Am Anfang: gab es eine Welt, bestehend aus Erde und Wasser. Auf dieser lebten Tier und Pflanzen, beobachtet von den Göttern. Um die Welt zu erfahren, um zu verstehen, was entstand, schufen sich die Götter Ebenbilder, Freie genannt. Diese lebten fortan auf und von der Erde und waren den Göttern Augen und Ohren. Die Freien hatten einen eigenen Willen und handelten in eigenem Ermessen. So kam es, dass sie sich vermehrten und eine neue Art schufen, die Menschen. Diese lebten fortan als Diener der Freien.
Zeit verging, Reiche kamen und gingen, Kulturen verfielen. Die Freien wurden den Menschen unbekannt und nur noch in Legenden erwähnt.
Jetzt: Rom zur Zeit der Bürgerkriege (133 bis 30 v. C.).
Unter den Menschen gibt es derzeit in Rom folgende Gruppen:
In den Legionen Roms gibt es folgende Strukturen:
Pantheon:
Linien | ||
Name | Aspekte | Beschreibung |
Proserpina | Chaos, Zerstörung, Haß, Dunkelheit | Proserpina ist eine römische Göttin der Unterwelt. Sie ist die Tochter des Jupiter und der Ceres und Gattin des Pluto, der sie in die Unterwelt entführte und zu seiner Gemahlin machte. Sie ist die Herrscherin über die Toten und Königin der Unterwelt. |
Minerva | Ordnung, Schaffen, Würde, Buße | Eine römische Göttin. Sie versteht sich als Beschützerin der Handwerker und des Gewerbes. Sie ist darüber auch eine Göttin der Weisheit und der taktischen Kriegsführung. |
Mars | Ehre, Kampf, Duell, Wahrheit | Ein römischer Kriegsgott. Seine Anhänger sind stolz und weichen keinem Kampf aus, in welchem Sie die Erfüllung sehen. |
Janus | Betrug, Täuschung, Maske, Vergessen | Ein römischer Gott der Halbwahrheit, des Anfangs und des Endes. Seine Anhänger leben im Schatten, wie im Licht und treiben ihren Schabernack mit den Anderen, häufig zu deren Leid. |
Jupiter | Frieden, Schutz, Verteidigung, Donner | Jupiter ist der oberste römische Gott. Er steht für die Naturgewalten, für Erhaltung und wehrhaftes Verteidigen. Die Anhänger sind für starke Befestigungen und taktisch geschickte Kriege bekannt. |
Veiovis | Furcht, Zauber, Schlaf, Tod | Ein römischer Gott der Mystik. Seine Anhänger stehen für Opferungen, für starken mystischen Bezug, zu allem, was sie umgibt. |
Robigus | Leid, Krankheit, Schmerz, Verlust | Ein römischer Gott des Leids. Seine Anhänger geißeln sich gerne selber, am liebsten jedoch andere. Sie sehen darin die Möglichkeit, sich selber zu stärken. |
Venus | Vergnügen, Kunst, Liebe, Heilung | Ein römische Göttin der Wohltat. Ihre Anhänger möchten Ihr Leben genießen und möchten, dass dieses auch für möglichst viele Andere gilt. |
Vacho | Instinkte, Natur, Tiere, Wandlung | Ein römischer Gott der Natur. Seine Anhänger sind üblicherweise sehr Naturbezogen und danken auch einmal einem erlegten Hirsch. Sie würden nichts verkommen lassen. |
Häuser: Im Laufe der Zeit haben sich Freie zu Häusern zusammengeschlossen, ungeachtet der eigenen Spiritualität. Diese Häuser wurden von mächtigen Freien gegründet, meistens wenn diese 60 bis 100 Freie haben, die Ihnen einen Treueeid geschworen haben.
Häuser | |||||
Name | Credo | Beschreibung | |||
Julier | Macht und Reichtum | Der Stammsitz ist Rom, der Rex des Hauses ist die ehrwürdige Julia. Gaius Julius ist einer ihrer Untergebenen (mit sehr deutlichen Ambitionen). Das Haus ist ähnlich konservativ, wie die anderen Patrizier, aber durch die Agilität von Gaius Julius gewinnt es derzeit an Dynamik. | |||
Valerier | Politik und Intrigen | Der Stammsitz ist Rom, der Rex des Hauses ist der ehrwürdige Valerio. Dies ist das älteste und politischte Haus. Dieses Haus möchte den Status Quo erhalten und die Macht der Patrizier stärken. Es hat ein Bündnis mit dem Julier, Gaius Julius hat sich diesem Bündnis aber noch nicht angeschlossen | |||
Fabier | Kunst und Kultur | Der Stammsitz ist Rom, der Rex des Hauses ist der ehrwürdige Fabian. Dieses Haus ist wechselnder Partner der Julier oder Valerier und ebenfalls an dem Erhalt des Status Quo interessiert. | |||
Ptolemäer | Ahnenkult | Der Stammsitz des Hauses ist Theben. Der Dioiketes des Hauses ist Ptolemaeus. Das Haus ist derzeit ziemlich schwach, Ptolemaeus ist fast eintausend Jahre alt und müde. Er unternimmt praktisch nichts mehr, um das Haus zu stabilisieren oder voran zu bringen. Cleoptra strebt die Herrschaft in dem Hause an, hat aber nur wenig Verbündete. | |||
Sueben | Kampf | Für dieses Haus gibt es keinen eigentlichen Stammsitz, der Fürst Ariovit reist viel in seinem Herrschaftsgebiet Gallien und Germanien. Er will seine Macht erweitert und fordert derzeit Rom heraus, in dem seine Stämme Verbündete von Rom angreifen. Das Haus liefert den Julier die Motivation, Gaius Julius mit einem bestimmten Auftrag nach Gallien und Germanien zu senden. |
Neben diesen großen Häusern gibt es noch beliebig viele kleine Häuser.
Die Struktur der Freien ist üblicherweise: es gibt zu jedem Gebiet einen Rex. Alle folgenden Positionen und Ränge unterliegen den Wünschen des Rex und können sich nach belieben ändern. Üblich, dass der Rex mehrere Freie erwählt, die er bindet und die wichtige Positionen besetzen (Schatzmeister, Richter, etc.). Es kommt auch häufig vor, dass der Rex einen Kronrat bildet, aus obigen Freien, mit denen wichtige Maßnahmen besprochen werden. Nicht unüblich ist es, dabei aus jeder Linie einen Freien zu bestimmten (Primus), der ebenfalls in dem Kronrat anzutreffen ist.
Bezeichnung | Kosten |
Fertigkeiten, bis 4 | kostet 1 EP pro Punkt |
Fertigkeiten, ab 5 | kostet 2 EP pro Punkt |
Fertigkeit Macht oder Kampf, bis 4 | kostet 2 EP pro Punkt |
Fertigkeit Macht oder Kampf, ab 5 | kostet 4 EP pro Punkt |
zusätzliche leichte Wunde | 4 EP |
zusätzliche mittlere Wunde | drei leichte Wunden (12 EP) |
zusätzliche kritische Wunde | drei mittlere Wunden (36 EP) |
Willenskraft | 6 EP pro Punkt |
Macht: Pfade | 4 EP pro Stufe |
Macht: Kraft | 8 EP pro Stufe |
Manöver | 6 EP pro Stufe |
Bei der Erschaffung erhält ein Charakter initiale Erfahrungspunkte (124), die er wie folgt ausgeben kann.
Beziehungen:
Güter:
Kräfte:
|
Fertigkeiten:
Sonstige:
|
Summe der Erfahrungspunkte nach der Charaktererschaffung: 124 (32 + 12 + 56 + 24)
Erfahrungspunkte: am Anfang erhält der Charakter obige Erfahrungspunkte und im Laufe des Spieles weitere. Pro Abend sollten es 4 bis 6 Erfahrungspunkte sein, um eine gewisse, beschleunigte Entwicklung zu ermöglichen.
Kosten: Die Kosten der Charakterverbesserung, d.h. die Antwort auf die Frage, was man mit seinen Erfahrungspunkten machen kann, ergibt sich aus der Tabelle bei der Charaktererschaffung (sind also identisch), mit ein paar kleinen Besonderheiten.
Fertigkeiten: Was kann der Charakter wie gut? Diese Frage wird mit den Fertigkeiten beantwortet.
x2 Fertigkeiten | ||
Bezeichnung | Beschreibung | Spezialisierung |
Fernkampf x2 | Werfen, Schießen, Spucken, bzw. vermeiden getroffen zu werden | Wurfmesser, Bogen, Armbrust, .. |
Macht x2 | Einsatz von Machtfähigkeiten (aktiv), bzw. Abwehr von Machtfähigkeiten (passiv) | Einsatz (und Abwehr) Pfad, Beherrschung, Bindung, Erkenntnis, Kriegergestalt, Regeneration, ... |
Raufen x2 | unbewaffneter Nahkampf, Zuschlagen mit der Faust oder Treten oder Ringen, (aktiv) bzw. ausweichen / blocken solcher Angriffe (passiv) | Boxen, Ringen, Karate, .. |
Nahkampf x2 | bewaffneter Nahkampf, also Angreifen mit etwas, was man in den Händen halten kann, (aktiv) bzw. ausweichen / blocken solcher Angriffe (passiv) | Zweihänder, Schwert, Axt, Hellebarde, .. |
Fertigkeiten | ||
Bezeichnung | Beschreibung | Spezialisierung |
Athletik | körperliche Beweglichkeit, aktiv wenn man jemanden einholen möchte, passiv, wenn man nicht eingeholt werden möchte | Laufen, Klettern, Schwimmen, .. |
Beeinflussen | Jemand soll etwas tun, was er eigentlich nicht tun will (aktiv), bzw. bestimmte Sachen will man nicht machen, obwohl andere auf einen einreden (passiv) | Befehlen, Verführen, Überreden, .. |
Benehmen | Etikette (aktiv), Richtige Sitzordnung oder Bestecknutzung (aktiv), Verhalten in Anwesenheit von Adligen (aktiv) | Adlige, Straße, Armee, .. |
Einschüchtern | jemanden anders so ängstigen, dass er bestimmtes Verhaltn zeigt (bzw. sich auf bestimmte Art und Weise gerade nicht verhält) Einschüchtern (aktiv) und nicht eingeschüchtert werden (passiv) | Subtil (ohne eigene Handlung, einfach durch das Auftreten), durch eigene Worte, mit Drohungen |
Glückspiel | Solche Fingerfertigkeit oder Täuschungsfähigkeit, dass man Geld von dem anderen bekommt (aktiv) oder verhindert Geld zu bezahlen (passiv) | Karten, Roulett, Dart, .. |
Handwerk | Ein Türschloss reparieren. Ein Boot bauen. Eine Mauer zum Einsturz bringen (aktiv) | Maurer, Schmied, Holzschnitzer, .. |
Heilkunde | Mit Heilkunde können Wunden behandelt bzw. geheilt werden. Nur eine Person versorgt die Wunde, max. zwei weitere Personen können helfen (und steuern einen aBonus von +1 / Person) hinzu (wenn ihr Wert in Heilkunde größer als 0 ist)). Ist die höchste Wunde eine LWunde, so gibt es einen aMalus von 1, bei einer MWunde einen von -2 und bei einer KWunde einen von 3. | Wunden Heilen, Wunden Behandeln |
Heimlichkeit | mit dem Heimlichkeitwert soll der Wahrnehmungswert eines Anderen überlistet werden, d.h. leises Bewegen (aktiv) oder aber nicht bemerkt werden (passiv), aber auch so etwas wie Schlösser öffnen | Verfolgen, Schleichen, Klettern, Schlösser, |
Kraftakt | Armdrücken, Tauziehen, Umwerfen (aktiv), bzw. nicht umgeworfen werden (passiv), aber auch so etwas wie Fortbewegungswille in der Wüste oder Aufstehen, obwohl man eine schwere Rüstung trägt | Umstoßen, Festhalten, Armdrücken, .. |
Kräuterkunde | Heilkräuter finden, Heiltrank zubereiten, Gift unter das Essen mischen (aktiv) | Heilkräuter, Giftige Kräuter, Drogen |
