Abitus von gerade nicht oder schlechter steht für keinen Effekt bei gerade so sind Kleinigkeiten, bei denen sich das Opfer eh nicht sicher war, anpassbar, bei deutlich sind normale Erinnerungen anpassbar, z.B. in welcher Kirche empfing man die Kommunion. Bei gut erstreckt sich die Manipulation auf wichtige Erinnerungen, z.B. der erste Kuß und bei kritisch gilt jede beliebige Erinnerung, praktisch das gesamte Leben, ist änderbar.

Kunibert ist bei seinem Versuch, den Papst zu beeinflussen aufgeflogen. Bei der anschließenden Flucht verbraucht er sämtliche Willenskraft, wird aber trotzdem gefangen genommen und zum Papst geschleppt. Er verfügt über Stufe 3 im Pfad Vergessen, der einzige Pfad, der von ihm noch nicht eingesetzt wurde und den er somit ohne Einsatz von Willenskraft nutzen kann. Er versucht es und möchte seiner Wache die Erinnerung einpflanzen, dass er ihr vor einigen Wochen das Leben gerettet hat (in der Hoffnung, dass diese ihn dann frei lässt). Dazu ist eine Probe erforderlich. Er würfelt mit Seele (6) und Pfad Anwenden (6), also 12 gegen Geist (3) und Macht Abwehr (5), also 8. Seine Würfel zeigen 3 und -3, in Summe also 0. Das Ergebnis ist 12 - 8 = 4, was einen Abitus von deutlich ergibt. Damit hätte er normale Erinnerungen erzeugen können, sicherlich aber keine, bei der es um das Retten des eigenen Leben geht. Seine Probe ist somit nicht geschafft und da er keine Willenskraft hat, kann er den Pfad nicht noch mal einsetzen.

des Engels Rafael

Vergnügen

Menschen wollen Vergnügen empfinden, sich Freuen, gemeinsam Feiern.

Kategorie: Herrschaft
Handlung: Der Einsatz dieses Pfades benötigt eine Handlung.
Erforderliche Probe: Eine Probe ist nicht erforderlich.
Reichweite: der Wirkungsbereich ergibt sich aus der Stufe. Bei Stufe 1 sind alle Bewohner eines Hauses betroffen, bei Stufe 2 betrifft der Pfad alle Bewohner mehrerer Häuser, bei Stufe 3 ist ein Dorf betroffen, bei Stufe 4 eine Stadt und bei Stufe 5 eine ganze Region
Dauer: Der Pfad wirkt so lange, bis der Anwender den Bereich der Wirkung verlässt, der Anwender einen anderen Pfad einsetzt oder die Wirkung dieses Pfades bewusst beendet. Sollte ein anderer Herrschafts- oder Beeinflussungspfad ein, mehrere oder alle Opfer dieses Pfades treffen, so erlischt für diese die Wirkung.
Wirkung: Der Pfad hat mehrere Wirkungen. Die erste Wirkung ist: der Anwender regeneriert pro Stunde, in dem er sich in dem Wirkungsbereich aufhält {Stufe in diesem Pfad} Willenskraftpunkte. Diese Regeneration ist nur möglich, wenn Menschen von dem Pfad beeinflusst werden, wirkt der Pfad in einer leeren Wüste, gibt es auch keine Willenskraftpunkte zurück. Die zweite Wirkung ist: alle Menschen in dem Wirkungsbereich verhalten sich respektvoll zu dem Anwender. Die dritte Wirkung ist: alle Menschen in dem Wirkungsbereich ändern ihr Verhalten, je höher die {Stufe in diesem Pfad} desto stärker ändert sich das Verhalten. Wie genau und was genau ist die Entscheidung des Spielleiters, folgende Aufzählung kann helfen. Stufe 1: Unbekannte grüßen sich auf der Straße und reden miteinander, Stufe 2: zerstrittende Verwandte gehen gemeinsam in die Mitternachtsmesse und anschließend zur Feier. Je höher die Stufe, desto stärker die Wirkung, z.B.: die reiche Kaufmannsfamilie lädt alle Bettler von der Straße zum Kindergeburtstag, Leonidas und Xerxes geben eine Orgie. Die vierte Wirkung ist: der Anwender bemerkt, wenn Opfer seines Pfades ihrerseits Opfer der Pfade Dritter werden und er hat auch ein Gespür davon, wo das passiert ist.

Die Freie Mascha, aus der Linie Rafael, eilt einer Burg zu Hilfe. Diese Burg wurde nach langer Belagerung eingenommen und die Bevölkerung wird mit harter Hand tyranisiert. Als sie die Burg betritt, wird sie von zwei Wachen angerufen, die froh über etwas Frischfleisch sind. Eine der Wachen will Mascha zeigen, wer das Sagen hat und packt sie. Eigentlich wollte Mascha ja mit dem neuen Herren der Burg verhandeln, aber das ist zu viel. Sie wirkt Vergnügen (Stufe 3). Sofort lässt die Wache Mascha respektvoll los und entschuldigt sich. Solange nun Vergnügen wirkt, gibt es mehr oder weniger eine große Feier und niemand kommt mehr zu Schaden.

Liebe

Die ausgewählten Opfer lieben den Anwender oder ein von ihm gewähltes Ziel.

Kategorie: Beeinflussen
Handlung: Um den Pfad einzusetzen ist eine Handlung notwendig.
Erforderliche Probe: Es ist eine Probe notwendig Pfad Anwenden gegen Geist + Macht Abwehr.
Reichweite: Jedes Ziel im Sichtbereich des Anwenders kann betroffen werden.
Dauer: Die Wirkung setzt sofort ein und ist aufrechterhaltend, d.h. sie wirkt so lange, wie der Anwender dieses wünscht und sich darauf konzentriert.
Wirkung: Die Stufe beschreibt, wie viele Opfere betroffen sein können und der Abitus bestimmt die Intensität der Gefühle. Bei einer Stufe von 1 kann ein Opfer betroffen sein, bei einer Stufe von 2 können 2 Opfer betroffen sein, eine Stufe von 3 ermöglicht 4 Opfer, eine Stufe von 4 ermöglicht 8 Opfer und bei einer Stufe von 5 sind bis zu 16 Opfer möglich. Der Abitus bewirkt: gerade nicht oder schlechter: kein Effekt; gerade so: verlieben sich in den Anwender und sind zu vielem bereit; deutlich: Lügen für den Anwender; gut: Betrügen für den Anwender; kritisch: die Opfer geben das eigene Leben um dem Anwender zu gefallen.

Heilung

Anwender kann die Wunden von Menschen und Tiere heilen.

Kategorie: Sonstige
Handlung: Es ist eine längere Phase der Konzentration notwendig. In dieser Zeit kann der Anwender nichts anderes machen.
Erforderliche Probe: es ist eine Probe erforderlich, Pfad anwenden gegen einen Mindestwurf von 6.
Reichweite: Die Reichweite ist auf Berührung beschränkt.
Dauer: Die Dauer ergibt sich durch den Abitus und Stufe: gerade nicht oder schlechter: kein Effekt; gerade so: die Heilung dauert vier Stunden geteilt durch die (Stufe) dieses Pfades; deutlich: die Heilung dauert eine Stunde geteilt durch die (Stufe) dieses Pfades; gut: die Heilung dauert 12 Minuten geteilt durch die (Stufe) dieses Pfades; kritisch: die Heilung dauert eine Minute geteilt durch die (Stufe) dieses Pfades
Wirkung: die Wirkung ergibt sich durch die Stufe: Pro Stufe kann eine Wunde reduziert werden, d.h. aus einer kritischen Wunde kann eine mittlere gemacht werden, oder aus einer mittleren Wunde eine Leichte oder eine Leichte kann vollständig geheilt werden.

des Gefallenen Uriels

Leid

Menschen wollen andere Menschen quälen. Es geht ihnen nicht darum, zu Morden. Sie möchten Leid verursachen, was sich auch auf seelisches Leid erstrecken kann.

Kategorie: Herrschaft
Handlung: Der Einsatz dieses Pfades benötigt eine Handlung.
Erforderliche Probe: Eine Probe ist nicht erforderlich.
Reichweite: der Wirkungsbereich ergibt sich aus der Stufe. Bei Stufe 1 sind alle Bewohner eines Hauses betroffen, bei Stufe 2 betrifft der Pfad alle Bewohner mehrerer Häuser, bei Stufe 3 ist ein Dorf betroffen, bei Stufe 4 eine Stadt und bei Stufe 5 eine ganze Region
Dauer: Der Pfad wirkt so lange, bis der Anwender den Bereich der Wirkung verlässt, der Anwender einen anderen Pfad einsetzt oder die Wirkung dieses Pfades bewusst beendet. Sollte ein anderer Herrschafts- oder Beeinflussungspfad ein, mehrere oder alle Opfer dieses Pfades treffen, so erlischt für diese die Wirkung.
Wirkung: Der Pfad hat mehrere Wirkungen. Die erste Wirkung ist: der Anwender regeneriert pro Stunde, in dem er sich in dem Wirkungsbereich aufhält {Stufe in diesem Pfad} Willenskraftpunkte. Diese Regeneration ist nur möglich, wenn Menschen von dem Pfad beeinflusst werden, wirkt der Pfad in einer leeren Wüste, gibt es auch keine Willenskraftpunkte zurück. Die zweite Wirkung ist: alle Menschen in dem Wirkungsbereich verhalten sich respektvoll zu dem Anwender. Die dritte Wirkung ist: alle Menschen in dem Wirkungsbereich ändern ihr Verhalten, je höher die {Stufe in diesem Pfad} desto stärker ändert sich das Verhalten. Wie genau und was genau ist die Entscheidung des Spielleiters, folgende Aufzählung kann helfen. Stufe 1: Menschen foltern Ihre Feinde, Stufe 2: Menschen quälen ihre Freunde. Je höher die Stufe, desto stärker die Wirkung, z.B.: Verrat von Freunden an die Inquisition bis dahin, dass Eltern ihre Kinder in die Sklaverei verkaufen. Die vierte Wirkung ist: der Anwender bemerkt, wenn Opfer seines Pfades ihrerseits Opfer der Pfade Dritter werden und er hat auch ein Gespür davon, wo das passiert ist.

Schmerz

Die Opfer erleiden Schmerzen.

Kategorie: Beeinflussen
Handlung: Für die Anwendung ist eine Handlung erforderlich.
Erforderliche Probe: Pfad anwenden gegen Geist + Macht Abwehr.
Reichweite: Alle Opfer im Sichtbereich.
Dauer: Die Dauer ist aufrecht erhaltend.
Wirkung: Die Stufe beschreibt, wie viele Opfere betroffen sein können und der Abitus bestimmt die Intensität der Gefühle. Bei einer Stufe von 1 kann ein Opfer betroffen sein, bei einer Stufe von 2 können 2 Opfer betroffen sein, eine Stufe von 3 ermöglicht 4 Opfer, eine Stufe von 4 ermöglicht 8 Opfer und bei einer Stufe von 5 sind bis zu 16 Opfer möglich. Die Probe bewirkt: gerade nicht oder schlechter: kein Effekt; gerade so: starke Kopfschmerzen; deutlich: starke Schmerzen am gesamten Körper, Malus von -3 auf alle Proben; gut: das Opfer muß schreien, Malus von -6 auf alle Proben; kritisch: zu keiner anderen Handlung, außer zu Schreien in der Lage. Würden alles tun oder verraten, damit der Schmerz aufhört.

Feuer

Dem Anwender ist es möglich, Dinge zu entzünden.

