Regeln V 3.1

- Outremer -
Sacrum Romanum Imperium

Januar 2013


Inhaltsverzeichnis


Hintergrund

Am Anfang schuf Gott Himmel und Erde.
Und die Erde war wüst und leer, und es war finster auf der Tiefe; und der Geist Gottes schwebte auf dem Wasser.
Und Gott sprach: Es werde Licht! Und es ward Licht.
Und Gott sah, dass das Licht gut war. Da schied Gott das Licht von der Finsternis
und nannte das Licht Tag und die Finsternis Nacht. Da ward aus Abend und Morgen der erste Tag.

In der Geschichte der Menschheit wurde immer wieder von Menschen berichtet, in Legenden, in Dichtungen, die herausragendes geleistet haben, Übermenschliche Kräfte ihr eigen nannten, bzw. sehr sehr alt wurden (bzw. gar nicht verstarben). Diese Wesen wurden vereinheitlicht "Freie" genannt. Es soll sie mal in großer Zahl gegeben haben, zwischenzeitlich sind die Berichte weniger geworden. Ob es tatsächlich weniger gibt oder ob sie sich nur versteckt halten, steht nicht fest.

Die Myhten und Legenden, die sich um die Entstehung der Freien ranken und versuchen, deren Sinn und Zweck zu erläutern, sind unzählige. Selbst unter den Freien ist nicht klar: wer war der Erste, woher kommen wir und welche Aufgabe erfüllen wir. Halt, das ist nicht richtig, wenn man es genau nimmt, so ist den meisten Freien die Antwort auf diese Frage schon klar, aber sie ist üblicherweise nicht deckungsgleich. So erklären Freie aus dem katholische Kulturraum ihren Schöpfer und Sinn anders, als Freie aus dem osmanischen Kulturkreis. Ganz abgesehen von Freie der Völker Amerikas.

Da die Spieler sich auf dem Gebiet des Heiligen Römischen Reiches aufhalten, gibt es natürlich nur eine Wahrheit und diese kann gerne als die einzig wahre angenommen werden.

"Am Anfang schuf Gott Himmel und Erde". Die Geschichte ist bekannt. Die Menschen wurden aus dem Paradies gewiesen. Aber Gott wollte seine Schöpfung nicht alleine lassen und so schickte er die Engel. Mit der Gabe, bestimmte Menschen als Vollstrecker ihrer Willen mit besonderen Gaben zu versehen. Das sind die Freien.


Deus voult: Nachfolgend die Aufzählung der bekannten Vollstrecker göttlichen Willens und Begründer der Linien der Freien.

Erzengel Michael

Und es entbrannte ein Kampf im Himmel: Michael und seine Engel kämpften gegen den Drachen. Und der Drache kämpfte und seine Engel, und sie siegten nicht und ihre Stätte wurde nicht mehr gefunden im Himmel. Und es wurde hinausgeworfen der große Drache, die alte Schlange, die da heißt: Teufel und Satan, der die ganze Welt verführt, und er wurde auf die Erde geworfen, und seine Engel wurden mit ihm dahin geworfen.

Aspekte: Ehre, Kampf, Richter, Wahrheit

Beschreibung: Michael ist der Bezwinger Morgensterns. Die letzten Worte, die der Drache vernahm, sollen gewesen sein: "Wer ist wie Gott?". Das ist eine wörtliche Übersetzung des Namens: Michael. Der Erzengel ist der Bestrafer der Gefallenen und Fürst der himmlischen Heerscharen. Nach dem Höllensturz übernahme er von Luzifer den Titel: "Vizekönig des Himmels". Michael ist von Gott beauftragt, alle Gewalt und Unreiheit von der Erde zu tilgen.

Gefallener Luzifer

Da sprach die Schlange zur Frau: Ihr werdet keineswegs des Todes sterben, sondern Gott weiß: an dem Tage, da ihr davon esst, werden eure Augen aufgetan, und ihr werdet sein wie Gott und wissen, was gut und böse ist.

Aspekte: Chaos, Zerstörung, Haß, Dunkelheit

Beschreibung: Vor dem Höllensturz war Luzifer der Lieblingsengel Gottes. Er wurde unter den Engel mit dem Titel Lichtbringer angesprochen und sein zweiter Name war: Morgenstern. Nach dem Sturz erhielt er einen zweiten Namen: Satan. Seine gefallenen Mitstreiter wurden zu Dämonen. Sie sammeln Ihre Mannen um taused Jahre nach der Geburt des heiligen Sohnes „um die Völker an den vier Ecken der Erde […] zu verführen und sie zusammenzuholen.“

Erzengel Gabriel

Und Zacharias sprach zu dem Engel: Woran soll ich das erkennen? Denn ich bin alt und meine Frau ist betagt. Der Engel antwortete und sprach zu ihm: Ich bin Gabriel, der vor Gott steht, und bin gesandt, mit dir zu reden und dir dies zu verkündigen. Und siehe, du wirst stumm werden und nicht reden können bis zu dem Tag, an dem dies geschehen wird, weil du meinen Worten nicht geglaubt hast, die erfüllt werden sollen zu ihrer Zeit.

Aspekte: Ordnung, Schaffen, Würde, Buße

Beschreibung: Gabriel ist der Held Gottes. Er gilt als Erklärer von Visionen und als Verkünder des göttlichen Willens. Weitere Aspekte von Gottes Plan und Gabriels Vollstreckung ist die Gewährung der Gnade. In der Zeit des Bruderskampfes in den Himmeln, stellte sich Gabriel vor die Menschen und schützte diese. Gabriel ist der Engel, der vor Gott steht.

Gefallener Mammon

Niemand kann zwei Herren dienen: Entweder er wird den einen hassen und den andern lieben, oder er wird an dem einen hängen und den andern verachten. Ihr könnt nicht Gott dienen und zur gleichen Zeit dem gefallenen Mammon.

Aspekte: Betrug, Täuschung, Maske, Vergessen

Beschreibung: Der Engel Mammon war der Mitstreiter und Verbündete Luzifers. Mammon gilt als Verführer und ohne sein Wirken wäre es vermutlich nicht zu dem Bruderkampf gekommen. Nur Gott kennt seinen Plan. Mammon steht zwischenzeitlich auch für Gier und Geiz und das Anhäufen von Reichtum.

Erzengel Rafael

Das Gebet beider, Tobits und Saras, fand Gehör bei der Majestät des großen Rafael. Er wurde gesandt, um beide zu heilen: um Tobit von den weißen Flecken auf seinen Augen zu befreien und um Sara, die Tochter Raguëls, mit Tobits Sohn Tobias zu vermählen und den bösen Dämon Aschmodai zu fesseln.

Aspekte: Vergnügen, Kunst, Liebe, Heilung

Beschreibung: Die Beliebtheit Rafaels erschließt sich aus der Bedeutung seines Namens: Gott heilt. In seiner Verantwortung liegt es nicht nur, körperliche Wunden zu heilen, sondern vor allem auch seelische. Rafael ist der Seelenretter. Er gilt auch als derjenige, der den Verräter Uriel entlarvt hat.

Gefallener Uriel

Und so erhörte Zakarias die Worte des Engels. Er erkannte die Maske des Abtrünnigen und sprach die Worte, auf das Uriel seinen Glanz verlor und sich an die Seite Morgensterns begab.

Aspekte: Leid, Krankheit, Schmerz, Feuer

Beschreibung: Uriel gilt als das Feuer Gottes und er ist der einzige Streiter Luzifers, der in den Abstieg geschickt wurde, ohne seine Göttlichkeit zu verlieren. Erst den Worten Rafaels ist es zu verdanken, dass Uriel auf dem Konzil von Rom (745) erkannt und in Folge von Papst Zacharias in das Feuer verbannt wurde.

Erzengel Cherubim

Da wies ihn Gott der Herr aus dem Garten Eden, dass er die Erde bebaute, von der er genommen war. Und er trieb den Menschen hinaus und ließ lagern vor dem Garten Eden die Cherubim mit dem flammenden, blitzenden Schwert, zu bewachen den Weg zu dem Baum des Lebens.

Aspekte: Frieden, Schutz, Verteidigung, Donner

Beschreibung: Der Erzengel Cherubim wurde von Gott beauftragt, für Schutz und Frieden zu sorgen.

Gefallener Azrael

Zwischen seinen Händen war eine Tafel, auf die er schaute. Die gesamte Welt war zwischen seinen Augen und die Schöpfung war zwischen seinen Knien. Und seine Hände hielten das Schwert Gottes.‘ Da sagte ich: ‚O Gabriel, wer ist das?‘ Er sagte: ‚Das ist Azrael. Geh hinüber, damit du ihn begrüßen kannst.‘ Ich aber ging nach Osten, denn meine Aufgabe war noch nicht vorrüber.

Aspekte: Furcht, Zauber, Schlaf, Tod

Beschreibung: Azrael gilt als Engel des Todes. Er geleitet die Seelen verstorbener in das Paradies oder in das Feuer. Vor dem Höllensturz war er der Vollstrecker Gottes.

Freyr

Niörd in Noatun zeugte seitdem zwei Kinder. Der Sohn hieß Freyr und die Tochter Freyja. Sie waren schön von Antlitz und mächtig. Freyr ist der trefflichste unter den Asen. Er herrscht über den Regen und Sonnenschein und das Wachstum der Erde, und ihn soll man anrufen um Fruchtbarkeit und Frieden.

Aspekte: Instinkte, Natur, Tiere, Wandlung

Beschreibung: Als Einziger der Alten Götter spielt Freyr noch eine Rolle. Er gehört zu den Wanen und nach dem Krieg auch zu den Asen. Sein Getreuer, der Eber Gullinborsti verdeutlich seine besondere Verbindung zu der Natur.


Häuser: Im Laufe der Zeit haben sich Freie zu Häusern zusammengeschlossen, ungeachtet der eigenen Spiritualität. Diese Häuser wurden von mächtigen Freien gegründet, meistens wenn diese 60 bis 100 Freie haben, die Ihnen einen Treueeid geschworen haben.

Häuser
Name Credo Reich Beschreibung
Julier Macht und Reichtum Rom und das nördliche Italien Der Stammsitz ist Rom, der Rex des Hauses ist die ehrwürdige Julia. Dieses Haus, und das Haus der Valerier, hat den Fall Roms überlebt. Alle anderen Häuser und es gab wirklich eine Menge davon, sind untergegangen. Die meisten in Bruderkrieg, manche wurdn von den Eroberern vernichtet. Der größte Feind dieses Hauses ist das Haus der Valerier. Dieses Haus steht für die Plebjer Roms.
Valerier Politik und Intrigen Rom und das südliche Italien Der Stammsitz ist Rom, der Rex des Hauses ist der ehrwürdige Valerio. Dies ist das älteste und politischte Haus. Als einziges Haus der Patrizier hat es den Bürgerkrieg gegen die Plebjer überlebt und auch noch den Fall Roms. Dieses Haus ist schon oft besiegt worden, aber noch nie untergegangen. Es wird weiter eine wichtige Rolle spielen, aber derzeit befindet es sich im Krieg mit dem Haus der Julier. Da dieser Krieg schon 1000 Jahre andauert, ist ein Frieden nicht in Sicht.
Flavius Kunst und Kultur Konstantinopel und das Oströmische Imperium Der Stammsitz ist Byzanz, der Rex des Hauses ist der ehrwürdige Flavius Valerius Constantinus. Dieses Haus ist aus den römischen Bürgerkriegen hervorgegangen und hat sich dann, mit großem Erfolg, nach Byzanz zurück gezogen. Aus dem ehemaligem Haus und Spielball der Interessen Roms ist nun ein starkes, selbstbewußtes Haus erwachsen, welches die zahllosen Feinde nach belieben gegeneinander ausspielt.
Merowinger Eroberung und Stabilität Reims, Frankreich, Deutschland, Schweiz, Österreich Der Stammsitz ist Reims, der Rex des Hauses ist Merowech, der dieses Haus gegründet hat. Dieses Haus ist mit dem Tod des Freien Adovacrius und somit aus dem Zusammenbruch des Hauses Octavian entstanden. Sehr erfolgreich konnte Merowech die Freien auf seinem Gebiet unter sich vereinen.
Octavian (vernichtet) Herrschaft Westrom Der Neffe Cäsars, Octavian (unter den Menschen auch Kaiser Augustus) hat dieses Haus gegründet und viele Jahrhunderte lang sehr erfolgreich geführt. Nach seinem Tode übernahm der Feie und sein Ziehsohn Adovacrius die Führung des Hauses. Alle anderen Häuser hatten sich diesem Haus untergeordnet. Erst als auch Adovacrius verstarb, beanspruchten die anderen Häuser wieder die Souveränität über ihre Gebiete.
Ghaznawiden Ehre und Religion Nahe Osten mit Kurdistan, Mesopotamien, Marash Ein lockerer Verbund verschiedener Sultanate, die durch die Religion vereint werden. Dieses Haus ist sehr prosperierend und führt Kriege gegen die Araber, Perser, Byzanz und weitere.

Neben diesen großen Häusern gibt es noch beliebig viele kleine Häuser.

Gesetze: Jedes Haus hat eigene Regeln / eigene Gesetze, an die man sich halten sollte, wenn man nicht unter Acht und Bann gestellt werden möchte.

Die Gesetze der Merowinger:

Der Schwur von Flavius:

Hier gelobe ich dem Reiche Bzyanz und seinem Kaiser Gaius Flavius Valerius Constantius, Gouverneur von Dalmatien, Cäser der Franken, Kelten, Burgunder und Engländer, Imperator des heiligen weströmischen Reiches und Imperator der Römer Lehenstreue und Dienstbarkeit, bis mein Herr mich aus meiner Pflicht entlässt, der Tod mich hinrafft oder die Welt endet.

Ich gelobe den kaiserlichen Frieden zu wahren.
Ich gelobe die heilige Kirche zu schützen.
Ich gelobe das kaiserliche Ansinnen zu bestärken.