Nachforschungen | Hier in diesen Büchern steht ein Gegenmittel, such! Hier ist etwas passiert, aber was? (aktiv) | Literaturrecherche, Tatortermittlung, .. |
Reaktion | Wer handelt in welcher Reihenfolge (aktiv) [Initiative], überraschendes reagieren (aktiv + passiv) | Initiative, Reagieren |
Reiten | Auf einem Tier von A nach B gelangen und nicht abgeworfen werden (aktiv), bzw. dieses schneller schaffen, als andere (aktiv), Niederreiten (aktiv). Andere einholen (passiv). | Pferd, Kamel, Strauß, .. |
Schnellziehen | Waffe in einer Runde einsatzbereit machen und einsetzen (aktiv). Regel: Die Probe entscheidet, mit welchem Mali man sofort handeln kann. Ist die Probe gerade nicht geschafft, oder schlecht, kann nicht gehandelt werden. War die Probe gerade so gibt es einen Mali von 2, bei deutlich und gut einen von 1. Erst bei einem kritischen Ergebnis gibt es keinen Mali. |
Schwert, Wurfmesser, Bogen, ... |
Verhör | Zum Reden bringen (aktiv) und Schweigen trotz Folter (passiv). | Foltern, Ausfragen |
Wahrnehmung | War da ein Geräusch? Was sehe ich dort hinten am Horizont? Riecht es hier nach Dynamit? (aktiv). Wenn jemand versucht an sich an einem vorbei zu schleichen. (passiv) | Sehen, Hören, Riechen, .. |
Wildnisleben | Spuren lesen (aktiv), etwas zu essen finden (aktiv), Unterstand bauen (aktiv), den Weg finden (aktiv) | Spuren lesen, Nahrung finden, Orientierung, .. |
Wissen | Anzahl der Bewohner einer Stadt, Höhe des Eifelturmes, Stärke einer Burgmauer, ... (aktiv) | Erdkunde, Mathematik, Physik, .. |
Abitus | Bezeichnung | Wirkung |
-5- | kritisch nicht | aber so etwas von daneben, das erwartete Ergebnis ist auf der anderen Seite von dem, was passiert |
-3 bis -4 | deutlich nicht | nicht geschafft, das erwartete Ergebnis tritt deutlich nicht ein |
-1 bis -2 | gerade nicht | nicht geschafft, das erwartete Ergebnis tritt gerade so nicht ein |
0 | gerade so | geschafft, das erwartete Ergebnis tritt gerade so ein, ohne ergänzenden Bonus |
1 bis 2 | deutlich | geschafft, es gibt keinen Zweifel, das erwartete Ergebnis ist eingetreten |
3 bis 4 | gut | geschafft, das erwartete Ergebnis wurde übertroffen |
5+ | kritisch | das erwartete Ergebnis tritt mit einem deutlichen Bonus ein |
Proben: es würfelt grundsätzlich nur der Handelnde (bis auf wenige Ausnahmen). Jede Probe wird mit 2w6 gemacht, einer der Beiden ist der "positive" Würfel, der Andere der "negative". Von dem "positiven" wird der "negative" abgezogen. Das Ergebnis wird um Boni oder Malus modifiziert. Das Ergebnis heist dann Abitus und wird mit folgender Tabelle verglichen:
Begriffe: Abitus ist das finale Ergebnis einer Probe. Aktive Fertigkeit ist die Fertigkeit, mit der gehandelt wird, passive Fertigkeit ist die, die zur "Verteidigung" herangezogen wird und häufig identisch zu der handelnden Fertigkeit. Beide Fertigkeiten können mit Modifikatoren versehen werden (aufgrund von Machtfähigkeiten oder Gegenständen). Ein aBonus/aMalus beeinflußt nur aktive Fertigkeiten und ein pBonus/pMalus beeinflußt nur passive Fertigkeiten.
Es gibt folgende Probevarianten:
Beispiel eine Probe: Der SC Hugo möchte sich an den, nicht sonderlich aufmerksamen Wachen, Kaspar und Hauser vorbeischleichen. Da Hugo der agierende ist, macht auch nur Hugo eine Probe. Er wirft "positiv" 4 und "negativ" 2. Mit seinem Heimlichkeitswert von 1 ist das Ergebnis somit 3. Gar nicht mal schlecht sollte man meinen. Leider leider aber, sind die Wachen keine Dorfbüttel, sondern Ritter mit dem Auftrag Hugo endlich zu fassen. Beide haben einen Wahrnehmungswert von 3 und tun nur so, als wäre Ihnen alles egal. Dieser Wahrnehmungswert ist als pBonus von der Probe abzuziehen, d.h. Hugo erreicht, gerade so, einen Wert von 0 (+3 - 3). Hätte gereicht, wenn Hugo nicht seine Rüstung (schwarzes Rindleder mit -1 aMalus) angehabt hätte. Die Probe hat somit einen Abitus von +4 (Würfel) -2 (Würfel) +1 Heimlichkeitswert -1 (Rüstung) -3 Wahrnehmungswert macht -1. Die Probe ist nicht geschafft, die Wachen bemerken etwas.
Beispiel viele Proben: Nachdem die Wachen, Kaspar und Hauser, Hugo bemerkt haben und ihn direkt ansehen, muss sich Hugo entscheiden, Kämpfen oder Fliehen. Für diese Entscheidung ist eigentlich kein Würfelwurf notwendig, wenn die Wachen aber schneller sein sollten, wird ihm vielleicht die Entscheidung abgenommen. Aus diesem Grund folgt nun eine Reaktionsprobe, um die Reihenfolge des Handelns zu bestimmen. Alle Beteiligten würfeln. Hugo würfelt, "positiv" 3 und negativ "1". Hugo hat einen Fertigkeitswert Reaktion von 2 und mit dem bekannten aRüstungsmali von -1 kommt Hugo auf einen Abitus von +3 -1 +2 -1 = 3. Kaspar und Hauser haben jeweils keine Rüstung an (und somit keinen Mali) jeweils eine Reaktion von 3 und würfeln Kaspar: +2 und -4 macht einen Abitus von +1, Hauser würfelt +1 und -1 und erzielt einen Abitus von 3. Hauser und Hugo sind gleich auf und die SL muss entscheiden, wer zuerst handelt. Da sich die SL schon die ganze Zeit über die Lederrüstung von Hugo ärgert, darf Hauser zuerst handeln.
Initiative: Vor dem (eigentlichen) Kampf steht die Initiative, d.h. die Entscheidung, wer wann handelt. Dazu kommt es zu einer Reaktionsprobe aller am Kampf beteiligten. Der Abitus bestimmt die Reihenfolge des Handelns (der höchste positive Wert, bis zum niedrigst negativen Wert). Wenn jemand an der Reihe ist und vor seiner Handlung eine Bewegung ausführen möchte ("Ich laufe zu Hugo und schlage diesen"), wird seine Handlung automatisch ans Ende verlegt. Erst wenn alle gehandelt haben, die dafür keine Bewegung benötigen, darf er wieder handeln (und nach ihm alle anderen, die langsamer waren und ebenfalls eine Bewegung benötigten). Kommt es bei obiger Probe zu einem Gleichstand, kann der Spielleiter frei nach eigenem Gutdünken, entscheiden, wer von Beiden zuerst an der Reihe ist.
Beispiel Kampf: Hauser kann also als erster Handeln, entscheidet sich für den Angriff, reist sein Schwert hoch und schlägt zu. Kasper hat einen Nahkampfwert von 3 und würfelt "positiv" 1 und "negativ" 2. Er erzeugt somit einen Abitus von 2 (3 + 1 - 2). Hugo, geschult im Raufen, muss sich aber leider mit Nahkampf verteidigen, nicht seine Stärke. Hugo hat einen Nahkampfwert von 1 und würfelt "positiv" 5 und "negativ" 4, hat also einen Abitus von 2 (1 + 5 - 4). Kasper hat also gerade so getroffen und macht einen Schaden von 4 (nur das Schwert). Gut das Hugo eine Rüstung an hat.
Welche Fertigkeit wird im Kampf wann genommen? Aktive Fertigkeit wird genau die genommen, mit der angegriffen wird. Verteidigende Fertigkeit wird immer das genaue Gegenstück genommen.Wenn jemand mit einem Bogen in der Hand von einem Faustschlag getroffen werden soll, muss er mit Raufen ausweichen und wenn jemand mit einem Schwert einen Schläger angreift, muss letzteres mit Nahkampf ausweichen.
Aktive Modifikatoren (gekennzeichnet durch ein kleines a vor der Fertigkeit) kommen dann zum Tragen wenn der Angreifer besser oder schlechter Treffen kann. Passive Modifikatoren (gekennzeichnet durch ein kleines p vor der Fertigkeit) sind dann wichtig, wenn das Opfer (der Angegriffene) schlechter oder besser dem Angriff entgehen kann. Diese Unterscheidung mag natürlich an Haarspalterei grenzen, denn alles, was dafür sorgt, dass der Angreifer besser angreifen kann, sorgt im Umkehrschlus ja dazu, dass der Verteidiger schlechter verteidigen kann.
Gegen Fernkampf kann man nicht verteidigen. Um getroffen zu werden muss der Fernkämpfer einen aMali von 1 + diverse Mali wegen Deckung, Bewegung, Sicht und Reichweite (alle nach SL Willkür) hinnehmen. Schafft er die Probe, so hat er einen Treffer erreicht. Trägt der Verteidiger ein Schild einsatzbereit, typischerweise ein Scutum, so erhält der Angreifer anstelle des aMali von 1 einen von 4. (S. Scutum weiter unten).
Es gibt für das Spiel aber folgende Sonderregel: zu keinem Zeitpunkt kann der Verteidigungswert eines Opfers, d.h. Fertigkeit +/- Modifikator unter Null sinken. Diese Regel ergibt sich aus dem Grundverständnis, dass z.B. ein Tisch mit einem Verteidigungswert von Null verteidigt und egal was ein mögliches Opfer tut, ob arglos, Hinterhalt oder abgelenkt, es kann sich nicht schlechter verteidigen als ein Tisch. (Wenn sich das Opfer absichtlich in die Waffe des Angreifers stürzen möchte, sind die Regeln für einen Kampf eigentlich nicht der richtige Mechanismus. Letztlich würde ein Verteidigungswert von unter Null genau dass bedeuten, das Opfer unterstützt aktiv den Angreifer.)
Da der Angriffswert, d.h. Fertigkeit +/- Modifikator, dagegen beliebig gesteigert werden kann, jedenfalls gibt es keine Sonderregel, die die Höhe beschränkt, ist die Unterteilung, ob eine Regel jetzt einen Modifikator auf den aktiven oder den passiven Wert liefert, unter Umständen sehr wichtig.
Besondere Situationen:
ARGLOSES OPFER:
Diese Regel wird dann angewendet, wenn das Opfer keine Möglichkeit hat, den Angriff zu bemerken, bzw. auf diesen in angemessener Weise zu reagieren. Dies ist dann der Fall, wenn das Opfer von Hinten attackiert oder aber aus einem Hinterhalt beschossen wird. Es kann sich aber, im Gegensatz zu der Regel "Wehrlose Opfer", normal im Raum bewegen. Diese Regel wird dann nicht angewendet, wenn das Opfer eines Angriffes nicht mehr arglos ist, d.h. es bemerkt einen Angriff (weil es z.B. nur so tut, als ob es die umliegenden Wände nicht beobachten würde). Ein Argloses Opfer verteidigt sich mit seinem normalen Fertigkeitswert, erhält aber einen pMalus von -1. Es kann keine Manöver zur Verteidigung einsetzen.
AUFGESETZTER ANGRIFF:
Der Angriff erfolgt mit der aufgesetzten Waffe, d.h. z.B. ein Messer liegt an der Kehle oder eine Armbrust an dem Kopf, bereit zum Feuern. Der Angreifer erhält in so einem Fall einen aBonus von +1 (Ein argloses Opfer kann natürlich Ziel eines aufgesetzten Angriffes werden, d.h. beide Modifikatoren kommen zum Tragen).