Kategorie: Sonstiges
Handlung: Für die Anwendung ist eine Handlung erforderlich.
Erforderliche Probe: Es ist eine Probe Pfad anwenden gegen einen Mindestwurf von 6 notwendig.
Reichweite: Es kann alles Angezündet werden, was der Anwender sehen kann.
Dauer: Die Kraft wirkt sofort, wie lange das Feuer brennt hängt von dem Brandmaterial und eventuellen Löschversuchen ab.
Wirkung: Die Stufe beschreibt die Menge, die der Anwender gleichzeitig entflammen kann: Stufe 1 = eine einzelne Flamme, z.B Kerze, Stufe 2 = ein Lagerfeuer, Stufe 3 = eine Kutsche, Stufe 4 = ein Haus, Stufe 5 = ein Dorf. Der Abitus der Probe bestimmt, was anfängt zu brennen (und was nicht anfängt zu brennen). gerade nicht oder schlechter: kein Effekt, gerade so: leichter Stoff / Papier / Tannennadeln fangen an zu brennen (vergleichbar zu einer Kerze), deutlich: schwerer Stoff fängt an zu brennen (vergleichbar zu einer Fackel), gut: trockene Holzbretter fangen an zu brennen (vergleichbar zu einem Lagerfeuer), kritisch: nasses Holz fängt an zu brennen (vergleichbar zu einem Blitz)

des Engels Cherubim

Frieden

Die Opfer unter dem Einfluß dieses Pfades wollen Frieden und unterbrechen Streitigkeiten.

Kategorie: Herrschaft
Handlung: Der Einsatz dieses Pfades benötigt eine Handlung.
Erforderliche Probe: Eine Probe ist nicht erforderlich.
Reichweite: der Wirkungsbereich ergibt sich aus der Stufe. Bei Stufe 1 sind alle Bewohner eines Hauses betroffen, bei Stufe 2 betrifft der Pfad alle Bewohner mehrerer Häuser, bei Stufe 3 ist ein Dorf betroffen, bei Stufe 4 eine Stadt und bei Stufe 5 eine ganze Region
Dauer: Der Pfad wirkt so lange, bis der Anwender den Bereich der Wirkung verlässt, der Anwender einen anderen Pfad einsetzt oder die Wirkung dieses Pfades bewusst beendet. Sollte ein anderer Herrschafts- oder Beeinflussungspfad ein, mehrere oder alle Opfer dieses Pfades treffen, so erlischt für diese die Wirkung.
Wirkung: Der Pfad hat mehrere Wirkungen. Die erste Wirkung ist: der Anwender regeneriert pro Stunde, in dem er sich in dem Wirkungsbereich aufhält {Stufe in diesem Pfad} Willenskraftpunkte. Diese Regeneration ist nur möglich, wenn Opfer von dem Pfad beeinflusst werden, wirkt der Pfad in einer leeren Wüste, gibt es auch keine Willenskraftpunkte zurück. Die zweite Wirkung ist: alle Opfer in dem Wirkungsbereich verhalten sich respektvoll zu dem Anwender. Die dritte Wirkung ist: alle Opfer in dem Wirkungsbereich ändern ihr Verhalten, je höher die {Stufe in diesem Pfad} desto stärker ändert sich das Verhalten. Wie genau und was genau ist die Entscheidung des Spielleiters, folgende Aufzählung kann helfen. Stufe 1: die Ehefrau hält ihren Mann im Streit zurück, Stufe 2: Gäste beenden eine Wirtshausschlägerei. Je höher die Stufe, desto stärker die Wirkung, z.B.: Richard Löwenherz beendet die Belagerung einer Burg und zieht ab, Kaiser Barbarossa stürzt sich in den Saleph, damit der Kreuzzug endet. Die vierte Wirkung ist: der Anwender bemerkt, wenn Opfer seines Pfades ihrerseits Opfer der Pfade Dritter werden und er hat auch ein Gespür davon, wo das passiert ist.

Verteidigen

Die Opfer verteidigen den Anwender oder ein von ihm bestimmtes Ziel.

Kategorie: Beeinflussen
Handlung: Für die Anwendung ist eine Handlung erforderlich.
Erforderliche Probe: Es ist eine Probe nötig, Pfad anwenden gegen Geist + Macht Abwehr.
Reichweite: Dieser Pfad kann auf alle Opfer im Sichtbereich wirken.
Dauer: Die Dauer des Pfades ist aufrecht erhaltend.
Wirkung: Die Stufe beschreibt, wie viele Opfere betroffen sein können und der Abitus bestimmt die Intensität der Gefühle. Bei einer Stufe von 1 kann ein Opfer betroffen sein, bei einer Stufe von 2 können 2 Opfer betroffen sein, eine Stufe von 3 ermöglicht 4 Opfer, eine Stufe von 4 ermöglicht 8 Opfer und bei einer Stufe von 5 sind bis zu 16 Opfer möglich. Der Abitus bewirkt: gerade nicht oder schlechter: kein Effekt; gerade so: ein Lehrer ergreift in der Lehrerkonferenz Partei für ein Kind; deutlich: ein Senator ergreift in dem Senat Partei für das Ziel; gut: es kommt zu Handgreiflichkeiten, um das Ziel zu schützen; kritisch: jeder, ob Gegner oder Freund würde alles tun und alles geben, um das Ziel zu beschützen, mit seinem Leben oder seinem Tod.

Schutz

Der Anwender kann Menschen vor den Auswirkungen von Pfaden schützen.

Kategorie: Sonstige
Handlung: Zur Anwendung muß der Anwender eine Handlung aufbringen.
Erforderliche Probe: Es ist keine Probe erforderlich.
Reichweite: Die zu schützenden Menschen müssen sich in der Nähe des Anwenders aufhalten.
Dauer: Die Dauer der Anwendung ist aufrecht erhaltend.
Wirkung: Die Stufe bewirkt: Stufe 1: ein Mensch erhält einen Bonus von +3 auf Verteidigungsproben gegen Pfade, fremde Herrschaftspfade sind für diesen Menschen ohne Wirkung; Stufe x: (Stufe) x (Stufe) Menschen erhalten jeweils einen Bonus von +3 x (Stufe) auf Verteidigungsproben gegen Pfade, Herrschaftspfade sind für diese Menschen ohne Wirkung.

des Gefallenen Azraels

Furcht

Menschen entwickeln eine alles beherrschende Furcht und ziehen sich ängstlich zurück.

Kategorie: Herrschaft
Handlung: Der Einsatz dieses Pfades benötigt eine Handlung.
Erforderliche Probe: Eine Probe ist nicht erforderlich.
Reichweite: der Wirkungsbereich ergibt sich aus der Stufe. Bei Stufe 1 sind alle Bewohner eines Hauses betroffen, bei Stufe 2 betrifft der Pfad alle Bewohner mehrerer Häuser, bei Stufe 3 ist ein Dorf betroffen, bei Stufe 4 eine Stadt und bei Stufe 5 eine ganze Region
Dauer: Der Pfad wirkt so lange, bis der Anwender den Bereich der Wirkung verlässt, der Anwender einen anderen Pfad einsetzt oder die Wirkung dieses Pfades bewusst beendet. Sollte ein anderer Herrschafts- oder Beeinflussungspfad ein, mehrere oder alle Opfer dieses Pfades treffen, so erlischt für diese die Wirkung.
Wirkung: Der Pfad hat mehrere Wirkungen. Die erste Wirkung ist: der Anwender regeneriert pro Stunde, in dem er sich in dem Wirkungsbereich aufhält {Stufe in diesem Pfad} Willenskraftpunkte. Diese Regeneration ist nur möglich, wenn Menschen von dem Pfad beeinflusst werden, wirkt der Pfad in einer leeren Wüste, gibt es auch keine Willenskraftpunkte zurück. Die zweite Wirkung ist: alle Menschen in dem Wirkungsbereich verhalten sich respektvoll zu dem Anwender. Die dritte Wirkung ist: alle Menschen in dem Wirkungsbereich ändern ihr Verhalten, je höher die {Stufe in diesem Pfad} desto stärker ändert sich das Verhalten. Wie genau und was genau ist die Entscheidung des Spielleiters, folgende Aufzählung kann helfen. Stufe 1: Schwache, z.B. Alte, Kranke oder Kinder verlassen nur noch in Begleitung das Haus, Stufe 2: die Meisten ziehen sich in die Häuser zurück, das öffentliche Leben erliegt langsam. Je höher die Stufe, desto stärker die Wirkung, z.B.: Menschen fliehen in die Häuser, selbst Ritter verlassen nur im Notfall und in voller Rüstung ihren geschützten Bereich. Die vierte Wirkung ist: der Anwender bemerkt, wenn Opfer seines Pfades ihrerseits Opfer der Pfade Dritter werden und er hat auch ein Gespür davon, wo das passiert ist.

Schlaf

Die Opfer werden in einen Schlaf gezwungen.

Kategorie: Beeinflussen
Handlung: Für die Anwendung ist eine Handlung notwendig.
Erforderliche Probe: Eine erfolgreiche Probe Pfad anwenden gegen Geist + Macht Abwehr ist erforderlich.
Reichweite: der Wirkungsbereich ergibt sich aus der Stufe. Bei Stufe 1 sind alle Bewohner eines Hauses betroffen, bei Stufe 2 betrifft der Pfad alle Bewohner mehrerer Häuser, bei Stufe 3 ist ein Dorf betroffen, bei Stufe 4 eine Stadt und bei Stufe 5 eine ganze Region
Dauer: Die Dauer entspricht einem normalen Schlaf, d.h. die Wirkung setzt sofort ein, die Opfer können aber auch sofort wieder geweckt werden.
Wirkung: Die Wirkung ist abhängig von dem Abitus: gerade nicht oder schlechter: kein Effekt; gerade so: Gäste eines Wirtshauses schlafen ein, also in einer entspannten Atmosphäre schlafen die Opfer ein; deutlich: in Geschäften oder Wohnungen schlafen die Mensche ein, also in unkritischen Situationen; gut: auf öffentlichen Plätzen schlafen die Opfer ein; kritisch: jedes Opfer wird in den Schlaf gezwungen, auch Soldaten mitten in einem Kampf brechen schlafend zusammen.

Der Freie Aluin wacht auf und stellt fest, er wurde ausgeraubt. Er erinnert sich an die neugierigen Blicke des bettlers, als er sich entschied, hier an der Kaimauer ein kleines Nickerchen zu machen. Der Diebstahl kann noch nicht lange her sein, mit Sicherheit ist der Bettler noch in der Nähe. Beim Aufstehen sieht sich Aluin um. Das Treiben des Hafens umfasst ihn. Ein Ameisenhaufen voller Aktivität entfaltet sich. Er entscheidet sich den Pfad Schlafen anzuwenden. Er verfügt über eine Stufe von 3. Eine Probe Pfad anwenden (addiert hat er dieses auf 14) gegen den höchsten Wert seiner Opfer. Im Wirkungsbereich - bei Stufe 3 ein Dorf - befindet sich auch die Nachtwind. Ein Schmugglerschiff mit dem Freien Rango an Bord. Dieser verteidigt sich zwar nicht, aber seine rechte Hand ist sterblich und steht unter dem Pfad Schutz (auf Stufe 2), d.h. erhält einen Bonus von +6. Seine rechte Hand verteidigt somit mit Geist + Macht Abwehr (jeweils 5) und dem Bonus, d.h. zusammen 16. Aluin würfelt eine +5. Er kommt somit auf 14+5-16, also +3. Das ist deutlich. In weitem Umkreis schlafen alle Opfer ein, die nicht gerade wichtige oder anstrengende Dinge tun, also ca. jeder Dritte. Natürlich entsteht sofort lautes Geschrei und die Opfer werden in den meisten Fällen zügig wieder geweckt werden, so dass Aluin nicht viel Zeit hat, den Dieb zu finden. Abgesehen davon, dass sich doch Rango wundern dürfte, warum ein großer Teil seiner Mannschaft einfach einschläft.

Tod

Der Anwender kann die seelenlosen Körper gestorbener Menschen aus den Gräbern auferstehen lassen.

Kategorie: Sonstige
Handlung: Für die Anwendung ist eine Handlung erforderlich.
Erforderliche Probe: Es ist eine Probe Pfad anwenden gegen einen Mindestwurf von 6 notwendig.
Reichweite: Die Reichweite ergibt sich aus der Stufe: Stufe 1: alle Tote in einem Radius von 10 Meter erheben sich wieder; Stufe x: alle Tote in einem Radius von 10 x (Stufe) Meter erheben sich.
Dauer: Die Dauer ist aufrechterhaltend.

