Regeln V 0.9
SR Connection
11. Dezember 2010
Inhaltsverzeichnis
Charakterentwicklung
Diese Kampagne soll die Entwicklung der Charaktere in den Mittelpunkt stellen. Es werden dazu drei Blöcke gespielt. In dem ersten Block werden die Charaktere zu Shadowrunner und starten mit 200 GP. Es gibt dabei keine Punkte für die einzelnen Spiele. Dann kommt eine IT Pause, d.h. IT gehen mehrere Jahre ins Land, bis sich die Charaktere wiederbegegnen, mit 250 zusätzlichen GP. Hier sind die Charaktere etablierte Runner. Nach diesem Block gibt es wieder eine längere IT Pause und die Charaktere betreten als Eliterunner (weitere 200 GP) die Bühne.
Connection
Die Erschaffung verläuft, wie in dem Grundregelbuch angegeben, mit folgenden Ergänzungen / Abweichungen
- Punkte: Jeder Charakter hat 200 Generierungspunkte zur Verfügung.
- Attribute: max. 100 GP dürfen für Attribute ausgegeben werden. Kein normales Attribut darf um mehr als +3 gesteigert werden. Magie und Resonanz kann nicht 3 überschreiten.
- Fertigkeiten: Fertigkeiten dürfen den Wert von 3 nicht überschreiten (Wissensfertigkeiten schon). Steigerung von Fertigkeitsgruppen und anschließend einer Fertigkeit aus dieser Gruppe werden für diese Fertigkeit addiert. Jeder Charakter hat (Logik + Intuition) * 3 Wissensfertigkeiten, max. eine auf 6 und max. 2 auf 5.
- Vor-/Nachteile: es dürfen max. so viele Vor- / Nachteile genommen werden, dass die Summe der absoluten Beträge nicht 35 überschreitet
- Aussergewöhnliches Attribute: kann nicht genommen werden
- Talentiert: kann nicht genommen werden
- Technomancer: kann nur hier und nicht später genommen werden, kostet 10 GP
- Adept: kann nur hier und nicht später genommen werden
- Magician: kann nur hier und nicht später genommen werden
- Mystic Adept: kann nur hier und nicht später genommen werden
- Aptitude: kann nicht genommen werden
- KiAdepten: Der max. Level einer erworbenen Ki-Kraft kann 1 nicht übersteigen. Eine Initiierung ist nicht möglich.
- Magier: Es können nur Zaubersprüche erlernt werden, deren Entzugscode kein +x enthält. Eine Initiierung ist nicht möglich.
- Technomancer: Es können keine erweiterten Kräfte erlernt werden. Jede normale Kraft kann auf max. Stufe zwei, jede Kampfkraft auf max. Stufe 1 erlernt werden. Eine Initiierung ist nicht möglich.
- Ausrüstung: Jeder Charakter darf jede beliebige Ausrüstung erwerben, solange die Erhältlichkeit nicht 4 übersteigt. Cyberware ist nicht als alpha, beta oder delta zulässig. Es kann beliebig viel GP für Ausrüstung genutzt werden. Ausrüstung, auf die folgendes zutrifft: der Preis übersteigt nicht 999 NY, es handelt sich nicht um eine Waffe, die Ausrüstung passt zu dem Charakterkonzept, kann ohne Kosten dem Charakter zu gerechnet werden. Geld, welches nach der Erschaffung übrig bleibt, verbleibt bei dem Charakter.
- Connections: Jeder Charakter erhält Connections in Höhe von 2 + Charisma * 4. Diese Connections müssen aus dem "Umfeld" des Charakters kommen.
- Hintergrund: Die Charaktere können gerne aus einem heterogenen Umfeld kommen (sie kennen sich nicht), d.h. ob ConExec oder Gangler ist egal, ABER die Charaktere entwickeln auf jeden Fall eine Affinität zueinander, d.h. sie fühlen sich gegenseitig verantwortlich oder den Anderen interessant oder .... . Dies hat zum Ziel, dass die Gruppe nicht sofort wieder auseinander fällt. Jeder Charakter sollte einen ausgearbeiteten Hintergrund haben. Jeder Charakter sollte über mindestens einen Hook / eine schwache Stelle verfügen und jeder Charakter sollte "unerledigte" Aufgaben haben. Also:
- Hintergrund
- Hook
- Anknüpfpunkt
Runner
- Punkte: Jeder Charakter hat 450 Generierungspunkte zur Verfügung. Davon abgezogen werden die GP für vorhandene Attribute, vorhandene Fertigkeiten, vorhandene Vor-/Nachteile und vorhandene Zaubersprüche. Die Ausrüstung kann komplett neu verteilt werden.
- Attribute: max. 225 GP dürfen für Attribute ausgegeben werden. Rassenmaximum beachten.
- Fertigkeiten: Fertigkeitsgruppen können max. 4 haben. Max. eine Fertigkeit darf einen natürlichen Wert von 6 haben oder max. 2 Fertigkeiten mit einer "natürlichen" 5. Steigerung von Fertigkeitsgruppen und anschließend einer Fertigkeit aus dieser Gruppe werden für diese Fertigkeit addiert. Bei den Wissensfertigkeiten geschieht ein "Wandel", die vorhandenen werden um eins reduziert. Der Charakter kann so viele Punkte auf die Wissensfertigkeiten verteilen, wie er (Logik + Intuition) * 3 hat. Max. eine auf 6 und max. 2 auf 5.
- Vor-/Nachteile: es dürfen max. so viele Vor- / Nachteile genommen werden, dass die Summe der absoluten Beträge nicht 55 überschreitet
- Aussergewöhnliches Attribute: kann nicht genommen werden
- Talentiert: kann nicht genommen werden
- Technomancer: kann nicht mehr genommen werden
- Adept: kann nicht mehr genommen werden
- Magician: kann nicht mehr genommen werden
- Mystic Adept: kann nicht mehr genommen werden
- KiAdepten: Eine Initiierung ist nicht möglich.
- Magier: Eine Initiierung ist nicht möglich.
- Technomancer: Eine Initiierung ist nicht möglich.
- Ausrüstung: Jeder Charakter darf jede beliebige Ausrüstung erwerben, solange die Erhältlichkeit nicht 12 übersteigt. Cyberware ist nicht als beta oder delta zulässig. Vorhandene Cyberware kann ohne Kosten gegen neue getauscht werden. Es kann beliebig viel GP für Ausrüstung genutzt werden. Geld, welches nach der Erschaffung übrig bleibt, verbleibt bei dem Charakter. Ausrüstung, auf die folgendes zutrifft: der Preis übersteigt nicht 1999 NY, es handelt sich nicht um eine Waffe oder Cyberware oder Bioware, die Ausrüstung passt zu dem Charakterkonzept, kann ohne Kosten dem Charakter zu gerechnet werden.
- Connections: Jeder Charakter erhält weitere Connections in Höhe von Charisma * 4.
- Hintergrund: Der Charakter hat in der Zwischenzeit etwas erlebt. Was obliegt alleine dem Spieler, wichtig ist aber, dass der Charakter nach mehreren Jahren wieder Runs ausüben möchte. Jeder Charakter sollte über mindestens einen zusätzlichen Hook / eine zusätzliche schwache Stelle verfügen und jeder Charakter sollte mindestens eine weitere "unerledigte" Aufgaben haben. Also:
- Erlebnisse
- Hook
- Anknüpfpunkt
Elite
- Punkte: Jeder Charakter hat 600 Generierungspunkte zur Verfügung. Davon abgezogen werden die GP für vorhandene Attribute, vorhandene Fertigkeiten, vorhandene Vor-/Nachteile und vorhandene Zaubersprüche. Die Ausrüstung kann komplett neu verteilt werden.
