Regeln V 0.9

SR Connection

11. Dezember 2010


Inhaltsverzeichnis


Charakterentwicklung

Diese Kampagne soll die Entwicklung der Charaktere in den Mittelpunkt stellen. Es werden dazu drei Blöcke gespielt. In dem ersten Block werden die Charaktere zu Shadowrunner und starten mit 200 GP. Es gibt dabei keine Punkte für die einzelnen Spiele. Dann kommt eine IT Pause, d.h. IT gehen mehrere Jahre ins Land, bis sich die Charaktere wiederbegegnen, mit 250 zusätzlichen GP. Hier sind die Charaktere etablierte Runner. Nach diesem Block gibt es wieder eine längere IT Pause und die Charaktere betreten als Eliterunner (weitere 200 GP) die Bühne.


Connection

Die Erschaffung verläuft, wie in dem Grundregelbuch angegeben, mit folgenden Ergänzungen / Abweichungen


Runner


Elite


Regeln

Es gelten grundsätzlich die Regeln des Grundregelbuches und des Arsenals. Alle weitern Bücher und deren Regeln sind so lange nicht Bestandteil des Spieles, bis diese in einer Regeldiskussion zugelassen werden.

Spezialisierungen: entfallen ersatzlos.

Hacker / Matrix: das in den Regeln vorgeschlagene System ist ungültig. Wenn ein Spieler einen Hacker spielen möchte, sollte er sich mit mir auf Regeln einigen (NSC würfeln pauschal).

Konvertierung: GP und NY können im Verhältnis von 1:5.000 frei getauscht werden (jip, auf diesem Wege können Charakter auch "in den Runs" verbessert werden).

Erfahrungspunkte: Es gibt keine Erfahrungspunkte. Sollten diese benötigt werden (weil für z.B. Initiierung keine GP's angegeben sind), so gilt 1:1 zu GP.

Charisma: Charisma + Fertigkeit gegen Willenskraft + Fertigkeit. Sind es mehr als 0 Nettoerfolge, kann das Ziel einen Edgepunkt ausgegeben, um eine Stunde lang gegen diesen und ähnliche Einflüsse immun zu sein. Ansonsten gilt: 1 Nettoerfolg taugt gerade so für einen kleineren Gefallen (Postbeamter nimmt den Brief noch um 18:01 an, obwohl er ab 18:00 Uhr Dienstende hat); 3 Nettoerfolge sind notwendig, damit das Ziel sich in ferne Lebensgefahr begibt (der Angestellte von Lofwyr verrät die Zugangsdaten zum Drachenhort); 6 Nettoerfolge sind notwendig, damit sich das Ziel in unmittelbare Lebensgefahr begibt (Nimm die Granate und renn auf das MG Nest dort zu.) Es gibt beliebige Modifikatoren, die völlig willkürlich von der SL vergeben werden (z.B. Zeit [KR -4, Minute -1, Stunde +1, Tage +2] Abneigung [Der Anwender wird Verabscheut -4, unfreundlich betrachtet -2 bis zu hat mir schon mal das Leben gerettet +4], etc.).

Schussmodifikatoren:

Deckung: aus der Deckung anzugreifen ist ohne Mali möglich. Es gibt folgende Abstufung der Deckung: +2 (Charakter geht vorsichtig vor, freie Handlung), +4 (nur eine Körperhälfte ist zu sehen, der Charakter verwendet eine einfache Handlung, um in diese Deckung zu gehen), +6 (nur ganz wenig ist zu sehen, z.B. der Kopf, der Charakter verwendet eine komplexe Handlung um in diese Deckung zu gehen).

Widerstand: Widerstandsproben, die Fertigkeiten mit einschließen, erhalten keinen Mali (für ungelernte Fertigkeiten), wenn diese nicht erlernt wurden. In diesem Fall kann entschieden werden, nur mit dem Attribut zu verteidigen.