FREUNDE:
Der Kampf ist im Nahbereich und mehrere Personen greifen in einer Runde das gleiche Ziel an. Das Opfer muss nun ab dem ersten Angriff einen pMalus von -1 hinnehmen, bis es wieder an der Handeln kann. Dieser pMalus erhöht sich nicht um weitere Angriffe. Beispiel: die zwei Büttel haben sich, wiedermal möchte man sagen, den Dorftrottel Honk geschnappt, um an ihm zu demonstrieren, wie männlich alle sind. Alle haben zu viel getrunken, um ernsthaft Schaden anzurichten. Honk, oder die Person, die alle seit über zwei Wochen für Honk halten, wird in die Mitte geworfen und schon geht es los. Nach einer kurzen Initiativprobe ist die Verteilung: der vermeintliche Honk zuerst, dann die Büttel (und an dieser Reihenfolge wird sich auch in den nächsten Runden nichts ändern). Jannis, der seit zwei Wochen die Burg in der Gestalt von Honk ausspioniert, denkt sich in seiner Handlung: "Ich darf meine Tarnung nicht fallen lassen, ich darf meine Tarnung nicht fallen lassen" und konzentriert sich auf die Verteidigung. Der erste Büttel beginnt, und will Honk Treten: 1 (eigener Raufenwert) -2 (zu viel Getrunken) -3 (Raufenwert von Jannis) -1 (Jannis verteidigt nur) macht: -5. Der Büttel erwürfelt einen Abitus von -2, was nicht reicht zum Treffen. Der zweite Büttel will ebenso Treten: 1 (gleiche Schule) -1 (nicht ganz so viel Getrunken) -2 (Raufenwert von Jannis korrigiert um 1 aus dieser Regel) -1 (Jannis verteidigt nur) macht: -3. Der Büttel erwürfelt einen Abitus von -1, was auch nicht reicht. Das kann noch die ganze Nacht so gehen.
KONZENTRIEREN:
Diese Regel wird dann angewendet, wenn der Anwender eine Runde lang ungestört seinen Angriff vorbereiten kann. Dazu muss der Anwender eine Handlung aussetzen (und in dieser Zeit auch kein Manöver einsetzen). Er erhält für seinen Angriff dann einen aBonus von +1. Das Konzentrieren ist im Fern- aber auch Nahkampf möglich (sogar beim Raufen). Wird der Angreifer gestört, d.h. er bewegt sich, so ist gibt es keinen aBonus. Ein Angreifer kann sich zwar mehrere Runden hintereinander konzentrieren, aber der aBonus wird nie größer, als +1.
REITERKAMPF:
Sitzt einer der Kontrahenten oder mehrere, auf einem Pferd, gelten die normalen Regeln, bis auf folgende Abweichungen: Wer vom Pferd aus versucht, einen jemanden auf dem Boden mittels Nahkampf zu treffen, erhält einen aBonus von +1. Pferde selber können getroffen werden, mit einem Mindestwurf von 1 (oder anders, es wird so getan, als ob Pferde jeden Angriff mit einem FW von 1 begegnen können). Jeder Reiter kann für seinen ersten Angriff die Form des Niederreitens wählen. Zur Verteidigung kann der Angegriffene nur Ausweichen, mit Hilfe der Fertigkeit Nahkampf oder Raufen. Der Reiter muss als Angriff eine normale Reiterprobe ablegen. Wenn der Abitus größer ist als 0, wurde das Ziel niedergeritten. Der Schaden ist ein willkürlicher Grundwert nach SL Gutdünken (6 bei einem großen Schlachtross und Rammgeschwindigkeit, 3 bei einem Pony noch kurzem Sprint) zzgl. des Abitus. Niedergerittene Gegner setzen eine Runde aus.
UNBEWAFFNET:
Waffen vereinfachen das Kämpfen, jedenfalls, wenn einer von zwei Kontrahenten keine zur Verfügung hat. Wann immer ein Bewaffneter gegen einen Unbewaffneten kämpft, erhält der Unbewaffnete auf Verteidigung wie Angriff einen Malus von -1
VERTEIDIGUNG:
Der Handelnde verzichtet auf seine Handlung (er setzt aus) und konzentriert sich ganz und gar auf seine Verteidigung. Bis er das nächste Mal wieder an der Reihe ist, erhält er einen pBonus von +1 auf alle Verteidigungen. Diese Regel kann nicht von arglosen oder wehrlosen Opfern angewendet werden.
WEHRLOSES OPFER:
Das Opfer eines Angriffes hat keine Möglichkeit, seine Fertigkeit anzuwenden, d.h. es schläft oder ist gefesselt oder komatös. Der Angreifer agiert hierbei ganz normal, als ob er versucht z.B. einen Tisch zu treffen. Das Opfer verteidigt mit einem Wert von null und kann kein Manöver zur Verteidigung einsetzen. (Ausnahme: das Manöver erlaubt dieses ausdrücklich).
Kampfmodifikatoren | |
Bezeichnung | Beschreibung der aMali |
Bewegung | Unterliegt der SL Willkür, Vorschlag: stehen/gehen 0 Mali, laufen 1 Mali, ZickZack 2 Mali |
Sicht | Unterliegt der SL Willkür, Vorschlag: Sonnenlich bis Dämmerung 0 Mali, Fackellicht/starker Nebel 1 Mali, starkes Gegenlicht / fast vollständige Dunkelheit 2 Mali |
Deckung | Unterliegt der SL Willkür, Vorschlag: nur Oberkörper zu sehen 1 Mali, nur Kopf zu sehen 2 Mali |
Treffen und getroffen werden: der Abitus (wie es dazu kommt, s. Beschreibung oben) bestimmt, ob es zu einem Wirkungstreffer kommt, oder nicht. Ist der Abitus 0 oder höher, wurde das Opfer getroffen, bzw. kann der Angreifer entscheiden. Ist der Abitus unter 0, so kann das Opfer entscheiden (es entsteht auf keinen Fall Schaden, das Opfer kann aber beschreiben, wie es getroffen wurde). Jetzt wird auf den Abitus der Schaden der Waffe addiert und die Rüstung abgezogen. Das Ergebnis beschreibt, welche Wunde entstanden ist:
Wunden | ||
Bezeichnung | Abitus | Wirkung |
- | 0 | kommt es zu einem Treffer mit einem Schaden von 0 oder weniger, entsteht keine Wunde. |
Leicht | 1 bis 2 | ein oder mehr Leichte Wunden liefern einen aMalus von 1 auf alle Proben. Leichte Wunden (LWunden) sind kleinere Schitte, Prellungen, blaue Flecken, etc.. Unbehandelt heilen alle LWunden nach einer durchruhten Nacht so aus, dass sie weg sind. |
Mittel | 3 bis 4 | ein oder mehr Mittlere Wunden liefern einen aMalus von 2 auf alle Proben. Mittlere Wunden (MWunden) sind Fleischwunden, einfache Brüche, etc. |
Kritisch | 5 + | ein oder mehr Kritische Wunden liefern einen aMalus von 3 auf alle Proben. Sind alle kritische Wunde angekreuzt, ist der Getroffene handlungsunfähig (und stirbt üblicherweise). Kritische Wunden (KWunden) sind alle Wunden, die zum Tode führen können und aus den verschiedensten Gründen (Schock, Trauma, Schmerz) handlungsunfähig machen. |
Anmerkung zu den Wunden: entsteht eine Leichte Wunde, aber es sind bereits alle "verbraucht", so wird die nächst höhere Wunde genommen. So kann aus einer Leichten Wunde ohne weiteres zuerst eine mittlere, bzw. sogar eine kritische Wunde werden. Dies geht so lange, bis alle Kästchen ausgefüllt sind. Es zählt immer der Mali der höchsten Wunde, die Wundmali werden also nicht miteinander addiert.
Sterben: Wann und wie wird gestorben? Dies obliegt reiner SL Willkür. Sobald eine KWunde vorliegt, kann der SL entscheiden, dass das Opfer verstirbt. In welchem Zeitraum sollte sich an plausiblen Auswirkungen der Wunde halten, aber obliegt auch hier der SL. Kleiner Tip, im Mittelalter hat eine KWunde in geschätzt 90% der Fälle zum Tode geführt.
Vernichtung: Freie können eigentlich nicht Sterben, jedenfalls nicht final, sie wachen ja jeden Morgen wieder auf. Dies gilt nicht, wenn der Körper grundlegend zerstört wurde, d.h. zerfleischt, zerhackt, verbrannt oder was auch immer, womit die grundsätzliche Struktur zerstört wurde. In so einem Fall kommt auch ein Freier, mangels Masse, nicht zurück.
Heilung
Die Wunden gehen natürlich auch wieder weg. Irgendwann. Um dieses zu beschleunigen gibt es die Fertigkeit Heilkunde. Der Einsatz wird nachfolgend beschrieben, mit einer kleinen Warnung vorweg. Es wird mit folgenden Regeln versucht, ein einfaches, spielbares Konzept, vorzustellen. Es wurde nicht versucht, Regeln zu finden, die die Realität abbilden.
Als Erstes zum Zyklus von Wunden und deren Begrifflichkeit. Gerade entstandene Wunden werden als offene Wunden bezeichnet. Mittels Behandlung werden aus den offenen Wunden üblicherweise geschlossene Wunden. Diese sind auf dem Weg der Heilung, belegen auf dem Charakterdokument aber immer noch ein Kästchen und erzeugen immer noch einen Malus auf alle Proben (aktiv, wie passiv). Mit Hilfe von Zeit bzw. weiteren Proben (s. unten) werden dann aus den geschlossenen Wunden geheilte Wunden. Geheilte Wunden sind zwar im Spiel noch zu sehen (solange der "Träger" dieses wünscht), auf dem Charakterdokument aber entfernt und erzeugen auch keinen Malus mehr.
Leichte Wunden: Probe auf Heilkunde (Behandeln oder Heilen). Ist die Probe erfolgreich (Abitus von 0 oder mehr), so gilt eine beliebige Leichte Wunde als geheilt. War die Probe nicht erfolgreich, wird nach ca. 10 Minuten festgestellt, dass das nichts wird und ein weiterer Versuch ist möglich.
Alle offenen LWunden heilen am Ende einer Ruhephase (z.B. Schlafen) automatisch.
Mittlere Wunden: Probe auf Heilkunde (Behandeln oder Heilen). Diese Probe dauert ungefähr eine halbe Stude. Ist der Abitus:
Kritische Wunden: Bis jetzt war es mit den Wunden einfach, kritische Wunden dagegen haben immer das Potential auf einen schmerzhaften Tod. Der erste Schritt ist somit, mittels Heilkunde (Heilen) verhindern, dass das Opfer stirbt (Wunde schließen). Je mehr Zeit vergeht, zwischen erhalt der Wunde und Probe, desto schwerer wird die Probe. Also, die Probe ist: (aMalus von Anzahl vergangener Minuten) auf Heilkunde (Heilen). Ist der Abitus:
In dem nächsten Schritt muss nun die Wunde geheilt werden. Dazu ist eine Probe auf Heilkunde (Behandeln) notwendig mit einem aMalus von -2. Diese Probe benötigt mindestens eine Stunde und gleicht eher einer Operation. Ist der Abitus:
kann für mehrere Zwecke eingesetzt werden. Es kann dabei nie, unter keinen Umständen, dazu kommen, das ein Charakter mehr als einen Willenskraftpunkt pro Kampfrunde ausgibt. Sollte eine Regel dieses augenscheinlich ermöglichen, kann diese nicht angewendet werden.
Pro Kampfrunde kann nur ein Willenskraftpunkt aufgewendet werden (weil sich der Charakter nur auf eine Sache in 3 Sekunden wirklich konzentrieren kann).
Willenskraft Regeneration: Pro Nacht regeneriert sich ein Willenskraftpunkt. Diese Anzahl lässt sich erhöhen (auf 3), wenn sich der Freie in einem bestimmten Gebiet aufhält, das unter Einfluß bestimmter Pfade liegt (genauere Regel ist weiter unten bei Beeinflussen Pfade aufgeführt).