- Attribute: max. 300 GP dürfen für Attribute ausgegeben werden. Rassenmaximum beachten.
- Fertigkeiten: Fertigkeitsgruppen können max. 4 haben, Fertigkeiten max. 6. Bei den Wissensfertigkeiten geschieht ein "Wandel", die vorhandenen werden um eins reduziert und der Charakter kann dann in Folge so viele Punkte auf die Wissensfertigkeiten verteilen, wie er (Logik + Intuition) * 4 hat. Max. eine auf 7 und max. 2 auf 6.
- Vor-/Nachteile: es dürfen max. so viele Vor- / Nachteile genommen werden, dass die Summe der absoluten Beträge nicht 65 überschreitet
- Aussergewöhnliches Attribute: kann beliebig häufig genommen werden (Wirkung: Kostet 15 und erhöht das Maximum eines Attributes um 1.)
- Talentiert: kann beliebig häufig genommen werden (Wirkung: Kostet 14 GP und steigert eine Fertigkeit von 6 auf 7.)
- Technomancer: kann nicht mehr genommen werden
- Adept: kann nicht mehr genommen werden
- Magician: kann nicht mehr genommen werden
- Mystic Adept: kann nicht mehr genommen werden
- KiAdepten: Eine Initiierung ist, auch für höhere Stufen, möglich. Diese kostet so viele GP's, wie EP's angegeben sind.
- Magier: Eine Initiierung ist, auch für höhere Stufen, möglich. Diese kostet so viele GP's, wie EP's angegeben sind.
- Technomancer: Eine Initiierung ist, auch für höhere Stufen, möglich. Diese kostet so viele GP's, wie die Initiierung eines KiAdepten.
- Ausrüstung: Jeder Charakter darf jede beliebige Ausrüstung erwerben, die Erhältlichkeit ist ohne Belang. Cyberware ist auch als delta erhältlich. Vorhandene Cyberware kann ohne Kosten getauscht werden. Es kann beliebig viel GP für Ausrüstung genutzt werden. Geld, welches nach der Erschaffung übrig bleibt, verbleibt bei dem Charakter. Ausrüstung, auf die folgendes zutrifft: der Preis übersteigt nicht 2999 NY, es handelt sich nicht um eine Waffe oder Cyberware oder Bioware, die Ausrüstung passt zu dem Charakterkonzept, kann ohne Kosten dem Charakter zu gerechnet werden.
- Connections: Jeder Charakter erhält weitere Connections in Höhe von Charisma * 4.
- Hintergrund: Der Charakter hat in der Zwischenzeit etwas erlebt. Was obliegt alleine dem Spieler, wichtig ist aber, dass der Charakter nach mehreren Jahren wieder Runs ausüben möchte.
Regeln
Es gelten grundsätzlich die Regeln des Grundregelbuches und des Arsenals. Alle weitern Bücher und deren Regeln sind so lange nicht Bestandteil des Spieles, bis diese in einer Regeldiskussion zugelassen werden.
Spezialisierungen: entfallen ersatzlos.
Hacker / Matrix: das in den Regeln vorgeschlagene System ist ungültig. Wenn ein Spieler einen Hacker spielen möchte, sollte er sich mit mir auf Regeln einigen (NSC würfeln pauschal).
Konvertierung: GP und NY können im Verhältnis von 1:5.000 frei getauscht werden (jip, auf diesem Wege können Charakter auch "in den Runs" verbessert werden).
Erfahrungspunkte: Es gibt keine Erfahrungspunkte. Sollten diese benötigt werden (weil für z.B. Initiierung keine GP's angegeben sind), so gilt 1:1 zu GP.
Charisma: Charisma + Fertigkeit gegen Willenskraft + Fertigkeit. Sind es mehr als 0 Nettoerfolge, kann das Ziel einen Edgepunkt ausgegeben, um eine Stunde lang gegen diesen und ähnliche Einflüsse immun zu sein. Ansonsten gilt: 1 Nettoerfolg taugt gerade so für einen kleineren Gefallen (Postbeamter nimmt den Brief noch um 18:01 an, obwohl er ab 18:00 Uhr Dienstende hat); 3 Nettoerfolge sind notwendig, damit das Ziel sich in ferne Lebensgefahr begibt (der Angestellte von Lofwyr verrät die Zugangsdaten zum Drachenhort); 6 Nettoerfolge sind notwendig, damit sich das Ziel in unmittelbare Lebensgefahr begibt (Nimm die Granate und renn auf das MG Nest dort zu.) Es gibt beliebige Modifikatoren, die völlig willkürlich von der SL vergeben werden (z.B. Zeit [KR -4, Minute -1, Stunde +1, Tage +2] Abneigung [Der Anwender wird Verabscheut -4, unfreundlich betrachtet -2 bis zu hat mir schon mal das Leben gerettet +4], etc.).
Schussmodifikatoren:
- durch Zielen erhält man nicht nur den (bekannten) +1 Modifikator, man negiert auch ALLE Bewegungsmodifikatoren
- der erste Schuss auf Ziel, erhält einen Modifikator von +2. Dieses gilt nicht, wenn man auf das Ziel bereits angelegt hatte (z.B. weil man gezielt hat oder weil man bereits darauf geballert hat)
- es gibt keine Malus mehr für die eigene Bewegung
Deckung: aus der Deckung anzugreifen ist ohne Mali möglich. Es gibt folgende Abstufung der Deckung: +2 (Charakter geht vorsichtig vor, freie Handlung), +4 (nur eine Körperhälfte ist zu sehen, der Charakter verwendet eine einfache Handlung, um in diese Deckung zu gehen), +6 (nur ganz wenig ist zu sehen, z.B. der Kopf, der Charakter verwendet eine komplexe Handlung um in diese Deckung zu gehen).
Widerstand: Widerstandsproben, die Fertigkeiten mit einschließen, erhalten keinen Mali (für ungelernte Fertigkeiten), wenn diese nicht erlernt wurden. In diesem Fall kann entschieden werden, nur mit dem Attribut zu verteidigen.
Tarnstufen: unterschiedlich große Dinge können unterschiedlich leicht entdeckt werden. Die im Grundbuch vorgestellten Regeln sind aber völlig unzureichend und werden durch folgende ersetzt. Die Regeln beziehen sich auf Geräte, die irgendwie am Körper versteckt werden (unter der Kleidung), aber ohne spezielle Halfter. Die angegebenen Modifikatoren für die Entdeckenprobe beziehen sich auf eine visuelle Suche in einer Kampfrunde. Abtasten senkt die Schwierigkeit um eins. Längeres Suchen senkt die Schwierigkeit im Ermessen des Spielleiters.
- Reiskorn bis ... (RFID, Wanzen, Microdrohnen, BTL Chips): Schwierigkeit 6
- Feuerzeug bis ... (Patrone, HoldOut, Monofilamentpeitsche, Credstick, Magschlossknacker): Schwierigkeit 4
- Zigarettenschachtel bis ... (Leichte Pistole, Messer, Totschläger, Minidrohne, FlashPack): Schwierigkeit 3
- Backstein bis ... (Schwere Pistole, Automatikpistolen, Taser, Granate, Kommlink): Schwierigkeit 2
- Schuhschachtel bis ... (MP, Medkit, Knüppel): Schwierigkeit 1
- Geige bis ... (Sturmgewehr, Schwert, Katana): Schwierigkeit 1, 2 Bonuswürfel
- Gitarre bis Rest (Gewehr, Maschinengewehr, Autokanone, ..): keine Probe notwendig
Tarnung drückt sich in Kategorien aus. Ein geeigneter Tarnhalfter (Scharfschützengewehre haben z.B. keinen) "verbessert" die Tarnung eines Gerätes um eine Kategorie. Geeignete Modifikationen an einem Gerät verändern ebenfalls die ganze Kategorie.