Tarnstufen: unterschiedlich große Dinge können unterschiedlich leicht entdeckt werden. Die im Grundbuch vorgestellten Regeln sind aber völlig unzureichend und werden durch folgende ersetzt. Die Regeln beziehen sich auf Geräte, die irgendwie am Körper versteckt werden (unter der Kleidung), aber ohne spezielle Halfter. Die angegebenen Modifikatoren für die Entdeckenprobe beziehen sich auf eine visuelle Suche in einer Kampfrunde. Abtasten senkt die Schwierigkeit um eins. Längeres Suchen senkt die Schwierigkeit im Ermessen des Spielleiters.

Tarnung drückt sich in Kategorien aus. Ein geeigneter Tarnhalfter (Scharfschützengewehre haben z.B. keinen) "verbessert" die Tarnung eines Gerätes um eine Kategorie. Geeignete Modifikationen an einem Gerät verändern ebenfalls die ganze Kategorie.

Technomancer:

Das Resonanzattribut kann mit 10 GP erhöht werden (bis auf 5). Der 6te Punkt kostet 25 GP. Essenzverluste durch Cyberware/Bioware wirken sich NICHT auf das Resonanzattribut aus, mit folgender Ausnahme: Essenzverluste durch "normale" Cyberware senkt auch das Resonanzattribut (gilt nicht für alpha, beta oder delta Cyberware). Eine spätere Initiierung ist zu den gleichen Kosten wie im Magiebereich möglich. Ein Technomancer kann so viele Technomancerkräfte erlernen, wie er Resonanzattribut hat. Das Resonanzattribut ist als Signalstärke zu verstehen, aber in der Shadowrunwelt ist von einem Technomancer aus, jede Distanz oberhalb von 50 Meter nur schwer überschaubar (weil es in diesem Bereich tausende Sender geben dürfte). Als Faustregel: alles was der Technomancer "sehen" kann ist nutzbar, alles andere nur mit Einschränkungen (Mali). Möchte ein Technomancer seine Kraft "ausdehnen" auf Bereiche ausserhalb seines Sichtfeldes erhält er einen Mali von 2, wenn sich das Ziel noch im Signalbereich befindet. Darüber hinaus kann ein Technomancer nur gehen, wenn er "von Knoten zu Knoten" springt, für alle Proben erhält er dabei aber einen Mali der seine verfügbare Würfelanzahl halbiert.

Cyberkampf (aus Sicht eines Technomancers):

Kräfte des Technomancers: Diese zeichnen einen Technomancer aus. Er kann selber nur eingeschränkt die Matrix "betreten" aber alles, was er sieht, beeinflussen. Die ersten Technomancer versuchten noch möglichst nah an den Decker zu gelangen, daher kommen die ersten Kräfte. Später entdeckten die Technomancer erweiterte Kräfte. Kleine Begriffserklärung: die Kräften beziehen sich zumeist auf "Knoten". Technomancer relevante Knoten sind alle die, die der Technomancer "sehen", d.h. von denen er die WiFi Signale "erspüren" kann, oder die, die er berühren kann, also: Festplatte, Sicherheitskamera, Smartbrille, Auto, Comlink, Deck, Computer, Funkmast. Wenn nicht anders angegeben, so hat jeder Knoten eine grundsätzliche FW von 1.

Erste Kräfte

Kräfte für den Kampf

Erweiterte Kräfte

Fernsteuern: es gibt zwei Möglichkeiten etwas mittels Fernsteuerung zu bewegen (Riggen).

Kommlinks: die unterscheiden sich in den Werten System, Firewall und Signal. Um das Ganze zu vereinfachen wird davon ausgegangen, dass die Stufe der Commlinks gleichzeitig die Stufe in System (Panzerung), Firewall (Software, s. unten) und Signal (Reichweite) ist (die FW wirkt teilweise etwas günstig, das liegt daran, dass diese in Silizium gegossen wurde).

Programme: folgende Programme genügen aus meiner Sicht vollständig für Handlungen in der Matrix (die nicht aufgeführten Programme sind als "Nischenprogramme" anzusehen, die nur in besonderen Situationen sinnvoll sind). Die Programme sind alle OHNE Stufe, gewürfelt wird mit Attribut + Fertigkeit (ist das passende Programm vorhanden, gibt es einen Bonus von 2, fehlt es, ein Mali von 2). Die Kosten sind in Klammer mit angegeben.