Wirkung: Die Wirkung ergibt sich aus dem Abitus: gerade nicht oder schlechter: kein Effekt, gerade so: die Auferstandenen sind zu sehr langsamen Bewegungen fähig und schwer zu kontrollieren (sie tun die meiste Zeit, was sie wollen und gehorchen nur direkten Befehlen, können sich diese aber nie lange merken), deutlich: langsame Bewegungen, Kontrolle ist möglich (können sich Befehle auch längere Zeit merken und handeln auch mal danach), gut: bewegen sich so schnell, wie normale Menschen, gut zu kontrollieren (gehorchen Befehlen und handeln danach, leider buchstabengetreu), kritisch: schneller als Normal, sehr gut zu kontrollieren (handeln genau so, wie der Anwender sich das vorstellt). Diese Kontrolle, egal mit welchem Abitus, erfolgt über den Willens des Anwenders (nicht mit seiner Stimme). Selbst wenn die Auferstandenen nichts sehen oder hören können, wenn der Anwender dabei ist, können die Auferstandenen mit Hilfe seiner Augen sehen.

Was können die Auferstandenen? Dieser Pfad hat nichts mit Magie zu tun. Ohne Muskeln kann sich auch ein Toter nicht mit dieser Kraft bewegen, d.h. wenn von dem Toten nur noch Knochen übrig sind, kann der Anwender diesen vielleicht kontrollieren, er kann sich aber nicht bewegen. Sie erhalten die Werte desjenigen, der nun zurück in die Welt der Lebenden gezwungen wird. Sie können nicht oder nur kaum sprechen und sind für alle Überredungs-/Verführungs-/Täuschungsversuche unempfänglich. Ihre Wahrnehmung ist entsprechend dem Verwesungsgrad eingeschränkt. Sie empfinden keinen Schmerz oder verstecken diesen nur sehr gut. Wie erhalten keine Wundmali, außer durch kritische Wunden.

Des fremden Freyrs

Instinkte

Menschen verhalten sich Instinkt gesteuert, dass heist, sie versuchen folgende Bedürfnisse zu befriedigen: Essen, Schlafen, Vermehren, Revier/Herde sichern.

Kategorie: Herrschaft
Handlung: Der Einsatz dieses Pfades benötigt eine Handlung.
Erforderliche Probe: Eine Probe ist nicht erforderlich.
Reichweite: der Wirkungsbereich ergibt sich aus der Stufe. Bei Stufe 1 sind alle Bewohner eines Hauses betroffen, bei Stufe 2 betrifft der Pfad alle Bewohner mehrerer Häuser, bei Stufe 3 ist ein Dorf betroffen, bei Stufe 4 eine Stadt und bei Stufe 5 eine ganze Region
Dauer: Der Pfad wirkt so lange, bis der Anwender den Bereich der Wirkung verlässt, der Anwender einen anderen Pfad einsetzt oder die Wirkung dieses Pfades bewusst beendet. Sollte ein anderer Herrschafts- oder Beeinflussungspfad ein, mehrere oder alle Opfer dieses Pfades treffen, so erlischt für diese die Wirkung.
Wirkung: Der Pfad hat mehrere Wirkungen. Die erste Wirkung ist: der Anwender regeneriert pro Stunde, in dem er sich in dem Wirkungsbereich aufhält {Stufe in diesem Pfad} Willenskraftpunkte. Diese Regeneration ist nur möglich, wenn Menschen von dem Pfad beeinflusst werden, wirkt der Pfad in einer leeren Wüste, gibt es auch keine Willenskraftpunkte zurück. Die zweite Wirkung ist: alle Menschen in dem Wirkungsbereich verhalten sich respektvoll zu dem Anwender. Die dritte Wirkung ist: alle Menschen in dem Wirkungsbereich ändern ihr Verhalten, je höher die {Stufe in diesem Pfad} desto stärker ändert sich das Verhalten. Wie genau und was genau ist die Entscheidung des Spielleiters, folgende Aufzählung kann helfen. Stufe 1: die oben genannte Themen gelangen in den Mittelpunkt des Interesses (was in Diskussionen schnell bemerkt wird), Stufe 2: streiten, um die Bedürfnisse zu befriedigen. Je höher die Stufe, desto stärker die Wirkung, z.B.: kämpfen um die Bedürfnisse zu befriedigen, töten ohne zu zögern, um die Bedürfnisse zu befriedigen. Die vierte Wirkung ist: der Anwender bemerkt, wenn Opfer seines Pfades ihrerseits Opfer der Pfade Dritter werden und er hat auch ein Gespür davon, wo das passiert ist.

Wetter

Mit diesem Pfad kann der Anwender das Wetter beeinflussen. Er selber wird durch das geänderte Wetter kaum beeinträchtigt (muß sich also z.B. nicht gegen einen Wind stemmen oder wird durch Regen nur minimal nass).

Kategorie: Sonstige
Handlung: Für die Anwendung ist eine Handlung erforderlich.
Erforderliche Probe: Es ist eine Probe Pfad anwenden gegen einen Mindestwurf von 6 notwendig.
Reichweite: Das lokale Wetter, also viele Kilometer um den Anwender herum, wird beeinträchtigt.
Dauer: Die Dauer ist aufrecht zu erhalten.
Wirkung: Die Wirkung ergibt sich aus der Stufe: Temperaturveränderung +/- 5 x (Stufe) Grad, Windgeschwindigkeit +/- 30 x (Stufe) km/h, Regen nimmt sehr stark zu oder hört ganz auf, Nebel kommt oder geht. Die Geschwindigkeit, mit der es zu der Wetterveränderung kommt, ergibt sich aus dem Abitus: gerade nicht oder schlechter: kein Effekt, gerade so: Wetterveränderung innerhalb von 10 Minuten, deutlich: Wetterveränderung innerhalb von 5 Minuten, gut: Wetterveränderung innerhalb von 1 Minute, kritisch: Wetterveränderung innerhalb von zwei Kampfrunden

Tiere

Der Anwender kann sich in Tiere versetzen und diese sogar bedingt steuern.

Kategorie: Sonstige
Handlung: Für die Anwendung ist eine Handlung erforderlich.
Erforderliche Probe: Es ist eine Probe Pfad anwenden gegen einen Mindestwurf von 6 erforderlich.
Reichweite: Es kann jedes Tier betroffen werden, welches der Anwender sehen kann.
Dauer: Die max. Dauer ergibt sich aus der Stufe (in Stunden). In der Zeit der Übernahme des Tieres ist der Anwender handlungsunfähig.
Wirkung: Der Anwender kann gleichzeitig (Stufe) Tiere übernehmen. Der Abitus bestimmt, wie gut ihm diese Übernahme gelingt: gerade nicht oder schlechter: kein Effekt, gerade so: Tiere lassen sich nicht kontrollieren, Anwender erhält nur deren verschwommene Sinneseindrücke, deutlich: Tiere lassen sich nur grobe Befehle geben (Beweg dich, Friss was, ..), Anwender erhält grobe Sinneseindrücke, gut: Tiere lassen sich Befehle geben (Beweg dich dort hin, Warte hier, ..), Anwender erhält gute Sinneseindrücke kritisch: Vollständige Kontrolle, Anwender erhält sehr deutliche und interpretationsfreie Sinneseindrücke

Ausrüstung

Nahkampfwaffen

Für die Nahkampfwaffen gibt es folgende Ausprägungen.

Trefferpunkte

Der eigentliche Schaden, den eine Waffe anrichten kann. Als Faustformel kann man sagen, je schwerer eine Waffe ist, desto mehr Trefferpunkte hat sie. Trefferpunkte, die nicht vom Rüstungsschutz abgefangen werden, erzeugen Wirkungstreffer.

Panzerbrechend

Der Gegenentwurf zu den Trefferpunkten. Trefferpunkte beschreibt die Wirkung, die eine Waffe auf einen ungerüsteten Körper verursachen kann. Panzerbrechend beschreibt die Wirkung, die eine Waffe hat, wenn diese auf eine Panzerung trifft. Von dem Rüstungsschutz einer Panzerung wird zuerst der Wert in panzerbrechend abgezogen, bevor der verbleibende Rüstungsschutz die Anzahl der Trefferpunkte reduzieren kann. Sollte einmal der Wert in panzerbrechend höher sein, als der Rüstungsschutz, wird letzterer auf null gesetzt, die verbleibenden Punkte werden aber nicht den Trefferpunkten der Waffe hinzugerechnet, sondern verfallen. Insofern gilt, verfügt das Opfer über keine Panzerung, ist der Wert in panzerbrechend ohne Auswirkungen, egal wie hoch er ist.

Malus - Aktiv

Der Malus einer Waffe reduziert in gleichem Maße jede Probe des Trägers in dem Bereich Einholen, Klettern, Schleichen, Fallen/Springen, Schwimmen und beeinflusst negativ folgende Aspekte des Trägers der Waffe: Gehen, Laufen und Sprinten. Der Malus gilt, wenn die Waffe in der Hand mitgeführt wird. Wird die Waffe so transportiert, dass die Hände frei sind, wird der Malus halbiert (und normal gerundet).

Manöver

Das Manöver beschreibt, welche Manöver mit dieser Waffe eingesetzt werden können.

Unbewaffnet

Natürlich ist unbewaffnet keine Ausrüstung. Um dem Suchenden aber das weiter Nachschlagen zu ersparen, folgt hier kurz eine Beschreibung und die Regel: unbewaffnet bedeutet, der Anwender hat nichts in den Händen und greift mit seinen Fäußten, Tritten oder mittels Beißen, Kopfstoß und was es noch an Techniken gibt, an.

Messer

Ein Messer ist eher ein Arbeitsgerät, als eine Waffe. In den Händen eines geübten Kämpfers ist ein Messer ungeachtet seiner ursprünglichen Verwendung eine hervorragende Waffe, zumal sich dieses sehr gut verstecken bzw. als Wurfwaffe verwenden lässt. Als Gebrauchsmesser war es auch nicht unüblich ein Messer überall hin mitzunehmen. Im Gegensatz zu den erheblich größeren Dolchen verfügt ein Messer üblicherweise nur über eine einschneidige Klinge.

Dolch

Im Gegensatz zum Messer ist der zweischneidige Dolch als Stichwaffe angelegt. Er wurde häufig als Zweitwaffe mit verwendet. Seine Klinge war üblicherweise stumpfer, als die eines Messers. Ein erfahrener Kämpfer konnte in jeder Hand einen Dolch verwenden und damit auch Angriffe von erheblich schwereren Waffen parieren. In Handgemenge ist ein Dolch einem Schwert deutlich überlegen.

Panzerstecher

Um gepanzerte Angreifer etwas entgegen setzen zu können, wurde aus dem Dolch heraus der Panzerstecher entwickelt. Dieser ist erheblich schmaler, meist mit viereckigem Querschnitt und verstärkter Spitze gebaut. Eingesetzt wurde der Panzerstecher mit einem harten Stoß um die Rüstung des Gegners zu überwinden.

Säbel

Der Säbel hat eine geschwungene Klinge, die nur an einer Seite geschliffen ist. Mit ihm wurden dem Gegner üblicherweise Schnittverletzungen zu gefügt, selten wurde er als Stoßwaffe eingesetzt. Ein Säbel ist leichter, als ein Schwert und erforderte etwas mehr Übung.

Speer

Der Speer zählt als Stich- bzw. Wurfwaffe zu den Stabwaffen. Er besteht üblicherweise aus Holz mit einer zweischneidigen Metallspitze. Ursprünglich als Wurfwaffe gedacht, kann er auch gut im Nahkampf eingesetzt werden. In letzter Zeit wurden die Speere etwas zugunsten von Hellebarden und Bogen zurück gedrängt.