Technomancer:
Das Resonanzattribut kann mit 10 GP erhöht werden (bis auf 5). Der 6te Punkt kostet 25 GP. Essenzverluste durch Cyberware/Bioware wirken sich NICHT auf das Resonanzattribut aus, mit folgender Ausnahme: Essenzverluste durch "normale" Cyberware senkt auch das Resonanzattribut (gilt nicht für alpha, beta oder delta Cyberware). Eine spätere Initiierung ist zu den gleichen Kosten wie im Magiebereich möglich. Ein Technomancer kann so viele Technomancerkräfte erlernen, wie er Resonanzattribut hat. Das Resonanzattribut ist als Signalstärke zu verstehen, aber in der Shadowrunwelt ist von einem Technomancer aus, jede Distanz oberhalb von 50 Meter nur schwer überschaubar (weil es in diesem Bereich tausende Sender geben dürfte). Als Faustregel: alles was der Technomancer "sehen" kann ist nutzbar, alles andere nur mit Einschränkungen (Mali). Möchte ein Technomancer seine Kraft "ausdehnen" auf Bereiche ausserhalb seines Sichtfeldes erhält er einen Mali von 2, wenn sich das Ziel noch im Signalbereich befindet. Darüber hinaus kann ein Technomancer nur gehen, wenn er "von Knoten zu Knoten" springt, für alle Proben erhält er dabei aber einen Mali der seine verfügbare Würfelanzahl halbiert.
Cyberkampf (aus Sicht eines Technomancers):
- Jeder Schaden ist immer und automatisch geistig.
- Initiative: wie üblich/normal (hat den Vorteil, dass wir uns hier nicht von dem "normalem" Kampf und dessen Inirunden entfernen müssen)
- Ausweichen/Abwehren: Reaktion; volles Ausweichen/Abwehren: Reaktion + Cybercombat
- Schaden: Resonanz / 2
- Angreifen: Resonanz + Cybercombat
- Soaken: Willenskraft
Kräfte des Technomancers: Diese zeichnen einen Technomancer aus. Er kann selber nur eingeschränkt die Matrix "betreten" aber alles, was er sieht, beeinflussen. Die ersten Technomancer versuchten noch möglichst nah an den Decker zu gelangen, daher kommen die ersten Kräfte. Später entdeckten die Technomancer erweiterte Kräfte. Kleine Begriffserklärung: die Kräften beziehen sich zumeist auf "Knoten". Technomancer relevante Knoten sind alle die, die der Technomancer "sehen", d.h. von denen er die WiFi Signale "erspüren" kann, oder die, die er berühren kann, also: Festplatte, Sicherheitskamera, Smartbrille, Auto, Comlink, Deck, Computer, Funkmast. Wenn nicht anders angegeben, so hat jeder Knoten eine grundsätzliche FW von 1.
Erste Kräfte
- DATENSUCHE: 0,25 Pkt pro Stufe, max. Stufe 4; Komplexe Handlung, Attribut Resonanz + Fertigkeit DataSearch + Stufe DATENSUCHE; Ein Knoten, der von seiner Firewall befreit wurde (oder keine hatte), kann von dem Technomancer untersucht werden. Der Technomancer muss diesen Knoten "sehen" können (über WiFi) oder aber berühren. Es ist ein Erfolg notwendig, um eine verfügbare Datei zu finden, zwei Erfolge, um eine versteckte Datei zu finden, drei Erfolge um einen Inhalt zu finden, der versteckt wurde.
- ENTSCHLÜSSELUNG: 0,25 Pkt pro Stufe, max. Stufe 4; Komplexe Handlung, Attribut Resonanz + Fertigkeit Hacking + Stufe ENTSCHLüSSELUNG; Der Technomancer versucht etwas zu entschlüsseln. Es werden so viele Erfolge benötigt, wie die Stufe der Verschlüsselung ist. Werden weniger Erfolge erzielt, bleibt die Datei / die Verbindung verschlüsselt, eine weitere Probe ist möglich, erhält aber einen Malus von 2 (dieser ist kumulativ).
- FIREWALL HACKEN: 0,25 Pkt pro Stufe, max. Stufe 4; Komplexe Handlung, Attribut Resonanz + Fertigkeit Hacking + Stufe in FIREWALL HACKEN - Stufe der Firewall; Der Technomancer versucht die Firewall eines Knotens zu hacken. Es werden so viele Erfolge benötigt, wie die Stufe der Firewall ist. Werden weniger Erfolge erzielt, so kann der Technomancer mit der nächsten komplexen Handlung einen weiteren Versuch starten, dessen Erfolge zu dieser Probe addiert werden. Der Technomancer hat max. so viele Versuche, wie er Stufe in dieser Kraft hat. Erreicht er bei einer Probe keinen Erfolgt, "bemerkt" die Firewall den Eindringversuch und blockiert, bzw. gibt Alarm.
- ASCENNEN: 0,25 Pkt pro Stufe, max. Stufe 4; Komplexe Handlung, Attribut Resonanz + Fertigkeit ElectronicWarfare + Stufe ASCENNEN; Der Technomancer versucht alle Knoten in einem Gebiet zu finden, die mittels WiFi erreichbar sind, bzw. gerade WiFi Signale abgeben. Mit seinen Kräften kann der Technomancer üblicherweise nur die Knoten erreichen, die er mittels dieser Kraft erspürt hat, oder die er berührt. Abhängig von der Anzahl der Erfolge sieht der Technomancer:
1 Erfolg: alles was gerade sendet
2 Erfolge: alles was sendet, dieses aber verschleiert (Frequenzmodulation, hoch komprimiert, ..)
3 Erfolge: alles was senden könnte, aber passiv geschaltet ist.
- KONTROLLE: 0,25 Pkt pro Stufe, max. Stufe 4: Komplexe Handlung, Attribut Resonanz + Fertigkeit Computer + Stufe KONTROLLE; Alle Knoten, zu denen der Technomancer Zugang hat (erspürt bzw. berührt und Firewall beseitigt) können von dem Technomancer mit dieser Kraft kontrolliert werden. Die Erfolge die der Technomancer mit seiner Probe erreicht können dabei als Würfel angesehen werden, mit denen der Technomancer das Gerät zu einer Handlung bringen möchte [z.B. Drohne greift etwas an, Auto fährt irgendwohin], mindestens ein Erfolg ist notwendig, damit das Gerät überhaupt etwas sinnvolles tut. Solange der Technomancer ein Gerät auf diese Weise kontrolliert, erhält er einen Mali von 2 auf alle anderen Handlungen.
Kräfte für den Kampf
- INITIATIVE: 0,5 Pkt pro Stufe, max. Stufe 2: In einem CyberKampf in einem Knoten erhält ein Technomancer einen Initiativbonus von 1 pro Stufe. Zusätzlich erhält er pro Stufe einen Initiativdurchgang. Diese Kraft ist nicht kompatibel mit anderer Initiativverbesserung (es gilt ein entweder oder).
- SOAKING: 0,5 Pkt pro Stufe, max. Stufe 2: In einem Kampf in einem Knoten erhält der Technomancer einen Soakingerfolg pro Stufe in dieser Kraft.
- SCHADEN: 0,25 Pkt pro Stufe, max. Stufe 4: In einem Kampf in einem Knoten erhält der Technomancer einen zusätzlichen Schaden pro Stufe in dieser Kraft.