Charaktererschaffung

Bezeichnung EP Kosten Start
Attribute, 1 bis 3 (einschließlich) - 8 Attributspunkte zur Verteilung, keines unter 1 und keines über 3
Fertigkeiten, 0 bis 3 (einschließlich) kostet 2 EP pro Punkt 20 Fertigkeitspunkte = 40 EP
Spezialisierung, 0 bis 3 (einschließlich) kostet 1 EP pro Punkt 0 Punkte = 0 EP
leichter Lebenspunkt 4 EP pro leichten Lebenspunkt 2 leichte LP = 8 EP
mittlerer Lebenspunkt drei leichte Lebenspunkte 1 mittlerer LP = 12 EP
kritischer Lebenspunkt drei mittlere Lebenspunkte 1 kritischer LP = 36 EP
Willenskraft 6 EP pro Punkt 4 Willenskraftpunkte = 24 EP
Macht: Pfade 4 EP pro Stufe 0 Punkte = 0 EP
Manöver 6 EP pro Stufe 2 Manöverpunkte = 12 EP
Macht: Kraft 8 EP pro Stufe 0 Punkte = 0 EP

Bei der Erschaffung erhält ein Charakter initiale Erfahrungspunkte (124), die er wie folgt ausgeben kann:

Summe der Erfahrungspunkte nach der Charaktererschaffung: 124 (32 + 12 + 56 + 24)


Charakterverbesserung

Erfahrungspunkte: am Anfang erhält der Charakter obige Erfahrungspunkte und im Laufe des Spieles weitere. Pro Abend sollten es 4 bis 6 Erfahrungspunkte sein, um eine gewisse, beschleunigte Entwicklung zu ermöglichen.

Kosten: Die Kosten der Charakterverbesserung, d.h. die Antwort auf die Frage, was man mit seinen Erfahrungspunkten machen kann, ergibt sich aus der Tabelle bei der Charaktererschaffung (sind also identisch), mit ein paar kleinen Besonderheiten.


Fertigkeiten: Was kann der Charakter wie gut? Diese Frage wird mit den Fertigkeiten beantwortet.

Attribut Geschick
BezeichnungBeschreibungSpezialisierung
Ausweichen (Geschick) Mit dieser Fertigkeit kann man Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen eines Angriffes mit einem Wurfmesser, Bogen, Armbrust, ..
Fernkampf (Geschick) Mit dem Erlernen dieser Fertigkeit können Gegner auf Entfernung angegriffen werden, ob jetzt durch werfen, schießen,spucken, .. Wurfmesser, Bogen, Armbrust, ..
Athletik (Geschick) körperliche Beweglichkeit, aktiv wenn man jemanden einholen möchte, passiv, wenn man nicht eingeholt werden möchte Laufen, Klettern, Schwimmen, ..
Heimlichkeit (Geschick) mit dem Heimlichkeitwert soll der Wahrnehmungswert eines Anderen überlistet werden, d.h. leises Bewegen (aktiv) oder aber nicht bemerkt werden (passiv), aber auch so etwas wie Schlösser öffnen Verfolgen, Schleichen, Klettern, Schlösser,
Schnellziehen (Geschick) Waffe in einer Runde einsatzbereit machen und einsetzen (aktiv).
Regel: Die Probe entscheidet, mit welchem Mali man sofort handeln kann. Ist die Probe gerade nicht geschafft, oder schlecht, kann nicht gehandelt werden. War die Probe gerade so gibt es einen Mali von 2, bei deutlich und gut einen von 1. Erst bei einem kritischen Ergebnis gibt es keinen Mali.
Schwert, Wurfmesser, Bogen, ...
Handwerk (Geschick) Ein Türschloss reparieren. Ein Boot bauen. Eine Mauer zum Einsturz bringen (aktiv) Maurer, Schmied, Holzschnitzer, ..
Attribut Kraft
BezeichnungBeschreibungSpezialisierung
Bewaffneter Kampf (Kraft) Diese Fertigkeit ermöglicht das Angreifen und Verteidigen mit einer Nahkampfwaffe, also mit etwas, was man in den Händen halten kann. Kampf mit einem Zweihänder, Schwert, Axt, Hellebarde, ..
Raufen (Kraft) Unbewaffneter Nahkampf, Zuschlagen mit der Faust oder Treten oder Ringen. Diese Fertigkeit hilft auch bei der Verteidigung gegen unbewaffnete Nahkampfangriffe. Angriff, Verteidigung
Schildkampf (Kraft) Diese Fertigkeit ist in Verbindung mit einem Schild möglich und hilft bei der Verteidigung gegen alle Arten von Angriffen. Verteidigung eines Fernkampfangriffes, unbewaffneten Angriffes, Nahkampfangriff mit einer Waffe
Kraftakt (Kraft) Armdrücken, Tauziehen, Umwerfen (aktiv), bzw. nicht umgeworfen werden (passiv), aber auch so etwas wie Fortbewegungswille in der Wüste oder Aufstehen, obwohl man eine schwere Rüstung trägt. Mit dieser Fertigkeit kann man auch im unbewaffneten Nahkampf angreifen, sowie gegen Nahkampfangriffe verteidigen, die mit Kraftakt vorgetragen werden. (Man kann sich nicht gegen Nahkampfangriffe, vorgetragen mit Raufen, verteidigen. Umstoßen, Festhalten, Armdrücken, Angreifen, Verteidigen, ..
Wildnisleben (Kraft) Allen Widrigkeiten der Wildnis widerstehen. Dem Wetter, Eis und Schnee, Kälte und Hitze unempfindlich sein. Ergänzend auch alle anderen Tätigkeiten, die in der Wildnis genutzt werden können, wie Spuren lesen (aktiv), etwas zu essen finden (aktiv), Unterstand bauen (aktiv), den Weg finden (aktiv) Spuren lesen, Nahrung finden, Orientierung, ..
Attribut Seele
BezeichnungBeschreibungSpezialisierung
Macht anwenden (Seele) Einsatz von Machtfähigkeiten Einsatz aller Pfade, Einsatz Kraft:Beherrschung, Einsatz Kraft:Bindung, ..
Macht verteidigen (Seele) Abwehr von Machtfähigkeiten Abwehr aller Pfad, Abwehr Kraft:Beherrschung, Abwehr Kraft:Bindung, ...
Beeinflussen (Seele) Jemand soll etwas tun, was er eigentlich nicht tun will (aktiv), bzw. bestimmte Sachen will man nicht machen, obwohl andere auf einen einreden (passiv) Befehlen, Verführen, Überreden, ..
Benehmen (Seele) Etikette (aktiv), Richtige Sitzordnung oder Bestecknutzung (aktiv), Verhalten in Anwesenheit von Adligen (aktiv) Adlige, Straße, Armee, ..
Einschüchtern (Seele) jemanden anders so ängstigen, dass er bestimmtes Verhaltn zeigt (bzw. sich auf bestimmte Art und Weise gerade nicht verhält) Einschüchtern (aktiv) und nicht eingeschüchtert werden (passiv) Subtil (ohne eigene Handlung, einfach durch das Auftreten), durch eigene Worte, mit Drohungen
Verhör (Seele) Zum Reden bringen (aktiv) und Schweigen trotz Folter (passiv). Foltern, Ausfragen
Glückspiel (Seele) Solche Fingerfertigkeit oder Täuschungsfähigkeit, dass man Geld von dem anderen bekommt (aktiv) oder verhindert Geld zu bezahlen (passiv) Karten, Roulett, Dart, ..
Reiten (Seele) Auf einem Tier von A nach B gelangen und nicht abgeworfen werden (aktiv), bzw. dieses schneller schaffen, als andere (aktiv), Niederreiten (aktiv). Andere einholen (passiv). Pferd, Kamel, Strauß, ..
Attribut Geist
BezeichnungBeschreibungSpezialisierung
Heilkunde (Geist) Mit Heilkunde können Wunden behandelt bzw. geheilt werden. Brandwunden, Traumawunden, Stich/Schnittwunden, Krankheiten, Giftkunde
Kräuterkunde (Geist) Heilkräuter finden, Heiltrank zubereiten, Gift unter das Essen mischen (aktiv) Heilkräuter, Giftige Kräuter, Drogen
Nachforschungen (Geist) Hier in diesen Büchern steht ein Gegenmittel, such! Hier ist etwas passiert, aber was? (aktiv) Literaturrecherche, Tatortermittlung, ..
Reaktion (Geist) Wer handelt in welcher Reihenfolge (aktiv) [Initiative], überraschendes reagieren (aktiv + passiv) Initiative, Reagieren
Wahrnehmung (Geist) War da ein Geräusch? Was sehe ich dort hinten am Horizont? Riecht es hier nach Dynamit? (aktiv). Wenn jemand versucht an sich an einem vorbei zu schleichen. (passiv) Sehen, Hören, Riechen, ..
Wissen (Geist) Anzahl der Bewohner einer Stadt, Höhe des Eifelturmes, Stärke einer Burgmauer, ... (aktiv) Erdkunde, Mathematik, Physik, ..

Regeln

Abitus Bezeichnung Wirkung
-5- kritisch nicht aber so etwas von daneben, das erwartete Ergebnis ist auf der anderen Seite von dem, was passiert
-3 bis -4 deutlich nicht nicht geschafft, das erwartete Ergebnis tritt deutlich nicht ein
-1 bis -2 gerade nicht nicht geschafft, das erwartete Ergebnis tritt gerade so nicht ein
0 gerade so geschafft, das erwartete Ergebnis tritt gerade so ein, ohne ergänzenden Bonus
1 bis 2 deutlich geschafft, es gibt keinen Zweifel, das erwartete Ergebnis ist eingetreten
3 bis 4 gut geschafft, das erwartete Ergebnis wurde übertroffen
5+ kritisch das erwartete Ergebnis tritt mit einem deutlichen Bonus ein

Proben: Gewürfelt wird mit zwei (unterscheidbaren) W6. Der eine, z.B. der weiße Würfel gilt fortan als der "positive" Würfel und der Andere, z.B. der schwarze Würfel, gilt fortan als der "negative" Würfel. Von dem "positiven" wird der "negative" abgezogen. Das Ergebnis wird um Boni oder Malus modifiziert. Das Ergebnis heist dann Abitus und wird mit folgender Tabelle verglichen:

Abitus ist das finale Ergebnis einer Probe.

Es gibt folgende gleichberechtigte Probevarianten: (es ist dem Spielleiter überlassen, welche Variante für welche Probe herangezogen wird).

Beispiel nur der Handelnde würfelt: Der NSC Hugo möchte sich an den Charakter Tom heranschleichen. Hugo hat einen Heimlichkeitswert von 3 und Tom hat einen Wahrnehmungswert von 2. Hugo macht eine Heimlichkeitsprobe, mit Toms Fertigkeitswert als Malus und würfelt "weiß" eine 1 und "schwarz" ebenfalls eine 1. Das macht somit +/- 0, dazu wird jetzt der Fertigkeitswert 3 addiert und der Fertigkeitswert von Tom (immer noch 2) abgezogen. Also ist der Abitus 1. Das Ergebnis ist: deutlich mit der Interpretation: geschafft, es gibt keinen Zweifel, das erwartete Ergebnis ist eingetreten. Der Spielleiter entscheidet: Hogo gelingt es, sich an Tom anzuschleichen

Beispiel nur der Spieler würfelt: Der Charakter Tom möchte verhindern, dass sich der NSC Hugo anschleichen kann. Hugo hat einen Heimlichkeitswert von 3 und Tom hat einen Wahrnehmungswert von 2. Tom macht eine Wahrnehmungsprobe, mit Hugos Fertigkeitswert als Malus und würfelt "weiß" eine 3 und "schwarz" eine 1. Das macht somit + 2, dazu wird jetzt der Fertigkeitswert 2 addiert und der Fertigkeitswert von Tom (immer noch 3) abgezogen. Also ist der Abitus 1. Das Ergebnis ist: deutlich mit der Interpretation: geschafft, es gibt keinen Zweifel, das erwartete Ergebnis ist eingetreten. Der Spielleiter entscheidet: Tom gelingt es, das Anschleichen von Hugo zu bemerken.

Beispiel zwei Beteiligte würfeln: Der Charakter Tom möchte verhindern, dass sich der NSC Hugo anschleichen kann, während dieser natürlich versucht sich anzuschleichen. Hugo hat einen Heimlichkeitswert von 3 und Tom hat einen Wahrnehmungswert von 2. Tom macht eine Wahrnehmungsprobe, gleichzeitig macht Hugo eine Heimlichkeitsprobe. Tom würfelt "weiß" eine 5 und "schwarz" eine 4. Das macht somit +1, dazu kommt sein Fertigkeitswert von 2, also ergibt sich ein Resultat von +3. Hugo würfelt "weiß" eine 6 und "schwarz" eine 6. Das macht somit +/-0. Auch hierzu wird noch der Fertigkeitswert addiert, also 3, was zu einem Resultat von +3 führt. Beide Resultate werden verglichen, der Abitus ist: gerade so mit der Interpretation: geschafft, das erwartete Ergebnis tritt gerade so ein, ohne ergänzenden Bonus. Da Würfelergebnisse üblicherweise aus Sicht das aktivieren Teilnehmers, also in diesem Fall Hugo, interpretiert werden, entscheidet der Spielleiter, dass sich Hugo bis zu einer gewissen Entfernung anschleichen kann.

Es gibt folgende besondere Probevarianten:

Beispiel alle Beteiligte würfeln:


Kampf

Initiative: Vor dem (eigentlichen) Kampf steht die Initiative, d.h. die Entscheidung, wer wann handelt. Dazu kommt es zu einer Reaktionsprobe aller am Kampf beteiligten. Der Abitus bestimmt die Reihenfolge des Handelns (der höchste positive Wert, bis zum niedrigst negativen Wert). Wenn jemand an der Reihe ist und vor seiner Handlung eine Bewegung ausführen möchte ("Ich laufe zu Hugo und schlage diesen"), wird seine Handlung automatisch ans Ende verlegt. Erst wenn alle gehandelt haben, die dafür keine Bewegung benötigen, darf er wieder handeln (und nach ihm alle anderen, die langsamer waren und ebenfalls eine Bewegung benötigten). Kommt es bei obiger Probe zu einem Gleichstand, kann der Spielleiter frei nach eigenem Gutdünken, entscheiden, wer von Beiden zuerst an der Reihe ist.