Neben diesen automatischen Möglichkeiten, kann ein Charakter Willenskraft auch mit Hilfe bestimmter Handlungen regenerieren, wenn er gemäß seinen Aspekten agiert und dabei Nachteile für den Charakter entstehen oder aber der Charakter darauf hinarbeitet (Zeit investiert), um einen Willenskraftpunkt zu erhalten. Die folgende Liste ist als Beispiel zu verstehen, gerne soll mit der SL über eigene Interpretationen diskutiert werden. Wichtig ist, dass eine Handlung gefühlt und tatsächlich nachteilhaft ist oder Zeit benötigt, damit Willenskraft regeneriert wird.
Willenskraftregeneration | |
Minerva | |
Aspekte | Beschreibung |
Buße | Der Charakter legt sich selber Buße auf und versucht Geschehenes rückgänig zu machen. |
Ordnung | Der Charakter wird, wenn mehrere Wege möglich sind, den als beste Handlungsoption wählen, bei dem ordnende Strukturen gewahrt bleiben, auch wenn dieses die erkennbar schlechteste Option ist. |
Schaffen | Der Charakter lässt nicht zu, dass erbautes, respektive wertvolles zerstört wird, sogar dann nicht, wenn es vorteilhaft wäre. |
Würde | Der Charakter lässt nicht zu, dass die Würde anderer verletzt wird, auch wenn dieses nicht-zu-lassen nachteilhaft ist. |
Mars | |
Aspekte | Beschreibung |
Duell | Einem Gegner wird ein Duell gewährt, obwohl der Charakter eine Übermacht auf seiner Seite hat und der Ausgang Nachteilhaft sein kann. |
Ehre | Der Charakter verhält sich ehrenhaft und gewährt anderen Ehre. |
Kampf | Wenn es mehrer Handlungsmöglichkeiten für die Zukunft gibt, wählt der Charakter den Weg, der in den Kampf führen wird (obwohl andere Möglichkeiten effektiver wären). |
Wahrheit | Der Charakter sagt die Wahrheit, gerade wenn eine Lüge bequemer wäre. |
Jupiter | |
Aspekte | Beschreibung |
Donner | Der Charakter wird sich nicht im Schutze der Nacht anschleichen, sondern für alle sichtbar zu dem Gegner gehen. |
Frieden | Der Charakter versucht Frieden zu wahren und Streit zu schlichten, und lehnt einen kriegerischen Waffengang auch dann ab, wenn es angebracht wäre. |
Schutz | Der Charakter beschützt die, die Schutz bedürfen. |
Verteidigung | Der Charakter verteidigt die Seinen, mit seinem Leben wenn es darauf ankommt. |
Proserpina | |
Aspekte | Beschreibung |
Chaos | Der Charakter verbreitet (absichtsvoll) Chaos, obwohl dieses negative Auswirkungen auf den Charakter hat (z.B. gesellschaftlich nicht akzeptiert). |
Zerstörung | Etwas wichtiges wird zerstört. |
Haß | Der Charakter sorgt dafür, dass sich zwei Parteien aus nichtigen Gründen hassen. |
Dunkelheit | Der Charakter agiert im Verborgenen, obwohl es besser wäre, sich in das Licht der Wahrnehmung zu begeben. |
Janus | |
Aspekte | Beschreibung |
Betrug | Der Charakter betrügt einen guten Freunde oder einen Verbündeten. |
Täuschung | Der Charakter belügt jemanden, obwohl die Wahrheit an dieser Stelle eher zum Ziel führen würde. |
Vergessen | Der Charakter vernichtet Aufzeichnungen, die Helfen würden, die Welt zu ordnen. |
Maske | Der Charakter gibt sich als jemand anderes aus. |
Veiovis | |
Aspekte | Beschreibung |
Furcht | Der Charakter ängstigt mit seinem Auftreten jemanden absichtsvoll, der eigentlich zu dem Charakter gehört. |
Zauber | Der Charakter nutzt Taschenspielertricks, um Wahrnehmung auf sich zu ziehen. |
Schlaf | Der Charakter schläft lang und ergiebig und vor allem verschläft er gerne. |
Tod | Der Charakter tötet, obwohl es besser wäre, wenn der Gegner noch leben würde. |
Robigus | |
Aspekte | Beschreibung |
Leid | Der Charakter fügt anderen Leid zu, z.B. erzählt er einem trauernden Freund plumb und detailiiert, wie gestern sein Sohn ertrunken ist. |
Krankheit | Dafür Sorge tragen, dass andere, Verbündete, erkranken. |
Schmerz | Der Charakter fügt Schmerzen zu, z.B. durch Folter und ohne dass es eine Notwendigkeit dazu gibt. |
Verlust | Dafür sorgen, dass jemand einen Verlust erleidet. |
Venus | |
Aspekte | Beschreibung |
Vergnügen | Vergnügungssucht, eindeutig, obwohl es besser wäre, in der Rüstung die Zinnen zu bemannen. |
Kunst | Der Charakter kommt nicht, weil er noch an seinem Kunstwerk arbeitet. |
Liebe | Der Anwender erwiedert die Liebe eines Feindes oder aber er "baut" sich sein Liebespärchen auf und beobachtet dieses. |
Heilung | Der Charakter hält sich in einem Armenhaus auf und heilt die Bettler oder aber er heilt einen persönlichen Feind. |
Vacho | |
Aspekte | Beschreibung |
Instinkte | Der Charakter folgt dann seinen Instinkten und nicht seinen Überlegungen, wenn es für ihn besser wäre, mal nachzudenken. |
Natur | Der Charakter schützt die Natur, in dem er z.B. keine Bäume für eine Palisade fällen lässt. |
Tiere | Der Charakter tötet kein Tier, auch dann nicht, wenn es angebracht wäre. |
Wandlung | Der Charakter ist neuen Ideen zugetan, auch dann, wenn diese erkennbar schlechter sind, als alte. |
In dem einen Moment ein Mensch, dann eine Freier, wie und wann kommt es dazu? Dabei gibt es folgende Entwicklungsschritte.
Ich bin sterblich, na und? Pfade wirken normal gegen diesen Menschen. Nichts und niemand, keine Kraft und keine Macht erkennt, dass sich hinter diesem Menschen mehr verbirgt. Er ist durch nichts von anderen Menschen zu unterscheiden. Mit hoher Warscheinlichkeit weiss er nicht einmal, dass es so etwas wie Freie gibt.
Der Tod ruft. Und dann kommt es, der Mensch stirbt. Er stirbt wirklich, warum spielt keine Rolle. Ein Schwertstreich? Gift? Ertrinken? Alles unwichtig, entscheidend ist, dass der Mensch aus der Welt der Lebenden tritt. Und nun wird er erwählt. Etwas an ihm, eine Handlung, vielleicht nur ein Wort, seine Einstellung, irgendetwas hat Mächte auf ihn aufmerksam gemacht. Es wurde entschieden, den Menschen in die eigenen Reihen aufzunehmen und ihm ewiges Leben zu gewähren.
Und wird bezwungen. Mit einem Atemzug erwacht der Freie, sobald die Sonne den Horizont passiert und die ersten Lichtstrahlen das Land erreichen (und es ist hier nicht nötig, dass die Lichtstrahlen den Freien erreichen, auch eine dichte Wolkendecke verhindert nicht, dass der Freie zu atmen anfängt). Wenn es zum ersten Mal geschieht, wird ihm nicht klar sein, was genau und vor allem, warum es passiert ist. Er wird nicht glauben gestorben zu sein und ist üblicherweise der festen Meinung, irgendwie überlebt zu haben. Wenn er Pech hat, ist er begraben und wird die nächsten Jahrhunderte / Jahrtausende im Wahnsinn verbringen, immer wieder sterben und immer wieder auferstehen. Mit dem "ersten" Erwachen erhält der Freie eine Pfadstufe eines Pfades, der zu seiner Linie gehört. Er ist sich dieser Fähigkeit aber am Anfang nicht bewusst und wird diese auch nicht bewusst einsetzen können.
Regeln: ein Freier erwacht jedesmal, nachdem er gestorben ist (und solange eine Kraft dieses nicht verhindert). Er erwacht an dem nächsten Morgen (Sonnenaufgang). Er erwacht sogar dann, wenn er sofort wieder stirbt (weil sich sein Körper z.B. am Meeresgrund befindet oder immer noch der Speer in ihm steckt). Er erwacht nicht, wenn sein Körper nicht mehr vorhanden ist, d.h. wenn dieser vollständig verbrannt ist, gefressen oder in kleinste Stücke zerhackt wurde. Wenn er erwacht, dann ist er ausgeruht, ausgeschlafen, weder hungrig noch durstig und frei von Giften, Krankheiten und Wunden. Größere Fremdkörper, die sich in dem Körper befanden, sind nach dem Erwachen immer noch in diesem, d.h. können unter Umständen einen Tod wieder herbeiführen.
Weitere Regeln: Ein Freier altert nicht mehr. Wohl kann er erkranken oder vergiftet werden (sogar daran sterben), ist aber mit dem nächsten Sonnenaufgang wieder vollständig genesen.
Manöver: sind für alle erlernbare. Zur Ausführung müssen bestimmte Bedingungen vorhanden sein, sonst kann ein Manöver nicht ausgeführt werden. Soll ein Manöver genutzt werden, so muss dieses von dem Anwender angesagt werden. Üblicherweise ist weder ein Einsatz von Willenskraft noch der Machtfertigkeit notwendig. Normalerweise kann jemand nur ein Manöver zur gleichen Zeit ausführen, wenn mehrere Manöver den gleichzeitigen Einsatz erlauben, so muss dieses bei den Manövern aufgeführt sein (sonst ist es nicht möglich).
Es gibt Manöver, mit denen wird eine gewisse Stellung eingenommen. Diese wird erst verlassen, wenn der Anwender dieses wünscht, wenn der Anwender eine inkompatibles Manöver einsetzt (jedes Manöver gilt als inkompatible, ausser es wird anders erwähnt) oder wenn der Anwender eine M- oder KWunde erhält.
Alle Manöver sind in sogenannte Schulen aufgeteilt. Von jeder Schule gibt es eine Grundstellung. Grundsätzlich gilt, dass kein kein Manöver einer Schule in einer höheren Stufe erlernt werden kann, wie die aktuelle Stufe der Grundstellung.