Erweiterte Kräfte
- SPIRIT: 0,5 Pkt pro Stufe, max. Stufe 4; Komplexe Handlung, Attribut Resonanz + Compilieren; In einem vom Technomancer beeinflussbaren Knoten (erspürt/berührt und von Firewall befreit) kann der Technomancer einen SPIRIT erzeugen. Dieser SPIRIT handelt wie vom Technomancer erwünscht, bzw. versteckt sich, bis der Technomancer möchte, dass der SPIRIT handelt. Der SPIRIT kann auch jederzeit den Technomancer "rufen" der sofort eine Verbindung zu dem Knoten aufbauen kann (der Knoten muss dann nicht mehr erspürt/berührt werden und die Firewall muss auch nicht überwunden werden). Der SPIRIT erhält eine Stufe, die so hoch ist, wie der Technomancer Nettoerfolge erzielt hat und verfügt bei seinen Handlungen über so viele Würfel, wie seiner Stufe entsprechen. Ein Technomancer kann max. so viele SPIRIT erzeugen, wie er Stufe in dieser Kraft hat, wird einer mehr erzeugt, verschwindet ein bereits vorhandener SPIRIT. Jede Stufe über der Ersten in dieser Kraft liefert auf obige Probe einen Erfolg.
- TARNUNG: 0,5 Pkt pro Stufe, max. Stufe 4; Komplexe Handlung, Attribut Resonanz + ElectronicWarfare; Mit dieser Kraft kann sich der Technomancer vor Knoten (und vor allem elektronischen Geräten) "tarnen". Er muss diese dazu weder sehen, noch spüren oder deren Firewall beseitigt haben. Überwachungskameras werden kein Bild aufzeichnen, Drucksensoren Belastungen ignorieren, Lichtschranken ohne Alarm neu starten, etc.. Der Technomancer benötigt dazu so viele Erfolge, wie der Stufe der Firewall des Knotens (des jeweiligen Gerätes) entsprechen (es wird nur einmal für alle Geräte gewürfelt). Hat er mindestens einen Erfolg, aber nicht ausreichend, so ist sich das Gerät nicht sicher, was da ist und wird irgendwelche Wartungsmeldungen losschicken. Hat er keinen Erfolg, so ist er voll "sichtbar". Jede Stufe über der Ersten in dieser Kraft liefert auf obige Probe einen Erfolg. Möchte der Technomancer andere auf diese Weise verschleiern, so erhält er pro zusätzlicher Person einen Malus auf obige Probe von 1. Solange diese Kraft aktiv ist, erhält der Technomancer einen Malus von 2 auf alle Proben. Kleiner Tipp: Smart ist auch ein elektronisches "Überwachungsgerät" und wird, solange diese Kraft wirkt, keinen roten Punkt auf den Technomancer blenden. Cyberware ist zwar nicht erreichbar, wohl aber Waffen.
- ELECTRIC STORM: 0,5 Pkt pro Stufe, max. Stufe 4: Komplexe Handlung, Attribut Resonanz + ElectronicWarfare; Mit dieser Kraft kann der Technomancer elektronische Geräte stören, bzw. ganz ausschalten. Diese Kraft wirkt auf einen bestimmten Bereich im Sichtfeld des Technomancers, bis hin zu einem einzelnen Gerät, es ist aber nicht möglich, einen Wirkungsbereich festzulegen, in diesem aber einzelne Geräte auszunehmen. Der Technomancer benötigt entsprechend der Stufe der Firewall des Gerätes, Erfolge. Cyberware ist auch betroffen, soweit diese elektrisch ist. "normale" Cyberware ist bei vier Erfolgen betroffen, alpha Cyberware bei fünf, beta Cyberware bei sechs und delta Cyberware bei sieben. Nach wenigen Minuten funktioniert wieder alles. Jede Stufe über der Ersten in dieser Kraft liefert auf obige Probe einen Erfolg.
- COMMLINK: 0,5 Pkt: Mit dieser Kraft kann ein Technomancer ein Commlink simulieren. Er ist dann unter jeder beliebigen "normalen" Rufnummer erreichbar. Es sind aber nur audio Verbindungen möglich (Datenverbindungen kann er auf einen Datenträger umleiten). Dieses "natürliche" Commlink ist weder anpeilbar noch kann es gehackt werden. [Eine ungefähre Ortsbestimmung ist über die Sendemasten natürlich möglich.] Diese Kraft kann mittels komplexer Handlung nach belieben aktiviert und deaktiviert werden, mit dem Aktivieren muss sich der Technomancer für eine unvergebene Nummer entscheiden.
Fernsteuern: es gibt zwei Möglichkeiten etwas mittels Fernsteuerung zu bewegen (Riggen).
- Mit der Kraft KONTROLLE kann ein Technomancer ein Gerät, welches über einen Knoten verfügt, kontrollieren. Dazu würfelt der Technomancer Attribut Resonanz + Fertigkeit Computer + Stufe KONTROLLE. Die Anzahl der Erfolge entsprechen den Würfeln, die der Technomancer für Handlungen zur Verfügung hat.
- Jeder (auch ein Technomancer) kann mit Hilfe der Cyberware Riggerkontrolle ein Gerät, welches über einen Riggeradapter verfügt, kontrollieren. Er hat dazu folgende Würfel zur Verfügung: 2 (von Riggerkontrolle) + passendesAttribut (z.B. Reaktion) + passendeFertigkeit (z.B. Bodenfahrzeug).
Kommlinks: die unterscheiden sich in den Werten System, Firewall und Signal. Um das Ganze zu vereinfachen wird davon ausgegangen, dass die Stufe der Commlinks gleichzeitig die Stufe in System (Panzerung), Firewall (Software, s. unten) und Signal (Reichweite) ist (die FW wirkt teilweise etwas günstig, das liegt daran, dass diese in Silizium gegossen wurde).
- MetaLink, Stufe 1, Kosten: 100
- Sony Emporer, Stufe 2, Kosten: 700
- Novatech Airware, Stufe 3, Kosten: 2.000
- Transys Avalon, Stufe 4, Kosten: 7.000
- Fairlight Caliban, Stufe 5, Kosten: 10.000
- NovaTech Platin, Stufe 6, Kosten: 16.000
Programme: folgende Programme genügen aus meiner Sicht vollständig für Handlungen in der Matrix (die nicht aufgeführten Programme sind als "Nischenprogramme" anzusehen, die nur in besonderen Situationen sinnvoll sind). Die Programme sind alle OHNE Stufe, gewürfelt wird mit Attribut + Fertigkeit (ist das passende Programm vorhanden, gibt es einen Bonus von 2, fehlt es, ein Mali von 2). Die Kosten sind in Klammer mit angegeben.
- Schmöker (150) / Unnerduken (300): dieses Programm ermöglicht die Suche, bzw. das Verstecken von Dateien/Daten.
- Verschlüsselung (100) / Entschlüsselung (1000): diese Programme verschlüsseln Dinge und entschlüsseln diese. Da Entschlüsselung immer schwieriger ist, als das Verschlüsseln, gilt: die Erfolge beim Verschlüsseln werden verdoppelt.
- Angriff: diese Programme ermöglichen es, Schaden in Matrixkämpfen zu machen
- Röster (3000): dieses Programm macht einen Grundschaden von 6 geistig an Menschen und 4 an IC
- DivideByZero (1500): dieses Programm macht einen Grundschaden von 8 an IC und keinen an Menschen
- Datenbombe (3500): dieses Programm macht einen Grundschaden von 4 geistig an allen in diesem Knoten anwesenden (ob Mensch oder IC)
- SeekHunter (4000): dieses Programm macht einen Grundschaden von 5 körperlich an Menschen und 2 an IC
- Panzerung (500): dieses Programm liefert einen Grundschutz von 4 (zu der Stufe des Komlinks).