Beispiel Kampf: Hauser kann also als erster Handeln, entscheidet sich für den Angriff, reist sein Schwert hoch und schlägt zu. Kasper hat einen Nahkampfwert von 3 und würfelt "positiv" 1 und "negativ" 2. Er erzeugt somit einen Abitus von 2 (3 + 1 - 2). Hugo, geschult im Raufen, muss sich aber leider mit Nahkampf verteidigen, nicht seine Stärke. Hugo hat einen Nahkampfwert von 1 und würfelt "positiv" 5 und "negativ" 4, hat also einen Abitus von 2 (1 + 5 - 4). Kasper hat also gerade so getroffen und macht einen Schaden von 4 (nur das Schwert). Gut das Hugo eine Rüstung an hat.

Es gibt für das Spiel aber folgende Sonderregel: zu keinem Zeitpunkt kann der Verteidigungswert eines Opfers, d.h. Fertigkeit +/- Modifikator unter Null sinken. Diese Regel ergibt sich aus dem Grundverständnis, dass z.B. ein Tisch mit einem Verteidigungswert von Null verteidigt und egal was ein mögliches Opfer tut, ob arglos, Hinterhalt oder abgelenkt, es kann sich nicht schlechter verteidigen als ein Tisch. (Wenn sich das Opfer absichtlich in die Waffe des Angreifers stürzen möchte, sind die Regeln für einen Kampf eigentlich nicht der richtige Mechanismus. Letztlich würde ein Verteidigungswert von unter Null genau dass bedeuten, das Opfer unterstützt aktiv den Angreifer.)

Besondere Situationen:

ARGLOSES OPFER:
Diese Regel wird dann angewendet, wenn das Opfer keine Möglichkeit hat, den Angriff zu bemerken, bzw. auf diesen in angemessener Weise zu reagieren. Dies ist dann der Fall, wenn das Opfer von Hinten attackiert oder aber aus einem Hinterhalt beschossen wird. Es kann sich aber, im Gegensatz zu der Regel "Wehrlose Opfer", normal im Raum bewegen. Diese Regel wird dann nicht angewendet, wenn das Opfer eines Angriffes nicht mehr arglos ist, d.h. es bemerkt einen Angriff (weil es z.B. nur so tut, als ob es die umliegenden Wände nicht beobachten würde). Ein Argloses Opfer verteidigt sich mit seinem normalen Fertigkeitswert, der Angreifer erhält aber einen Bonus von +1. Es kann keine Manöver zur Verteidigung einsetzen.

AUFGESETZTER ANGRIFF:
Der Angriff erfolgt mit der aufgesetzten Waffe, d.h. z.B. ein Messer liegt an der Kehle oder eine Armbrust an dem Kopf, bereit zum Feuern. Der Angreifer erhält in so einem Fall einen Bonus von +1 (Ein argloses Opfer kann natürlich Ziel eines aufgesetzten Angriffes werden, d.h. beide Modifikatoren kommen zum Tragen).

REITERKAMPF:
Sitzt einer der Kontrahenten oder mehrere, auf einem Pferd, gelten die normalen Regeln, bis auf folgende Abweichungen: Wer vom Pferd aus versucht, einen jemanden auf dem Boden mittels Nahkampf zu treffen, erhält einen Bonus von +1. Pferde selber können getroffen werden, mit einem Mindestwurf von 1 (oder anders, es wird so getan, als ob Pferde jeden Angriff mit einem Fertigkeitswert von 1 begegnen können). Jeder Reiter kann für seinen ersten Angriff die Form des Niederreitens wählen. Zur Verteidigung kann der Angegriffene nur Ausweichen, mit Hilfe der Fertigkeit Nahkampf oder Raufen. Der Reiter muss als Angriff eine normale Reiterprobe ablegen. Wenn der Abitus größer ist als 0, wurde das Ziel niedergeritten. Der Schaden ist ein willkürlicher Grundwert nach SL Gutdünken (6 bei einem großen Schlachtross und Rammgeschwindigkeit, 3 bei einem Pony noch kurzem Sprint) zzgl. des Abitus. Niedergerittene Gegner setzen eine Runde aus.

UNBEWAFFNET:
Waffen vereinfachen das Kämpfen, jedenfalls, wenn einer von zwei Kontrahenten keine zur Verfügung hat. Wann immer ein Bewaffneter gegen einen Unbewaffneten kämpft, erhält der Unbewaffnete auf Verteidigung wie Angriff einen Malus von -1

VERTEIDIGUNG:
Der Handelnde verzichtet auf seine Handlung (er setzt aus) und konzentriert sich ganz und gar auf seine Verteidigung. Bis er das nächste Mal wieder an der Reihe ist, erhält er einen Bonus von +1 auf alle Verteidigungen. Diese Regel kann nicht von arglosen oder wehrlosen Opfern angewendet werden.

WEHRLOSES OPFER:
Das Opfer eines Angriffes hat keine Möglichkeit, seine Fertigkeit anzuwenden, d.h. es schläft oder ist gefesselt oder komatös. Der Angreifer agiert hierbei ganz normal, als ob er versucht z.B. einen Tisch zu treffen. Das Opfer verteidigt mit einem Wert von null und kann kein Manöver zur Verteidigung einsetzen. (Ausnahme: das Manöver erlaubt dieses ausdrücklich).

Kampfmodifikatoren
BezeichnungBeschreibung der Malus
Bewegung Unterliegt der SL Willkür, Vorschlag: stehen/gehen 0 Mali, laufen 1 Mali, ZickZack 2 Mali
Sicht Unterliegt der SL Willkür, Vorschlag: Sonnenlich bis Dämmerung 0 Mali, Fackellicht/starker Nebel 1 Mali, starkes Gegenlicht / fast vollständige Dunkelheit 2 Mali
Deckung Unterliegt der SL Willkür, Vorschlag: nur Oberkörper zu sehen 1 Mali, nur Kopf zu sehen 2 Mali

Treffen und getroffen werden: der Abitus (wie es dazu kommt, s. Beschreibung oben) bestimmt, ob es zu einem Wirkungstreffer kommt, oder nicht. Ist der Abitus 0 oder höher, wurde das Opfer getroffen, bzw. kann der Angreifer entscheiden. Ist der Abitus unter 0, so kann das Opfer entscheiden (es entsteht auf keinen Fall Schaden, das Opfer kann aber beschreiben, wie es getroffen wurde). Jetzt wird auf den Abitus der Schaden der Waffe addiert und die Rüstung abgezogen. Das Ergebnis beschreibt, welche Wunde entstanden ist:

Wunden
BezeichnungAbitusWirkung
- 0 kommt es zu einem Treffer mit einem Schaden von 0 oder weniger, entsteht keine Wunde.
Leicht 1 bis 2 ein oder mehr Leichte Wunden liefern einen Malus von 1 auf alle Proben. Leichte Wunden (leichte Wunden) sind kleinere Schnitte, Prellungen, blaue Flecken, etc.. Unbehandelt heilen alle leichte Wunden nach einer durchruhten Nacht so aus, dass sie weg sind.
Mittel 3 bis 4 ein oder mehr Mittlere Wunden liefern einen Malus von 2 auf alle Proben. Mittlere Wunden (MWunden) sind Fleischwunden, einfache Brüche, etc.
Kritisch 5 + ein oder mehr Kritische Wunden liefern einen Malus von 3 auf alle Proben. Sind alle kritische Wunde angekreuzt, ist der Getroffene handlungsunfähig (und stirbt üblicherweise). Kritische Wunden (KWunden) sind alle Wunden, die zum Tode führen können und aus den verschiedensten Gründen (Schock, Trauma, Schmerz) handlungsunfähig machen.

Anmerkung zu den Wunden: entsteht eine Leichte Wunde, aber es sind bereits alle leichten Lebenspunkte verbraucht, so entsteht eine nächst höhere Wunde. Aus einer leichten Wunde kann somit ohne weiteres zuerst eine mittlere, bzw. danach sogar eine kritische Wunde werden. Dies geht so lange, bis alle Kästchen ausgefüllt sind. Es zählt immer der Mali der höchsten Wunde, die Wundmali werden also nicht miteinander addiert.

Sterben: Wann und wie wird gestorben? Dies obliegt reiner SL Willkür. Sobald eine kritische Wunde vorliegt, kann der SL entscheiden, dass das Opfer verstirbt. In welchem Zeitraum sollte sich an plausiblen Auswirkungen der Wunde halten, aber obliegt auch hier der SL. Kleiner Tip, im Mittelalter hat eine kritische Wunde in geschätzt 90% der Fälle zum Tode geführt.

Vernichtung: Freie können eigentlich nicht Sterben, jedenfalls nicht final, sie wachen ja jeden Morgen wieder auf. Dies gilt nicht, wenn der Körper grundlegend zerstört wurde, d.h. zerfleischt, zerhackt, verbrannt oder was auch immer, womit die grundsätzliche Struktur zerstört wurde. In so einem Fall kommt auch ein Freier, mangels Masse, nicht zurück.

Heilung

Die Wunden gehen natürlich auch wieder weg. Irgendwann. Um dieses zu beschleunigen gibt es die Fertigkeit Heilkunde. Der Einsatz wird nachfolgend beschrieben, mit einer kleinen Warnung vorweg. Es wird mit folgenden Regeln versucht, ein einfaches, spielbares Konzept, vorzustellen. Es wurde nicht versucht, Regeln zu finden, die die Realität abbilden.

Leichte Wunden: Probe auf Heilkunde. Ist die Probe erfolgreich (Abitus von 0 oder mehr), so gilt eine beliebige Leichte Wunde als geheilt. War die Probe nicht erfolgreich, wird nach ca. 10 Minuten festgestellt, dass das nichts wird und ein weiterer Versuch ist möglich.

Mittlere Wunden: Probe auf Heilkunde. Diese Probe dauert ungefähr eine halbe Stude. Ist der Abitus:

Kritische Wunden: Bis jetzt war es mit den Wunden einfach, kritische Wunden dagegen haben immer das Potential auf einen schmerzhaften Tod. Der erste Schritt ist somit, mittels Heilkunde verhindern, dass das Opfer stirbt. Je mehr Zeit vergeht, zwischen erhalt der Wunde und Probe, desto schwerer wird die Probe. Also, die Probe hat einen Malus von 2. Hinzu kommt ein zeitlicher Aspekt, der Malus steigt um: 1, wenn mehr als 1 Minuten vergangen ist, 2, wenn mehr als 10 Minuten vergangen sind und 3, wenn mehr als eine Stunde vergangen ist. Ist der Abitus:

In dem nächsten Schritt geht es um die Genesung (oder Beerdigung, dafür werden aber keine Regeln benötigt). Dazu ist eine Probe auf Heilkunde mit einem Malus von 2 notwendig. Diese Probe benötigt mindestens eine Stunde und gleicht eher einer Operation. Ist der Abitus:


Willenskraft

Die Willenskraft kann für mehrere Zwecke eingesetzt werden. Es kann dabei nie, unter keinen Umständen, dazu kommen, das ein Charakter mehr als einen Willenskraftpunkt pro Kampfrunde ausgibt. Sollte eine Regel dieses augenscheinlich ermöglichen, kann diese nicht angewendet werden. Willenskraft kann genutzt werden, um:

Pro Kampfrunde kann nur ein Willenskraftpunkt aufgewendet werden (weil sich der Charakter nur auf eine Sache in 3 Sekunden wirklich konzentrieren kann).

Willenskraft Regeneration: Pro Nacht regeneriert sich ein Willenskraftpunkt. Diese Anzahl lässt sich erhöhen (auf zusätzlich 3), wenn sich der Freie in einem bestimmten Gebiet aufhält, das unter Einfluß bestimmter Pfade liegt (genauere Regel ist weiter unten bei dem Pfad Beeinflussen Pfade).

Neben diesen automatischen Möglichkeiten, kann ein Charakter Willenskraft auch mit Hilfe bestimmter Handlungen regenerieren, wenn er gemäß seinen Aspekten agiert und dabei Nachteile für den Charakter entstehen oder aber der Charakter darauf hinarbeitet (Zeit investiert), um einen Willenskraftpunkt zu erhalten. Die folgende Liste ist als Beispiel zu verstehen, gerne soll mit der SL über eigene Interpretationen diskutiert werden. Wichtig ist, dass eine Handlung gefühlt und tatsächlich nachteilhaft ist oder Zeit benötigt, damit Willenskraft regeneriert wird.

