Stand: Freitag 04.08.2005
Ein pragmatisches Regelwerk welches OT-Störungen möglichst minimiert und allgemeine Akzeptanz findet.
keine Attribute mehr
keine Tugenden mehr
kein HealthLevel mehr
Für den OneShot ist die Erschaffung im Augenblick stark vereinfacht. Jeder erhält eine bestimmte Anzahl Punkte, die er auf Disziplinen oder Willenskraft frei verteilen kann.
BloodPool: 13
Willenskraft: 4 + anzahl verteilter Punkte
Clansdisziplinen: 0 + anzahl verteilter Punkte
andere Disziplinen: 0 + ABGERUNDET(anzahl verteilter Punkte / 2)
Beast Traits: 2
Anmerkung: es ist für den OneShot möglich und gewollt, dass sich jemand fremde Disziplinen holt, dafür muss er doppelt so viele Punkte ausgeben. D.h. um eine fremde Disziplin auf Stufe 2 zu haben, müssen 4 Punkte bezahlt werden.
Die Menschlichkeit wird nur noch rollenspieltechnisch erfasst, es gibt dazu keine Regeln und keine Werte mehr. Für jeden Charakter werden dabei bestimmte „auf jeden Fall“ and „auf keinen Fall“ formuliert, zwischen diesen er sich bewegen soll. Explizit gewollt ist dabei, dass obige Einschränkungen für manche Charakter Menschlichkeit vollständig ausgrenzen.
Jeder Charakter verfügt über einen bestimmten BloodPool, auf diesen werden Schutzpunkte, die aus Disziplinen oder Rüstungen kommen addiert. Diese Punkte regenerieren sich von Szene zu Szene, was mindestens 30 Minute Ruhe einschließt.
Bei einem Treffer wird der angesagte Schaden zuerst von den Schutzpunkten abgezogen und dann vom BloodPool. Sinkt der BloodPool auf Null, so fällt ein Kainit in Torpor, Menschen und Ghule sterben.
Grundschaden:
Mensch = 0
Kainit, Ghul = 1
Waffenschaden:
Messer, Schlagring, Dolch, Pflock, kleines Schwert, .. = +1
zweihändig geführte Waffe = +2
Armbrust = 1
Schusswaffen = 1
Rüstungen:
schweres Leder = 2
Kette, Metall, Keramik = 4
Vernichten:
Es ist im Kampf nicht möglich, einen Spieler aus versehen zu vernichten. Jede Vernichtung muss explizit angesagt werden.
Beim Trinken in Raserei, muß der Trinkende 2 WP ausgeben, um das Opfer nicht zu diablerieren
Pfählen:
Um einen Kainiten zu pfählen muss mit dem Pfahl drei Schaden mehr gemacht werden, als das Ziel über Stufe in Fortitude verfügt. Wenn bei dem ersten Angriff nicht genügend Schaden aufgebaut wurde, kann nachgeschlagen werden, d.h. noch einmal auf den steckenden Pflock eingeschlagen werden. Dieses macht +1 Schaden und kann solange wiederholt werden, bis das Ziel sich so bewegt, dass es nicht mehr vom Pflock berührt werden (in diesem Fall muss noch einmal von vorne angefangen werden) oder aber das Ziel gepfählt wird. Der angesagte Schaden muss aber immer von den Schutzpunkten respektiv BloodPool abgezogen werden. Rutschst dabei das Ziel in Torpor und wird dann gepfählt, ist genau dieses passiert und nicht mehr.
schwer heilbar:
Jeder schwer heilbare Schaden, der in den BloodPool gelangt, senkt diesen dauerhaft. Dieses heilt sich mit einem Punkt in zwei Wochen.
Jeder geistiger Angriff kann in zwei Stufen gemacht werden:
einfach: kann mit 2 WP abgewehrt werden
verstärkt: kostet +2 WP und kann mit 4 WP erfolgreich abgewehrt werden
Für geistige Angriff sind Generationsunterschiede nicht relevant.
Die Stärke der geistigen Angriffe werden vom Anwender prinzipiell mit der Anzahl der Finger angezeigt, d.h. sieht man 2, so sind 2 WP zu zahlen, bei 4 natürlich 4 WP.