- Aufspüren (1500) / Tarnen (250): diese Programme suchen den Quellknoten des Menschen/IC, bzw. versuchen diesen zu verschleiern.
- ZeroDayExploit (3500): Dieses Programm hilft dem Hacker, sich durch eine Firewall durchzubohren.
- Schleicher (3700): Dieses Programm hilft dem Hacker, sich gegen ein IDS zu tarnen.
Jedes der obigen Programme muss "bedient" werden, damit es funktioniert. Daneben gibt es eine Reihe von autonomen Programmen, die selbständig agieren und die in Stufen gerechnet werden:
- Firewall: jeder Knoten hat automatisch eine Firewall der Stufe 1. Die Stufen der Firewall sind theoretisch nach oben nicht beschränkt, praktisch ist das aber eine Kostenfrage. Die Kosten sind: Stufe x Stufe x Stufe x 100 (Stufe 1 FW sind kostenfrei).
- IntrusionDetectionSystem: nach aufwendiger als eine Firewall analysieren diese System anhand des Kommunikationsverhaltens bestimmter Knoten und der Datenströme, ob sich Eindringlinge Zugang verschafft haben (wenn z.B. plötzlich von einer Sicherheitskamera aus Datenbankabfragen stattfinden, kann das entdeckt werden). Die Kosten sind: Stufe x Stufe x Stufe x 500. Das IDS System, wenn es denn eines gibt, würfelt mit Stufe - Fertigkeit Hacking (wenn der Hacker über Schleicher verfügt, wenn nicht, dann nur Stufe). Je mehr Nettoerfolge, desto genauer ist der Alarm. Ein IDS ist derzeit der einzige Schutz gegen Technomancer, da diese noch keine Kraft haben, die gegen ein IDS helfen.
- IC: Agenten oder KI, üblicherweise, aber nicht abschließend, darauf aus, ein Computersystem zu verteidigen. Kosten: Stufe x Stufe x Stufe x 200. Sie machen Stufe Schaden und würfeln mit Stufe + Stufe für alle geeigneten Proben.
Abschirmung: die vorhandene Cyberware lässt sich mit der Abschirmung vor EMP's schützen (wie zufällig somit auch vor der Technomancerfähigkeit Electric Storm). Kosten: 2000 NY, Essenzverlust: 0.2 Essenzpunkte, Wirkung: es werden zwei zusätzliche Erfolge benötigt, damit das Gerät ausfällt.
Hintergrund
Das Spiel startet für die Charaktere in LA, d.h. dort sollte ihr Lebensmittelpunkt liegen. Folgender Link hilft, sich die Umgebung von LA vorzustellen: California Free State. Der Abschnitt über LA selber ist aber zu ignorieren. Die Entwicklung dort verlief wie nachfolgend geschildert.
Die frühen Jahre: möchte ich im Detail wieder geben, folgend der Wikipedia Link.
Die ersten SR Jahre: wie in dem Regelbuch angegeben. Alles was sonst noch so wichtig ist, folgt.
Bürgerkrieg: aus den Rassenunruhen erwachsen gibt es einmal im Jahr die NIGHT OF FIRE. Es ist zum "Sport" der Unterschicht / Slumbewohner geworden, einmal im Jahr möglichst viele Gebäude in Flammen aufgehen zu lassen. Natürlich reagiert die Verwaltung entsprechend und zu dem Zeitpunkt gleicht die Stadt meistens einem Heerlager mit Ausgangssperre. Viele Tote auf allen Seiten sind die Regel.
Gangs: LA galt früher als die Metropole der Gangs. Das hat sich gehalten, auch heute noch sind viele Straßenzüge von Gangs in feste Territorien eingeteilt. Folgend die vier größten Gangs: (allgemeine Informationen zu den Gangs sind in diesem PDF zu finden).
- 18th Street Gang: LatinoGang mit geschätzten 20.000 aktiven (und bewaffneten) Mitglieder. Weitere Infos aus folgendem Zeitungsbericht: The notoriety of the gang is based on four distinct barrios, three near downtown Los Angeles west of the Staple’s Center and the 110 Freeway, and one in the West Adams area. The individual factions can number from 50 to several hundred members and they are dispersed throughout the County.
- Bloods und Crips: Zwei große Gangs, die mit einander in einer lang anhaltenden Feindschaft verstrickt sind. Aussergewöhnliche Brutalität zeichnet die Mitglieder dieser Gangs aus (zum Beispiel, aus jeder Gang sitzen derzeit ca. 100 Mitglieder in Todeszellen). Jeweils ca. 18.000 aktive und (schwer bewaffnete) Mitglieder. Weiterführende Infos sind hier zu finden.
- Mara Salvatrucha: Die auch MS-13 genannte Gang wurde ursprünglich als Schutz vor den anderen Gangs gegründet, mit dem Ziel, die Gewalt auf den Straßen zu minimieren. Jetzt stehen die ca. 25.000 aktive Mitglieder den anderen in nichts nach. Wikipedia
Aktive Mitglieder: die Anzahl der passiven Mitglieder ist ungefähr um den Faktor 10 Höher. Passive Mitglieder "verteidigen" aber nur Ihren Straßenzug und lassen sich nicht für "Ferne" Aktionen einspannen. Aktive Mitglieder schon.
Universelle Bruderschaft: LA ist der religiöse Schmelztigel. Jede Religion auf der Welt, deren Vertreter wissen, dass es Länder hinter dem Horizont gibt, versucht in LA eine Zweigstelle aufzumachen. Die Bewohner in LA glauben gerne an alles. Je absurder, desto glaubwürdiger. Die UB hatte hier leichtes Spiel und wäre der Bürgermeister nicht sehr besonnen vorgegangen, dann wäre jetzt ein großer Teil von LA verglast. Die UB wurde natürlich zerschlagen, aber einige Insektengeister, die intelligenteren, konnten sich in die Slums zurück ziehen und führen dort, möglichst unauffällig, ihren privaten Krieg gegeneinander. Derzeit soll Ameise führen.
Anzu: vor 5 Jahren tauchte schießlich Anzu auf. Ein neuer, alte großer Drache, der sich in LA niederließ. Er wird mit einer alten sumerischen Mythologie in Verbindung gebracht. Seine öffentlichen Auftritte sind sehr selten und was er genau hier möchte ist unklar, aber da ihm nachgesagt wird, die große Flut nach dem Beben verhindert zu haben, ist er bei den einfachen Leuten, sehr beliebt. Ihm gehören zwischenzeitlich große Teile von LA, so z.B. der Flughafen, die Town-Hall, die Hafenanlagen und Stadtautobahnen.
Aztec: vor ein paar Jahren hat Aztec versucht, in LA die Weltordnung neu zu erschaffen. Viel Blutmagie wurde eingesetzt. Eine Koalition aus ARES, SAEDLER-KRUPP und ANZU waren dagegen und Aztec hat seinen Irrtum eingesehen. Mit einer Zahlung in Höhe von 750 Milliard gelang es Aztec, alle soweit milde zu stimmen, dass die Enklave nicht aufgelöst werden musste.
Heute:
Als Karte benutzen wir, soweit sinnvoll möglich, die heutige Google Maps Karte.
Auf folgender Karte sind die in dem SR Hintergrund vorhandenen Stadtbezirke eingezeichnet.
LA hat ca. 30+ Millionen Einwohner, davon ungefähr die Hälfte mit einer Sin. Die wichtigsten Bezirke sind:
- Avalon: Insel der Elfen. Nun ja, zumindest die südliche Hälfte. Das beliebteste Reiseziel alle Elfen weltweit. Eine Ferieninsel mit starker, militärisch fundierter, Sicherheit. Nur Elfen dürfen den südlichen Teil der Insel überhaupt betreten. Kunstvolle Wald- / Auenlandschaft.