Willenskraftregeneration
Gabriel
AspekteBeschreibung
Buße Der Charakter legt sich selber Buße auf und versucht Geschehenes rückgänig zu machen.
Ordnung Der Charakter wird, wenn mehrere Wege möglich sind, den als beste Handlungsoption wählen, bei dem ordnende Strukturen gewahrt bleiben, auch wenn dieses die erkennbar schlechteste Option ist.
Schaffen Der Charakter lässt nicht zu, dass erbautes, respektive wertvolles zerstört wird, sogar dann nicht, wenn es vorteilhaft wäre.
Würde Der Charakter lässt nicht zu, dass die Würde anderer verletzt wird, auch wenn dieses nachteilhaft ist.
Michael
AspekteBeschreibung
Richter Der Charakter fällt einen Richterspruch, auch wenn dieser Nachteilhaft ist, so ist er doch nach Recht und Gesetz (und nicht unbedingt nach moralischen Gesichtspunkten).
Ehre Der Charakter verhält sich ehrenhaft und gewährt anderen Ehre.
Kampf Wenn es mehrer Handlungsmöglichkeiten für die Zukunft gibt, wählt der Charakter den Weg, der in den Kampf führen wird (obwohl andere Möglichkeiten effektiver wären).
Wahrheit Der Charakter sagt die Wahrheit, gerade wenn eine Lüge bequemer wäre.
Cherubim
AspekteBeschreibung
Donner Der Charakter wird sich nicht im Schutze der Nacht anschleichen, sondern für alle sichtbar zu dem Gegner gehen.
Frieden Der Charakter versucht Frieden zu wahren und Streit zu schlichten, und lehnt einen kriegerischen Waffengang auch dann ab, wenn es angebracht wäre.
Schutz Der Charakter beschützt die, die Schutz bedürfen.
Verteidigung Der Charakter verteidigt die Seinen, mit seinem Leben wenn es darauf ankommt.
Luzifer
AspekteBeschreibung
Chaos Der Charakter verbreitet (absichtsvoll) Chaos, obwohl dieses negative Auswirkungen auf den Charakter hat (z.B. gesellschaftlich nicht akzeptiert).
Zerstörung Etwas wichtiges wird zerstört.
Haß Der Charakter sorgt dafür, dass sich zwei Parteien aus nichtigen Gründen hassen.
Dunkelheit Der Charakter agiert im Verborgenen, obwohl es besser wäre, sich in das Licht der Wahrnehmung zu begeben.
Mammon
AspekteBeschreibung
Betrug Der Charakter betrügt einen guten Freunde oder einen Verbündeten.
Täuschung Der Charakter belügt jemanden, obwohl die Wahrheit an dieser Stelle eher zum Ziel führen würde.
Vergessen Der Charakter vernichtet Aufzeichnungen, die Helfen würden, die Welt zu ordnen.
Maske Der Charakter gibt sich als jemand anderes aus.
Azrael
AspekteBeschreibung
Furcht Der Charakter ängstigt mit seinem Auftreten jemanden absichtsvoll, der eigentlich zu dem Charakter gehört.
Zauber Der Charakter nutzt Taschenspielertricks, um Wahrnehmung auf sich zu ziehen.
Schlaf Der Charakter schläft lang und ergiebig und vor allem verschläft er gerne.
Tod Der Charakter tötet, obwohl es besser wäre, wenn der Gegner noch leben würde.
Uriel
AspekteBeschreibung
Leid Der Charakter fügt anderen Leid zu, z.B. erzählt er einem trauernden Freund plumb und detailiiert, wie gestern sein Sohn ertrunken ist.
Krankheit Dafür Sorge tragen, dass andere, Verbündete, erkranken.
Schmerz Der Charakter fügt Schmerzen zu, z.B. durch Folter und ohne dass es eine Notwendigkeit dazu gibt.
Feuer Etwas entzünden, was besser nicht verbrannt wäre.
Rafael
AspekteBeschreibung
Vergnügen Vergnügungssucht, eindeutig, obwohl es besser wäre, in der Rüstung die Zinnen zu bemannen.
Kunst Der Charakter kommt nicht, weil er noch an seinem Kunstwerk arbeitet.
Liebe Der Anwender erwiedert die Liebe eines Feindes oder aber er "baut" sich sein Liebespärchen auf und beobachtet dieses.
Heilung Der Charakter hält sich in einem Armenhaus auf und heilt die Bettler oder aber er heilt einen persönlichen Feind.
Freyr
AspekteBeschreibung
Instinkte Der Charakter folgt dann seinen Instinkten und nicht seinen Überlegungen, wenn es für ihn besser wäre, mal nachzudenken.
Natur Der Charakter schützt die Natur, in dem er z.B. keine Bäume für eine Palisade fällen lässt.
Tiere Der Charakter tötet kein Tier, auch dann nicht, wenn es angebracht wäre.
Wandlung Der Charakter ist neuen Ideen zugetan, auch dann, wenn diese erkennbar schlechter sind, als alte.

Erwählen

In dem einen Moment ein Mensch, dann eine Freier, wie und wann kommt es dazu? Dabei gibt es folgende Entwicklungsschritte.

Ich bin sterblich, na und? Pfade wirken normal gegen diesen Menschen. Nichts und niemand, keine Kraft und keine Macht erkennt, dass sich hinter diesem Menschen mehr verbirgt. Er ist durch nichts von anderen Menschen zu unterscheiden. Mit hoher Warscheinlichkeit weiss er nicht einmal, dass es so etwas wie Freie gibt.

Der Tod ruft. Und dann kommt es, der Mensch stirbt. Er stirbt wirklich, warum spielt keine Rolle. Ein Schwertstreich? Gift? Ertrinken? Alles unwichtig, entscheidend ist, dass der Mensch aus der Welt der Lebenden tritt. Und nun wird er erwählt. Etwas an ihm, eine Handlung, vielleicht nur ein Wort, seine Einstellung, irgendetwas hat Mächte auf ihn aufmerksam gemacht. Es wurde entschieden, den Menschen in die eigenen Reihen aufzunehmen und ihm ewiges Leben zu gewähren.

Und wird bezwungen. Mit einem Atemzug erwacht der Freie, sobald die Sonne den Horizont passiert und die ersten Lichtstrahlen das Land erreichen (und es ist hier nicht nötig, dass die Lichtstrahlen den Freien erreichen, auch eine dichte Wolkendecke verhindert nicht, dass der Freie zu atmen anfängt). Wenn es zum ersten Mal geschieht, wird ihm nicht klar sein, was genau und vor allem, warum es passiert ist. Er wird nicht glauben gestorben zu sein und ist üblicherweise der festen Meinung, irgendwie überlebt zu haben. Wenn er Pech hat, ist er begraben und wird die nächsten Jahrhunderte / Jahrtausende im Wahnsinn verbringen, immer wieder sterben und immer wieder auferstehen. Mit dem "ersten" Erwachen erhält der Freie eine Pfadstufe eines Pfades, der zu seiner Linie gehört. Er ist sich dieser Fähigkeit aber am Anfang nicht bewusst und wird diese auch nicht bewusst einsetzen können.

Regeln: ein Freier erwacht jedesmal, nachdem er gestorben ist (und solange eine Kraft dieses nicht verhindert). Er erwacht an dem nächsten Morgen (Sonnenaufgang). Er erwacht sogar dann, wenn er sofort wieder stirbt (weil sich sein Körper z.B. am Meeresgrund befindet oder immer noch der Speer in ihm steckt). Er erwacht nicht, wenn sein Körper nicht mehr vorhanden ist, d.h. wenn dieser vollständig verbrannt ist, gefressen oder in kleinste Stücke zerhackt wurde. Wenn er erwacht, dann ist er ausgeruht, ausgeschlafen, weder hungrig noch durstig und frei von Giften, Krankheiten und Wunden. Er ist wieder genau so alt, wie er bei seinem ersten Erwachen war. Größere Fremdkörper, die sich in dem Körper befanden, sind nach dem Erwachen immer noch in diesem, d.h. können unter Umständen einen Tod wieder herbeiführen.

Weitere Regeln: Ein Freier altert zwar, wenn er aber stirbt, dann kommt er in dem Alter zurück, welches seinem ersten Tode entsprach. Wohl kann er erkranken oder vergiftet werden (sogar daran sterben), ist aber mit dem nächsten Sonnenaufgang wieder vollständig genesen.


Manöver

Manöver: sind für alle erlernbare. Zur Ausführung müssen bestimmte Bedingungen vorhanden sein, sonst kann ein Manöver nicht ausgeführt werden. Soll ein Manöver genutzt werden, so muss dieses von dem Anwender angesagt werden. Üblicherweise ist weder ein Einsatz von Willenskraft noch der Machtfertigkeit notwendig. Normalerweise kann jemand nur ein Manöver zur gleichen Zeit ausführen, wenn mehrere Manöver den gleichzeitigen Einsatz erlauben, so muss dieses bei den Manövern aufgeführt sein (sonst ist es nicht möglich).

Es gibt Manöver, mit denen wird eine gewisse Stellung eingenommen. Diese wird erst verlassen, wenn der Anwender dieses wünscht, wenn der Anwender eine inkompatibles Manöver einsetzt (jedes Manöver gilt als inkompatible, ausser es wird anders erwähnt) oder wenn der Anwender eine M- oder kritische Wunde erhält.

Jedes Manöver kann einer Kategorie zugeordnet werden. Es gibt folgende:

Bewertung: 3:= Mannöver liefert in fast jedem Kampf einen Bonus von 1, 2:= Mannöver

Faustkampf
Diese Mannöver sind nur ausführbar, wenn keine Waffe genutzt wird (ausser es ist anders vermerkt).
BezeichnungKategorieVoraussetzungRegelStufe ist
Beschreibung
BLOCKEN Verteidigung Die Arme des Anwenders sind frei beweglich, d.h. sie enthalten keinen größeren Gegenstand (Waffe mit max. zwei Konstruktionspunkten). Der Gegner greift ohne Waffe an. Unbewaffnete Nahkampfangriffe gegen den Anwender haben einen Malus von Stufe. Jeder Schaden aus unbewaffneten Nahkampfangriffen gegen den Anwender wird halbiert. Malus für einen Angreifer
Sein Beine werden richtig auf den Boden gestellt (Schulterbreit, das Hauptbein etwas nach vorne), seine Arme werden vor den Kopf gehoben. Diese Stellung hat den Vorteil, das der Anwender den Oberkörper sehr agil bewegen und somit Angriffen ausweichen kann und zum Zweiten, dass die Arme einen möglichen Treffer abfangen, bevor dieser den Körper oder gar Kopf erreicht. Gegen Angriffe mit Waffen bietet diese Stellung keinen Schutz.
AUSWEICHEN Verteidigung Die Hände des Anwenders sind völlig frei. Alle Angriffe gegen den Anwender erhalten einen Malus von Stufe, wenn der Anwender ausweicht. Um Auszuweichen kann der Anwender die Fertigkeit Raufen nutzen. Wenn er dieses tut, erhält der Anwender einen Malus von - 1 auf seine nächste Handlung. Malus für einen Angreifer
Wird der Anwender angegriffen, kann er entscheiden, wenn seine Hände frei sind, sich aus der Bahn des Angriffes zu bewegen (anstelle zu parrieren). Dieses Mannöver kann auch gegen Fernkampfangriffe genutzt werden.
HEBEL Sondertreffer Die Hände des Anwenders sind völlig frei. Für den (Rauf)Angriff muss der Anwender einen Malus von 3 - Stufe hinnehmen. Wenn sein Angriff gelingt, d.h. der Abitus ist 0 oder mehr, ensteht kein Schaden, aber die Handlungen des Opfers unterliegen dem Willen des Anwenders (einschließlich zu schreien). Um sich zu befreien, ist ein erfolgreicher Raufangriff (Abitus größer 0) des Opfers notwendig. Dieses erhält als Mali zusätzlich (neben dem Fertigkeitswert des Anwenders) die Stufe in HEBEL. Wenn der Anwender es wünscht, kann der Anwender dem Opfer die Luft oder Blutzufuhr abdrücken, die Auswirkungen sind aber Entscheidung der SL. Malus des eigenen Angriffes wird reduziert
Anstelle eines Angriffes, mit dem der Anwender versucht, das Opfer zu schlagen / treten, greift sich der Anwender ein Körperteil, mit dem ein Hebel möglich ist und kontrolliert dann, wenn der Angriff erfolgreich ist, die Handlungen des Opfers. Dieses kann sich nur schwer selber befreien.
PUNSH Sondertreffer Die Hände des Anwenders sind völlig frei. Ist der unbewaffnete Nahkampfangriff des Anwenders erfolgreich, d.h. es entsteht Schaden, so erhält das Opfer anstelle des Schadens, viele leichte Wunden (Anzahl entspricht der Stufe des Anwenders + 1). Anzahl leichter Wunden
Der Anwender eine Serie von schnellen Schlägen gegen den Kopf des Opfers führen.
WUCHTSCHLAG Schaden Die Hände des Anwenders sind völlig frei. Der Schaden des Anwenders steigt bei dem Einsatz von WUCHTSCHLAG um Stufe x 2. erhöht den Schaden
Auch dieses Manöver basiert auf der Grundstellung. Es wird üblicherweise als ideale Ergänzung zu dem Manöver PUNSH gesehen. Mit diesem wird das Opfer "vorbereitet", damit der WUCHTSCHLAG das Opfer zu Boden schickt.

Kampf mit dem Schild
Kampf mit dem Schild. Die Mannöver erlauben in den meisten Fällen das zustätzliche Nutzen einer Einhand Waffe (maximaler Basiswert von 5).
BezeichnungKategorieVoraussetzungRegel Stufe ist
Beschreibung
GRUNDSTELLUNG SCHILDVERTEIDIGUNG Verteidigung Der Anwender hält ein Schild einsatzbereit. Ein Angreifer gegen den Anwender erhält einen Malus in Höhe der Stufe gegen alle Angriffe (von vorne). Malus für einen Angreifer
Der Anwender nutzt ein Schild, um sich gegen Angriffe zu verteidigen.
SCHILDANGRIFF Angriff Der Anwender hält ein Schild einsatzbereit. Der Anwendern erhält einen Bonus in Höhe der Stufe in diesem Manöver. Ein Schild hat keinen Schadensbonus. Bonus für einen Angriff
Zur Überraschung des Zieles führt der Anwender seinen Angriff mit dem Schild und nicht der Waffe durch.
SCHILDBRUDER Verteidigung Der Anwender hält ein Schild einsatzbereit. Alle Angriffe auf die Nachbarn des Schildträgers erhalten einen Malus von Stufe in diesem Mannöver. Malus für einen Angreifer
Mit dem Schild (und diesem Manöver) verteidigt der Anwender nicht nur sich selber, sondern auch seine direkten Nachbarn.
SCHILDDRUCK Sondertreffer Der Anwender hält ein Schild einsatzbereit. Der Anwender macht einen normalen Nahkampfangriff (mit einem Bonus von Stufe). Ist dieser erfolgreich, d.h. der Abitus 0 oder Höher, so erhält das Opfer KEINEN SCHADEN, sondern einen Malus von Abitus auf seine nächste Handlung. Bonus für den Angriff
Der Anwender benutzt das Schild, um die Bewegung des Gegners zu kontrollieren. Falls erfolgreich, kann das Opfer in der nächsten Runde nur sehr ungelenk agieren.
SCHILDSCHLAG Serie Der Anwender hält ein Schild und eine kleine Waffe einsatzbereit. Auf seinen ersten Angriff (durchgeführt mit dem Schild und der Fertigkeit Schildkampf) erhält der Anwender einen Malus in Höhe von -1. Der Abitus dieses Angriffes (solange der Angriff erfolgreich war), ist der Bonus für den zweiten Angriff. Der erste Angriff hat keinen Schadensbonus, kann aber Schaden verursachen. Der Schaden des zweiten Angriffes (durchgeführt mit der Waffe) erhöht sich um die Stufe. erhöht den Schaden
Der Anwender führt einen ersten Angriff mit seinem Schild, um dann mit der eigentlichen Waffe die Öffnung auszunutzen.