Schwert

Das Schwert ist eine Hieb- und Stichwaffe, üblicherweise zweischneidig. Neben seinem Gebrauch als Waffe wurde das Schwert auch als Machtsymbol genutzt. Das Schwert ist die erste Waffe, die speziell zum Kampf Mensch gegen Mensch entwickelt wurde. Vor allem der Herstellungsprozess war deutlich aufwändiger, als bei den sonst gebräuchlichen Waffen. Aus dem normalen Schwert entwickelten sich die verschiedensten Schwerter für besondere Kampfsituationen.

Rabenschnabel

Der Rabenschnabel entwickelte sich aus dem Kriegshammer und wurde speziell gegen gut gepanzerte Gegner angewendet. Mit Hilfe der gehärteten Spitze war es einfach möglich Panzerungen zu durchschlagen. Sein Gebrauch galt als unritterlich.

Sarrass

Der Sarrass verfügt über eine schwere, zweischneidige gebogene Klinge. Er kann als zweihändiger Sarrass genutzt werden. Er wird vor allem im Orient genutzt. Er ist gleichermaßen eine Reiter- wie eine Infantriewaffe. Mit seinem schweren Gewicht kann er auch schwer gerüsteten gefährlich werden.

Beil

Das Beil ist ursprünglich als Werkzeug genutzt worden. Es hat üblicherweise einen hölzernen Schaft und einem geschmiedetem Kopf mit scharfer Schneide. Das Beil wird ausschließlich als Schlagwaffe eingesetzt. Es kann ein oder zweihändig geführt werden. Ein ausgewogenes Beil kann auch geworfen werden.

Hellebarde

Mit der Hellebarde wird der Vorteil eines Spießes mit der panzerbrechenden Wirkung einer Axt kombiniert. Eine Hellebarde gehört zu den gern genutzten Stabwaffen des Fußvolkes.

Langschwert

Ein Langschwert ist eine große Variante des Schwertes. Vom Pferd aus kann es einhändig geführt werden, sonst wird es üblicherweise Zweihändig geführt. Das normale Schwert wird nahezu ausschließlich einhändig genutzt.

Bohrschwert

Das Bohrschwert hat sich, wie das Langschwert, aus dem normalen Schwert heraus entwickelt. Mit zunehmender Qualität der Rüstungen war eine Waffe notwendig geworden, mit der Rüstungen durchbrochen werden konnten. Das Bohrschwert ist fast ausschließlich auf den Stich ausgelegt und hat einen viereckigen Querschnitt ohne Schneide.

Zweihänder

Durch die immer stärkere Verbesserung der Panzerung konnte nach und nach auf Schilder verzichtet werden. Dadurch hatte der Kämpfer eine Hand frei und konnte sein Schwert nun Beidhändig führen. Dies führte zu der Entwicklung der Zweihänder.

Streitaxt

Die Streitaxt ist eine große Variante der Axt. Sie wird üblicherweise ausschließlich von Fußsoldaten eingesetzt. Mit der deutlichen Verbesserung der Schwerter geriet die Streitaxt nach und nach aus der Mode. Da eine Streitaxt, im Gegensatz zum Schwert, auch einem gut gepanzertem Gegner gefährlich werden kann, verschwand sie nie ganz von den Schlachtfeldern. Aufgrund der Angriffstechnik einer Axt sind ihre Schläge wuchtiger, als die eines Schwertes, sie eignet sich aber nicht zum Fechten.

Nahkampfwaffen
Name Trefferpunkte panzerbrechend Malus aktiv Manöver
unbewaffnet keiner - - Ausweichen, Hebel, Wuchtschlag, Schildmauer, Schildschlag
kleine Waffen
Messer ein - - Führhand, Stechen, gezielter Angriff, Schildmauer, Schildschlag
Dolch ein - - Führhand, Stechen, gezielter Angriff, Schildmauer, Schildschlag
Panzerstecher keiner zwei - Führhand, Stechen, gezielter Angriff, Schildmauer, Schildschlag
mittlere Waffen
Säbel zwei - -1 Finte, Riposte, Schildmauer, Schildkonter, Schildschlag
Speer zwei - -2 Stabverteidigung, Beidhändig, Schwungvoller Hieb
Schwert zwei - -1 Engarde, Finte, Riposte, Schildmauer, Schildkonter, Schildschlag
Rabenschnabel ein zwei -1 Mordhau, Schildmauer, Schildkonter, Schildschlag
schwere Waffen
Sarrass drei - -2 Engarde, Mordhau, Wirbeln
Axt drei - -2 Mordhau, Wirbeln
Hellebarde drei - -3 Stabverteidigung, Beidhändig, Schwungvoller Hieb
Langschwert drei - -2 Engarde, Halbschwert, Mordhau, Wirbeln
Bohrschwert zwei zwei -2 Engarde, Halbschwert, Wirbeln
Schlachtfeldwaffen
Zweihänder vier - -3 Engarde, Halbschwert, Mordhau, Wirbeln
Kampfaxt vier - -3 Mordhau, Wirbeln

besondere Nahkampfwaffe: sehr gut geschmiedete Waffen (und Schilder) können eine Manöverstufe von eins in einem passendem Manöver dem Träger verleihen. Damit kann die Gesamtsumme der Stufen in diesem Manöver über 3 liegen.

Fernkampfwaffen

Für die Fernkampfwaffen gibt es folgende Ausprägungen.

Trefferpunkte

Der eigentliche Schaden, den eine Waffe anrichten kann. Als Faustformel kann man sagen, je schwerer eine Waffe ist, desto mehr Trefferpunkte hat sie. Trefferpunkte, die nicht vom Rüstungsschutz abgefangen werden, erzeugen Wirkungstreffer.

Reichweite

Reichweite ist für den Mindestwurf relevant. Diese gibt es in den Ausprägungen Kern, Nah, Mittel und Weit. Für den Mindestwurf gilt die Modifikation 0 bei Kern, +3 für Nah, +6 für Mittel und +9 für Weit.

Panzerbrechend (PB)

Trifft eine Waffe mit Panzerbrechend eine Rüstung, so wird, nach der Ermittlung des Abitus, zuerst der Wert in Panzerbrechend von den Rüstungsschutzpunkten abgezogen bevor die Trefferpunkte des Angriffes um den restlichen Rüstungsschutz reduziert werden. Die Trefferpunkte einer Waffe nehmen übrigends nicht zu, wenn der Wert in Panzerbrechend größer ist, als der Rüstungsschutz.

Malus - Aktiv

Der Malus einer Waffe reduziert in gleichem Maße jede Probe des Trägers in dem Bereich Einholen, Klettern, Schleichen, Fallen/Springen, Schwimmen und beeinflusst negativ folgende Aspekte des Trägers der Waffe: Gehen, Laufen und Sprinten. Der Malus gilt, wenn die Waffe in der Hand mitgeführt wird. Wird die Waffe so transportiert, dass die Hände frei sind, wird der Malus halbiert (und normal gerundet).

Schlinge

Eine der ältesten Fernkampfwaffen. Ein Stein wird in ein Lederband gelegt und dieses so lange geschleudert, bis der Nutzer den Stein in Richtung eines Gegners schleudert.

Wurfmesser

Ein Wurfmesser ist Messer, welches durch eine spezielle Formgebung und eine genaue Gewichtsverteilung dazu konstruiert ist, gezielt geworfen zu werden. Meist ist es beidseitig scharf.

Bogen

Im Grunde besteht ein Bogen aus elastischen Wurfarmen und einer Sehne und wird seit der Altsteinzeit als Jagdwaffe genutzt. Ein geübter Schütze kann auch weit entfernte Ziele mit hoher Präzision treffen.

Speer

Der Speer ist eine zu den Stabwaffen zählende Wurf- und Stichwaffe, die aufgrund ihrer Konstruktion besonders gut zum Werfen geeignet ist. Es gibt verschiedene Versionen, die aus Stein, Knochen, Holz oder Metall bestehen.

Langbogen

Im Gegensatz zum normalen Bogen ist der Langbogen erheblich größer, üblicherweise so groß, wie der Schütze selber. In nahezu allen entscheidenden Schlachten des hundertjährigen Krieges unterlagen die französischen Rittern den englischen Langbogen.

Armbrust

Eine Armbrust besteht auf einem horizontalen Bogen, der auf einer Mittelsäule montiert ist. Dank der Rückhaltevorrichtung kann die Waffe ohne Anstrengung gespannt gehalten werden. Eine Armbrust kann erheblich mehr Energie speichern, als ein Bogen. Deshalb müssen auch Bolzen verschossen werden, normale Pfeile würden zerbrechen.

Wurfaxt

Wurfäxte sind von deutlich geringerer Reichweite, als Bögen und deshalb für die Jagd nicht geeignet. Dank ihrer hohen Wucht, werden sie aber effektiv in Schlachten eingesetzt.

Fernkampfwaffen
Name Trefferpunkte Reichweite (Kern, Nah, Mittel, Weit) panzerbrechend Malus aktiv
Wurfwaffen
Schlinge null 5/10/15/30 - -
Wurfmesser ein 5/10/15/30 - -
Speer zwei 10/20/30/60 - -2
Wurfaxt drei 5/10/15/30 - -2
Schußwaffen
Bogen ein 15/30/45/90 panzerbrechend 1 -1
Langbogen ein 20/40/60/120 panzerbrechend 2 -2
Armbrust zwei 15/30/45/90 panzerbrechend 3 -3
Rüstungen
Leichte Rüstung
BeispielRüstungsschutz Malus aktiv
wattierter Stoff einer 0
leichtes Leder einer 0
Mittlere Rüstung
schweres Leder zwei -2
Kette zwei -2
leichte Kette + wat. Stoff zwei -2
Schwere Rüstung
Panzerkette + wat. Stoff drei -4
Kette + Leder drei -4
Plattenelemente drei -4
Panzerrüstung
Platte + Leder + wat. Stoff vier -8
Platte + Kette + wat. Stoff vier -8

Rüstungen

Für die Rüstungen gibt es folgende Ausprägungen.

Rüstungsschutz

Wird der Träger von einem Angriff getroffen, werden die Trefferpunkte zuerst um den Rüstungsschutz reduziert. Nur wenn Trefferpunkte übrig bleiben, kommt es zu einem Wirkungstreffer.

Malus Aktiv

Der Malus einer Rüstung reduziert in gleichem Maße jede Probe des Trägers in dem Bereich Einholen, Klettern, Schleichen, Fallen/Springen, Schwimmen und beeinflußt negativ folgende Aspekte des Trägers der Rüstung: Gehen, Laufen und Sprinten.

generische Rüstung

Jeder Spieler kann seinem Charakter ohne Malus anziehen, was er möchte. Erst wenn ein Rüstungsschutzwert gem. der Tabelle regeltechnisch genutzt werden soll, entsteht auch Malus. Zum Beispiel, wenn jemand seinen Charakter mit einem Kettenhemd beschreibt, aber diesem nur einen Rüstungsschutz von eins gibt, da es besonders leicht gefertigt wurde, erhält er auch nur den entsprechenden Malus, in diesem Fall keinen.

Schilder
KategorieFernkampf Malus aktiv
Buckler Maulus -3 Malus -1 / -3
Rundschild Maulus -6 Malus -2 / -6
Turmschild Maulus -9 Malus -3 / -9
Schilder

Schilder gibt es, ganz grob, in folgenden (größenbedingten) Kategorien: Buckler, Rundschild, Turmschild. Für einen ungeübten Kämpfer (jemanden ohne ein Manöver mit dem Schild), haben Schilder keinen Bonus, außer, dass diese einen gewissen Schutz bei Fernkampfangriffen gewähren (ist bei der dortigen Regel mit aufgeführt).

Was die einzelnen Ausprägungen bedeuten ist grundsätzlich bei den entsprechenden Regeln aufgeführt. Unbrauchbare Schilder liefern keinen Bonus mehr und ermöglichen auch keinen Einsatz von Manövern der Kategorie Kampf mit dem Schilde. In der Spalte aktiv gibt es zwei Werte. Der erste Wert zählt, wenn jemand das Schild mit sich führt (z.B. auf dem Rücken), der zweite Wert, wenn er es einsatzbereit am Arm führt.