Allgemein: jeder mit Animalismen 1+ kann natürlich mit Tieren reden, diese herbeirufen, etc. bla. | ||||
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Escape |
Anwender kann sich einem Kampf entziehen |
nur im Gelände, lautes Ansagen von Escape |
mit Escape kann Anwender verfolgt werden |
Der Anwender darf laufen, die Anderen höchstens langsamen Schrittes gehen. Ein „Nachschlagen“ ist ohne weiteres möglich. |
Scent |
Gefühle können erspürt werden |
Finger auf Nase zeigen und OT fragen (alternativ auch in die Richtung des Zieles schnüffeln) |
- |
nur die Basisgefühle, Art (Kainit, Ghul, Mensch) und Magie |
Disposs |
Tier wird ausgetrieben |
ungefähr eine Minute auf das Ziel einwirken, geistiger Angriff |
geistiger Angriff |
Menschen und Ghule willenlos, Kainiten fallen aus Raserei, bei Abwehr kann diese Kraft den restlichen Abend nicht mehr gewirkt werden |
Rage |
Raserei kann bei einem Kainit ausgelöst werden |
Berührung, 1 WP geistiger Angriff |
geistiger Angriff |
wird diese Kraft gebrochen, ist das Ziel für den restlichen Abend sicher |
Rage control |
eine eigene Raserei kann beliebig betreten oder verlassen werden |
1 WP um Raserei zu verlassen, betreten gibt’s für umsonst |
- |
- |
jeder mit Auspex Stufe n, durchschaut jedes Obfuscate Stufe n-1 |
||||
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Sense |
gest. Wahrnehmung |
- |
- |
wie bisher |
Aura |
Aura kann gelesen werden |
ansagen |
- |
Gefühle können erspürt werden, Art (Kainit, Ghul, Mensch), Magie und Diablerie |
Artifact |
Der Hintergrund von Gegenständen kann analysiert werden |
betrachten |
- |
- |
Mind |
der Anwender kann die Gedanken des Zieles lesen |
1 WP, geistiger Angriff und OT Fragen |
geistiger Angriff |
einfach: nur oberflächige Gedanken können gelesen werden verstärkt: oberflächiges und zwei Fragen, die Abwehr von verstärkt lässt den Angriff bemerken |
Astral body |
kann als unangreifbare und unsichtbare Astralgestalt durch die Lande ziehen |
- |
- |
am Ort des Körpers müssen Sachen und ein beschreibender Zettel deponiert werden (möglichst mit Handynummer) |
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Escape |
Anwender schreit Escape und kann weglaufen |
- |
ebenfalls Escape |
Anwender kann nicht verfolgt, wohl aber angegriffen werden |
Dodge |
Pro Szene so viele Dodge, wie Stufe in Celerity |
- |
- |
- |
Damage+ |
Der Schaden erhöht sich um 1 |
- |
- |
- |
Combatmove |
Anwender kann verdunkelt im Kampf seine Position verändern |
1 BP, verdunkelt Anzeigen, Anwender muss sich schnell bewegen |
Auspex Stufe 4+ sieht den Anwender |
Bewegung wird bemerkt, man kann aber nicht angreifen |
Damage++ |
Der Schaden erhöht sich (noch mal) um 1 |
- |
- |
- |
wird Dominate einmal gebrochen, so ist das Ziel für die restliche Szene immun vor weiteren Dominate Versuchen des Anwenders |
||||
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Command |
ein / zwei Wort Befehl |
Augenkontakt, geistiger Angriff |
geistiger Angriff |
- |
Instruction |
Ein Satz Befehl, Befehle mit wenn … dann Verknüpfungen |
Augenkontakt, geistiger Angriff |
geistiger Angriff |
- |
Memory |
der Anwender kann die Erinnerung des Zieles verändern (löschen oder neu basteln) |
Augenkontakt, geistiger Angriff |
geistiger Angriff |
die Erinnerung muss dem Anwender an mindestens einem zentralen Punkt bekannt sein, die Dauer ist abhängig von der Stärke: normal: 1 Tag verstärkt: 7 Tage |
Loyality |
nach dem das Ziel einen Schwur, Versprechen, Zusage abgegeben hat, kann der Anwender sagen: dominate, das Ziel muß sich dann daran halten |
geistiger Angriff |
geistiger Angriff |
Der Anwender sollte sich vielleicht aus stilischen Gründen eine nette Phrase überlegen, z.B.: So soll es sein. |