Kampf mit dem Dolch
Diese Mannöver sind nutzbar, wenn der Anwender ein (oder manchmal auch zwei) Stichwaffen mit einem Basiswert von jeweils max. 3 führt.
BezeichnungKategorieVoraussetzungWirkung
Beschreibung
FÜRHAND Konter s. oben, aber der Anwender führt genau eine Waffe. Sollte der Anwender von einem Nahkampfangriff (Gegner führt keine oder eine Waffe mit maximalem Basiswert von 3) verfehlt werden (es entstand kein Schaden), so kann er einen sofortigen Konter, ausserhalb der Initiative, einleiten und erhält für diesen einen Bonus von Stufe. Kommt es bei diesem Konter zu einem Treffer, erhält der Angreifer einen max. Schaden von einer L Wunde.
Das Dolch wird eng am Körper geführt, die Hand eine halbe Armlänge vom Körper in Richtung des Gegners. Kommt es zu einem Nahkampfangriff, wird dieser mit der freien Hand abgefangen und dem Dolch zugeführt.
HANDWECHSEL Angriff s. oben, aber der Anwender führt genau eine Waffe. Der Anwender erhält auf diesen Angriff einen Bonus von Stufe.
Der Anwender täuscht mit der einen Hand den Angriff an und führt diesen mit der anderen Hand aus. Dabei wird, für das Opfer nicht erkennbar, die Führhand der Waffe gewechselt.
STECHEN Sonder s. oben, aber der Anwender führt genau eine Waffe. Der Anwender macht seinen ersten Angriff mit RAUFEN und einem Malus von -1. Wenn dieser Angriff erfolgreich war (Abitus ist größer 0), dann kommt es anschließend zu Stufe+1 mal der Waffengrundschaden. Ein Beispiel soll dieses verdeutlichen: der Anwender hat Stufe zwei und erfolg. Er führt einen Dolch (Schaden 2). Er macht jetzt drei mal einen Schaden von jeweils 2 (und nicht ein mal einen Schaden von 6).
Mit dem ersten Angriff täuscht der Anwender einen Stich an und greift sich mit der freien Hand das Opfer. Wenn dieser Angriff gelingt, zieht der Anwender in der Folge das Opfer zu sich heran und sticht mehrfach dabei auf dieses ein.
ABFANGEN Verteidigung Der Anwender führt eine Waffe wie oben beschrieben und eine beliebig andere Waffe. Der Anwender greift mit einem Malus von 1 an. Sollte es zu einem Konter gegen den Anwender kommen, so erhält dieser Konter einen Malus von Stufe + 1.
Für seinen Angriff nutzt der Anwender eine "defensive" Haltung, d.h. er greift vorsichtig mit der Schlaghand an und verteidigt einen möglichen Konter mit seiner Führhand.
STICH Sonder s. oben, aber der Anwender führt genau eine Waffe. Für seinen Angriff akzeptiert der Anwender einen Malus von -1. Hat dieser Angriff erfolgt, wird für den Schaden die Rüstung des Gegners um Stufe x 3 reduziert. Der Schaden wird mit der kleineren Waffe des Anwenders erzeugt.
Der Anwender täuscht mit der großen Waffe einen Angriff vor, um dann mit der kleineren Waffe einen gezielten Stich in die Schwachstelle der gegnerischen Rüstung (Hals, Achselhöhle,..) durchzuführen.

Kampf mit dem Schwert
Diese Mannöver sind nutzbar, wenn der Anwender ein Schwert führt (damit ist jedes Schwert gemeint, d.h. von 3 bis 8 Schaden).
BezeichnungKategorieVoraussetzungWirkung
Beschreibung
ENGARDE Verteidigung s. oben Angreifer gegen den Anwender erhalten bei Nahkampfangriffen einen Malus von Stufe.
Der Anwender geht in die Stellen, bei der die Schwertspitze auf den Gegner gerichtet ist. Diese muß erst entfernt werden, damit der Gegner angreifen kann.
ENTWAFFNEN Sondertreffer s. oben Der Anwender erhält auf seinen Angriff einen Malus von 3 - Stufe. Ist dieser erfolgreich, d.h. der Abitus 0 oder größer, so entsteht kein Schaden, aber es befindet sich die Waffe des Gegners nicht mehr in der Hand des Gegners.
Beschreibung: Anwender hat einen Fechtstil gelernt, mit dem er dem Gegner die Waffe aus der Hand drehen kann oder die Führhand des Gegners so trifft, dass dieser seine Waffe fallen lässt.
FINTE Serie s. oben Der Anwender macht zuerst die Finten, d.h. eine normale Angriffsprobe. Ist die erste Finte beinahe erfolgreich, d.h. der Abitus gerade nicht oder besser, kann der Anwender entscheiden, dass kein Schaden entsteht. In diesem Fall kann der Anwender sofort (in der gleichen Handlung) einen weiteren Angriff machen. Auf diese erhält der Anwender einen Bonus von Anzahl bis jetzt erfolgreich durchgeführter Finten. War diese zweite Finte erfolgreich (s. oben), kann der Anwender sich entscheiden: weiterer Angriff oder Schaden. Entscheidet er sich für einen weiteren Angriff, so gilt die gleiche Regel, wie bei dem zweiten Angriff. Es können max. Stufe zusätzliche Angriffe durchgeführt werden (also bei Stufe 3 max 4 Angriffe, mit einem max. Bonus von 4). Entscheidet er sich für Schaden, so kommt dieser natürlich nur zustande, wenn der Abitus gerade so war.
Beschreibung: Anwender macht in Folge schnell hintereinander mehrere Angriffe, von denen nur der letzte Treffen soll. Dies dient dazu, den Gegner aus seiner Kampfstellung zu bringen.
RIPOSTE Konter s. oben Akzeptiert der Anwender einen Malus von 1 auf seine Verteidigung, so gilt: wird der Anwender angegriffen und nicht getroffen, kann er sofort eine eigene Angriffsprobe machen, mit der Stufe als Bonus.
Anwender konzentriert sich darauf, in einer Bewegung den Angriff des Gegners zu parieren und kontern.
DISTANZ Verteidigung s. oben Der Anwender kann bei seinem Angriff einen Malus in Höhe von 1 wählen. Kommt es zu einem Konter gegen den Anwender, so ist die Stufe des Konters reduziert um die Stufe in DISTANZ.
Der Anwender greift vorsichtig an und erhält einen Bonus gegen Konter.


Kampf mit dem Stab
Der Anwender führt eine Stabwaffe.
BezeichnungKategorieVoraussetzungWirkung
Beschreibung
VERTEIDIGUNG Grundstellung s. oben Der Anwender muß aussetzen, um in diese Stellung zu gehen. Der Anwender erhält, solange er sich in dieser Stellung befindet, einen Bonus von +1 pro Stufe gegen alle Nahkampfangriffe. Setzt der Anwender ein Mannöver ein, verläst er diese Stellung.
Der Anwender nutzt die Länge des Stabes, um den Gegner auf Distanz zu halten.
WIRBELN Konter s. oben Wenn ein Angriff gegen den Anwender nicht erfolgreich ist, kann der Anwender entscheiden, direkt zu Kontern. Auf diesen Konter erhält der Anwender einen Bonus von Stufe.
Wird der Anwender angegriffen, kann er die große Distanz zu seinem Gegner ausnutzen, um sofort zu Kontern.
SCHWUNGVOLLER HIEB Schaden s. oben Der Angreifer greift normal an und macht einen zusätzlichen Schaden von Stufe*2. Auf diesen Angriff erhält der Anwender einen Malus von -1.
Der Anwender holt mit seinem Stab weit aus und lässt diesen mit Gewalt auf das Ziel krachen.
BEIDHÄNDIG Serie s. oben Der Anwender erhält Stufe zusätzlicher Angriffe, die einzeln, in einer Initiativphase, durchgeführt werden, aber der Schaden jedes Angriffes kann nicht höher werden, als eine L Wunde.
Der Anwender fasst den Speer in der Mitte an, um so mit beiden Enden angreifen zu können. Dies erlaubt dem Anwender schnellere, aber auch schwächere Angriffe.
WURF Angriff Der Anwender muss einen Speer führen. Dieser Angriff kann wahlweise (die Wahl hat der Angreifer), mit der Fertigkeit Nahkampf oder Fernkampf durchgeführt werden, das Ziel verteidigt mit der korrespondierenden Fertigkeit, ein Konter ist aber nicht möglich. Der Anwender erhält einen Bonus von Stufe.
Der Anwender wirft den Speer überraschend und auf naher Distanz.

Kampf mit einer Wuchtwaffe
Diese Mannöver sind nutzbar, wenn der Anwender eine Waffe mit mindestens 5 Basispunkten führt.
BezeichnungKategorieVoraussetzungWirkung
Beschreibung
SCHMETTERSCHLAG Verteidigung s. oben. Der Anwender führt einen Angriff mit einem Malus von 3 - Stufe durch. Ist der Angriff erfolgreich, d.h. der Abitus ist gerade so oder höher, muß das Ziel eine Runde aussetzen. Wenn der Anwender mit der nächsten Handlung das Ziel erneut angreift, erhält er einen Bonus von Stufe auf diese Probe.
Der erste Angriff soll mit Wucht die Waffe und ein mögliches Schild des Zieles zur Seite schmettern, sowie das Ziel als solches taumeln lassen.
SCHILDBRECHER Sondertreffer s. oben. Ansage vor dem Würfeln, 3-Stufe Malus für die Probe, ist Abitus größer oder gleich 0 wurde das Schild getroffen und zerstört, es entsteht ansonsten kein Schaden. Das Manöver Schildverteidigung ist bei Einsatz dieser Kraft wirkungslos.
Anwender versucht das Schild des Gegners, mit einem zweihändig geführten Wuchtschlag zu zerstören oder dem Gegner aus der Hand zu schlagen.
WUCHTANGRIFF Schaden s. oben. Der Anwender kann vor seinem Angriff entscheiden, dieses Manöver zu wählen. Wenn er es wählt und es zu einem Treffer kommt, so wird der Schaden um Stufe x 2 erhöht. Der Anwender ist nach diesem Angriff leichter zu treffen, für eine Runde erhält jeder Angreifer einen Bonus von 1.
mit einem zweihändig geführtem Wuchtangriff, mit Schwung und ganzem Körpereinsatz, versucht der Anwender den Anderen zu zerteilen / zerhämmern
WIRBELN Sondertreffer s. oben. Der Anwender erhält einen Bonus von Stufe auf seinen Angriff, der Schaden wird halbiert. Wenn der Anwender nicht trifft, kann das Ziel in seiner nächsten Handlung nicht angreifen.
Der Anwender macht eine lange Serie von Angriffen. Das Ziel ist aufgrund der Reichweite und Wucht der Waffe des Anwenders nicht in der Lage selber zu agieren.
FALKENSTELLUNG Konter s. oben. Der Anwender muß eine Runde aussetzen, um in diese Stellung zu gehen. Wenn der Anwender handelt, gilt die Stellung als verlassen (er kann aber beliebig lange in dieser verweilen). Solange der Anwender in der Stellung ist, ist jeder Nahkampfangriff gegen den Anwender um -1 erschwert. Kommt es zu einem Nahkampfangriff gegen den Anwender, der nicht erfolgreich ist (Abitus ist gerade nicht oder schlechter), kann der Anwender sofort kontern (danach gilt die Stellung als verlassen). Der Schaden für diesen Konter erhöht sich um Stufe x 2.
Der Anwender hebt seine Waffe zum Schlag bereit über seinen Kopf. Aufgrund der Reichweite (und auch Angst) sind Angriffe gegen den Anwender erschwert. Kommt es zu einem Angriff, reißt der Anwender die Waffe mit Wucht von oben nach unten.

Kampf aus der Ferne
Diese Mannöver sind nutzbar, wenn der Anwender plant, etwas abzufeuern oder zu werfen.
BezeichnungKategorieVoraussetzungWirkung
Beschreibung
KONZENTRIEREN Angriff Anwender führt eine Fernkampfwaffe und setzt eine Runde aus. Anwender erhält auf seinen nächsten Fernkampfangriff (auch als Manöver) einen Bonus von Stufe. Nach diesem, ob als Manöver oder normal. Für ein erneutes Nutzen, muß der Anwender anschließend wieder eine Runde aussetzen.
Der Anwender beruhigt den Körper, sowie den Herzschlag, atmet langsam ein und aus und greift erst dann an.
ENTWAFFNEN Sondertreffer s. oben Anwender erhält auf seinen Angriff einen Malus von 3 - Stufe. Ist der Abitus größer als 0, so entsteht kein Schaden, der Gegner ist dafür ohne Waffe.
Anwender versucht die waffenführende Hand zu treffen, wenn ihm das gelingt, lässt der Gegner seine Waffe los.
UNGLAUBLICHER SCHUSS Angriff s. oben Anwender kann auf seinen Fernkampfangriff Stufe x2 Malus (Reichweite, Deckung, Bewegung, Sicht, Wunden, ..) ignorieren.
Der Anwender feuert aus der Bewegung heraus, allein mit Hilfe der Intution. Dieses Manöver kann nicht zusammen mit KONZENTRIEREN eingesetzt werden.
SCHWACHPUNKT Angriff s. oben Der Anwender erhält einen Malus von Stufe - 3 für seinen Angriff. Für seinen Angriff wird die Rüstung des Zieles um Stufe x 3 reduziert.
der Anwender versucht gezielt eine Lücke in der Rüstung zu treffen.
DOPPELT Sondertreffer s. oben Der Anwender erhält einen Malus von Stufe - 3 für seinen Angriff auf zwei Ziele. Für die Verteidigung gilt der bessere Wert der beiden Ziele. Ist der Angriff erfolgreich, d.h. der Abitus > 0, so treffen beide Angriffe.
Der Anwender greift zwei Ziele getrennt von einander an.