- Two Harbors: nördliche Teil der Elfeninsel. Ursprünglich zwei Hafenanlagen, zwischenzeitlich zu einer gigantischen Hafenanlage verwachsen. Gilt als "der" Seehafen für übergroße Containerschiffe. Ist fest in japanischer Hand. Ständiger Sitz der östlichen Pazifikflotte des Kaiserreiches. Militärisches Sperrgebiet. Warum die Japaner Avalon noch nicht annektiert haben ist unklar.
- Compton: In den Stadteilen Compton, Lakewood und Downey sind über viele Jahre hinweg Rassenunruhen schwarz / weiß ausgebrochen. Schwarze Orks gegen weiße Orks, schwarze Elfen gegen weiße Elfen, etc. Der Stadtteil ist geprägt von Banden (die sich nach Hautfarben unterscheiden und dann nach Mensch/Ork/..). Dieser Stadtteil wird als kriminell bezeichnet, Überfälle gehören zum täglichen Geschäft. Mord ebenso. Staatsmachte (Polizisten) werden von der Militärpolizei gestellt. Diese haben sehr aufgemotzten, sehr bewaffneten und gepanzerten Autos und sind wie Soldaten gerüstet. Die meisten Vergehen werden nicht oder nur sehr oberflächig untersucht. Nicht militärische Waffen werden von den Polizisten ignoriert (militärische Waffen sorgen für mehrere Platoons). Ca. 1.000.000 Einwohner in jedem der drei Stadteile.
- Lakewood: (s. Compton)
- Downey: (s. Compton)
- Santa Monica: Die beiden Stadtteil Santa Monica und Sherman Oaks umfassen auch die sehr berühmten Gebiete Bel Air und Beverly Hills. Dies sind die weltberühmten Ober-/Luxusschicht Viertel. Saubere Straßen. Unfallflucht wegen eines Kratzers an einer Laterne wird verfolgt und aufgeklärt. LoneStar aber auch private Sicherheitsdienste haben die Verantwortung. 217.812 Bewohner.
- Sherman Oaks: (s. Santa Monica)
- Inglewood: Viele Blocks Vergnügungs- und Geschäftsviertel. Ständig tobt das Leben. Straßenhändler, käufliche Frauen, teuerste Schmuckläden, Leuchtreklame, Mehrspurige Straßen, feine Restaurants, ... . Die Sicherheit liegt bei LoneStar (singulär bei KnightErrant). Straßenkriminalität ist in normalem Maße vorhanden. Ca. 800.000 Einwohner und Nachts das Doppelte an Besuchern.
- East Los Angeles: Das geschäftliche Leben. Der Draht zur globalisierten Welt. Viele hohe Bürogebäude. Hier haben die Megaconzerne NeoNET (ein Wolkenkratzer), Horizon Group (vier Wolkenkratzer), Renraku (drei Wolkenkratzer) und Shiawase (zwei Wolkenkratzer) ihre Enklaven. Alle anderen Megacons und viele kleinere Unternehmen sind ebenso vertreten, aber zumeist mit gemieteten Räumen.
- Rancho Palos Verdes: Sitz von Anzu. Das Gebiet liegt ständig im Nebel und ist nicht einsehbar (auch nicht mit Infrarot, Ultraschall, Mikrowellen, Radar oder Astral). Magier die es versucht haben, mittels astraler Gestalt, sind gescheitert, oder Bestochen, oder Lügen oder Tod.
- Lomita: Die Bezirke Lomita, Westminster und Huntington Beach sind geprägt von Industrie- und Hafenanlagen. Hier haben Ares und Saeder-Krupp große Enklaven. Aber auch viele andere Konzerne verfügen über Anlagen.
- Westminster: (s. Lomita)
- Huntington Beach: (s. Lomita)
- Fullerton: Nur ein Wort: Atztec. Und die nehmen das ernst. Der ganze Bezirk gehört Aztechnology. Eine riesige Enklave in der Mitte von LA.
- Long Beach: Unterschicht. Einfache Häuser. Müll liegt überall rum. Banden haben das Sagen, aber nicht so stark wie in Compton. Lone Star hat die vertragliche Auflage, diesen Stadtteil nicht aufzugeben und zeigt ab und zu Präsenz. Geschulte Verbindungsbeamte kennen sich sehr gut aus und können so manche Straftat aufklären.
- West Covina: Mittelschicht
- Sierra Madre: Die Stadteile Sierra Madre und Glendora sind von unkontrolliert gebauten Barracken, die sich in die Berge fest gefressen haben. Hier ist Unterschicht ein Luxus und normalerweise Slum.
- Glendora: (s. Sierra Madre)
- Corona: Von Corona bis Perris dehnen sich die Auffanglager aller, die ohne Haus oder SIN in LA stranden. Wer hier landet hat verloren. Hier stehen auch die alten Regierungsgebäude, ca. 50 Stück für jeweils 10.000 Flüchtlinge aus den Kriegen. Gerüchterweise sollen sich auch einige Insektennester in diesen Bezirken fest gesetzt haben, geht hier ein Mensch verloren, würde es keiner Regierungsstelle auffallen.
- Perris: (s. Corona)
- Gardena: LAGE: Eingerahmt von der Interstate 110, 105 und 405 liegt dieser Stadteil relativ "geschützt" von den Unbillen anderer Stadteile, wie LoneStar oder GoGo Gangs. Im Osten folgen die Bürgerkriegsviertel Compton & Co., nach Norden der militärisch genutzte Flughafen Hawthorn. Nach Süden und Westen das Industrieviertel Torrance. BESCHREIBUNG: Gardena ist zu dem LasVegas der Westküste geworden. Häufig auch als SIN CITY bezeichnet, wobei dies nur im Volksmund verlautet wird, der eigentliche Begriff ist zwischenzeitlich von LasVegas mittels Trademark geschützt worden. Der Stadteil kann als Unterschicht angesehen werden, Lone Star taucht zwar ab und an auf, verfolgt aber nur die auffälligsten Verbrechen. Kleinganoventum wird nicht geahndet, jedenfalls nicht von LoneStar.
Der älteste / erste Megakonzern. Stammsitz ist in Osaka. Der Konzern beschäftigt sich mit allem. Also wirklich allem. Seine Kernkompetenz ist: Biotech, Chemie, Dienstleistungen, Landwirtschaft, Luftfahrt, Militärtechnologie und Schwerindustrie.
Seine Hauptzweige in LA sind: Müllentsorgung (Shiawase Rouhi mit 3.000 Angestellten), Stromversorgung (Shiawase Fuka mit 1.500 Angestellten), Biotechnologie (Shiawase Baiotek mit 7.000 Angestellten), Schwerindustrie (Shiawase Seirei mit 9.000 Angestellten) und Dienstleistung (Shiawase Kiyu mit 2.000 Angestellten).
Seine Führungsstrukturen sind Familiär. Es gibt folgende Besitzstände (der Rest ist im Streubesitz, was immer das auch bedeuten mag):
- Präsident (CEO) Tadashi Shiawase (~ 15 %)
- Vorstandsvorsitzender Sadato Shiawase (~ 13 %)
- Vorstand Soko Shiawase (~ 14 %)
- Vorstand Ryoi Shiawase (~ 11 %)
Tadashi: Dominanter Vater von Sadato und Soko. Herausragender Visionär, authoritärer Führungsstil. Sehr vorausschauend und ein Künstler im geschäftlichen Leben. Verantwortlich für die Geschäftsfelder Biotech und Chemie.