Jedes Manöver kann einer Kategorie zugeordnet werden. Es gibt folgende:
Schule QUIRINAL (Faustkampf) | |||
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Bezeichnung | Kategorie | Voraussetzung | Regel |
Beschreibung | |||
GRUNDSTELLUNG QUIRINAL | Verteidigung | Hände sind frei, d.h. es befinden sich in diesen keine Gegenstände (der Caestus kann getragen werden). | Eine Runde aussetzen, dann gilt: gegen unbewaffnete Nahkampfangriffe (Raufen) hat der Anwender nun einen pBonus von Stufe und jeder Schaden aus unbewaffneten Nahkampfangriffen (Raufen) wird um Stufe reduziert. |
Um in die Grundstellung zu gehen, muss sich der Anwender kurz konzentrieren. Sein Beine werden richtig auf den Boden gestellt (Schulterbreit, das Hauptbein etwas nach vorne), seine Arme werden vor den Kopf gehoben. Diese Stellung hat den Vorteil, das der Anwender den Oberkörper sehr agil bewegen und somit Angriffen ausweichen kann und zum Zweiten, dass die Arme einen möglichen Treffer abfangen, bevor dieser den Körper oder gar Kopf erreicht. Gegen Angriffe mit Waffen bietet diese Stellung keinen Schutz. | |||
AUSWEICHEN | Verteidigung | Die Hände sind frei (der Caestus kann getragen werden, aber weder Waffe noch Schild). | Der Anwender erhält einen pBonus in Höhe der Stufe - 1 gegen alle Angriffe und kann jeden Angriff mit seiner Fertigkeit Raufen begegnen. |
Wird der Anwender angegriffen, kann er entscheiden, wenn seine Hände frei sind, sich aus der Bahn des Angriffes zu bewegen (anstelle zu parrieren). Dieses Mannöver kann auch gegen Fernkampfangriffe genutzt werden, d.h. der Mali für den Angreifer erhöht sich um den FW Raufen des Anwenders. | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Der Bonus der Grundstellung kann auch für dieses Manöver genutzt werden. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers als Verlassen. | ||
HEBEL | Sondertreffer | Die Hände des Anwenders sind frei, selbst der Caestus darf nicht getragen werden. | Für den (Rauf)Angriff muss der Anwender einen aMalus von 3 - Stufe hinnehmen. Wenn sein Angriff gelingt, d.h. der Abitus ist 0 oder mehr, unterliegen die Handlungen des Opfers dem Willen des Anwenders (einschließlich zu schreien). Um sich zu befreien, ist ein erfolgreicher Raufangriff (Abitus größer 0) des Opfers notwendig. Dieses erhält als Mali zusätzlich (neben dem Fertigkeitswert des Anwenders) die Stufe in HEBEL. Wenn der Anwender es wünscht, kann der Anwender dem Opfer die Luft oder Blutzufuhr abdrücken, die Auswirkungen sind aber Entscheidung der SL. |
Anstelle eines Angriffes, mit dem der Anwender versucht, das Opfer zu schlagen / treten, greift sich der Anwender ein Körperteil, mit dem ein Hebel möglich ist und kontrolliert dann, wenn der Angriff erfolgreich ist, die Handlungen des Opfers. Dieses kann sich nur schwer selber befreien. | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Der Bonus der Grundstellung kann auch für dieses Manöver genutzt werden. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers als Verlassen. | ||
PUSH | Sondertreffer | Die Hände des Anwenders sind frei (der Caestus kann getragen werden). | Ist der Angriff des Anwenders erfolgreich, d.h. es entsteht Schaden, so erhält das Opfer anstelle des Schadens, viele LWunden (Anzahl entspricht der Stufe des Anwenders + 1). |
Dieses Manöver baut auf der Grundstellung auf. Aus dieser heraus kann der Anwender eine Serie von schnellen Schlägen gegen den Kopf des Opfers führen. | Dieses Manöver kann NUR eingesetzt werden, wenn die Grundstellung eingenommen ist. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers NICHT als Verlassen. | WUCHTSCHLAG | Schaden | Die Hände des Anwenders sind frei (der Caestus kann getragen werden). | Der Schaden des Anwenders steigt bei dem Einsatz von WUCHTSCHLAG um Stufe x 2. |
Auch dieses Manöver basiert auf der Grundstellung. Es wird üblicherweise als ideale Ergänzung zu dem Manöver PUNSH gesehen. Mit diesem wird das Opfer "vorbereitet", damit der WUCHTSCHLAG das Opfer zu Boden schickt. | Dieses Manöver kann NUR eingesetzt werden, wenn die Grundstellung eingenommen ist. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers NICHT als Verlassen. |
Schule SCUTUM und GLADIUS (Schild und Schwert) | |||
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Bezeichnung | Kategorie | Voraussetzung | Regel |
Beschreibung | |||
GRUNDSTELLUNG SCHILDVERTEIDIGUNG | Verteidigung | Der Anwender hält ein Schild einsatzbereit. Zusätzlich hat die Waffe des Anwenders einen max. Schaden von 3. | Der Anwender erhält einen pBonus in Höhe seiner Stufe gegen alle Angriffe (von vorne) und kann diesen Angriffen mit seiner Fertigkeit Nahkampf begegnen. Diese Stellung wird erst von dem Anwender verlassen, wenn dieser sein Schild nicht mehr einsatzbereit hält. |
Der Anwender nutzt ein Schild, um sich gegen Angriffe zu verteidigen. | |||
SCHILDANGRIFF | Angriff | Der Anwender hat eine Waffe mit einem max. Schaden von 3 und ein Scutum. | Der Anwendern erhält einen aBonus in Höhe der Stufe in diesem Manöver. Ein Schild hat keinen Schadensbonus. |
Zur Überraschung des Zieles führt der Anwender seinen Angriff mit dem Schild und nicht der Waffe durch. | Dieses Manöver kann NUR eingesetzt werden, wenn die Grundstellung eingenommen ist. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers NICHT als Verlassen. | ||
SCHILDBRUDER | Verteidigung | Der Anwender hat eine Waffe mit einem max. Schaden von 3 und ein Scutum. | Der Nachbar des Anwenders erhält einen pBonus in Höhe der Stufe dieses Manövers. |
Mit dem Schild (und diesem Manöver) verteidigt der Anwender nicht nur sich selber, sondern auch seine direkten Nachbarn. | Dieses Manöver kann NUR eingesetzt werden, wenn die Grundstellung eingenommen ist. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers NICHT als Verlassen. | ||
SCHILDDRUCK | Sondertreffer | Der Anwender hat eine Waffe mit einem max. Schaden von 3 und ein Scutum. | Der Anwender macht dazu einen normalen Nahkampfangriff. Ist dieser erfolgreich, d.h. der Abitus 0 oder Höher, so erhält das Opfer KEINEN SCHADEN, sondern einen aMalus von Abitus auf seine nächste Handlung. Zusätzlich werden für die nächste Handlung des Opfers, alle Manöverstufen um die Stufe in Schilddruck reduziert. Erreicht ein Manöver auf diese Weise eine Stufe von 0 oder weniger, kann es nicht eingesetzt werden (dies gilt auch für passive Manöver). |
Der Anwender benutzt das Schild, um die Bewegung des Gegners zu kontrollieren. Falls erfolgreich, kann das Opfer in der nächsten Runde nur sehr ungelenk agieren und nur eingeschränkt Manöver einsetzen. | Dieses Manöver kann NUR eingesetzt werden, wenn die Grundstellung eingenommen ist. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers NICHT als Verlassen. | ||
SCHILDSCHLAG | Serie | Der Anwender hat eine Waffe mit einem max. Schaden von 3 und ein Scutum. | Auf seinen ersten Angriff erhält der Anwender einen aMali in Höhe von -1. Der Abitus dieses Angriffes (solange der Angriff erfolgreich war), ist der aBonus für den zweiten Angriff. Der erste Angriff hat keinen Schadensbonus, kann aber Schaden verursachen. Der Schaden des zweiten Angriffes erhöht sich um die Stufe. |
Der Anwender führt einen ersten Angriff mit seinem Schild, um dann mit der eigentlichen Waffe die Öffnung auszunutzen. | Dieses Manöver kann NUR eingesetzt werden, wenn die Grundstellung eingenommen ist. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers NICHT als Verlassen. |
Schule GLADIUS I (Straßenkampf) | |||
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Bezeichnung | Kategorie | Voraussetzung | Wirkung |
Beschreibung | |||
Grundstellung | Konter | Der Anwender führt einer Stichwaffe mit max. 3 Schaden. Der Anwender muss eine Runde aussetzen, um in die Grundstellung zu gehen. | Sollte der Anwender von einem Nahkampfangriffe verfehlt werden (es entstand kein Schaden), so kann er einen sofortigen Konter, ausserhalb der Initiative, einleiten und erhält für diesen einen aBonus von Stufe. Die normalen Modifikatoren für Nahkampf Unbewaffnet/Bewaffnet zählen natürlich ebenso. Der Anwender kann normal aus der Grundstellung heraus angreifen, ohne dass diese verlassen wird. |
Das Gladius wird eng am Körper geführt, die Hand eine halbe Armlänge vom Körper in Richtung des Gegners. Kommt es zu einem Nahkampfangriff, wird dieser mit der freien Hand abgefangen und dem Gladius zugeführt. | |||
HANDWECHSEL | Angriff | Der Anwender führt eine Stichwaffe mit max. 3 Schaden. | Der Anwender erhält auf diesen Angriff einen aBonus von Stufe. Dieses Manöver kann nicht gleichzeitig mit der Grundstellung eingesetzt werden, d.h. eine möglicherweise eingenommene Grundstellung gilt nach der Anwendung dieses Manövers als verlassen. |
Der Anwender täuscht mit der einen Hand den Angriff an und führt diesen mit der anderen Hand aus. Dabei wird, für das Opfer nicht erkennbar, die Führhand der Waffe gewechselt. | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers als Verlassen. | ||
STECHEN | Sonder | Der Anwender führt eine Stichwaffe mit max. 3 Schaden. | erster Angriff mit RAUFEN und aMalus von -1. Wenn dieser Angriff erfolgreich war (Abitus > 0), dann entsteht anschließend Stufe mal der Waffengrundschaden. |
Mit dem ersten Angriff täuscht der Anwender einen Stich an und greift sich mit der freien Hand das Opfer. Wenn dieser Angriff gelingt, zieht der Anwender in der Folge das Opfer zu sich heran und sticht mehrfach dabei auf dieses ein. | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers als Verlassen. | ||
ABFANGEN | Verteidigung | Es werden vom Anwender zwei Waffen mit max. 3 Schaden pro Waffe geführt. | Der Anwender greift sehr vorsichtig an und erhält deshalb einen aMalus von 1. Ein möglicher Konter gegen den Anwender wird um die Stufe +1 in dieser Kraft reduziert (bei 0 ist ein Konter nicht möglich). Sollte der Anwender treffen, so macht er normalen Schaden. |
Für seinen Angriff nutzt der Anwender eine "defensive" Haltung, d.h. er greift vorsichtig mit der Schlaghand an und verteidigt einen möglichen Konter mit seiner Führhand. | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers als Verlassen. | ||
KONTER | Konter | Es werden vom Anwender zwei Waffen mit max. 3 Schaden pro Waffe geführt. | Anstelle einer normalen Verteidigung akzeptiert der Anwender pMalus von -1. Wenn ihm die Verteidigung gelingt (Abitus des Angreifers ist kleiner 0), so kann der Anwender sofort und ausserhalb jeder Initiative den Angreifer attackieren. Er erhält dabei auf seine Probe einen aBonus von Stufe. |
Haltung, erleichtert Konter (da Angriff mit der Führhand abgefangen wird und die Schlaghand den offenen Körper des Angreifers attackiert) | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers als Verlassen. |
Schule GLADIUS II (Fechten) | |||
Bezeichnung | Kategorie | Voraussetzung | Wirkung |
Beschreibung | |||
Grundstellung ENGARDE | Verteidigung | Der Anwender führt eine Stichwaffe mit max. 3 Schaden. Der Anwender muss eine Runde aussetzen, um in die Grundstellung zu gehen. | Der Anwender erhält einen pBonus in Höhe seiner Stufe auf alle Nahkampfangriffe gegen den Anwender. Der Anwender kann normal aus der Grundstellung heraus angreifen, ohne dass diese verlassen wird. |
Im Gegensatz zur Grundstellung des Straßenkampfes mit dem Gladius ist hier die Waffe auf den Gegner gerichtet. Dies zwingt den Gegner dazu, vor einem Angriff die Waffe zu entfernen. | |||
ENTWAFFNEN | Sondertreffer | Der Anwender führt eine Stichwaffe mit max. 3 Schaden. Der Gegner führt mindestens eine Waffe mit einer Hand. | Der Anwender erhält auf seinen Angriff einen aMalus von 3 - Stufe. Ist dieser erfolgreich, d.h. der Abitus 0 oder größer, so entsteht kein Schaden, aber es befindet sich die Waffe des Gegners nicht mehr in der Hand des Gegners. Dieses Manöver kann gleichzeitig mit der Grundstellung eingesetzt werden. |