Macht

Es gibt zwei Arten von Machtfähigkeiten. Dies sind die Pfade und Kräfte. Die erlernbare Stufe ist jeweils auf 3 beschränkt.

Aufrechthaltend: manche Kräfte sind (wenn nicht anders beschrieben) aufrechterhaltend, d.h. der Anwender muss sich auf die Wirkung konzentrieren. Tut er dieses nicht mehr, hört die Wirkung schlagartig auf. Für die Zeit der Konzentration erhält der Anwender einen Malus von -2 auf alle Proben, die er selber macht.

Kraft: stehen allen Freien zur Verfügung (und somit nicht den Sterblichen) und müssen meistens mit Hilfe von Willenskraft eingesetzt werden.

Kraft
BezeichnungWirkung
Angst Freie und Menschen können in Panik versetzt werden. Eine Machtprobe und ein WP sind erforderlich. Die Dauer ist aufrechterhaltend.
  • Stufe 1: ein Ziel mittels Berühren
  • Stufe 2: ein Ziel im Blickfeld
  • Stufe 3: alle Ziele im Blickfeld (Anwender kann das beliebig einschränken)
  • Abitus gerade nicht oder schlechter: keine Wirkung
  • Abitus gerade so: kein Nähern möglich
  • Abitus deutlich: ducken, eingeschüchtert agieren
  • Abitus gut: verstecken / verkriechen
  • Abitus kritisch: fluchtartiges Verlassen der Szene
Beherrschung Ein Freier oder Mensch kann mittels Machtprobe und dem Einsatz von WP dominiert werden. Die Dauer ist aufrechterhaltend. Ist das Ziel mittels eines Schwurs gebunden (s. Kraft Bindung), so erhält der Anwender einen Malus in Höhe der Stufe der Kraft Bindung. Die Handlungen, zu denen man das Opfer zwingen kann, ergeben sich aus dem Abitus. Wenn das Opfer etwas tun soll, wofür der Abitus nicht ausreicht, dann steht es nervös rum.
  • Stufe 1: ein Ziel mittels Berühren
  • Stufe 2: ein Ziel ihm Blickfeld
  • Stufe 3: alle Ziele im Blickfeld (Anwender kann das beliebig einschränken)
  • Abitus gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • Abitus gerade so: Opfer vollführt eine unkritische Handlung, z.B. öffnen einer Tür
  • Abitus deutlich: es kommt zu einer nachteilhaften Handlung des Opfers, z.B. verschenkt es Geld
  • Abitus gut: das Opfer überwindet sich zu einer lebensbedrohlichen Handlung, z.B. beleidigt es Gott
  • Abitus kritisch: Selbstmord ist möglich, auch indirekt, in dem z.B. der Papst geschlagen wird
Bindung Ein Freier kann einen Menschen oder einen anderen Freien mittels Schwur an sich binden. Dieser Schwur muss freiwillig geleistet werden und kann von dem Vasallen nur mittels Einsatz von WP gebrochen werden (was der Anwender aber sofort spürt). Um den Schwur abzunehmen muss der Anwender einen WP . Eine Machtprobe ist nicht erforderlich. Ein Schwur bricht immer einen bereits vorhandenen, der Schwörende muß in so einem Fall einen WP aufbringen, um den Schwur überhaupt leisten zu können. Die Dauer ist permanent. Ob der Schwur zieht oder nicht, obliegt der Entscheidung des Anwenders (und nicht des Schwörenden). Ein Mensch (unter Schwur) erhält einen Bonus von Stufe bei jeder Verteidigung gegen Pfade, die ihn beeinflussen / Beherrschen. Ein Freier (unter Schwur) erhält einen Bonus von Stufe, wenn er (unter Beherrschung) etwas machen soll, was dem Schwur zu wieder handelt.
  • Stufe 1: ein Mensch kann gebunden werden; +1 Bonus für den Schwörenden
  • Stufe 2: ein Freier kann gebunden werden; +2 Bonus für den Schwörenden
  • Stufe 3: alle Anwesenden können Schwören; +3 Bonus für den Schwörenden
  • Abitus gerade nicht oder schlechter: ein Effekt
  • Abitus gerade so: Schwur kann mittels Einsatz eines WP gebrochen werden und ist ab dann ungültig.
  • Abitus deutlich: Schwur kann mittels einer Handlungen (Aussetzen) und Einsatz eines WP gebrochen werden und ist ab dann ungültig.
  • Abitus gut: Schwur kann mittels zweier Handlungen (Aussetzen) und Einsatz zweier WP gebrochen werden und ist ab dann ungültig.
  • Abitus kritisch: der Gebundene kann eine Handlung gegen den Schwur vornehmen, muss dafür aber einen Willenkraftpunkt aufwenden. Der Schwur ist weiter intakt.
Schnelligkeit Anwender erhält einmalig Anzahl Stufe zusätzliche Handlungen, die nicht direkt hintereinander verwendet werden dürfen. Zur Anwendung ist ein Willenskraftpunkt aber keine Machtprobe notwendig (somit kann diese Kraft auch nicht mittels Machtduell unterbunden werden). Auch und mit dem Einsatz von Schnelligkeit kann nicht mehr als ein Willenskraftpunkt pro Kampfrunde eingesetzt werden.
Erkenntnis Der Anwender kann mit Hilfe einer Machtprobe Sachen in Erfahrung bringen. Zur Anwendung muss ein Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Der Abitus bestimmt den Informationsgrad, die Stufe bestimmt über wen Informationen generiert werden können. Ist das Ziel ein Freier so gilt selbstverständlich seine Fertigkeit in Macht als pMalus.
  • Stufe 1: einer oder mehrere Menschen im Sichtfeld
  • Stufe 2: ein oder mehrere Freie im Sichtfeld
  • Stufe 3: ein oder mehrere Gegenstände im Sichtfeld
  • Abitus gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • Abitus gerade so: man merkt, ob etwas besonderes anliegt oder nicht
  • Abitus deutlich: man merkt, ob die eigenen Annahmen über den oder das richtig sind
  • Abitus gut: man merkt, ob und wozu ein Gegenstand zuletzt genutzt wurde, was ein Mensch gemacht hat oder die grundsätzliche Gefühlslage eines Freien bzgl. der Situation und des Anwenders.
  • Abitus kritisch: Geschichte von Gegenständen, alle Gedanken von Menschen oder Gedankenausschnitt von Freien (3 Sekunden)
Kriegergestalt Mit Hilfe eines Willenskraftpunktes kann sich der Anwender in eine Kriegergestalt verwandeln und mit der Fertigkeit Raufen kämpfen. Die Dauer ist solange wie gewünscht, die Verwandlung selber benötigt eine Handlung. Die Manöver basierend auf Raufen sind auch als Verwandelter nutzbar. Eine Machtprobe ist nicht notwendig (somit kann diese Kraft auch nicht mittels Machtduell unterbunden werden).
  • Stufe 1: Klauen wachsen: +1 Bonus und +2 Schaden
  • Stufe 2: Gebiss vergrößert sich: +2 Bonus und +3 Schaden
  • Stufe 3: Werwolfgestalt: +3 Bonus und +4 Schaden
Machtduell Dies ist eine passive Kraft, d.h. der Anwender nutzt diese, obwohl er überhaupt nicht an der Reihe ist. Er kann diese Kraft zu einem beliebigen Zeitpunkt aktivieren, vorausgesetzt er hat noch keinen WP in dieser Runde ausgegeben, denn so einer ist zu bezahlen. Wann immer eine Machtprobe eines Anderen erforderlich ist, und der Anwender Ziel ist oder sich in dem Wirkungsbereich aufhält, kann der Anwender ein Machtduell eingehen. Dieses läuft wie folgt ab: der Angreifer sagt den Einsatz seiner Machtfähigkeit an. Der Anwender (von Machtduell) entscheidet, ob er einschreitet, oder nicht. Anschließend macht der Angreifer seine Machtprobe und ermittelt den Abitus. Hat sich der Anwender für Einschreiten entschieden, so muss er nun einen Willenskraftpunkt aufwenden und den Abitus des Angreifers als Schaden hinnehmen (es entsteht eine körperliche Wunde). Dieser Schaden wird vorher reduziert um die eigene Machtfertigkeit und Stufe in der Kraft Machtduell. Die Kraft des Anderen verpufft ohne weitere Wirkung.
  • Stufe 1: Anwender muss selber betroffen sein, oder das Ziel berühren
  • Stufe 2: Anwender muss sich in dem Wirkungsbereich aufhalten
  • Stufe 3: Anwender muss in der Nähe oder einer der Seinen (Bindung) betroffen sein
Heilung Ein Freier kann die Wunden anderer, sowie seine eigenen, heilen. Eine Machtprobe ist erforderlich, sowie der Einsatz von Willenskraft. Wenn nachfolgend von reduzieren gesprochen wird, ist gemeint: leichte Wunde weg oder mittlere Wunde zu leichte Wunde oder kritische Wunde zu mittlere Wunde.
  • Stufe 1: leichte Wunden sind von der Wirkung betroffen. Zeitraum der Heilung: eine Stunde
  • Stufe 2: leichte und mittlere Wunden sind von der Wirkung betroffen. Zeitraum der Heilung: 10 Minuten
  • Stufe 3: jede Wunde kann heilen. Zeitraum der Heilung: 1 Minuten
  • Abitus gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • Abitus gerade so: sofort eine Wunde reduzieren
  • Abitus deutlich: sofort zwei Wunden reduzieren
  • Abitus gut: sofort drei Wunden reduzieren
  • Abitus kritisch: sofort vier Wunden reduzieren
Regeneration Eigene Wunden heilen. Eine Machtprobe ist nicht erforderlich, wohl aber der Einsatz von Willenskraft. Wenn nachfolgend von reduzieren gesprochen wird, ist gemeint: leichte Wunde weg oder mittlere Wunde zu leichte Wunde oder kritische Wunde zu mittlere Wunde. In der Zeit der Regeneration kann der Anwender nichts anderes machen, als sich zu konzentrieren. Jeder Angriff gegen den Anwender erhält einen Bonus von +2. Regelausnahme! Ist der Anwender handlungsunfähig, da alle kritischen Lebenspunkte aufgebraucht sind, so kann er diese Kraft trotzdem einsetzen. Der Willenskraftpunkt für diese Kraft ist in diesem Fall nach dem Einsatz dieser Kraft zu erbringen.
  • Stufe 1: eine Wunde reduziert sich in einer Stunde.
  • Stufe 2: eine Wunde reduziert sich in einer Minute.
  • Stufe 3: eine Wunde reduziert sich in einer Kampfrunde.
Schockwelle Mit dem Einsatz eines WP und einer Machtprobe wird von dem Anwender eine Schockwelle ausgelöst. Diese trifft alle Ziele in einem Bereich, abhängig von der Stufe. Schaden: Abitus + Stufe (Rüstungen schützen). Ungeachtet des NettoSchadens, wird das Ziel um Abitus x Stufe Meter zurück geschleudert.
  • Stufe 1: ein Ziel mittels Berühren
  • Stufe 2: ein Ziel ihm Blickfeld
  • Stufe 3: alle Ziele im Blickfeld (Anwender kann das einschränken)
  • Abitus < 0: kein Effekt
  • Abitus 0+: Schaden = Abitus + Stufe
Teleportation Einsatz von Willenskraft erforderlich. Machtprobe erforderlich. Der Anwender teleportiert sich. Ein Abitus von unter 0 hat keinen Effekt. Die Teleportation führt unter Umständen (s. Abitus) zu einer Desorientierung.
  • Stufe 1: zufällig in die Nähe
  • Stufe 2: an einen Ort im Blickfeld
  • Stufe 3: an einen Ort, an dem der Anwender schon einmal war
  • Abitus gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • Abitus gerade so: zwei Runden keine weitere Handlung möglich und eine leichte Wunde
  • Abitus deutlich: eine Runde keine weitere Handlung möglich
  • Abitus gut: Anwender kann die nächste Handlung nutzen
  • Abitus kritisch: Teleportation kostet keine Handlung, sondern wird als Bewegung betrachtet und der Anwender kann sofort wieder handeln, mit einem Malus von -1
Verteidigung Dies ist eine passive Kraft, d.h. der Anwender nutzt diese, obwohl er überhaupt nicht an der Reihe ist. Er kann diese Kraft zu einem beliebigen Zeitpunkt aktivieren, vorausgesetzt er hat noch keinen WP in dieser Runde ausgegeben, denn so einer ist zu bezahlen. Der Anwender kann mittels dieser Kraft negative Auswirkungen auf sich selber vermindern. Er muss dazu einen Willenskraftpunkt ausgeben. Eine Machtprobe ist nicht erforderlich, aus diesem Grund kann auch Machtduell den Einsatz nicht verhindern.
  • Stufe 1: der Abitus von einfachen Fertigkeitsproben gegen den Anwender wird um die Stufe reduziert.
  • Stufe 2: der Abitus von Angriffsproben gegen den Anwender wird um die Stufe reduziert.
  • Stufe 3: der Abitus von Kraftproben gegen den Anwender wird um die Stufe reduziert.

Pfad: stehen nur den assoziierten Freien zur Verfügung und wirken üblicherweise nicht gegen Freie. Jeder Engel ermöglicht seinen Freien die Nutzung von vier Pfaden. Pfade sind grundsätzlich nicht aufrecht zu erhalten, ausser es ist dort erwähnt. Ein Pfad kann pro Szene nur ein mal eingesetzt werden. Wird er ein weiteres Mal eingesetzt, so ist dieses nur möglich, wenn der Anwender dafür einen Willenskraftpunkt ausgibt. Einem Anwender ist es nicht möglich, zum gleichen Zeitpunkt mehr als einen Pfad aktiv zu haben (diese Regel ist wichtig, weil es einige Pfade gibt, die längere Zeit wirken). Sobald zwei gleichzeitig aktiviert werden, verfällt der Ältere automatisch.

Die Pfade lassen sich in Kategorien unterteilen. Die Regeln sind grundsätzlich innerhalb einer Kategorien identisch.