Sadato: Autokratisch, kann mit Zahlen umgehen wie kein zweiter. Erwartet das gleiche von seinen Untergebenen und wird regelmäßig enttäuscht. Verabscheut seine Schwester wie die Pest und "erbt" ihren Anteil, sollte auf natürlichem Wege versterben. Verantwortlich für die Geschäftsfelder Schwerindustrie und Militärtechnologie.
Soko: Empathisch, hat äusserst kompetente Berater und einen sehr gut funktionierenden Stab. Führt ihre Felder durch die Auswahl der richtigen Personen. Hasst ihren Bruder wie die Pest und "erbt" seinen Anteil, sollte dieser auf natürlichem Wege versterben. Verantwortlich für die Geschäftsfelder Dienstleistung und Landwirtschaft.
Ryoi: Verstorben. Der Vater von Tadashi. Verantwortlich für Umwelttechnologie, Luftfahrt und diverser kleinerer Felder. Dieses Konstrukt, eines verstorbenen Vorstandsmitgliedes, ist nur möglich aufgrund einer sehr kruden Auslegung eines hunderte Jahren alten Gesetzes vor dem obersten Gericht in Japan. Ein Medium ist dafür verantwortlich, mit seiner Seele, die noch auf dieser Welt weilen soll, Kontakt herzustellen und seine Wünsche auszulegen. Seit Tadashi Sicherheitskräfte für das Medium angeheuert hat, verstirbt dieses auch nicht mehr so schnell (es soll davor vorgekommen sein, dass die Auslegung der Wünsche nicht den Wünschen von Sadato oder Soko oder beiden entsprach). Warum Tadashi überhaupt dieses Konstrukt zulässt ist nicht bekannt, aber auch Sadato oder Soko scheinen damit ihren Frieden gefunden zu haben.
Sicherheit: Jeder Zweig ist für seine eigene Sicherheit verantwortlich. Es gibt auch keine zentrale Sicherheitsabteilung. Sollte es darauf ankommen, werden natürlich Sicherheitskräfte an andere Zweige ausgeliehen, üblicherweise werden aber zuerst Freelancer engagiert. Jeder Geschäftstellenleiter hat ein eigenes Budget ohne dafür in der Zentrale nachfragen zu müssen, so dass Shiawase als einer der größten Arbeitgeber für Shadowrunner angesehen werden kann. Die Grundlegende Feindschaft von Soko und Sadato ist auch dafür verantwortlich, dass mehr als einmal ein Runnerteam des Zweiges A gegen eines des Zweiges B arbeitet.
Tagebuch - Connection
Erste Session: 03.12.2010
- von TAKUMI CHOSUKA werden Jacob und Takeo informiert, dass: "In einem apparent turnover über vorbilanzierter SBU's wurden afus transferiert. Diese afus wurden meist mittels REPO in der Marketingdivision erzeugt. Die Kiyu Division hat Unterstützung in mehreren Werbeclips von der Baiotek Division erhalten. Diese hat ausgehandelt, dass eine Provision für jeden gezeigten Film zu zahlen ist. Dieses gilt auch für die Matrixversion, ein Click genügt und das Geld fließt. In drei Stichprobenmonaten sind auf diese Weise 7.531.287 NY geflossen."
- Yashiso Nakamura wurde darauf von Takeo informiert.
- Takumi Chosuka wurde noch in der Nacht ermordet. Jemand versuchte darauf diesen Mord Jacob in die Schuhe zu schieben. ("Kein Alibi", Mordwaffe und 20.000 NY wurden in dem Zimmer von Jacob gefunden). In einem Notruf, abgesetzt von dem Komlink des Buchprüfers wurde folgendes gesagt:
Dispatcher: Shiawase Notruf.
Takumi Chosuka: (keuchend) Ich . . Ich bin verletzt. . Brauche . Hilfe.
Dispatcher: Wo befinden sie sich?
Takumi Chosuka: (stöhnende)
Dispatcher: Wo befinden sie sich?
Takumi Chosuka: Ich bin schwer verletzt, helfen Sie mir.
Dispatcher: Sie schaffen das, wo sind sie?
Takumi Chosuka: Ich blute. Mein Kollege, der Elf, dieser . . dieser hat . .
Dispatcher: Hilfe ist unterwegs, bewegen sie sich nicht. Wie sind sie verletzt?
Takumi Chosuka: (stöhnend) . . .
Dispatcher: Hallo, hören Sie mich?
Takumi Chosuka: . . *tut* *tut* *tut* *tut*
- Yashiso Nakamura wurde mittels Bombe ermordert. Jemand versuchte darauf diesen Mord Takeo in die Schuhe zu schieben. Es gibt eine Aufzeichnung, die zeigt, wie Takeo die Bombe legt.
- ein IC:Agent von Yashiso informiert Takeo und Jacob und legt diesen Nahe, sich von Kessaku helfen zu lassen.
- in dem MATRIFE werden Takeo und Jacob von einem Unbekannten entführt, nach dem dieser den Leibwächter von Takeo erschossen hat.
- Gonzo und Subaru werden von Kessaku zu einer Lagerhalle geschickt, dort treffen diese auf einen Kampf und einem Lieferwagen mit Takeo und Jacob. Dieser wird entwendet und, trotz Verfolgung einer Drohne, zu Kessaku gefahren.
- im 740 wird ein unbekannter Freier von der Hure Gabrielle angeschossen. Kessaku entschließt sich, nachdem Natalie eine Heilung verweigert, diesen "entsorgen" zu lassen. Subaru erfüllt diesen Wunsch.
- Jacob, Subaru und Takeo dringen in Shiawase eArchiv ein und platzieren mit der Hilfe von Scratch einen Wurm, der alle Aufzeichnungen bzgl. Jacob und Takeo auf zwei Nachtwächter drehen soll.
Zweite Session: 10.12.2010
- Jacob erhält von Kessaku den Auftrag, die wirtschaftlichen Prozesse innerhalb des 7 40 zu optimieren. Subaru erhält von Natalie einen Traumfänger als Geschenk.
- Der Auftrag von Kessaku, in das Haus von Adam Smith einzudringen und dort verschlüsselte Inhaberpapiere zu entwenden (damit seine Frau diese nicht erhalten kann), wird ausgeführt. In dem Haus treffen Jacob und Subaru auf den Sohn und die Frau (beide sind dort auch eingebrochen, um die Papiere zu klauen). Nachdem Subaru erkennt, dass die Pistole des Sohnes eine Gotscha ist, entspannt sich die Situation für Jacob und Subaru.
- Jacob und Subaru helfen Gabrielle (auf einen Anruf von Natalie hin) gegen einen "Killer" namens Muerte und einem unerkannten zweiten Helfer. Beide können unverletzt entkommen, wobei sich vermutlich Muerte irgendetwas bricht, nachdem er aus dem zweiten Stock sprang.
- Bei Verhandlungen mit Drogenhändlern kann Kessaku mit Hilfe von Jacob viel Geld sparen.
- Kessaku beauftragt Jacob und Subaru dafür zu sorgen, dass ein unbekannter Dritter fragen über eine bestimmte Person (von Subaru getötet) stellt. Im Marquis erhalten die SC die Telefonnummer. Auf dem Rückweg werden die SC von den Drogenhändlern angegriffen. Jacob wird übel zusammengeschlagen, Subaru kann sich behaupten.
- Jacob und Subaru treffen sich mit dem Detektiven in dem 7 40. In einer Unterhaltung wird klar, dass dieser nur an den Sachen des Verstorbenen interessiert ist. Jacob hilft. Die Situation wird nur durch das plötzliche Auftauchen von Muerte spannend, dieser wird aber von Gonzo bearbeitet.