Artefakte

Blut Christi

Wenn ein Gegenstand mit diesem Mittel bestrichen in einer vitalen Stelle eines Freien steckt (Herz, Kopf), so kann dieser morgens nicht aufwachen. Er ist solange Tod, bis der Gegenstand entfernt wird. In diesem Fall erwacht er, als ob gerade die Sonne aufgehen würde. In der Zwischenzeit kann er nicht altern oder verwesen. Er hat keine Träume und kein Gefühl für die vergangene Zeit. Dieses Mittel ist sehr selten, die Herstellung unbekannt.

Teufelsbibel

Ein Buch, welches, so sagt man, von dem Gefallenen erstellt wurde und seine Ansichten enthält. Den Anhängern von Michael, Gabriel, Rafael und Cherubim ist es zwar möglich, die Bibel zu lesen, aber sie können sich kaum mehr als ein paar Worte merken, so dass das Geschriebene selbst in mehrjähriger Forschung unverständlich bleibt.

Tränen Gottes

Sehr komplexe Artefakte mit unterschiedlicher Wirkung. Es sind vom Himmel gefallene, schwarze Gesteinsbrocken unterschiedlicher Größe. Sie können die Kraft aufnehmen, z.B. in dem Sie angebetet werden. In so einem Fall steigt Ihre Stufe. Mit Ihrer Hilfe können die Schattentor erstellt und vernichtet werden. Sie verleihen Boni (entsprechend Ihrer Stufe) auf Machtproben. Sie verschleiern sich (und alles in Ihrer Nähe) automatisch vor der Kraft Erkenntnis und Aura lesen, dies bedeutet, die Stufe des Anwenders in diesen Kräften sinkt um die Stufe der Träne Gottes, die das Opfer mit sich führt. Normale Tränen Gottes die man immer mal wieder finden kann, haben Stufe 0 bis Stufe 1. Erst wenn diese angebetet werden, steigt die Stufe (nach Entscheidung des Spielleiters). Durch die Nutzung der Tränen Gottes sinkt ihre Stufe auch wieder (nach Entscheidung des Spielleiters), je mehr sie genutzt werden, desto schneller sinkt die Stufe.

Schattentor

Ein Schattentor dient den La Fleur de Mal um Macht und Einfluß zu vergrößern. Das Gebilde ähnelt einem flachen, sehr genauem Spiegel. Dieser ist unverrückbar (und ohne sichtbare Erhebung) auf einer Wand angebracht. Die Maße sind mindestens mannshoch, manchmal höher und häufig so doppelt so breit wie groß.

Erschaffung: Nur Freie der Passion Le Fleur de Mal können Schattentore erzeugen. Die genauen Regeln sind unter Kräfte aufgeführt. Bei der Erschaffung wird die Stufe des Schattentores fest gelegt. Je höher die Stufe, desto mächtiger ist es.

Zerstörung: Schattentore sind nicht einfach zu zerstören. Dazu werden mehrere Gegenstände benötigt: Passionsfrucht, Salz, Tränen Gottes und Ausschnitte aus der Teufelsbibel, die das Ritual beschreiben. Für die Vernichtung eines Schattentores, werden Tränen Gottes benötigt. Die benötigte Anzahl ergibt sich aus der Summe der Stufen dieser Tränen. Diese muß höher sein, als die Stufe des Schattentores.

Wirkung: Mit Hilfe von Schattentoren können Schatten in diese Welt gelangen. Sehr erfahrene Fleur de Mal können Schattentore auch nutzen, um von einem zum anderen zu reisen.

Kreaturen

Wolfsmenschen

Entstehung

Wolfsmenschen entstehen auf zwei Arten. Einmal wenn sich Freie in Kriegergestalt paaren und das Kind ebenfalls in Kriegergestalt gebohren wird. Wolfsmenschen und deren Kinder können ebenso die Fähigkeiten eines Wolfsmenschen weiter vererben. Dieses ist auch dann möglich, wenn viele Generationen lang kein Wolfsmensch in der Familie war.

Kräfte

Alle Kräfte benötigen die Wolfsgestalt: Kriegergestalt Stufe 3 (Auswirkung siehe bei den Kräften). Manche Wolfsmenschen haben das Manöver Ausweichen (beliebiger Stufe), die Kraft Schnelligkeit, Regeneration. Gesteigerte Sinne (+3 Bonus auf Wahrnehmungsproben). Können Nachts die Temperatur von Lebewesen sehen, d.h. Nachts können sie besser sehen, als alle Menschen oder Freie.

Schwächen

Wolfsmenschen altern ganz normal. Sie haben keinen Willenskraftbonus und können von Pfaden erreicht werden. Ein Wolfsmensch in Wolfsgestalt wird als erste Problemlösung immer Gewalt versuchen, bzw. in selteneren Fällen auch Flucht.

Verhalten

Freie in Kriegergestalt sind üblicherweise vor Wolfsmenschen sicher, da diese weder die Fähigkeit haben, diese zu erkennen, noch ein Interesse daran haben (ausser aus persönlichen Gründen), gegen diese vorzugehen. Andere, d.h. Freie und Menschen, können von Wolfsmenschen nur dann unterschieden werden, wenn ein Freier eine Kraft einsetzt.

Nachtalben

Entstehung

Die ersten Nachtalben wurden künstlich erschaffen, soviel ist sicher. Es wird vermutet, dass diese erzeugt wurden, um den nicht kontrollierten Wolfsmenschen zu begegnen und diese einzudämmen. Wie genau und von wem genau die Nachtalben erzeugt wurden, ist nicht klar.

Kräfte

Sie können ihre Fähigkeiten und Schwächen weiter reichen und erzeugen Bindungen zu allen selbst erschaffenen Nachtalben. Können Menschen bzw. Freien die Willenskraft mittels beissen / saugen entziehen (und haben auf diese Weise die Möglichkeit der Vernichtung von Freien). Können unbegrenzt viel Willenskraft halten. Können Nachts sehr gut sehen (Infrarot). Schnelligkeit, bis 3, Erkenntnis, wenn in der Nähe des Nachtalben Pfade eingesetzt werden (können auch Kräfte bemerken aber deutlich schwerer). Können nicht Altern, nicht vergiftet werden und auch nicht Krank werden. Regeneration Stufe 3. Sind in der Nacht vor Auswirkungen von Pfaden grundsätzlich geschützt.

Schwächen

Nachtalben erhalten einen Malus auf alle Proben (aktiv wie passiv) abhängig von dem ausgesetzten Sonnenlicht. Streulicht liefert einen Malus von 1, Tageslicht liefert 2 und direkte Sonnenbestrahlung 3. Können am Tag keine ihrer Kräfte einsetzen. Verlieren mit jedem Sonnenaufgang einen Willenskraftpunkt. Wunden am zentralen Nervensystem können nicht regenerieren. Sinkt ein Nachtalb auf Willenskraft 0, so gerät er in Starre und wacht aus dieser erst wieder auf, wenn sein Saugreflex einsetzt. Können tagsüber von Pfaden beeinflußt werden.

Verhalten

Nachtalben hassen Wolfsmenschen und greifen diese an. Wenn nicht von Freien kontrolliert, so versuchen Nachtalben, wenn sie denn von der Möglichkeit wissen, möglichst schnell, möglichst viele Menschen zu verwandeln, um auf diese Weise ihre eigene Macht zu erhöhen. Wolfsmenschen, nur so als Hinweis, sterben sehr schmerzvoll, wenn ein Nachtalb versucht, diesen zu verwandeln.

Schatten

Entstehung

Es gibt zwei Formen, die auch unterschiedliche entstehen. Die erste Form ist der reine "Schatten" dieser kann aus einem Schattentor in diese Welt wandern. Die zweite Form entsteht, wenn ein Mensch, Freier oder ein anderes Wesen in den Schattentor gezogen wird und in Folge besessen wird. Ein Schattentor kann viele Schatten haben. Pro Stufe und Woche kann max. ein Bessener erzeugt werden, d.h. bei Stufe 5 sind das 5 Besessene pro Woche.

Kräfte

die reinen Schatten haben nur sehr geringe Kräfte. Im Kern können diese nur "spuken" und alles tun, was der Spielleiter ihnen gewährt. Sie können aber üblicherweise niemanden festhalten oder anders gefährlich werden. Je näher man dem Schattentor kommt, desto stärker werden die reinen Schatten. Die Stärke der Schatten ist abhängig von der Stufe des Schattentores. Stufe 1 entspricht einfachem Spuk. Stufe 5 kann Visionen erzeugen, die Zeit anhalten oder zurück laufen lassen und vieles mehr. Die Besessenen können die Pfade einsetzen, über die der Erschaffer der Schattentor verfügt. Die Schatten sind nur im Schattentor sichtbar, sonst nicht. Die Besessenen sind an den schwarzen Augen erkennbar.

Schwächen

die reinen Schatten werden Schwächer, je weiter sie sich vom Schattentor entfernen. Die Besessenen können sterben wie normale Menschen, sind aber für Pfade nicht erreichbar. Sollte ein Besessener sterben, verlässt der Schatten diesen Körper und versucht einen Anderen in Besitz zu nehmen, was aber nur selten gelingt. Jeder mit einer absoluten Willenskraft von 4 oder höher ist automatisch immun. Jeder mit mit weniger Willenskraft, kann einen Willenskraftpunkt ausgeben, um eine Übernahme zu verhindern. Ist kein Willenskraftpunkt mehr verfügbar, so gelingt dem Schatten die Inbesitznahme. Der Schatten hat für diese höchstens eine Minute, braucht er länger, um ein Opfer zu erreichen, verschwindet er.

Verhalten

die Schatten versuchen, das Tor zu verteidigen. Die Besessenen erledigen Aufträge des Erschaffers des Schattentors, wenn dieser die Kraft Schattentor mit mindestens Stufe 2 hat. In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass Besessene versuchen, den Schöpfer gegen seinen Willen in das Tor zu befördern, womit er dann selber Besessener wird.

Banshee

Entstehung

Noch unbekannt

Kräfte

eine Banshee ist Flugfähig und kann mittels Ihres Schreies (ähnlich zur Kraft Angst), ihre Opfer paralysieren. Mit dem Schrei kann sie dem Opfer Willenskraft entziehen, von dieser ernährt sie sich. Sie kann Nachts hervorragend sehen.

Schwächen

sie hält nicht viel aus und kann leicht verletzt werden. Tagsüber ist sie zu ihrem Schrei nicht in der Lage.

Verhalten

die Banshee ist ein Jäger und sucht sich einsame Opfer aus. Diese werden mit dem Schrei tyrannisiert, bis sie nicht mehr handeln können (oder weglaufen). Dann schlägt die Banshee zu und frisst das Opfer oder verwandelt dieses in einen Ghul.

Ghule

Entstehung

Ghule entstehen, wenn ein Opfer von einem Banshee nicht gefressen wird, sondern mehrere Tage lang in Todesängste versetzt wird. Dann verabschiedet sich irgendwann der Geist und das Opfer wird der Banshee hörig und versucht dieses teilweise nachzuahmen.

Kräfte

ein Ghul hat die Kraft der Verschleierung. Er kann sich, wenn nicht die Sonne scheint, für kurze Zeit unsichtbar machen. Er beherrscht außerdem noch die Regeneration.

Schwächen

Ghule sind zu dem Gebrauch von Werkzeugen nicht fähig. Auch gibt es bei Ihnen kein geplantes / taktisches Vorgehen, nur Angriff oder Flucht.

Verhalten

Ghule fressen, in dem Versuch der Banshee nachzumachen, nur Tote (oder Sterbende). Sie bilden Rudel und versuchen das Verhalten der Banshee als Befehle zu interpretieren.

Optionale Regeln

Homogene Gruppe

um zu verhindern, dass die Gruppe in Ihren Werten zu stark auseinanderdriftet, haben wir gute Erfahrung mit der Regel gemacht, dass ein jedes Gruppenmitglied, seine Erfahrungspunktedifferenz zu dem Mitglied mit den meisten EP errechent, durch 3 teilt (abgerundet) und als freie EP erhält. Jeden Spielabend.