Jedes der obigen Programme muss "bedient" werden, damit es funktioniert. Daneben gibt es eine Reihe von autonomen Programmen, die selbständig agieren und die in Stufen gerechnet werden:

Abschirmung: die vorhandene Cyberware lässt sich mit der Abschirmung vor EMP's schützen (wie zufällig somit auch vor der Technomancerfähigkeit Electric Storm). Kosten: 2000 NY, Essenzverlust: 0.2 Essenzpunkte, Wirkung: es werden zwei zusätzliche Erfolge benötigt, damit das Gerät ausfällt.


Hintergrund

Das Spiel startet für die Charaktere in LA, d.h. dort sollte ihr Lebensmittelpunkt liegen. Folgender Link hilft, sich die Umgebung von LA vorzustellen: California Free State. Der Abschnitt über LA selber ist aber zu ignorieren. Die Entwicklung dort verlief wie nachfolgend geschildert.

Die frühen Jahre: möchte ich im Detail wieder geben, folgend der Wikipedia Link.

Die ersten SR Jahre: wie in dem Regelbuch angegeben. Alles was sonst noch so wichtig ist, folgt.

Bürgerkrieg: aus den Rassenunruhen erwachsen gibt es einmal im Jahr die NIGHT OF FIRE. Es ist zum "Sport" der Unterschicht / Slumbewohner geworden, einmal im Jahr möglichst viele Gebäude in Flammen aufgehen zu lassen. Natürlich reagiert die Verwaltung entsprechend und zu dem Zeitpunkt gleicht die Stadt meistens einem Heerlager mit Ausgangssperre. Viele Tote auf allen Seiten sind die Regel.

Gangs: LA galt früher als die Metropole der Gangs. Das hat sich gehalten, auch heute noch sind viele Straßenzüge von Gangs in feste Territorien eingeteilt. Folgend die vier größten Gangs: (allgemeine Informationen zu den Gangs sind in diesem PDF zu finden).

Aktive Mitglieder: die Anzahl der passiven Mitglieder ist ungefähr um den Faktor 10 Höher. Passive Mitglieder "verteidigen" aber nur Ihren Straßenzug und lassen sich nicht für "Ferne" Aktionen einspannen. Aktive Mitglieder schon.

Universelle Bruderschaft: LA ist der religiöse Schmelztigel. Jede Religion auf der Welt, deren Vertreter wissen, dass es Länder hinter dem Horizont gibt, versucht in LA eine Zweigstelle aufzumachen. Die Bewohner in LA glauben gerne an alles. Je absurder, desto glaubwürdiger. Die UB hatte hier leichtes Spiel und wäre der Bürgermeister nicht sehr besonnen vorgegangen, dann wäre jetzt ein großer Teil von LA verglast. Die UB wurde natürlich zerschlagen, aber einige Insektengeister, die intelligenteren, konnten sich in die Slums zurück ziehen und führen dort, möglichst unauffällig, ihren privaten Krieg gegeneinander. Derzeit soll Ameise führen.

Anzu: vor 5 Jahren tauchte schießlich Anzu auf. Ein neuer, alte großer Drache, der sich in LA niederließ. Er wird mit einer alten sumerischen Mythologie in Verbindung gebracht. Seine öffentlichen Auftritte sind sehr selten und was er genau hier möchte ist unklar, aber da ihm nachgesagt wird, die große Flut nach dem Beben verhindert zu haben, ist er bei den einfachen Leuten, sehr beliebt. Ihm gehören zwischenzeitlich große Teile von LA, so z.B. der Flughafen, die Town-Hall, die Hafenanlagen und Stadtautobahnen.

Aztec: vor ein paar Jahren hat Aztec versucht, in LA die Weltordnung neu zu erschaffen. Viel Blutmagie wurde eingesetzt. Eine Koalition aus ARES, SAEDLER-KRUPP und ANZU waren dagegen und Aztec hat seinen Irrtum eingesehen. Mit einer Zahlung in Höhe von 750 Milliard gelang es Aztec, alle soweit milde zu stimmen, dass die Enklave nicht aufgelöst werden musste.

Heute:

Als Karte benutzen wir, soweit sinnvoll möglich, die heutige Google Maps Karte.

Auf folgender Karte sind die in dem SR Hintergrund vorhandenen Stadtbezirke eingezeichnet.