- Kessaku gibt den Auftrag, dem Drogenhändler sein Fehlverhalten zu zeigen, an Jacob und Subaru. Mit Hilfe einer Nutte aus dem Marquis gelingt es den SC den Anführer der Drogenhändler "Crack" abzupassen und zu bestrafen.
Dritte Session: 23.12.2010
- Oscar Bogdan, ein Kumpel von Scratch (der früher Paul hieß), wird erpresst. Er hat seine Frau mit Koko Tenpura betrogen. Die SC helfen. Takeo findet heraus, dass Koko eine Tarnidentität ist, mit Hilfe von Scratch und einem Anruf von Jacob wird der Aufenthaltsort herausgefunden. Dort angekommen treffen die SC auf Koko und werden kurz darauf von Unbekannten angegriffen. In dem Feuergefecht behalten die SC die Oberhand und die Unbekannten werden erschossen.
- Auf dem Rückweg sehen die SC eine große Explosion in dem District Rancho Palos Verdes.
- In der darauf folgenden Nacht wird die Nutte Michell auf grausame Art und Weise ermordet. Natalie spürt etwas und gelangt mit Saburo zum Tatort. Nach und nach treffen die Anderen ein und werden, unbemerkt, beobachtet. Eine Befragung ergibt, dass Michell nicht die erste ermordete Nutte ist. Scratch und Takeo gelingt es, Aufnahmen des vermeintlichen Mörder zu bekommen.
- Die SC erhalten den Auftrag einen LKW von a nach b zu bringen. Bei a wartet ein total nervöser Fahrer und drei Tote (zwei Freunde und ein Unbekannter). Nach dem Jacob entdeckt, dass die Ladung aus einem Drachenjungen besteht, bemerken die SC, wie sich viele Hunde nähern. Wegen der Wegfahrsperre kann Takeo den Wagen nicht starten und die SC sind im Fahrerhaus gefangen. Plötzlich taucht eine Kludde auf und versucht an den Inhalt der Ladefläche zu gelangen. In dem darauf folgendem Kampf wird Jacob schwer verletzt und die Kludde erschossen. Saburo entscheidet nach Rücksprache mit Kessaku, Anzu über den Aufenthaltsort zu informieren. Wenige Minuten später trifft Anzu ein und wird von Saburo begrüßt. Die Übergabe verläuft ohne Schwierigkeiten.
Vierte Session: 26.12.2010
- Jacob kommt schwer verletzt ins 7 40 und wird von Natalie behandelt. Da Natalie merkt, dass Jacob magisch Aktiv ist, will sie diese Behandlung auf der Metaebene durchführen. Dort werden beide von FEUER angegriffen, Jacob wird entführt.
- Seine Freunde Takeo, Saburo und Lili werden gesandt, Jacob zurück zu retten. Dabei muss Jacob geheilt werden (Krankenhaus), Rabe befreit werden (Chicago) und Jacob befreit werden (Elfenlager). In allen Abenteueren ist gleichzeitig das Feuer zu überwinden (Pfleger mittels Sauerstoffentzug, gegnerische Organisation mittels Mischungsverhältnis stören und brennende Mauer mittels Entzug des Brandmaterials). Ersteres (Jacob) gelang gut, letzteres (Feuer) nicht.
- Nach dem Aufwachen, im 7 40 ist bereits Ladenschluss, verteilen sich die Spieler. Lili wird dabei von dem Serienmörder angegriffen und schwerst verletzt. Dank einer Alarmierung von Scratch kommt Natalie dazu und kann den Mörder abhalten. Dieser wird von Kessaku befragt und stirbt einsam in einer Müllpresse.
Fünfte Session: 30.12.2010
- Jacob hat einen Alptraum, indem sich eine Kludde in einen Feuerlementar verwandelt und ihn angreift. Er wird von Natalie geweckt, die ihn, mit Deepweed versorgt, über magisch Begabte aufklärt.
- Kessaku beauftragt Jacob, Saburo und Takeo, für ihn einen Koffer von den 257th Bloods zu holen. Der Anführer dieses Chapters ist von einer Kludde gebissen worden und total durch. Dank eines Tricks von Takeo gelangen die SC in den Besitz des Koffers ohne Gewaltanwendung.
- Takeo wird von Muerte abgepasst und aufgemengt. Die SC forschen darauf und dröseln die Hintergründe auf. Amalie Fochs möchte einen Totenschein, egal wie. Muerte wurde zwischenzeitlich wg. Unfähigkeit ausgetauscht (durch Nazischläger), leider nicht so rechtzeitig, dass die SC finales Aufmengen an Muerte praktizieren. Die Nazischläger tauchen später Abends auf und es kommt zu einem Schusswechsel. Saburo, unter Drogen, fährt mit ein paar Schlägern hinterher und haut die Nazis weg.
- Kessaku beauftragt Jacob, Saburo und Takeo den Koffer nach Tokyo zu bringen. Dort treffen diese auf Jimi und einen Yakuzaleibwächter. Letztere erschießt einen Polizisten. Bei dem Boss der Yakuza kommt es zu einem Schusswechsel, als der Leibwächter verhaftet werden soll. Saburo versucht den zu stoppen, wird aber angeschossen. Gleiches gilt für Jacob. Als Dank für die Hilfe erhalten die SC Unterstützung. Saburo in Form eines guten Katanas (+1 Reach, +1 Würfel), Jacob in Form eines Hackers und Takeo mittels ID Stufe 6.
- Zurück in LA wird Saburo zu Kessaku gerufen. Dort sitzt Testicle und erzählt, dass der Mord an Akuto Katasawe beauftragt war. Und dass RedSin ein ehemaliger TirGhost ist.
- Abends taucht dann noch Misu Yogarasu auf und spricht Jacob an. Der Detektiv Mitch Hennessy konnte der Spur des LKW folgen.
Sechste Session: 08.01.2011
- Zwei unbekannte Personen tauchen auf und fordern Kessaku auf, einen Hinweis für den Aufenthaltsort von Jacob und Takeo zu liefern. Saburo wird auch befragt und in Folge einer fehlenden Antwort, vertrimmt.
- Die SC werden beauftragt, Sligeach, einem Chummer von Kessaku bei einem Problem in Irland / seiner Firma Dûn Noîr zu helfen. Dort finden die SC heraus, dass die mystischen Geschehnisse mit Alchemie zu erklären sind. Ein Peter Moore will Rache nehmen, seine Geliebte Slieve und der von ihm erpresste Waffenmeister Ei´r helfen ihm dabei. Alles fliegt dank der SC auf.
- Während die SC in Irland sind, haben die Shiawase Cops Haruno Watanabe und Shou Keisatsu das 740 als Aufenthaltsort identifiziert und stellen Fragen bzgl. Scratch und Saburo (beide halfen Takeo und Jacob bei dem Run gegen Shiawase).
- Nach der Rückkehr zeigt Scratch, dass billige Kommlinks infiltriert sind. Wenn diese Jacob und Takeo identifizieren, wird ein Foto gemacht und mit der Position an einen unbekannten Server verschickt. Ergänzend wurde klar, dass von den Nazischlägern jemand überlebt hat und Saburo identifizierte. Die Nazischläger gehören zu den Crisps, so dass diese ein Kopfgeld auf Saburo ausgesetzt haben.
- Kessaku entschließt sich zu folgendem:
- Saburo begleitet Jimi (Sohn des Yakuzu Anführers) in die "harte" Ausbildungsschule der Sicherheitskräfte von Anzu. Diese nennen sich selber Schardana. Er erhält den Auftrag dafür zu sorgen, dass Jimi das erste Jahr dort übersteht.
- Takeo wechselt in die Yakuzua nach Osaka.
Tagebuch - Runner