NSC Vereinfachung

es ist möglich, die NSC wie Spieler zu führen, mit allen Regeln, die oben aufgeführt sind. Für wichtige NSC sollte auch so verfahren werden. Für die Masse der NSC (also alle Nicht-Freien) empfehlen wir aber, folgende Vereinfachungen anzunehmen.

Waffeneinsatz verbunden mit Körper

Nach den normalen Regeln ist es egal, ob der Anwender eines Zweihänders einen Wert von Körper 1 oder Körper 9 hat. Er macht immer den gleichen Schaden. Dieses ist aber nicht besonders realistisch und mag den einen oder anderen verstören. Folgende Regel kann helfen, den Schmerz abzumildern.

Außergewöhnliche NSC

Selbstverständlich kann der Spielleiter besonders starken NSC Kräfte oder Pfade mit Stufe 6 oder höher geben. Die genauen Auswirkungen bestimmt der Spielleiter nach seinem Gutdünken.

Glossar

Abitus

Eine Probe endet, nach dem gewürfelt und alle Werte verrechnet wurden (Attribut, Fertigkeit / Fähigkeit, Bonus, Malus, Mindestwurf) mit dem Abitus. Dieser ist das zentrale Ergebnis eine Probe und bestimmt die Wirkung.

aktiv

(a) wird in Zusammenhang mit Fähigkeiten verwendet. Ist etwas aktiv, bedeutet dieses, dass es für den Handelnden verwendet wird. Beispiel: "aktiv wenn man jemanden einholen möchte", bedeutet, der Handelnde möchte diese Fertigkeit / Fähigkeit nutzen, um jemanden einzuholen. (b) wird in Zusammenhang mit Proben verwendet. Ist ein Bonus / Malus aktiv, bedeutet dieses, dass die Modifikation der Probe dann vorgenommen wird, wenn der Handelnde die Probe macht. Beispiel: "Bonus von Stufe auf Machtprobe (aktiv)" bedeutet, der Handelnde erhält einen Bonus auf seine Probe. Siehe dazu auch passiv, der Unterschied zwischen den Beiden ist: aktiv: es wird selber gewürfelt, passiv: man ist Ziel einer Probe.

Mindestwurf

eine Probe wird immer gegen einen Mindestwurf gemacht. Der Mindestwurf beschreibt das zu erreichende Ziel. Ist der Mindestwurf genau erreicht worden, ist die Probe bestanden. Der Begriff ist somit deckungsgleich zu den Begriffen Probeziel oder Schwierigkeit.

Opfer

wenn jemand Ziel einer Handlung ist, wird er in den Regeln als Opfer bezeichnet. Dies gilt auch dann, wenn die Handlung etwas positives für das Opfer bewirken soll. Beispiel: "Gefolgsleute des Anwenders erhalten einen Bonus von 1, sollten diese Gefolgsleute Opfer des Einsatzes von Pfaden werden." bedeutet, wann immer die Gefolgsleute zum Ziel des Einsatzes eines Pfades werden und für den Pfad eine Probe notwendig ist, erhält der Anwender des Pfades einen Malus von -1 für das Wirken gegen die Ziele.

Outremer

die Bezeichnung Outremer ergibt sich aus dem französischen (outre mer) und bedeutet "Jenseits des Meeres". Dies ist eine Bezeichnung für die gegründeten Kreuzfahrerstaaten.

passiv

(a) wird in Zusammenhang mit Fähigkeiten verwendet. Ist etwas passiv, bedeutet dieses, dass es für das Opfer verwendet wird. Beispiel: "passiv wenn man nicht eingeholt werden möchte", bedeutet, das Opfer nutzt diese Fähigkeit um nicht eingeholt zu werden. (b) wird in Zusammenhang mit Proben verwendet. Ist ein Bonus / Malus passiv, bedeutet dieses, dass die Modifikation der Probe dann vorgenommen wird, wenn das Opfer Ziel der Probe ist. Beispiel: "Bonus von Stufe auf Kraft Anwenden (passiv)" bedeutet, ein Anwender erhält einen Maluf auf jede Kraft Anwenden Probe gegen das Opfer. Siehe dazu auch aktiv, der Unterschied zwischen den Beiden ist: aktiv: es wird selber gewürfelt, passiv: man ist Ziel einer Probe.

Rüstungsschutz

Der Schutz, der durch eine Rüstung entsteht. Der Schaden einer Waffe, die Trefferpunkte, werden um den Rüstungsschutz reduziert.

Trefferpunkte

Der Schaden, der durch eine Waffe und eine Angriffsprobe entsteht. Wird üblicherweise mit dem Rüstungsschutz einer Rüstung verrechnet.

Wirkungstreffer

Der Schaden, der nach Allem tatsächlich bei dem Opfer ankommt. Errechnet sich üblicherweise, aber nicht zwingend, aus dem Abitus der Angriffsprobe zuzüglich den Trefferpunkten einer möglichen Waffe zuzüglich möglicher Manöver des Angreifers abzüglich dem Rüstungsschutz und abzüglich möglicher Manöver des Opfers.

Kampagne

Tipps und Tricks

Antagonisten

Der wichtigste Punkt und das kann gar nicht intensiv genug da gestellt werden, ist die sorgfältige Auswahl der Antagonisten. Dies ist ein Rollenspiel. Rollenspiel findet innerhalb der Gruppe der Spieler statt (unsere Protagonisten), aber vor allem auch mit den NSC. Diese sollten sorgfältig vorbereitet werden, nicht mit Zahlen sondern mit Hintergründen und Zielen. Im Laufe einer Kampagne merkt man als Spielleiter schnell, welche NSC von den Charakteren gerne angespielt werden, welche NSC Emotionen auslösen. Diese sollten häufiger auftauchen, als der Bäcker von der Ecke, der keinen Interessiert. Es ist auch sehr wirkungsvoll, wenn die NSC sich schnell entscheiden, welchen Charakter sie mögen (und unterstützen). Wenn diese Antagonisten dann eher "Grau" sind und auch mal Verfehlungen zeigen, muß der Charakter sich entscheiden, ob er den Antagonisten weiter unterstützt oder gegen ihn vorgeht.

Jahresangaben

Es wird empfohlen, keine Jahresangaben herauszugeben. Geschieht dieses doch, wird es über kurz oder lang zu Diskussionen kommen. Ein Beispiel: Der Spielleiter möchte, dass die Spieler als Templer, sobald der Orden von dem französischem König verfolgt wird, in das von den Franken besetzte Jerusalem fliehen müssen. Dies wäre eine sehr schöne Idee für ein Abenteuer, aber Jerusalem wurde im Jahre 1244 zurück erobert, die Templer von König Philip dem IV aber zu dem Fest Kreuzerhöhung am 14. September 1307 verfolgt. In diesem Buch wird eine alternative Welt beschrieben, nur der Spielleiter entscheidet, die Reihenfolge, in der etwas passiert. Die Geschichte des Mittelalters in Europa ist unglaublich vielfältig. Der Spielleiter soll sich das verwenden, was ihm gefällt und den Rest in beliebiger Weise umgestalten, es ist seine Welt. Er sollte sich nicht auf Diskussionen mit den Spielern einlassen.

Sei Flexibel

Nichts und niemand kann die Reaktion der Spieler vorhersagen. Unwichtiges wird mit Nachdruck verfolgt, wichtiges wird ignoriert. Die Kunst des Spielleiters besteht dadrin, die Geschichte trotz des Verhaltens der Protagonisten, spannend voran zu treiben. Damit dieses funktioniert gibt es vier Möglichkeiten.

Beispiele

Jerusalem

Byzanz

Cordoba

Hintergründe

Genus

Im Laufe der Zeit haben sich Freie zu Häusern und Gruppen zusammengeschlossen (als Genus bekannt), ungeachtet der eigenen Linie. Diese Häuser wurden von mächtigen Freien gegründet. Viele Häuser haben im Laufe der Zeit Regeln und Gesetze entworfen an die man sich zu halten hat. Übertretungen werden unterschiedlich bestraft, von Züchtigungen unterschiedlichster Art über Verbannung bis hin zu Kerkerhaft oder Todesstrafen reichen die gerne ausgeschöpften Möglichkeiten.

Haus der Julier

Beschreibung

Der Stammsitz ist Rom, der Rex des Hauses ist die ehrwürdige Julia. Dieses Haus, und das Haus der Valerier, hat den Fall Roms überlebt. Alle anderen Häuser - und es gab wirklich eine Menge davon - sind untergegangen. Die meisten im Bruderkrieg, manche wurden von den Eroberern vernichtet. Der größte derzeitige Feind dieses Hauses ist das Haus der Valerier in Venedig. Dieses Haus steht für die Plebjer Roms. Das Haus steht für Macht und Reichtum und beherrscht Rom sowie das südliche Italien und Malta.

Legat: Befehlshaber.

Haus der Valerier

Beschreibung

Der Stammsitz ist Venedig, der Rex des Hauses ist der ehrwürdige Valerio. Dies ist das älteste derzeit noch aktive Haus. Als einziges Haus der Patrizier hat es den Bürgerkrieg gegen die Plebjer überlebt und auch noch den Fall Roms. Dieses Haus ist schon oft besiegt worden, aber noch nie untergegangen. Es wird weiter eine wichtige Rolle spielen, aber derzeit befindet es sich im Krieg mit dem Haus der Julier und wurde von diesen aus Rom vertrieben, was sich für das Haus als Glücksfall erwiesen hat. Seine neue Machtbasis in Venedig wächst stetig. Das Haus steht für politische Intrigen und beherrscht das nördliche Italien.

Senator: Ein Senator kann für militärische Feldzüge als Oberbefehlshaber eingesetzt werden, ist aber üblicherweise ein Verwalter des Reiches.

Haus des Flavius

Beschreibung

Der Stammsitz ist Byzanz, der Rex des Hauses ist der ehrwürdige Flavius Valerius Constantinus. Dieses Haus ist aus den römischen Bürgerkriegen hervorgegangen und hat sich dann, mit großem Erfolg, nach Byzanz zurück gezogen. Aus dem eheMalusgem Spielball der Interessen Roms ist nun ein starkes, selbstbewußtes Haus erwachsen, welches die zahllosen Feinde nach Belieben gegeneinander ausspielt. Das Haust steht für Kunst, Kultur und Religion und beherrscht das oströmische Imperium.

Der Schwur

Hier gelobe ich dem Reiche Byzanz und seinem Kaiser Gaius Flavius Valerius Constantinus - Gouverneur von Dalmatien, Cäser der Franken, Kelten, Burgunder und Engländer, Imperator des heiligen weströmischen Reiches und Imperator der Römer - Lehenstreue und Dienstbarkeit, bis mein Herr mich aus meiner Pflicht entlässt, der Tod mich hinrafft oder die Welt endet. Ich gelobe den kaiserlichen Frieden und Ansinnen zu wahren und die heilige Kirche zu schützen.

Die Gesetze
Ämter

Merarches: Dieses sind die Ritter des Hauses Flavius. Ihnen wird die Verteidigung des Reiches anvertraut und sie führen üblicherweise militärische Verbände oder werden auf einzelne Missionen geschickt.

Manglabites: Der Befehlshaber der Leibwache des Kaisers, der Warägergarde ist immer ein Freier mit dem Titel Manglabites. Er ist für die unmittelbare Sicherheit des Kaisers und der kaiserlichen Burg verantwortlich.

Strategos: Der Oberbefehlshaber des Kaisers. Ihm unterstehen alle militärischen Verbände, mit Ausnahme der Warägergarde.

Exarchat: Der Verwalter eines Themen (einer Provinz). Vertritt in dieser den Kaiser und hat praktisch unbeschränkte Befugnisse.

Herse: Der militärische Befehlshaber einer Provinz, untersteht dem Exarchat.