Beschreibung: Anwender hat einen Fechtstil gelernt, mit dem er dem Gegner die Waffe aus der Hand drehen kann oder die Führhand des Gegners so trifft, dass dieser seine Waffe fallen lässt. | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Der Bonus der Grundstellung kann auch für dieses Manöver genutzt werden. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers NICHT als Verlassen. | ||
FINTE | Serie | Der Anwender führt eine Stichwaffe mit max. 3 Schaden. | Der Anwender macht zuerst die Finten, d.h. eine normale Angriffsprobe. Ist diese erfolgreich, d.h. der Abitus 0 oder mehr, kann der Anwender sofort eine weitere Probe machen. Auf diese erhält der Anwender einen aBonus von Stufe und Abitus der ersten Probe. |
Beschreibung: Anwender macht in Folge schnell hintereinander mehrere Angriffe, von denen nur der letzte Treffen soll. Dies dient dazu, den Gegner aus seiner Kampfstellung zu bringen. | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Der Bonus der Grundstellung kann auch für dieses Manöver genutzt werden. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers NICHT als Verlassen. | ||
RIPOSTE | Konter | Der Anwender führt eine Stichwaffe mit max. 3 Schaden. | Wird der Anwender angegriffen und nicht getroffen, kann er sofort eine eigene Angriffsprobe machen, mit der Stufe als aBonus. Max. eine LWunde ist möglich. |
Anwender konzentriert sich darauf, in einer Bewegung den Angriff des Gegners zu parieren und kontern. | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Der Bonus der Grundstellung kann auch für dieses Manöver genutzt werden. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers NICHT als Verlassen. | ||
DISTANZ | Verteidigung | Der Anwender führt eine Stichwaffe mit max. 3 Schaden. | Der Anwender kann bei seinem Angriff einen aMali in Höhe von 1 wählen. Kommt es zu einem Konter gegen den Anwender, so ist die Stufe des Konters reduziert um die Stufe in DISTANZ. |
Der Anwender greift vorsichtig an und erhält einen Bonus gegen Konter. | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Der Bonus der Grundstellung kann auch für dieses Manöver genutzt werden. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers NICHT als Verlassen. |
Schule HASTATUS (Speer) | |||
Bezeichnung | Kategorie | Voraussetzung | Wirkung |
Beschreibung | |||
VERTEIDIGUNG (Grundstellung) | Grundstellung | Der Anwender setzt eine Runde aus, um in die Grundstellung zu gehen. Zusätzlich muss er eine Stabwaffe führen. | Der Anwender erhält, solange er sich in dieser Stellung befindet, einen pBonus von +1 pro Stufe gegen alle Nahkampfangriffe (einschließelich Raufen). Er kann normal aus dieser Stellung heraus angreifen, ohne, dass diese verlassen wird. |
Der Anwender nutzt die Länge des Speeres, um den Gegner auf Distanz zu halten. | |||
WIRBELN | Konter | Der Anwender muss eine Stabwaffe führen. Die Grundstellung muss eingenommen sein. | Zusätzlich zu der normalen Verteidigung (s. oben) kann der Anwender entscheiden, direkt zu Kontern. Wenn er dieses tut, erhält der Anwender einen pMali von -1. Ist der Abitus des Angriffes nun negativ, so kommt es zu einem Konter mit einem aBonus für den Anwender von Stufe. Dieser ist ausserhalb der Initiative und wird sofort ausgewürfelt. Der Anwender greift dazu mit seinem Nahkampfwert (+ Stab) an. |
Wird der Anwender angegriffen, kann er die große Distanz zu seinem Gegner ausnutzen, um sofort zu Kontern. | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Der Bonus der Grundstellung kann auch für dieses Manöver genutzt werden. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers NICHT als Verlassen. | ||
SCHWUNGVOLLER HIEB | Schaden | Der Anwender muss eine Stabwaffe führen. | Der Angreifer greift normal an und macht einen zusätzlichen Schaden von Stufe*2. Auf diesen Angriff erhält der Anwender einen aMali von -1. |
Der Anwender holt mit seinem Stab weit aus und lässt diesen mit Gewalt auf das Ziel krachen. | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Der Bonus der Grundstellung kann auch für dieses Manöver genutzt werden. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers als Verlassen. | ||
BEIDHÄNDIG | Serie | Der Anwender muss eine Stabwaffe führen. | Der Anwender erhält Stufe zusätzlicher Angriffe, die einzeln, in einer Initiativphase, durchgeführt werden, aber der Schaden jedes Angriffes wird um -2 reduziert. |
Der Anwender fasst den Speer in der Mitte an, um so mit beiden Enden angreifen zu können. Dies erlaubt dem Anwender schnellere, aber auch schwächere Angriffe. | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Der Bonus der Grundstellung kann auch für dieses Manöver genutzt werden. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers als Verlassen. | ||
WURF | Angriff | Der Anwender muss einen Speer führen. | Dieser Angriff kann wahlweise (die Wahl hat der Angreifer), mit der Fertigkeit Nahkampf oder Fernkampf durchgeführt werden, das Ziel verteidigt mit der korrespondierenden Fertigkeit, ein Konter ist aber nicht möglich. Der Anwender erhält einen aBonus von Stufe. |
Der Anwender wirft den Speer überraschend und auf naher Distanz. | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Der Bonus der Grundstellung kann auch für dieses Manöver genutzt werden. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers als Verlassen. |
Schule SPATHA (Langschwert) | |||
Bezeichnung | Kategorie | Voraussetzung | Wirkung |
Beschreibung | |||
GRUNDSTELLUNG NEUTRIUS | Verteidigung | Der Anwender führt ein Langschwert (Klingenwaffe mit mind. 5 Schaden). Er setzt eine Runde aus, um in die Grundstellung zu gehen. | Solange man sich in der Grundstellung befindet gelten folgende Verbesserungen: Stufe 1 = aBonus +1, Stufe 2 = wie Stufe 1 und pBonus +1, Stufe 3 = wie Stufe 2 und alle folgenden Manöver erhöhen sich um Stufe (wenn man mindestens um Stufe 1 in dem jeweiligen Manöver verfügt). |
Diese Stellung ist eine sehr neutrale Stellung, aus der man heraus gut angreifen oder parrieren kann. Die Waffe wird auf den Gegner gerichtet, und liegt genau auf der eigenen Mittellinie. | |||
SCHILDBRECHER | Sondertreffer | Anwender führt eine Waffe mit mindestens 5 Schaden. | Ansage vor dem Würfeln, 3-Stufe aMalus für die Probe, ist Abitus größer oder gleich 0 wurde das Schild getroffen und zerstört, es entsteht ansonsten kein Schaden. Das Manöver Schildverteidigung ist bei Einsatz dieser Kraft wirkungslos. |
Anwender versucht das Schild des Gegners, mit einem zweihändig geführten Wuchtschlag zu zerstören oder dem Gegner aus der Hand zu schlagen. | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Der Bonus der Grundstellung kann auch für dieses Manöver genutzt werden. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers als Verlassen. | ||
WUCHTANGRIFF | Schaden | Anwender führt eine Waffe mit mindestens 5 Schaden. | Schaden erhöhen um Stufe x 2 Schaden, -1 pMali bis zur nächsten Runde für den Anwender (er ist nach diesem Angriff leichter zu treffen) |
mit einem zweihändig geführtem Wuchtangriff, mit Schwung und ganzem Körpereinsatz, versucht der Anwender den Anderen zu zerteilen / zerhämmern | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Der Bonus der Grundstellung kann auch für dieses Manöver genutzt werden. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers als Verlassen. | ||
WIRBELN | Sondertreffer | Anwender führt eine Waffe mit mindestens 5 Schaden. Anwender hat nur einen Gegner. | Der Anwender erhält einen aBonus von Stufe auf seinen Angriff, der Schaden wird halbiert. Wenn der Anwender nicht trifft, setzt das Ziel die nächste Handlung aus. Das Ziel kann entscheiden (vor der Probe des Anwenders), nicht zurück zu weichen, in diesem Fall wird der Schaden nicht halbiert und das Ziel muss nicht aussetzen. |
Der Anwender macht eine lange Serie von Angriffen. Das Ziel ist aufgrund der Reichweite der Waffe des Anwenders nicht in der Lage selber zu agieren. | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Der Bonus der Grundstellung kann auch für dieses Manöver genutzt werden. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers als Verlassen. | ||
RÜCKSCHRITT | Konter | Anwender führt eine Waffe mit mindestens 5 Schaden. | Der Anwender erhält einen pBonus von Stufe. Kommt es zu keinem Treffer (d.h. negativer Abitus), dann wird der Angreifer mit dem einfachen Waffenschaden getroffen. |
Wenn der Gegner angreift, dann springt der Anwender zurück und versucht, dank der Länge der Waffe, den Führarm des Gegners zu treffen, ohne selber getroffen zu werden. | Dieses Manöver kann NUR eingesetzt werden, wenn die Grundstellung eingenommen ist. Der Bonus der Grundstellung kann auch für dieses Manöver genutzt werden. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers NICHT als Verlassen. |
Schule Eminus (Fernkampf) | |||
Bezeichnung | Kategorie | Voraussetzung | Wirkung |
Beschreibung | |||
KONZENTRIEREN | Angriff | Anwender führt eine Fernkampfwaffe und setzt eine Runde aus. | Anwender erhält auf seinen nächsten Fernkampfangriff einen aBonus von Stufe. Nach diesem, ob als Manöver oder normal, gilt die Grundstellung als verlassen und muss neu eingenommen werden. |
Der Anwender beruhigt den Körper und atmet langsam aus und greift erst dann an. | |||
ENTWAFFNEN | Sondertreffer | Anwender führt eine Fernkampfwaffe. | Anwender erhält auf seinen Angriff einen aMali von 3 - Stufe. Ist der Abitus größer als 0, so entsteht kein Schaden, der Gegner ist dafür ohne Waffe. |
Anwender versucht die waffenführende Hand zu treffen, wenn ihm das gelingt, lässt der Gegner seine Waffe los. | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Der Bonus der Grundstellung kann auch für dieses Manöver genutzt werden. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers als Verlassen. | ||
UNGLAUBLICHER SCHUSS | Angriff | Anwender führt eine Fernkampfwaffe | Anwender kann auf seinen Angriff Stufe x2 aMali ignorieren. |
Der Anwender feuert aus der Bewegung heraus, allein mit Hilfe der Intution. | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Der Bonus der Grundstellung kann auch für dieses Manöver genutzt werden. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers als Verlassen. | ||
SCHWACHPUNKT | Angriff | Anwender führt eine Fernkampfwaffe | Rüstung für Stufe x 3 ist ohne Wirkung. Der Bonus aus der Grundstellung ist hier erhältlich, aber die Grundstellung gilt nach dem Einsatz als verlassen. |
der Anwender versucht gezielt eine Lücke in der Rüstung zu treffen. | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Der Bonus der Grundstellung kann auch für dieses Manöver genutzt werden. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers als Verlassen. | ||
PILUM | Sondertreffer | Anwender führt ein Pilum. | Angriff mit 3 - Stufe aMali. Ist der Angriff erfolgreich, d.h. der Abitus > 0, so ist das Schild des Gegners ohne Nutzen mehr und der Gegner kann mögliche Manöver die auf den Einsatz eines Schildes basieren, nicht mehr einsetzen. Zur Verteidigung des hier genannten Angriffes kann das Opfer ebenso die Manöver, basierend auf den Einsatz eines Schildes, nicht nutzen. |
Der Anwender wirft das Pilum so, dass es in dem Schild des Gegners stecken bleibt. Das Schild ist dadurch ohne Nutzen für das Opfer. | Dieses Manöver kann eingesetzt werden, auch wenn die Grundstellung nicht eingenommen ist. Der Bonus der Grundstellung kann auch für dieses Manöver genutzt werden. Eine eingenommene Grundstellung gilt nach Nutzung dieses Manövers als Verlassen. |
Es gibt zwei Arten von Machtfähigkeiten. Dies sind die Pfade und Kräfte. Die erlernbare Stufe ist jeweils auf 3 beschränkt.
Aufrechthaltend: manche Kräfte sind (wenn nicht anders beschrieben) aufrechterhaltend, d.h. der Anwender muss sich auf die Wirkung konzentrieren. Tut er dieses nicht mehr, hört die Wirkung schlagartig auf. Für die Zeit der Konzentration erhält der Anwender einen aMali von -2 auf alle Proben.