LA hat ca. 30+ Millionen Einwohner, davon ungefähr die Hälfte mit einer Sin. Die wichtigsten Bezirke sind:

Der älteste / erste Megakonzern. Stammsitz ist in Osaka. Der Konzern beschäftigt sich mit allem. Also wirklich allem. Seine Kernkompetenz ist: Biotech, Chemie, Dienstleistungen, Landwirtschaft, Luftfahrt, Militärtechnologie und Schwerindustrie.

Seine Hauptzweige in LA sind: Müllentsorgung (Shiawase Rouhi mit 3.000 Angestellten), Stromversorgung (Shiawase Fuka mit 1.500 Angestellten), Biotechnologie (Shiawase Baiotek mit 7.000 Angestellten), Schwerindustrie (Shiawase Seirei mit 9.000 Angestellten) und Dienstleistung (Shiawase Kiyu mit 2.000 Angestellten).

Seine Führungsstrukturen sind Familiär. Es gibt folgende Besitzstände (der Rest ist im Streubesitz, was immer das auch bedeuten mag):

Tadashi: Dominanter Vater von Sadato und Soko. Herausragender Visionär, authoritärer Führungsstil. Sehr vorausschauend und ein Künstler im geschäftlichen Leben. Verantwortlich für die Geschäftsfelder Biotech und Chemie.

Sadato: Autokratisch, kann mit Zahlen umgehen wie kein zweiter. Erwartet das gleiche von seinen Untergebenen und wird regelmäßig enttäuscht. Verabscheut seine Schwester wie die Pest und "erbt" ihren Anteil, sollte auf natürlichem Wege versterben. Verantwortlich für die Geschäftsfelder Schwerindustrie und Militärtechnologie.

Soko: Empathisch, hat äusserst kompetente Berater und einen sehr gut funktionierenden Stab. Führt ihre Felder durch die Auswahl der richtigen Personen. Hasst ihren Bruder wie die Pest und "erbt" seinen Anteil, sollte dieser auf natürlichem Wege versterben. Verantwortlich für die Geschäftsfelder Dienstleistung und Landwirtschaft.

Ryoi: Verstorben. Der Vater von Tadashi. Verantwortlich für Umwelttechnologie, Luftfahrt und diverser kleinerer Felder. Dieses Konstrukt, eines verstorbenen Vorstandsmitgliedes, ist nur möglich aufgrund einer sehr kruden Auslegung eines hunderte Jahren alten Gesetzes vor dem obersten Gericht in Japan. Ein Medium ist dafür verantwortlich, mit seiner Seele, die noch auf dieser Welt weilen soll, Kontakt herzustellen und seine Wünsche auszulegen. Seit Tadashi Sicherheitskräfte für das Medium angeheuert hat, verstirbt dieses auch nicht mehr so schnell (es soll davor vorgekommen sein, dass die Auslegung der Wünsche nicht den Wünschen von Sadato oder Soko oder beiden entsprach). Warum Tadashi überhaupt dieses Konstrukt zulässt ist nicht bekannt, aber auch Sadato oder Soko scheinen damit ihren Frieden gefunden zu haben.

Sicherheit: Jeder Zweig ist für seine eigene Sicherheit verantwortlich. Es gibt auch keine zentrale Sicherheitsabteilung. Sollte es darauf ankommen, werden natürlich Sicherheitskräfte an andere Zweige ausgeliehen, üblicherweise werden aber zuerst Freelancer engagiert. Jeder Geschäftstellenleiter hat ein eigenes Budget ohne dafür in der Zentrale nachfragen zu müssen, so dass Shiawase als einer der größten Arbeitgeber für Shadowrunner angesehen werden kann. Die Grundlegende Feindschaft von Soko und Sadato ist auch dafür verantwortlich, dass mehr als einmal ein Runnerteam des Zweiges A gegen eines des Zweiges B arbeitet.


Tagebuch - Connection

Erste Session: 03.12.2010

Zweite Session: 10.12.2010

Dritte Session: 23.12.2010

Vierte Session: 26.12.2010

Fünfte Session: 30.12.2010

Sechste Session: 08.01.2011

Tagebuch - Runner