Haus der Merowinger

Beschreibung

Der Stammsitz ist Reims, der Rex des Hauses ist Merowech, der dieses Haus gegründet hat. Dieses Haus ist mit dem Tod des Freien Adovacrius und somit aus dem Zusammenbruch des Hauses Octavian entstanden. Sehr erfolgreich konnte Merowech die Freien auf seinem Gebiet unter sich vereinen. Das Haust steht für Eroberung und Stabilität und beherrscht Frankreich, Burgund, Germanien, Schweiz und Österreich.

Der Schwur

Bei dem Schwur werden Fragen gestellt, die jede einzelne mit den Worten: "Ja ich schwöre" zu beantworten sind.

Die Gesetze
Ämter

Patrone: Die Patrone sind die Herrscher der Randgebiete des Hauses und für die Verteidigung gegen unerwünschte Freie aufgestellt.

Lord Protektor: Patrone werden von Lord Protektoren eingesetzt und auch wieder abgerufen. Ein Lord Protektor ist für weite Gebiete verantwortlich.

Liktor: Ein Liktor im Haus Merowech vertritt den Rex, wenn dieser gerade nicht anwesend ist. Er genießt somit höchste Machtbefugnisse.

Haus von Octavian

Beschreibung

Dieses Haus ist untergegangen. Der Neffe Cäsars, Octavian (unter den Menschen auch Kaiser Augustus) hat dieses Haus gegründet und viele Jahrhunderte lang sehr erfolgreich geführt. Nach seinem Tode übernahm der Freie und sein Ziehsohn Adovacrius die Führung des Hauses. Alle anderen Häuser hatten sich diesem Haus untergeordnet. Erst als auch Adovacrius verstarb, beanspruchten die anderen Häuser wieder die Souveränität über ihre Gebiete. Dieses Haus beanspruchte die Herrschaft über die Weströmischen und Oströmischen Gebiete, sowie die britischen Inseln. In keinem anderen Haus stand die Herrschaft so in dem Mittelpunkt, wie in diesem.

Haus der Ghaznawiden

Beschreibung

Der Rex des Hauses ist der Wesir Nezâm al-Molk. Er führt einen lockerer Verbund verschiedener Sultanate, die durch die Religion vereint werden. Dieses Haus ist prosperierend und führt Kriege gegen die Araber, Kreuzfahrer, Byzanz und weitere. Dieses Haus steht für Ehre und Religion und beherrscht weite Teile des Morgenlandes und der afrikanischen Küste.

Ämter

Büykelci: Diplomat im Namen des Wesir. Wird vertrauensvoll in angrenzende Gebiete gesandt und ist häufig auch für Spionage, Stabilisierung oder Destabilisierung dieses Gebietes verantwortlich.

Janit: Militärischer Befehlshaber und Anführer einer Einheit der Janitscharen.

Haus von Askold

Beschreibung

Ein sehr räuberisches Volk welches seinen Wohlstand durch Überfälle aufgebaut hat. Zwischenzeitlich treiben diese Nordmänner aber sehr verlässlich Handel und Erkundungsfahrten. Der Rex des Hauses ist Beowulf von Askold (wobei Beowulf selber als erblicher Titel zu verstehen ist). Dieses Haus steht für Handel und Überfall und beherrscht Dänemark, Skandinavien, nördliche England, Schottland und Irland.

Ämter

Könige: Der Rex dieses Hauses setzt Könige ein, um seine Gebiete zu verwalten. Ob diese Könige auch unter den sterblichen als Könige bekannt sind, ist ohne Belang.

Weitere Häuser

Neben diesen großen Häusern gibt es noch beliebig viele kleine Häuser, z.B. in Wales, Okzitanien, südliche England, Spanien.

Orden von Empedokles

Diese Vereinigung von Astrologen und Alchemiker gibt es bereits seit der Zeit der Pharaonen. Der Gründer Empedokles hat damals entdeckt, dass es Freie gibt und diese als Sünde der Götter erkannt. Seit dem führt der Orden Krieg gegen die Freien. Dieser äußert sich darin, dass sie immer noch versuchen, möglichst viel über Freie herauszufinden, um daraus ein Mittel gegen Freie zu entwickeln.

Ereignisse

Hexenverfolgung

Beschreibung

Hexen, aber auch vermeindliche Zauberer und andere Personen, denen die Anwendung von Magie oder Okkultischen Handlungen nachgesagt wurde, sahen sich einer Verfolgung ausgesetzt. Jedoch gab es im Mittelalter keine systematisch Hexenverfolgung. Weder von der Obrigkeit noch von der Inquisition. Die Hexenverfolgung kam erst mit der Neuzeit in Schwung. Natürlich gab es auch im Mittelalter vereinzelt Fälle, in denen vermeindliche Hexen verfolgt und auch getötet wurden, aber wie gesagt, dies erfolgte nicht zentral gesteuert.

Kreuzzüge

Beschreibung

Die Zeit der Kreuzzüge begannen mit einem Hilferuf des byzantinischen Kaisers um militärische Unterstützung gegen die Seldschuken. Darauf rief Papst Urban II die Christen auf der Synode von Clermont auf, das Kreuz zu nehmen und in das Heilige Land zu ziehen. Ziel war die Vertreibung der Muslime und die Rückeroberung von Jerusalem.

Bedeutung

Ein Kreuzzug war zugleich Bußgang und Kriegszug. Es wurde regelmäßig die Absolution in Aussicht gestellt. Da der Papst den Kreuzzug ausrief, gingen die Teilnehmer von einem gerechten Krieg aus. Die Teilnehmer blieben über Jahre, wenn nicht gleich bis zu ihrem Lebensende, ihrer Heimat fern. Wenn Sie aus dem Kreuzzug zurück kamen, so waren sie häufig verändert, hatten sich vielleicht an Massakern beteiligt oder fremde Kulturen übernommen. Sehr häufig kam es während eines Kreuzzuges zu barbarischen Handlungen, oft auch gegen andere Christen. Viele Kreuzfahrer kamen gar nicht erst in dem Heiligen Land an. So manche endeten auch als Sklaven.

Erster Kreuzzug

Die Entstehung ist bereits oben geschildert, ein Hilferuf der Byzantiner veranlasste Papst Urban II den Kreuzzug auszurufen. Dieser Kreuzzug bestand aus mehreren Teilen. Er begann mit bewaffneten Pilgern, die nach Jerusalem aufbrachen und wurde dann von mehreren Ritterheeren aus Frankreich und Deutschland ergänzt. Er endete mit der Einnahme und Massaker von Jerusalem und der Errichtung der Kreuzfahrerstaaten. In seiner Folge gründeten sich auch die sogenannten Ritterorden.

Vierter Kreuzzug

Das Ziel war ursprünglich die Eroberung von Ägypten. Aus politischen und wirtschaftlichen Überlegungen heraus gelang es Venedig, gegen den Willens des Papstes, die Kreuzzügler von einem Angriff gegen das christliche Konstantinopel zu überzeugen. Nach heftigen Kämpfen wurde dieses eingenommen, mit anschließendem Massaker der christlichen Bevölkerung.

Albigenser Kreuzzug

Von Papst Innozenz dem III wurde dieser Kreuzzug gegen Okzitanien(Süd-Westliche Frankreich) ausgerufen, um gegen die dort ansässigen Katharer vor zu gehen. Diese wurden als Gefahr betrachtet, da sie eine Gegenkirche aufgebaut hatten und anfingen sich auszubreiten. Der Kreuzzug zog sich viele Jahre hin, mit wechselndem Kriegsglück und endete mit einem Sieg der Kreuzfahrer und mehreren Massakern. Der Ausspruch "Gott wird die Seinen erkennen" wurde hier geäußert. Als Ergebnis wurde Okzitanien in das Herrschaftsgebiet der französischen Krone eingegliedert. Auch wurde hier im Anschluß zum ersten Mal die Inquisition zentral eingesetzt und beauftragt, alle Häretiker zu finden und zu richten.

Kinderkreuzzug

Die Teilnehmer dieses Kreuzzuges, unbewaffnete Kinder und Jugendliche, brachen unter der Leitung visionärer Knaben in Richtung des heiligen Landes auf. Da sich wieder erwarten das Meer in Italien nicht vor ihnen teilte, löste sich der Kreuzzug dort auf. Einige wenige gelangten zurück in Ihre Heimat, viele blieben dauerhaft in Italien, die Meisten starben an Hunger oder Krankheit. Denen, den es tatsächlich gelang, ins heilige Land zu kommen, wurden dort als Sklaven an die Sarazenen verkauft.

Der Schwarze Tod

Beschreibung

Bedeutung

Dieses Ereignis kann in seiner Wirkung auf die Gesellschaft des Mittelalters nicht überschätzt werden. Obwohl viele der hier geschilderten Ereignise sehr gravierende Folgen haben, handelt es sich doch um lokale Ereignisse. Was interessiert es den wallisischen Bauern, dass deutsche Ritter an einem Kreuzzug teilnehmen? Wie wichtig ist es dem dänischen Händler, dass gerade Okzitanien in Flammen aufgeht? Der Schwarze Tod ist dagegen apokalyptisch, für alle Gesellschaftsschichten in allen Ländern (wobei es tatsächlich wenige Orte gab, die nicht betroffen wurden).

Orte und Personen

Byzanz

Das morgenländische Schisma
Der 4te Kreuzzug
Besetzung durch Kreuzfahrer
In eigener Hand

Obwohl es den Byzantinern gelang, wieder ihr Schicksal in die eigenen Hände zu nehmen, war die Macht vergangener Tage dahin. Die Fränkischen Reiche, einschließlich Venedig, sowie das persische Reich waren militärisch erheblich Stärker, so dass der Staat Byzanz eher ein geduldetes Konstrukt war.

Patriarch Johannes von Konstantinopel: Der oberste Hirte der östlichen Kirche ist ein Altvorderer aus der Linie Gabriel. Er war aktiv daran beteiligt, im Kampf der Byzantiner gegen die verbleibenden Kreuzfahrer und derem Ursopator Iones, ein Bündnis zu schmieden. Dieses Bündnis vereinigte Venedig und Persien. Nach dem Sieg wurde Bruder Johannes, in Persien bekannt als Josua Ben Rofa, zum Patriarch bestimmt. Er ist ein Altvorderer mit der Kraft Aura. Es gibt nicht viel, was seinem Scharfsinn entgeht. Er ist Vormund der byzantischen Kaiserin Zoe, bis diese 21 Jahre alt wird. Es ist nicht bekannt oder anzunehmen, dass Zoe eine Freie ist.

Die Stärken des Patriarchen sind es, alles zu bemerken, was um ihm herum vorgeht und vieles von dem, was an anderen Orten geschieht. Von seinen Anhängern wird er glühend verehrt. Er hat ein starkes Interesse an Stabilität, verliert sich aber gerne in Details. Der Patriarch ist kein Mann des Kampfes. Seine nächsten Handlungen werden wohl sein: Versuchen, das Schisma zu beseitigen, Verstärken des Friedens mit Persien, überzeugen verbleibender Kreuzfahrer, sich der Kaiserin unter zu ordnen.

Ritter Roland von Waldbronn: Der derzeitige Anführer der Fratizelli ist ein Freier aus der Linie Cherubim. Vor allem ihm ist es zu verdanken, dass es gelang, die Kreuzfahrer aus Byzanz zu vertreiben und mit Ihnen die Anhänger der Fleur de Mal. Unter diesen ist Roland auch bekannt als "Das falsche Schwert", da er im Kampf gegen diese nicht nur auf Mut und Geschicklichkeit setzt, sondern mehr als einmal eine Falle erfolgreich durchgeführt hat.

Nach der Vernichtung der Burg der Fratizelli in dem Krieg gegen die Fleur de Mal wurde der zentrale Stützpunkt nach Konstantinopel verlegt. Von dort wachen die Fratizelli über Europa, immer bereit, in den Krieg zu ziehen. Es kann sicher angenommen werden, dass Roland von Waldbronn an erster Front sein wird. Er kämpft gerne mit Schwert und Dolch in schwerer Rüstung.