Kraft: stehen allen Freien zur Verfügung (und somit nicht den Sterblichen) und müssen meistens mit Willenskraft bezahlt werden.
Kraft | |
Bezeichnung | Wirkung |
Angst | Freie und Menschen können in Panik versetzt werden. Eine Machtprobe und ein WP sind erforderlich. Die Dauer ist aufrechterhaltend.
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Beherrschung | Ein Freier oder Mensch kann mittels Machtprobe und dem Einsatz von WP dominiert werden. Die Dauer ist aufrechterhaltend. Ist das Ziel mittels eines Schwurs gebunden (s. Kraft Bindung), so erhält der Anwender einen aMali in Höhe der Stufe der Kraft Bindung.
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Bindung | Ein Freier kann einen Menschen oder einen anderen Freien mittels Schwur an sich binden. Dieser Schwur muss freiwillig geleistet werden und kann von dem Vasallen nur mittels Einsatz von WP gebrochen werden (was der Anwender aber sofort spürt). Um den Schwur abzunehmen muss der Anwender einen WP Einsetzen. Ein Schwur bricht immer einen bereits vorhandenen. Unter Umständen muss der Schwörende WP Einsetzen, um überhaupt einen Eid leisten zu können. Die Dauer ist permanent. Ob der Schwur zieht oder nicht, obliegt der Entscheidung des Anwenders (und nicht des Schwörenden).
|
Schnelligkeit | Anwender erhält einmalig Anzahl Stufe zusätzliche Handlungen, die nicht direkt hintereinander verwendet werden dürfen. Zur Anwendung ist ein Willenskraftpunkt aber keine Machtprobe notwendig (somit kann diese Kraft auch nicht mittels Machtduell unterbunden werden). Auch und mit dem Einsatz von Schnelligkeit kann nicht mehr als ein Willenskraftpunkt pro Kampfrunde eingesetzt werden. |
Erkenntnis | Der Anwender kann mit Hilfe einer Machtprobe Sachen in Erfahrung bringen. Zur Anwendung muss ein Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Der Abitus bestimmt den Informationsgrad, die Stufe bestimmt über wen Informationen generiert werden können. Ist das Ziel ein Freier so gilt selbstverständlich seine Fertigkeit in Macht als pMalus.
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Kriegergestalt | Mit Hilfe eines Willenskraftpunktes kann sich der Anwender in eine Kriegergestalt verwandeln und mit der Fertigkeit Raufen kämpfen. Die Dauer ist solange wie gewünscht, die Verwandlung selber benötigt eine Handlung. Die Manöver basierend auf Raufen sind auch als Verwandelter nutzbar. Eine Machtprobe ist nicht notwendig (somit kann diese Kraft auch nicht mittels Machtduell unterbunden werden).
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Machtduell | Dies ist eine passive Kraft, d.h. der Anwender nutzt diese, obwohl er überhaupt nicht an der Reihe ist. Er kann diese Kraft zu einem beliebigen Zeitpunkt aktivieren, vorausgesetzt er hat noch keinen WP in dieser Runde ausgegeben, denn so einer ist zu bezahlen. Wann immer eine Machtprobe eines Anderen erforderlich ist, und der Anwender Ziel ist oder sich in dem Wirkungsbereich aufhält, kann der Anwender ein Machtduell eingehen. Dieses läuft wie folgt ab: der Angreifer sagt den Einsatz seiner Machtfähigkeit an. Der Anwender (von Machtduell) entscheidet, ob er einschreitet, oder nicht. Anschließend macht der Angreifer seine Machtprobe und ermittelt den Abitus. Hat sich der Anwender für Einschreiten entschieden, so muss er nun einen Willenskraftpunkt aufwenden und den Abitus des Angreifers als Schaden hinnehmen (es entsteht eine körperliche Wunde). Dieser Schaden wird vorher reduziert um die eigene Machtfertigkeit und Stufe in der Kraft Machtduell. Die Kraft des Anderen verpufft ohne weitere Wirkung.
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Heilung | Ein Freier kann die Wunden anderer (und nicht seine eigenen) heilen. Eine Machtprobe ist erforderlich, sowie der Einsatz von Willenskraft. (Die gleiche Wunde kann auch mehr als einmal reduziert werden.)
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Regeneration | eigene Wunden heilen. Eine Machtprobe ist erforderlich, sowie der Einsatz von Willenskraft. Ein Abitus von unter 0 hat keinen Effekt.
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Schockwelle | Mit dem Einsatz eines WP und einer Machtprobe wird von dem Anwender eine Schockwelle ausgelöst. Diese trifft alle Ziele in einem Bereich, abhängig von der Stufe. Schaden: Abitus + Stufe (Rüstungen schützen). Ungeachtet des NettoSchadens, wird das Ziel um Abitus x Stufe Meter zurück geschleudert.
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Teleportation | Einsatz von Willenskraft erforderlich. Machtprobe erforderlich. Der Anwender teleportiert sich. Ein Abitus von unter 0 hat keinen Effekt. Die Teleportation führt unter Umständen (s. Abitus) zu einer Desorientierung.
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Vernichtung | Ein Freier ist in der Lage, einen anderen Freien zu vernichten. Eine Rückkehr ist ausgeschlossen. Ein Einsatz von WP und eine Machtprobe ist erforderlich.
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Verteidigung | Dies ist eine passive Kraft, d.h. der Anwender nutzt diese, obwohl er überhaupt nicht an der Reihe ist. Er kann diese Kraft zu einem beliebigen Zeitpunkt aktivieren, vorausgesetzt er hat noch keinen WP in dieser Runde ausgegeben, denn so einer ist zu bezahlen. Der Anwender kann mittels dieser Kraft negative Auswirkungen auf sich selber vermindern. Er muss dazu einen Willenskraftpunkt ausgeben.
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Pfad: stehen nur den assoziierten Freien zur Verfügung und wirken üblicherweise nicht gegen Freie. Jeder Gott ermöglicht seinen Freien die Nutzung von vier Pfaden.
Pfade | ||
Beeinflussen: Gefühle von Menschen werden beeinflusst. Stufe 1 wirkt auf Berührung, Stufe 2 auf Sicht und Stufe 3 auf alle Menschen in einem Bereich. Kann Pro Szene nur einmal eingesetzt werden, jeder zusätzliche Einsatz muss mit WP bezahlt werden. Es ist auch immer eine Machtprobe erforderlich. Dauer: solange wie von dem Anwender erwünscht, max. Abitus in Tagen. Wird Stufe 3 dieses Pfades dauerhaft in einem Bereich angewandt, welches zu dem Gebiet des Freien gehört, so erhält dieser in jeder Nacht, in der er sich in diesem Gebiet (z.B. Dorf oder Stadt) aufhält, bis zu Abitus Willenskraftpunkte zurück. | ||
Gott | Name | Wirkung |
Proserpina | Chaos | Menschen verstoßen gegen selbst auferlegte Regeln. Abitus:
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Minerva | Ordnung | Menschen erschaffen und halten sich an Regeln. Abitus:
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Mars | Ehre | Menschen verhalten sich ehrenvoll, d.h. sie halten sich an einen von der Gemeinschaft akzeptierten Ehrbegriff Abitus:
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Janus | Betrug | Menschen versuchen zu Betrügen, d.h. aktiv wird versucht sich etwas Gutes zu tun und gleichzeitig einem Anderen zu Schaden. Abitus:
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Jupiter | Frieden | Menschen wollen, dass Frieden ist und unterbrechen Streitigkeiten. Abitus:
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Veiovis | Furcht | Menschen haben Furcht und ziehen sich zurück. Abitus:
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Robigus | Leid | Menschen wollen, dass andere Menschen leiden
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Venus | Vergnügen | Menschen wollen Vergnügen empfinden, sich Freuen, gemeinsam Feiern Abitus:
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Vacho | Instinkte | Menschen verhalten sich Instinkt gesteuert, dass heist, sie versuchen folgende Bedürfnisse zu befriedigen: Essen, Schlafen, Vermehren, Revier/Herde sichern, .. Abitus:
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Beherrschung: Menschen werden direkt dominiert. Stufe 1 wirkt auf Berührung, Stufe 2 auf Sicht und Stufe 3 auf alle Menschen in einem Bereich. Kann Pro Szene nur einmal eingesetzt werden, jeder zusätzliche Einsatz muss mit WP bezahlt werden. Es ist auch immer eine Machtprobe erforderlich. Dauer: solange wie von dem Anwender erwünscht, max. Abitus in Tagen. | ||
Gott | Name | Wirkung |
Proserpina | Hass | Menschen hassen ein oder mehr Ziele, nach Vorstellung des Anwenders. Abitus
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Minerva | Würde | Menschen sind nicht in der Lage, die Würde des Anwenders zu verletzen. Abitus
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Mars | Duell | Menschen lassen sich bei Nichtigkeiten auf Duelle ein, bzw. unterbrechen dieses nicht. Abitus
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Janus | Maske | Der Anwender ist in der Lage, mit dem Mund des/der Opfer zu sprechen, dieses für die Dauer der Kommunikation (und auch danach) zu beherrschen. Das Ziel verhält sich während der Phase der Kommunikation nicht, wie von dem Anwender erwünscht, aber doch konkludent zu seinen Worten. Abitus
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Jupiter | Verteidigen | Menschen verteidigen den Anwender oder ein von ihm bestimmtes Ziel. Abitus
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Veiovis | Schlaf | Menschen werden in den Schlaf gezwungen. Abitus
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Robigus | Schmerz | Menschen erleiden Schmerzen Abitus
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Venus | Liebe | Menschen lieben den Anwender. Abitus
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Vacho | Tiere | Anwender ist in der Lage Tiere Befehle zu geben und mit diesen zu Reden. Abitus
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Gegenstände: diese werden irgendwie verändert. Stufe 1 wirkt auf Berührung, Stufe 2 auf Sicht und Stufe 3 auf alle Gegenstände in einem Bereich. Kann Pro Szene nur einmal eingesetzt werden, jeder zusätzliche Einsatz muss mit WP bezahlt werden. Es ist auch immer eine Machtprobe erforderlich. Dauer: wenn nicht anders angegeben, ist die Dauer permanent. | ||
Gott | Name | Wirkung |
Proserpina | Zerstörung | Mechanische Gegenstände gehen auf eine Art und Weise kaputt, die dem Anwender gefällt Abitus
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Minerva | Schaffend | Anwender kann Gegenstände erschaffen, wenn er über entsprechende Masse verfügt. Die Schwierigkeit bestimmt die Komplexität, nicht die Quantität. Abitus
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Mars | Kampf | Anwender kann Waffen segnen (was eine gewisse Zeit dauert), diese Waffen erhalten für eine gewisse Dauer einen Schadensbonus. Abitus
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Janus | Täuschung | Sinnloses Zeug (Bleiglanz in Gold oder Asche in Diamenten) verwandelt sich in etwas wertvolles (nach Gutdünken des Anwenders). Abitus
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Jupiter | Schutz | Anwender kann Rüstungen segnen (was eine gewisse Zeit dauert), Rüstungen erhalten einen Rüstungsbonus Abitus
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Veiovis | Zauber | Gegenstände werden belebt und handeln entsprechend. Die Wirkung muss aufrechterhalten werden. Abitus
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Robigus | Krankheit | Gegenstände werden verpestet, d.h. übertragen Krankheiten. Dauer ist permanent, verschwindet aber auf "natürlichem" Wege nach einer von dem Spielleiter gewählten Zeitraum. Der Abitus beschreibt die Stärke der Krankheit. Abitus
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Venus | Kunst | Gegenstände verwandeln sich in Kunstwerke. Dauer ist permanent. Abitus
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Vacho | Natur | Gegenstände wollen "zurück" zu dem, aus dem sie gemacht sind. Abitus
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Sonstiges, genauere Regeln sind unter Wirkung aufgeführt, nur einmal pro Szene, mit WP kann die Kraft mehr als einmal eingesetzt werden. | ||
Gott | Name | Wirkung |
Proserpina | Dunkelheit | Anwender kann sich im Schatten unsichtbar machen. Dauer ist aufrechterhaltend.