Michael

Luzifer

Gabriel

Pfade
Reich: Der Anwender erschafft sich einen Bereich, in dem er Willenskraft regeneriert (er muß sich in dem Bereich befinden und "Ruhen").
Erschaffen: Um diesen Bereich zu erschaffen, muß dem Anwender eine Machtprobe gelingen. Der Abitus bestimmt die Intensität der auferlegten Gefühle und den Zeitraum, in dem die Willenskraft regeneriert wird. Die Stufe bestimmt die Größe des Bereiches (1= ein Haus, 2= ein Dorf, 3= eine Stadt) und somit auch die Anzahl der regenerierten Willenskraftpunkte.
Anzahl regenerierte Willenskraft: Mindestens 10 Menschen sind betroffen, so gibt es einen Willenskraftpunkt zurück, sind mindestens 100 Menschen betroffen, sind zwei Willenskraftpunkte regeneriert, mindestens 1000 Menschen liefern drei Willenskraftpunkte usw. usf.
Zeitraum der Regeneration: Abitus gerade so -> alle 24 Stunden, Abitus deutlich -> alle 12 Stunden, Abitus gut -> alle 10 Stunden, Abitus kritisch -> alle 8 Stunden.
Was passiert eigentlich, wenn zwei (oder mehr Freie) im gleichen Gebiet diese Kraft anwenden? Dann erkennt man die wahre Natur eines jeden Menschen, denn jeder wird dem Pfad folgen, dem er sich "näher" fühlt. Für alle anderen sieht es wie ein heilloses durcheinander aus.
Dauer: solange wie von dem Anwender erwünscht, max. Abitus in Tagen. Dieser Pfad gilt nicht als aufrecht zu erhalten, er wirkt einfach bis zum Ende.
EngelNameWirkung
Mammon Betrug Menschen versuchen zu Betrügen, d.h. aktiv wird versucht sich etwas Gutes zu tun und gleichzeitig einem Anderen zu Schaden.
Abitus:
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: Bauer streckt Korn mit Hirse
  • deutlich: Richter lässt sich von beiden Parteien bestechen
  • gut: Mönche nehmen Geld für den Tipp, dass Selbstgeißelung gegen die Pest hilft
  • kritisch: anstelle eines Heilmittels verabreicht die Nonne Tee
Cherubim Frieden Menschen wollen, dass Frieden ist und unterbrechen Streitigkeiten.
Abitus:
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: Frau hält ihren Mann zurück
  • deutlich: Gäste beenden die Schlägerei im Wirtshaus
  • gut: Richard Löwenherz erobert die Burg doch nicht
  • kritisch: Barbarossa stürzt sich in den Saleph, damit der Kreuzzug endet
Azrael Furcht Menschen haben Furcht und ziehen sich zurück.
Abitus:
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: Schwache (Alte, Kinder) verlassen nur noch in Begleitung das Haus
  • deutlich: man bleibt lieber zu Hause, das öffentliche Leben ist beeinträchtigt
  • gut: Menschen verlassen die Straßen, nur noch gehetzte Besorgungen sind möglich
  • kritisch: selbst Ritter wagen sich nur in Gruppen vor die Tür
Uriel Leid Menschen wollen, dass andere Menschen leiden
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: Menschen foltern und töten Ihre Feinde, z.B. das Massaker von Jerusalem, als die Franken die Stadt stürmten
  • deutlich: Menschen foltern und töten Ihre Verbündeten, z.B. das Massaker von Konstantinopel, als die Kreuzritter die Stadt stürmten
  • gut: Freunde werden zum Ziel, Verrat von Freunden an die Inquisation
  • kritisch: Eltern verkaufen ihre Kinder in die Sklaverei
Rafael Vergnügen Menschen wollen Vergnügen empfinden, sich Freuen, gemeinsam Feiern
Abitus:
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: unbekannte grüßen sich auf der Straße und reden miteinander
  • deutlich: zerstrittende Verwandte gehen gemeinsam in die Mitternachtsmesse und anschließend zur Feier
  • gut: die reiche Kaufmannsfamilie lädt Bettler von der Straße zum Kindergeburtstag
  • kritisch: Leonidas und Xerxes geben eine Orgie
Freyr Instinkte Menschen verhalten sich Instinkt gesteuert, dass heist, sie versuchen folgende Bedürfnisse zu befriedigen: Essen, Schlafen, Vermehren, Revier/Herde sichern, ..
Abitus:
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: die oben genannte Themen gelangen in den Mittelpunkt des Interesses (was in Diskussionen schnell bemerkt wird)
  • deutlich: streiten, um die Bedürfnisse zu befriedigen
  • gut: kämpfen um die Bedürfnisse zu befriedigen
  • kritisch: töten ohne zu zögern, um die Bedürfnisse zu befriedigen
Beeinflussen: Die Gefühle von Menschen werden beeinflußt. Stufe 1 wirkt auf alle Menschen in einem Umkreis von 10 Metern, Stufe 2 in einem Umkreis von 100 Meter und Stufe 3 auf alle Menschen in einem Umkreis von 1000 Meter. Kann Pro Szene nur einmal eingesetzt werden, jeder zusätzliche Einsatz muss mit WP bezahlt werden. Es ist auch immer eine Machtprobe erforderlich. Dauer: solange wie von dem Anwender erwünscht, max. Abitus in Tagen. Dieser Pfad gilt ist nicht aufrecht zu erhalten (er wirkt einfach bis zum Ende).
EngelNameWirkung
Mammon Maske Der Anwender kann sich in einer beliebigen Gruppe von Menschen verstecken. Diese werden ihn als einen der ihren akzeptieren und seine Tarnung aufrecht erhalten.
Abitus
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: Bürger verstecken den Anwender vor den Häschern des Kalifen
  • deutlich: Stadtwache lässt den Anwender in die Burg und rüstet diesen auch mit einer Uniform aus
  • gut: Ordensritter lassen den moslemischen Anwender mit gegen Jerusalem marschieren
  • kritisch: schweizer Garde belügt den Papst, um den Anwender zu verstecken
Cherubim Verteidigen Menschen verteidigen den Anwender oder ein von ihm bestimmtes Ziel.
Abitus
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: ein Lehrer ergreift in der Lehrerkonferenz Partei für das Kind (Ziel)
  • deutlich: ein Senator ergreift in dem Senat Partei für das Ziel
  • gut: es kommt zu Handgreiflichkeiten, um das Ziel zu schützen
  • kritisch: jeder, ob Gegner oder Freund würde alles tun und alles geben, um das Ziel zu beschützen
Azrael Schlaf Menschen werden in den Schlaf gezwungen.
Abitus
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: Gäste eines Wirtshauses schlafen langsam ein
  • deutlich: in Geschäften oder Wohnungen schlafen Menschen ein
  • gut: auf der Straße schlafen Passanten ein
  • kritisch: Soldaten brechen mitten im Kampf schlafend zusammen
Uriel Schmerz Menschen erleiden Schmerzen
Abitus
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: starke Kopfschmerzen
  • deutlich: stöhnen, kaum zu Bewegungen in der Lage, Malus von 1 auf alle Proben
  • gut: aufschreien, Malus von 2 auf alle Proben
  • kritisch: zu keiner anderen Handlung, ausser zu Schreien in der Lage. Würden alles tun oder verraten, damit der Schmerz aufhört.
Rafael Liebe Menschen lieben den Anwender.
Abitus
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: verlieben sich in den Anwender und sind zu vielem Bereit
  • deutlich: Lügen für den Anwender
  • gut: Betrügen für den Anwender
  • kritisch: Geben eigene Leben um dem Anwender zu gefallen.
Freyr Tiere Anwender ist in der Lage Tiere Befehle zu geben und mit diesen zu Reden.
Abitus
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: unbequeme Befehle werden ausgeführt, z.B. Wolf jagt für den Anwender
  • deutlich: Befehle gegen die eigene Natur werden ausgeführt, z.B. frisst der Wolf nicht seine Beute
  • gut: selbst, wenn sie sich dadurch massiv gefährden, Rehe greifen Wölfe an
  • kritisch: selbst wenn es den sicheren Tod bedeutet, Maus springt von einer Klippe
Gegenstände: diese werden irgendwie verändert. Stufe 1 wirkt auf Berührung, Stufe 2 auf Sicht und Stufe 3 auf alle Gegenstände in einem Bereich. Kann Pro Szene nur einmal eingesetzt werden, jeder zusätzliche Einsatz muss mit WP bezahlt werden. Es ist auch immer eine Machtprobe erforderlich. Dauer: wenn nicht anders angegeben, ist die Dauer permanent.
EngelNameWirkung
Mammon Täuschung Sinnloses Zeug (Bleiglanz in Gold oder Asche in Diamanten) verwandelt sich in etwas wertvolles (nach Gutdünken des Anwenders).
Abitus
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: Eisenerz in Bronze, für eine Stunde
  • deutlich: Kohle in Diamanten, für einen Tag
  • gut: Blei in Gold, für eine Woche
  • kritisch: Erde in genau das, was das Ziel begehrt (bzw. was der Anwender glaubt, was das Ziel begehrt), für einen Monat
Cherubim Schutz !! Menschen werden vor Pfaden beschützt !! Anwender kann Rüstungen segnen (was eine gewisse Zeit dauert), Rüstungen erhalten einen Rüstungsbonus von 1
Abitus
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: für den ersten Treffer (Abitus > 0)
  • deutlich: für eine Minute ab dem ersten Treffer (Abitus > 0)
  • gut: für eine Stunde ab dem ersten Treffer (Abitus > 0)
  • kritisch: für den ganzen Tag
Azrael Zauber Gegenstände werden belebt und handeln entsprechend. Die Wirkung muss aufrechterhalten werden.
Abitus
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: Gegenstände "zucken" und "klappern"
  • deutlich: bewegen sich unkontrolliert
  • gut: bewegen sich für wenige Sekunden kontrolliert
  • kritisch: bewegen sich nach Wunsch des Anwenders (im Rahmen Ihrer Möglichkeiten, d.h. Türen gehen auf oder zu, aber Besen können nicht fliegen)
Uriel Krankheit Gegenstände werden verpestet, d.h. übertragen Krankheiten. Dauer ist permanent, verschwindet aber auf "natürlichem" Wege nach einer von dem Spielleiter gewählten Zeitraum. Der Abitus beschreibt die Stärke der Krankheit.
Abitus
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: lästig, wie Schnupfen
  • deutlich: behindernd, wie Grippe
  • gut: gefährlich, wie Cholera
  • kritisch: tödlich, wie Pest
Rafael Kunst Gegenstände verwandeln sich in Kunstwerke. Dauer ist permanent.
Abitus
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: Stein in eine Brüste
  • deutlich: Holz in Schnitzereien
  • gut: Metall in eine Brosche
  • kritisch: Sand in ein Mosaikglasfenster
Freyr Natur !! WETTER !! Gegenstände wollen "zurück" zu dem, aus dem sie gemacht sind.
Abitus
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: Holzlöffel schlägt Triebe
  • deutlich: Armbrust wurzelt aus
  • gut: Schwert wird zu Eisenerz
  • kritisch: Mauer zerbröselt zu Staub
Sonstiges, genauere Regeln sind unter Wirkung aufgeführt, nur einmal pro Szene, mit WP kann die Kraft mehr als einmal eingesetzt werden.
EngelNameWirkung
Mammon Vergessen Menschen vergessen Dinge. Dauer ergibt sich aus Abitus. Mit der Stufe 3 kann der Anwender das Vergessene durch eigene Vorstellungen auffüllen.
Abitus
  • Stufe 1: ein Ziel auf Berührung. Etwas was irgendwan passiert ist und nicht mit großer Aufmerksamkeit verfolgt wurde, das Gesicht des Reiters, der gerade vorbeiritt
  • Stufe 2: ein Ziel auf Sicht. Etwas, was auch gerne länger her ist, z.B. der erste Kuss
  • Stufe 3: alle Ziele im Umfeld. Etwas einschneidendes, was gerade passiert ist, z.B. Rettung aus einem brennenden Haus
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: eine Stunde
  • deutlich: ein Tag
  • gut: mehrere Tage
  • kritisch: permanent, bis sie erhebliche Zweifel erlangen, dann kann die verdrängte Erinnerung nach und nach zurück kommen
Cherubim Donner Anwender ist in der Lage große Löcher in Wände zu reißen, begleitet von lautem Donner. Dauer ist permanent. Stufe beschreibt: (1) Berührung erforderlich, 1x1 Meter, (2) keine Berührung erforderlich 1x1 Meter, (3) keine Berührung erforderlich 5x5 Meter (die Fläche kann nach Wunsch des Anwenders auch kleiner sein).
  • Stufe 1: Berührung erforderlich, Holzwände
  • Stufe 2: bis zu 10 Meter Entfernung, Steinwände für Häuser
  • Stufe 3: Sichtfeld, Mauern für Burgen
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: max. 1 Meter dick, 1 x 1 x 1 Meter
  • deutlich: max. 1 Meter dick, 2 x 2 x 1 Meter
  • gut: max. 2 Meter dick, 3 x 3 x 2 Meter
  • kritisch: max. 3 Meter dick, 5 x 5 x 3 Meter
Azrael Tod Anwender kann Tote auferstehen und seinem Wunsch folge leisten lassen. Dauer ist aufrecht erhaltend.
  • Stufe 1: alle Tote im Umkreis von 10 Meter
  • Stufe 2: alle Tote im Umkreis von 100 Meter
  • Stufe 3: alle Tote im Umkreis von 1000 Meter
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: sehr langsame Bewegungen, schwer zu kontrollieren (tun die meiste Zeit, was sie wollen und gehorchen nur direkten Befehlen)
  • deutlich: langsame Bewegungen, Kontrolle ist möglich (können sich Befehle auch längere Zeit merken und handeln auch mal danach)
  • gut: fast so schnell wie Normal, gut zu kontrollieren (gehorchen Befehlen und handeln danach)
  • kritisch: schneller als Normal, sehr gut zu kontrollieren (handeln genau so, wie der Anwender sich das vorstellt)0
Uriel Feuer Es ist dem Anwender möglich, mittels Machtprobe, Dinge zu entzünden. Der Charakter ist nicht selber immun gegen Feuer. Der Einsatz des Pfades ist aufrechterhaltend. Die Gegenstände brennen von alleine weiter, üblicherweise, aufrechterhaltend wird benötigt, um auch nicht so leicht entflammbares zum Entzünden zu bewegen.
  • Stufe 1: etwas, was gerade berührt wird
  • Stufe 2: etwas, was der Anwender sehen kann
  • Stufe 3: einiges, im Umkreis von Abitus * 100 Meter
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: leichter Stoff / Papier / Tannennadeln fangen an zu brennen, schwerer Stoff nach nach einer Minute. (vergleichbar zu einer Kerze)
  • deutlich: schwerer Stoff fängt an zu brennen, trockene Holzdeelen nach einer Minute. (vergleichbar zu einer Fackel)
  • gut: trockene Holzdeelen fangen an zu brennen, nasses Holz nach einer Minute. (vergleichbar zu einem Lagerfeuer)
  • kritisch: nasses Holz fängt an zu brennen, sowie der Rest auch. (vergleichbar zu einem Blitz)
Rafael Heilung Kann Wunden von Menschen heilen. Dauer ist permanent.
  • Stufe 1: leichte Wunden
  • Stufe 2: mittlere Wunden
  • Stufe 3: kritische Wunden
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: eine Wunde in einer Stunde
  • deutlich: zwei Wunden in 10 Minuten
  • gut: drei Wunden in einer Minute
  • kritisch: vier Wunden in wenigen Sekunden
Freyr Wandlung !! WARG !! Anwender kann sich in ein Tier verwandeln. Dauer entspricht dem Abitus bzw. dem Wunsch des Anwenders, was kürzer ist.
  • Stufe 1: einfache Wandlung (zwei Mali auf alle Handlungen), genaue Masseerhaltung (z.B. Pony, Esel, großer Hund)
  • Stufe 2: gute Wandlung (ein Mali auf alle Handlungen), ungefähre Masseerhaltung (z.B. kleines Pferd, Hund, sehr große Katze, Affe)
  • Stufe 3: vollständige Wandlung, beliebiges Massenungleichgewicht, perfekte Kontrolle (z.B. auch eines Schwarms Fledermäuse)
  • gerade nicht oder schlechter: kein Effekt
  • gerade so: 10 Minuten, Wandlung dauert ebenfalls 10 Minuten
  • deutlich: eine Stunde, Wandlung dauert eine Minute
  • gut: ein Tag, Wandlung dauert eine Kampfrunde
  • kritisch: eine Woche, Wandlung dauert gar nicht