Maloret: Die Fleur de Mal sind geschlagen, so scheint es. Ihre Anführerin gelangs es aber, der Niederlage zu entweichen. Sie hält sich immer noch in Konstantinopel auf und versucht ihre verbleibenden Anhänger um sich zu scharren. Sie ist eine Altvordere, mit der Kraft Teleportation. Ihre Stärken ist die Beherrschung und Bindung von anderen.

Ecrin:

Jerusalem

Wichtige Phasen
Besetzung durch die Seldschuken

In einem Handstreich besetzten die Seldschuken unter der Führung von Emir Atsiz bin Uwaq von Damaskus Jerusalem. Aufgrund des Krieges zwischen den Seldschuken unter ihrem Sultan Alp Arslan und Byzanz unter dem Kaiser Romanos IV. gelangten praktisch keine Pilgerer seit dem Sieg der Seldschuken in die Heilige Stadt. Vorhandenen Christen war aber die Ausübung ihrer Religion ermöglicht und auch der Zugang zur Grabeskirche gestattet. der Sultan der Seldschuken führte einen erbitterten und sehr erfolgreichen Krieg gegen Byzanz. Die ehemaligen Besatzer, die ägyptischen Fatimiden waren aber noch zahlreich in der Stadt und führten einen unerklärten Krieg gegen die Seldschuken.

Der erste Kreuzzug

Der Papst Urban II rief in einer Synode in Clermont zum Kreuzzug auf. Hier wurde auch das Motto gefunden: Deus lo vult. Der Erste, der dem Aufruf folgte, war der Bischof Adhemar de Monteil. Er wurde zum päpstlichen Kreuzzugslegaten. Die weltlichen Führer des Kreuzzuges waren Gottfried von Bouillon, Bohemund von Tarent, Raimund IV. von Toulouse, Balduin von Boulogne, Robert von Flandern und Hugo von Vermandois. Als die Kreuzfahrer Jerusalem erreichten, hatten sie vielerlei Unbill zu ertragen, Seuchen, Hitze, Nahrungs- und vor allem Wassermangel dezimierte ihre Anzahl. Die Stadt wurde von ihrem Kommandant Iftikhar ad-Daula verteidigt. Nach dem erfolgreich Sturm auf Jerusalem kam es zu einem Massaker an der Bevölkerung. Ohne Rücksicht auf Alter, Geschlecht und Religion wurden viele erschlagen. Gottfried von Bouillon ließ sich zum Beschützer des heiligen Grabes ernennen und führte somit die Herrschaft aus.

Leben unter den Franken

Nach dem erfolgreichen ersten Kreuzzug besetzten die Franken für viele Jahre Jerusalem und gründeten die Kreuzfahrerstaaten.

Raimund von Aguilers: dokumentierte das Massaker
Verteidigung gegen Salah ad-Din Yusuf ibn Ayub

Nach der vernichtenden Niederlage der christlichen Ritter in der Schlacht bei Hattin im Jahre 1187 gelang es Saladin (arabisch Salah ad-Din Yusuf ibn Ayub), der die Fatimiden gestürzt und als Sultan von Ägypten die Herrschaft der Dynastie der Ayyubiden in Ägypten, Palästina und Syrien begründet hatte, Jerusalem nach kurzer Belagerung zu erobern. Er ließ nach Einnahme der Stadt das von den Kreuzfahrern errichtete goldene Kreuz auf der Kuppel des Felsendoms (der den Kreuzfahrern neben der Grabeskirche als Hauptkirche gedient hatte und von ihnen Templum Domini genannt wurde) und die Marmorverkleidung des Felsens samt Altar entfernen.

Namensvorschläge

Männliche Vornamen

Abhainn
Acair
Achaius
Adair
Adalbert
Adalbrecht
Adalfried
Adalger
Adalhard
Adalheim
Adalmar
Adalrich
Adalwin
Adalwolf
Adelar
Adelbrand
Adhamh
Adie
Aedan
Aeneas
Aeron
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Agilhard
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Agimund
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Aginolf
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Ailbeart
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Alkwin
Almar
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Alun
Alwin
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Bandulf
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Bardolf
Barnd
Batwin
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Berengar
Bernald
Bernfried
Bernulf
Bernwald
Bernwalt
Bernward
Bertolf
Bertrand
Bertwin
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Billfried
Birger
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Blankard
Bodewald
Bodmar
Bodoberd
Bodwin
Bosshard
Bothan
Botwin
Braden
Braigh
Bran
Brandolf
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Coinneach
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Crìsdean
Crannog
Criostal
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Culloden
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Dietwin
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Donnchadh
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Dylon
Eòghann
Eòin
Eachann
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Eberfried
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Eckbert
Eckeward
Eckwin
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Edlef
Eduard
Edwin
Egbert
Egilmar
Egilward
Eginolf
Egmont
Eideard
Eilhard
Eilmar
Elger
Elian
Elisud
Elkmar
Enevold
Engelmar
Ennis
Eonan
Erkenbald
Erkmar
Erlfried
Erlwin
Erskine
Evan
Ewan
Faing
Farald
Farfried
Farmund
Farquhar
Fastmar
Fastrad
Feandan
Fearghas
Filibert
Fingal
Finlay
Fionnlagh
Frang
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Friedbert
Friedebald
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Friedmund
Friedward
Frodebert
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Gaheris
Gaidemar
Galahad
Gandolf
Gautbert
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Gebbert
Geordan
Geordie
Gerfried
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Gerrich
Gervas
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Gerwin
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Gisbert
Giselmund
Gleann
Glendan
Godbert
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Gotbert
Gotthold
Gowan
Grimbert
Grimwald
Griogair
Gudmunt
Guiskard
Gundobert
Gunn
Gunthelm
Guntrad
Guntram
Guntrich
Guntwin
Gwindor
Hademar
Hadwin
Hakon
Halldor
Hartger
Hartwig
Hartwin
Hedwig
Heidbert
Heilmar
Heimeran
Heimfried
Heinfried
Heinrich
Helmar
Helmfried
Helmwald
Henri
Herbald
Herbrand
Herward
Herwig
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Hildeger
Hildemar
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Hungbald
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Trautwin
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Vilmar
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Volkhard
Volkmar
Volkwin
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Widukind
Wigbald
Wighard
Wilbert
William
Willmar
Wilmut
Winfried
Winrich
Wolfrad
Wyndham
Yorrick

Weibliche Vornamen

Adelgard
Adelinde
Adelmut
Adelrun
Aeryn
Aggie
Agnes
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Ailsa
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Alanis
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Aline
Alis
Alison
Allina
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Alpina
Alrun
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Amalfriede
Amalhilde
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Andra
Andreana
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Anona
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Berlinde
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Bernhild
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Berta
Bertfriede
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Bertrun
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Blair
Blida
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Bothilde
Bradana
Branwen
Breana
Brenda
Brenna
Briana
Brid
Brighid
Brunhilde
Burghild
Burglinde
Caitlin
Caja
Carys
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Cinnia
Claire
Coira
Coleen
Constance
Corvina
Dìorbhail
Daglind
Dagny
Danai
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Davina
Dea
Deirdre
Diana
Die
Diethilde
Dietrade
Doilidh
Dolina
Dylan
Dzsenifer
Eara
Edana
Edda
Edelgard
Edigna
Edina
Eghilt
Eila
Eileen
Eilidh
Eira
Eirlys
Elain
Elea
Eleonore
Eleri
Eleyne
Elfrun
Elftraud
Elin
Elina
Eloane
Emlyn
Ena
Enja
Enya
Erkenhild
Erltraud
Erlwine
Ermenhild
Ernfriede
Erngart
Erskina
Evanna
Evelyn
Fara
Farhild
Faylinn
Femke
Fenella
Fenia
Fia
Finja
Fiona
Fjona
Forba
Freia
Freya
Friederike
Friedgard
Friedlinde
Frigga
Fulberta
Fyfa
Galina
Gara
Gavina
Gelsa
Gepa
Gerda
Gerlinde
Gerta
Gerwine
Gesine
Giada
Ginevra
Gisa
Gisela
Gislinde
Gismara
Glen
Glenna
Glynis
Godolewa
Gordania
Guda
Gudrun
Gudula
Guinevere
Gunda
Gundberga
Gwen
Gwendolin
Gwendolyn
Gwenhwyfar
Gwenifer
Gwenna
Gwyn
Gwyneth
Gwynne
Hadwiga
Hadwinga
Heather
Hede
Hedwig
Heidrun
Heilgard
Heilrun
Helga
Helmtraud
Helrun
Henrike
Herta
Hilde
Hilla
Holda
Hulda
Iduna
Iesha
Igraine
Inara
Ingeborg
Ingrun
Iola
Iona
Irma
Irmela
Irmhild
Irmina
Irvette
Isa
Jenna
Jennefer
Jennina
Jennyfer
Juna
Kaja
Katell
Katinka
Keita
Kendra
Kenna
Kimberly
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Kunrada
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Kyra
Laila
Lair
Lajana
Lanthild
Laurie
Liebgard
Lilas
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Linn
Lioba
Lita
Liza
Lo
Loreena
Lorna
Ludwina
Luitgunde
Luitwine
Lunet
Lynn
Machara
Mae
Maelle
Magaidh
Malvina
Marada
Maralda
Marcail
Margunt
Mariota
Mathilda
Mavie
Maya
Maylin
Meagan
Megan
Meggie
Meinharde
Meredith
Merlinde
Merve
Mila
Mildred
Minna
Minnegard
Moira
Morag
Morgaine
Morgan
Muira
Muriel
Murielle
Naili
Nairne
Nanna
Nara
Nathaira
Nessa
Nimue
Nola
Nora
Norberta
Nordrun
Noreia
Nortrud
Norwiga
Oda
Odalinde
Odila
Odilgard
Orthilde
Ortraud
Ortrun
Osla
Ostara
Osterlind
Otgunde
Othilde
Ottilie
Otwine
Peigi
Raquel
Ratgart
Ratlind
Raven
Reglinde
Reilinde
Reinharda
Reinhilde
Reintraud
Rhena
Rhian
Rhianna
Rhonda
Riana
Rinelda
Robena
Rodehild
Rona
Rowena
Runa
Ruperta
Rut
Ruthild
Sìne
Salia
Saraid
Sarhild
Scota
Selinda
Selinde
Seren
Shaline
Sheila
Shona
Siana
Sieghild
Siegmunda
Signe
Sile
Sima
Siofra
Siona
Siv
Skena
Sora
Stilla
Struana
Sunja
Sunna
Sunniva
Suri
Svea
Swantje
Swinde
Tanka
Tavia
Taya
Thara
Thorgard
Thyra
Tira
Torid
Torra
Trude
Trudhild
Tyra
Ulla
Urda
Uta
Vada
Vanora
Vika
Violetta
Viviana
Wala
Walda
Widogard
Wilfriede
Wula
Wynda
Wynne
Yuna
Zisan

Literatur

Viele Ideen und Anregungen zu Hintergrund und System wurde dem sehr guten Rollenspiel Dark Ages: Vampire entnommen.
Dark Ages: Vampire - (Englisch) Gebundene Ausgabe – September 2002 von Bruce Baugh (Autor), Philippe Boulle (Autor) - ISBN-10: 1588462765 - ISBN-13: 978-1588462763

Ebenfalls hervorzuheben ist das Rollenspiel: Feng Shui Role Playing Game (Englisch) Gebundene Ausgabe – August 1999 von Robin D. Laws (Autor) - ISBN-10: 1887801766 - ISBN-13: 978-1887801768

In diesem Spiel werden viele Symbole, Leitsätze und Anschauungen der christlichen Religion verwendet. Es ist zu empfehlen, sich diese "in Original" selber anzusehen und sich ein Bild zu machen: Die Bibel (link) http://www.bibel-online.net/

Von Ratlosen und Löwenherzen: Eine kurzweilige, aber nützliche Geschichte des englischen Mittelalters (Sachbuch. Bastei Lübbe Taschenbücher) Taschenbuch – 25. September 2010 von Rebecca Gablé (Autor) ISBN-10: 3404642422 ISBN-13: 978-3404642427

Mittelalter (Wikipedia) URL: https://de.wikipedia.org/wiki/Mittelalter