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Minerva | Buße | Vor einem Kampf und wenn Menschen dem Anwender beichten, kann dieser ihnen Absolution gewähren. Die Menschen kämpfen danach furchtlos. Dauer bis der Kampf vorbei ist oder der Tag zu Ende geht, was schneller eintritt. Abitus
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Mars | Wahrheit | Menschen sagen unbewusst die Wahrheit. Abitus
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Janus | Vergessen | Menschen vergessen Dinge. Dauer ergibt sich aus Abitus. Abitus
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Jupiter | Donner | Anwender ist in der Lage große Löcher in Wände zu reißen, begleitet von lautem Donner. Dauer ist permanent. Stufe beschreibt: (1) Berührung erforderlich, 1x1 Meter, (2) keine Berührung erforderlich 1x1 Meter, (3) keine Berührung erforderlich 5x5 Meter (die Fläche kann nach Wunsch des Anwenders auch kleiner sein).
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Veiovis | Tod | Anwender kann Tote auferstehen und seinem Wunsch folge leisten lassen. Dauer ist aufrecht erhaltend.
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Robigus | Verlust | Menschen verlieren nach und nach Lebenslust und siechen dahin. Dauer ist ein Tag.
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Venus | Heilung | Kann Wunden von Menschen heilen. Dauer ist permanent.
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Vacho | Wandlung | Anwender kann sich in ein Tier verwandeln. Dauer entspricht dem Abitus bzw. dem Wunsch des Anwenders, was kürzer ist.
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Nahkampfwaffen: enthalten folgende Ausprägungen. Schaden wird auf den Abitus addiert. Schnellziehen ist der Malus/Bonus dieser Waffe, um diese in einer Runde zu ziehen und einzusetzen, Initiative beschreibt den Malus/Bonus dieser Waffe auf Initiativproben (wenn die Waffe einsatzbereit ist). Helebarde und Speer sind Stangenwaffen. Alle Waffen (nicht Stangenwaffen) bis zum Schwert können mit Schild oder einer anderen Waffe zusammen eingesetzt werden, alle Waffen, die mehr Schaden machen, können nur alleine eingesetzt werden. Werden zwei Waffen zusammen eingesetzt, gelten für Schnellziehen und Initiative immer die schlechteren Werte.
Nahkampfwaffen | |||
Name | Schaden | Schnellziehen | Initiative |
unbewaffnet | +0 | - | +1 |
![]() |
+1 | -4 | +1 |
![]() |
+1 | +3 | +1 |
![]() |
+2 | +2 | +1 |
![]() |
+3 | +1 | +1 |
![]() |
+3 | +1 | +1 |
![]() |
+4 | -2 | +2 |
![]() |
+5 | +/- 0 | -2 |
![]() |
+5 | -1 | -1 |
generische Nahkampfwaffe: sollte jemand eine hier nicht aufgeführte Waffe wünschen, kein Problem, diskutier ein bischen mit der SL über den Schadensbonus (welcher zwischen 1 und 8 liegen muss). Ist ein Konsens erreicht ergeben sich die Modifikatoren (Schnellziehen und Initiative) von alleine: 4 - Schadensbonus. Wenn die Waffe dazu geeignet ist, kann einer der beiden Modifikatoren Schnellziehen oder Initiative um eines gesenkt werden und der andere Modifikator um eines erhöht werden.
besondere Nahkampfwaffe: sehr gut geschmiedete Waffen (und Schilder) können eine Manöverstufe von eins in einem passendem Manöver dem Träger verleihen. Damit kann die Gesamtsumme der Stufen in diesem Manöver über 3 liegen.
Fernkampfwaffen: enthalten folgende Ausprägungen. Schaden wird auf den Abitus addiert. Schnellziehen ist der Modifikator um jede Runde anzugreifen (bzw. den Bogen / Armbrust in einer Runde zu bespannen, sonst dauert es zwei Runden). Wird die Probe einmal bestanden, wird solange der Träger in eins Weg feuert, davon ausgegangen, dass alle folgenden auch Bestanden werden. Reichweite mit zwei Werten, der erst ist Kernschußreichweite und der zweite Maximalreichweite in Meter. Kernschuß ist ohne Modifikator, Schüsse im Maximalbereich haben einen Malus von 2.
Panzerbrechend (PB): trifft eine Waffe mit Panzerbrechend eine Rüstung, so wird, nach Abitus Ermittlung, zuerst der PanzerbrechendWert von der Rüstung abgezogen und dann, falls übrig, der Schaden um die Restrüstung verringert. Der Schaden nimmt übrigends nicht zu, wenn der PanzerbrechendWert größer ist, als die Rüstung.
Fernkampfwaffen | ||||
Name | Schaden | Schnellziehen | Reichweite | PB |
![]() |
+1 | +3 | 10/20 | - |
![]() |
+3 | +2 | 20/60 | - |
![]() |
+3 | +2 | 15/30 | Panzerbrechend 2 |
Rüstung: enthalten folgende Ausprägungen. Rüstungsschutz mindert jeden Schaden, der Modifikator für Initiative verändert diese und der Modifikator "aktiv" ist als Malus auf folgende Fertigkeiten zu verstehen: Athletik und Heimlichkeit. Zur Erläuterung: in der Schlacht von Azincourt sind mehrere Hundert französische Ritter dadurch gestorben, dass diese in ihrer Panzerrüstung umgefallen und an der selbigen langsam erstickt sind, da sie nicht ohne Hilfe aufstehen konnten.
Scutum: Schilder erhöhen den aMalus von Fernkampfangriffen und geben grundsätzlich keinen Rüstungsschutz. Das normale Scutum erhöht den Malus von Fernkampfangriffen von +1 auf +4 (s. Regeln Fernkampf).
Rüstungen | |||
Leichte Rüstung | |||
Beispiel | Rüstungsschutz | Initiative | aktiv |
wattierter Stoff | 1 | +/- 0 | +/- 0 |
Leder | 2 | +/- 0 | -1 |
Leder + wat. Stoff | 3 | -1 | -1 |
Mittlere Rüstung | |||
Beispiel | Rüstungsschutz | Initiative | aktiv |
Kette | 4 | -2 | -2 |
Kette + wat. Stoff | 5 | -2 | -3 |
Schwere Rüstung | |||
Beispiel | Rüstungsschutz | Initiative | aktiv |
Platte | 6 | -3 | -4 |
generische Rüstung: Jeder Spieler kann seinem Charakter ohne Mali anziehen, was er möchte. Erst wenn ein Rüstungsschutzwert gem. der Tabelle regeltechnisch genutzt werden soll, entsteht auch Mali. Zum Beispiel, wenn jemand seinen Charakter mit einem Kettenhemd beschreibt, aber diesem nur einen Rüstungsschutz von zwei gibt, da es besonders leicht gefertigt wurde, erhält er auch nur den entsprechenden Mali von 1 auf aktive Proben.
Folgend ein paar Rüstungsbeispiele:
Artefakt - LATEINISCHER BEGRIFF: wenn ein Gegenstand mit diesem Mittel bestrichen in einer vitalen Stelle eines Freien steckt (Herz, Kopf), so kann dieser morgens nicht aufwachen. Er ist solange Tod, bis der Gegenstand entfernt wird. In diesem Fall erwacht er, als ob gerade die Sonne aufgehen würde. In der Zwischenzeit kann er nicht altern oder verwesen. Er hat keine Träume und kein Gefühl für die vergangene Zeit. Dieses Mittel ist sehr selten, die Herstellung unbekannt.
Besondere Gegenstände: das Manöver eines besonderen Gegenstandes kann immer genutzt werden, vor allem, wenn der Anwender nicht über die notwendige Stufe der eigentlich benötigten Grundstellung verfügt.
Wolfsmenschen:
Entstehung: Wolfsmenschen entstehen auf zwei Arten. Einmal wenn sich Freie in Kriegergestalt paaren und das Kind ebenfalls in Kriegergestalt gebohren wird. Wolfsmenschen und deren Kinder können ebenso die Fähigkeiten eines Wolfsmenschen weiter vererben. Dieses ist auch dann möglich, wenn viele Generationen lang kein Wolfsmensch in der Familie war.
Kräfte: Alle Kräfte benötigen die Wolfsgestalt: Kriegergestalt Stufe 3 (d.h. +3 aBonus, +4 Schaden im Nahkampf); einen pBonus von +2 gegen die Anwendung von Pfaden. Manche Wolfsmenschen haben das Manöver Ausweichen (beliebiger Stufe), die Kraft Schnelligkeit, Regeneration und in seltenen Fällen Vernichtung. Gesteigerte Sinne (+2 aBonus). Können Nachts sehr gut sehen (Restlicht).
Schwächen: Wolfsmenschen altern ganz normal. Sie haben keinen Willenskraftbonus und können von Pfaden erreicht werden. Ein Wolfsmensch in Wolfsgestalt wird als erste Problemlösung immer Gewalt versuchen, bzw. in selteneren Fällen auch Flucht.
Verhalten: Freie in Kriegergestalt sind üblicherweise vor Wolfsmenschen sicher, da diese weder die Fähigkeit haben, diese zu erkennen, noch ein Interesse daran haben (ausser aus persönlichen Gründen), gegen diese vorzugehen. Andere, d.h. Freie und Menschen, können von Wolfsmenschen nur dann unterschieden werden, wenn ein Freier eine Kraft einsetzt.
Nachtalben:
Entstehung: Die ersten Nachtalben wurden künstlich erschaffen, soviel ist sicher. Es wird vermutet, dass diese erzeugt wurden, um den nicht kontrollierten Wolfsmenschen zu begegnen und diese einzudämmen.
Kräfte: können ihre Fähigkeiten und Schwächen weiter reichen und erzeugen Bindungen zu allen selbst erschaffenen Nachtalben. Können Menschen bzw. Freien die Willenskraft mittels beissen / saugen entziehen (und haben auf diese Weise die Möglichkeit der Vernichtung von Freien). Können unbegrenzt viel Willenskraft halten. Können Nachts sehr gut sehen (Infrarot). Schnelligkeit, bis 3, Erkenntnis, wenn in der Nähe des Nachtalben Pfade eingesetzt werden (können auch Kräfte bemerken aber deutlich schwerer). Können nicht Altern, nicht vergiftet werden und auch nicht Krank werden. Regeneration Stufe 3. In der Nacht haben Pfade keine Auswirkungen auf Nachtalben.
Schwächen: erhalten einen Mali auf alle Proben (aktiv wie passiv) abhängig von dem ausgesetzten Sonnenlicht. Streulicht liefert einen Mali von 1, Tageslicht liefert 2 und direkte Sonnenbestrahlung 3. Können am Tag keine ihrer Kräfte einsetzen. Verlieren mit jedem Sonnenaufgang einen Willenskraftpunkt. Wunden am zentralen Nervensystem können nicht regenerieren. Sinkt ein Nachtalb auf Willenskraft 0, so gerät er in Starre und wacht aus dieser erst wieder auf, wenn sein Saugreflex aktiviert wird. Sind für Pfade tagsüber erreichbar.
Verhalten: Hassen Wolfsmenschen und greifen diese an. Wenn nicht von Freien kontrolliert, so versuchen Nachtalben, wenn sie denn von der Möglichkeit wissen, möglichst schnell, möglichst viele Menschen zu verwandeln, um auf diese Weise ihre eigene Macht zu erhöhen. Wolfsmenschen, nur so als Hinweis, sterben sehr schmerzvoll, wenn ein Nachtalb versucht, diesen zu verwandeln.
Willenskraft:
Neue Session -> Willenskraft wird aufgefüllt
Homogene Gruppe:
um zu verhinder, dass die Gruppe in Ihren Werten zu stark auseinanderdriftet, haben wir gute Erfahrung mit der Regel gemacht, dass ein jedes Gruppenmitglied, seine Erfahrungspunktedifferenz zu dem Mitglied mit den meisten EP errechent, durch 3 teilt (abgerundet) und als freie EP erhält. Jeden Spielabend.