Ausrüstung

Nahkampfwaffen: enthalten folgende Ausprägungen.

Helebarde und Speer sind Stangenwaffen. Alle Waffen (nicht Stangenwaffen) bis zum Schwert können mit Schild oder einer anderen Waffe zusammen eingesetzt werden, alle Waffen, die mehr Schaden machen, können nur alleine eingesetzt werden. Werden zwei Waffen zusammen eingesetzt, gelten für Schnellziehen und Initiative immer die schlechteren Werte.

Waffen konstruieren Eine Waffe erhält einen Basiswert, von dem sich alle anderen Werte ableiten. Dieser Basiswert ist frei wählbar, er kann aber nicht 1 unterschreiten und 8 überschreiten. Jetzt muß der Schaden und der Wert für panzerbrechend bestimmt werden, nach folgender Formel: Basiswert = Schaden + panzerbrechend / 2. Es gilt dabei: panzerbrechend muß immer ganz durch zwei teilbar sein und der Schaden darf nicht kleiner als 1 oder größer als 8 werden. Beide Werte müssen natürlich positiv sein. Ist ein Konsens erreicht ergeben sich die Modifikatoren (Schnellziehen und Initiative) von alleine: 4 - Schadensbonus. Wenn die Waffe dazu geeignet ist, kann einer der beiden Modifikatoren Schnellziehen oder Initiative um eines gesenkt werden und der andere Modifikator um eines erhöht werden.

Nahkampfwaffen
Name Basis Schaden panzerbrechend Schnellziehen
Bonus
Initiative
Bonus
unbewaffnet - 0 0 - -
Messer 1 +1 0 +3 +3
Dolch 2 +2 0 +2 +2
Stecher 2 +1 +2 +2 +2
Säbel 3 +3 0 +1 +1
Speer 3 +3 0 0 +2
Schwert 4 +4 0 0 0
Rabenschnabel 4 +2 +4 -1 +1
Khunchomer 5 +5 0 -1 -1
Axt 5 +5 0 +/- 0 -2
Hellebarde 5 +5 0 -2 +/- 0
Langschwert 6 +6 0 -2 -2
Zweihänder 7 +7 0 -3 -3
Sattelbaumschwert 8 +8 0 -4 -4
Kampfaxt 8 +8 0 -3 -5

besondere Nahkampfwaffe: sehr gut geschmiedete Waffen (und Schilder) können eine Manöverstufe von eins in einem passendem Manöver dem Träger verleihen. Damit kann die Gesamtsumme der Stufen in diesem Manöver über 3 liegen.

Fernkampfwaffen: enthalten folgende Ausprägungen. Schaden wird auf den Abitus addiert. Schnellziehen ist der Modifikator um jede Runde anzugreifen (bzw. den Bogen / Armbrust in einer Runde zu bespannen, sonst dauert es zwei Runden). Wird die Probe einmal bestanden, wird solange der Träger in eins Weg feuert, davon ausgegangen, dass alle folgenden auch Bestanden werden. Reichweite mit zwei Werten, der erst ist Kernschußreichweite und der zweite Maximalreichweite in Meter. Kernschuß ist ohne Modifikator, Schüsse im Maximalbereich haben einen Malus von 2.

Panzerbrechend (PB): trifft eine Waffe mit Panzerbrechend eine Rüstung, so wird, nach Abitus Ermittlung, zuerst der PanzerbrechendWert von der Rüstung abgezogen und dann, falls übrig, der Schaden um die Restrüstung verringert. Der Schaden nimmt übrigends nicht zu, wenn der PanzerbrechendWert größer ist, als die Rüstung.

Fernkampfwaffen
NameSchadenSchnellziehenReichweitePB
Wurfmesser +1 +3 10/20 -
Bogen +3 +2 20/60 -
Speer +3 -1 15/30 -
Langbogen +4 0 40/120 Panzerbrechend 2
Wurfaxt +5 -2 10/20 -

Rüstungen
Leichte Rüstung
BeispielRüstungsschutzInitiativeaktiv
wattierter Stoff 1 +/- 0 +/- 0
Leder 2 +/- 0 -1
Leder + wat. Stoff 3 -1 -1
Mittlere Rüstung
BeispielRüstungsschutzInitiativeaktiv
Kette 4 -2 -2
Kette + wat. Stoff 5 -2 -3
Schwere Rüstung
BeispielRüstungsschutzInitiativeaktiv
Panzerkette + wat. Stoff 7 -4 -4

Rüstung: enthalten folgende Ausprägungen. Rüstungsschutz mindert jeden Schaden, der Modifikator für Initiative verändert diese und der Modifikator "aktiv" ist als Malus auf folgende Fertigkeiten zu verstehen: Athletik und Heimlichkeit.

generische Rüstung: Jeder Spieler kann seinem Charakter ohne Mali anziehen, was er möchte. Erst wenn ein Rüstungsschutzwert gem. der Tabelle regeltechnisch genutzt werden soll, entsteht auch Mali. Zum Beispiel, wenn jemand seinen Charakter mit einem Kettenhemd beschreibt, aber diesem nur einen Rüstungsschutz von zwei gibt, da es besonders leicht gefertigt wurde, erhält er auch nur den entsprechenden Mali von 1 auf aktive Proben.

Artefakt - LATEINISCHER BEGRIFF: wenn ein Gegenstand mit diesem Mittel bestrichen in einer vitalen Stelle eines Freien steckt (Herz, Kopf), so kann dieser morgens nicht aufwachen. Er ist solange Tod, bis der Gegenstand entfernt wird. In diesem Fall erwacht er, als ob gerade die Sonne aufgehen würde. In der Zwischenzeit kann er nicht altern oder verwesen. Er hat keine Träume und kein Gefühl für die vergangene Zeit. Dieses Mittel ist sehr selten, die Herstellung unbekannt.

Besondere Gegenstände: das Manöver eines besonderen Gegenstandes kann immer genutzt werden, vor allem, wenn der Anwender nicht über die notwendige Stufe der eigentlich benötigten Grundstellung verfügt.


Kreaturen

Wolfsmenschen:

Entstehung: Wolfsmenschen entstehen auf zwei Arten. Einmal wenn sich Freie in Kriegergestalt paaren und das Kind ebenfalls in Kriegergestalt gebohren wird. Wolfsmenschen und deren Kinder können ebenso die Fähigkeiten eines Wolfsmenschen weiter vererben. Dieses ist auch dann möglich, wenn viele Generationen lang kein Wolfsmensch in der Familie war.

Kräfte: Alle Kräfte benötigen die Wolfsgestalt: Kriegergestalt Stufe 3 (d.h. +3 Bonus, +4 Schaden im Nahkampf); einen Bonus von +2 gegen die Anwendung von Pfaden. Manche Wolfsmenschen haben das Manöver Ausweichen (beliebiger Stufe), die Kraft Schnelligkeit, Regeneration und in seltenen Fällen Vernichtung. Gesteigerte Sinne (+2 Bonus). Können Nachts sehr gut sehen (Restlicht).

Schwächen: Wolfsmenschen altern ganz normal. Sie haben keinen Willenskraftbonus und können von Pfaden erreicht werden. Ein Wolfsmensch in Wolfsgestalt wird als erste Problemlösung immer Gewalt versuchen, bzw. in selteneren Fällen auch Flucht.

Verhalten: Freie in Kriegergestalt sind üblicherweise vor Wolfsmenschen sicher, da diese weder die Fähigkeit haben, diese zu erkennen, noch ein Interesse daran haben (ausser aus persönlichen Gründen), gegen diese vorzugehen. Andere, d.h. Freie und Menschen, können von Wolfsmenschen nur dann unterschieden werden, wenn ein Freier eine Kraft einsetzt.

Nachtalben:

Entstehung: Die ersten Nachtalben wurden künstlich erschaffen, soviel ist sicher. Es wird vermutet, dass diese erzeugt wurden, um den nicht kontrollierten Wolfsmenschen zu begegnen und diese einzudämmen.

Kräfte: können ihre Fähigkeiten und Schwächen weiter reichen und erzeugen Bindungen zu allen selbst erschaffenen Nachtalben. Können Menschen bzw. Freien die Willenskraft mittels beissen / saugen entziehen (und haben auf diese Weise die Möglichkeit der Vernichtung von Freien). Können unbegrenzt viel Willenskraft halten. Können Nachts sehr gut sehen (Infrarot). Schnelligkeit, bis 3, Erkenntnis, wenn in der Nähe des Nachtalben Pfade eingesetzt werden (können auch Kräfte bemerken aber deutlich schwerer). Können nicht Altern, nicht vergiftet werden und auch nicht Krank werden. Regeneration Stufe 3. In der Nacht haben Pfade keine Auswirkungen auf Nachtalben.

Schwächen: erhalten einen Mali auf alle Proben (aktiv wie passiv) abhängig von dem ausgesetzten Sonnenlicht. Streulicht liefert einen Mali von 1, Tageslicht liefert 2 und direkte Sonnenbestrahlung 3. Können am Tag keine ihrer Kräfte einsetzen. Verlieren mit jedem Sonnenaufgang einen Willenskraftpunkt. Wunden am zentralen Nervensystem können nicht regenerieren. Sinkt ein Nachtalb auf Willenskraft 0, so gerät er in Starre und wacht aus dieser erst wieder auf, wenn sein Saugreflex aktiviert wird. Sind für Pfade tagsüber erreichbar.

Verhalten: Hassen Wolfsmenschen und greifen diese an. Wenn nicht von Freien kontrolliert, so versuchen Nachtalben, wenn sie denn von der Möglichkeit wissen, möglichst schnell, möglichst viele Menschen zu verwandeln, um auf diese Weise ihre eigene Macht zu erhöhen. Wolfsmenschen, nur so als Hinweis, sterben sehr schmerzvoll, wenn ein Nachtalb versucht, diesen zu verwandeln.

Schatten:

Entstehung: Es gibt zwei Formen, die auch unterschiedliche entstehen. Die erste Form ist der reine "Geist" dieser kann aus einem Spiegel in diese Welt wandern. Die zweite Form entsteht, wenn ein Mensch, Freier oder ein anderes Wesen in den Spiegel gezogen wird und in Folge besessen wird oder aber, wenn ein besessenes Wesen getötet wird und es dem Geist gelingt, in ein anderes Wesen zu schlüpfen.

Kräfte: die reinen Schatten haben nur sehr geringe Kräfte. Im Kern können diese nur "spuken" und alles tun, was der Spielleiter ihnen gewährt. Sie können aber üblicherweise niemanden festhalten oder anders gefährlich werden. Je näher man dem Spiegel kommt, desto stärker werden die reinen Schatten. Die Besessenen erhalten die Pfade der Freien (beliebige Auswahl) und können diese Pfade einsetzen. Die Schatten sind nur im Spiegel sichtbar, sonst nicht. Die Besessenen sind an den schwarzen Augen erkennbar.

Schwächen: die reinen Schatten werden Schwächer, je weiter sie sich vom Spiegel entfernen. Die Besessenen können sterben wie normale Menschen, sind aber für Pfade nicht erreichbar. Sollte ein Besessener sterben, verlässt der Schatten diesen Körper und versucht einen Anderen in Besitz zu nehmen, was aber nur selten gelingt.

Verhalten:


Optionale Regeln

Willenskraft:
Neue Session -> Willenskraft wird aufgefüllt

Homogene Gruppe:
um zu verhinder, dass die Gruppe in Ihren Werten zu stark auseinanderdriftet, haben wir gute Erfahrung mit der Regel gemacht, dass ein jedes Gruppenmitglied, seine Erfahrungspunktedifferenz zu dem Mitglied mit den meisten EP errechent, durch 3 teilt (abgerundet) und als freie EP erhält. Jeden Spielabend.