Touch |
ein Augenkontakt für Dominate ist nicht erforderlich |
geistiger Angriff |
geistiger Angriff |
- |
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Schutzpunkte |
Stufe * 4 Schutzpunkte, die sich jede Szene generieren und zuerst Treffer fangen |
- |
- |
- |
es werden mind. 3 s benötigt, um aus jeder Verdunklungsstufe heraus anzugreifen, dabei muss eine Waffe deutlich sichtbar angriffsbereit gemacht werden | ||||
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Darkening |
im Schatten stehen, Waffe mitführen |
mit Fingern anzeigen |
Auspex 2+ |
keine Aufmerksamkeit auf sich ziehen |
Blacking out |
kann sich bewegen |
mit Fingern anzeigen |
Auspex 3+ |
keine Aufmerksamkeit auf sich ziehen |
Harming |
kann sich bewegen und beschränkt mit Personen interagieren zusätzlich natürlich noch Mask of thousand Faces |
- |
Auspex 4+ |
er wird nur sehr unterbewusst wahrgenommen |
Invisible |
echte Unsichtbarkeit |
mit Fingern anzeigen |
Auspex 5+ |
- |
Unseen |
- |
mit Fingern anzeigen |
Auspex 6+ |
jedes Mitglied der Gruppe muss direkten Kontakt mit dem Anwender haben |
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Force |
jede Stufe Potenze liefert Kraftakt+1 |
- |
- |
- |
Damage+ |
Schaden erhöht sich um 1 |
- |
- |
- |
Back |
Getroffener muss zurück taumeln und Schaden erhöht sich (noch mal) um 1 |
Treffen und Ansagen: „Back +Schadenswert“ |
nicht treffen lassen |
3 bis 5 Meter zurückweichen |
Damage ++ |
Schaden erhöht sich (noch mal) um 1 |
- |
- |
- |
Damage+++ |
Schaden erhöht sich (noch mal) um 1 |
- |
- |
- |
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Respect |
Respekt wird bei den Zielen hervorgerufen |
Ansagen, geistiger Angriff |
geistiger Angriff |
- |
Hiss |
Angst / Panik |
geistiger Angriff |
geistiger Angriff |
beim Brechen des verst. Geistigen Angriffes bleibt den restlichen Abend ein diffuses Angstgefühl bezüglich des Anwenders |
Emotive |
Gefühle werden indiziert, entweder Wut oder Liebe |
angebrachte Handlung und geistiger Angriff |
geistiger Angriff |
Dauer ist abhängig von der Beziehung der Charaktere |
Call oder HighEmotive |
Entweder Herbeirufen oder Blutlust bzw. Wut hervorrufen |
geistiger Angriff, Wut würde für jeden beteiligten gelten |
geistiger Angriff |
normal: ein Abend verstärkt: ein Monat |
Majesty |
- |
1 WP |
- |
4 WP pro Handlung, fällt der Anwender aus seiner Pose, so fällt Majesty |
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Red eye |
Nachtsicht und wegknurren |
geistiger Angriff |
- |
rein rollenspiel-technisch, der Gangrel wirkt furchteinflösend, rest obliegt jedem Spieler |
Claw |
+2 schwer heilbaren Schaden |
Klauen müssen angezogen werden, 1 BP |
- |
- |
Earth Meld |
in die Erde versinken |
1 BP |
- |
benötigt eine Runde um rein und eine oder zwei um wieder raus |
Brave |
Der Anwender verwandelt sich in eine Kriegergestalt Kraftakt ++, Schaden + |
1 BP |
- |
Maskeradebruch |
Mist |
Nebelgestalt |
1 BP |
- |
- |
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Analysis |
Blut kann analysiert werden |
- |
- |
- |
Wastage |
jemand kann gezwungen werden, Blut zu verbrauchen |
Berührung, 1 WP und geistiger Angriff |
geistiger Angriff |
2 BP bei einfach und 4 bei Verstärkt, gelingt der Angriff, kommt das Tier hoch und man ist näher an der Raserei |
Generation |
der Anwender kann mit seinem Blut andere aus Starre befreien |
- |
- |
- |
Theft |
auf Entfernung kann Blut geraubt werden |
max. 5 Meter, 1 WP und geistiger Angriff |
geistiger Angriff |
einfach: 2BP verstärkt: 4BP |
Combust |
bei Berührung schwer heilbaren Schaden |
Berührung, 1 WP und geistiger Angriff |
geistiger Angriff |
einfach: 2 BP (schwer) verstärkt: 4 BP (schwer) |