Regeln V 0.2
SR Miami
14. September 2012
Inhaltsverzeichnis
Charakterentwicklung
Es gibt keinen Unterschied, bis auf die aufgeführten, zwischen der Charaktererschaffung und der Charkterentwicklung. Es gibt keine Erfahrungspunkte mehr, sondern nur noch Generierungspunkte.
Die Erschaffung verläuft, wie in dem Grundregelbuch angegeben, mit folgenden Ergänzungen / Abweichungen
- Hintergrund: Wir spielen "heute" in den Vereinigten Staaten. Jeder Charakter sollte einen Bezug zu den Sicherheitskräften haben, d.h. folgendes bietet sich an (jede diese Organisationen ist mit der Verfolgung von Verbrechen im Bereich des Drogenhandels beauftragt):
- Bureau of Alcohol, Tobacco, Firearms and Explosives (ATF, dt. Amt für Alkohol, Tabak, Schusswaffen und Sprengstoffe)
Trivia: Ende des Jahres 2011 wurde die ATF auf Grund ihrer Praktiken bei der Bekämpfung des Drogenkriegs in Mexiko kritisiert. Die Beamten hatten in großem Umfang illegal Waffen an die Drogenkartelle geliefert und sich erhofft, auf diese Weise u.a. den Weg von Maschinengewehren verfolgen zu können. Allerdings verlor man die Spur bald. Im Dezember 2010 wurde ein US-Grenzschützer mit den von der ATF geschmuggelten Waffen getötet.
- Highway Patrol / State Police (HP, dt. Autobahnpolizei)
Trivia: In 2002 the Patrol purchased 200 Chevrolet Camaro patrol cars with new low profile Whelen light bars, each trooper issued the high performance patrol car must complete a five-hour familiarization class on the handling, braking and acceleration of the 310 horsepower (230 kW) vehicle.
- U.S. Sheriff (-, -)
Trivia: In the United States, a sheriff is generally, but not always, the highest law enforcement officer of a county. A sheriff is in most cases elected by the population of the county.
- United States Marshals Service (USMS, -)
Trivia: In 1998, Chief Deputy U.S. Marshal Matthew Fogg won a landmark EEO and Title VII racial discrimination and retaliation lawsuit against the Justice Department, for which he was awarded $4 million. The jury found the entire Marshals Service to be a "racially hostile environment" which discriminates against blacks in its promotion practices.
- Federal Bureau of Investigation (FBI, dt. Bundeskriminalamt)
Trivia: Die Miami-Schießerei 1986 ereignete sich beim Festnahmeversuch zweier Schwerverbrecher (unter anderem eines ehemaligen Special Force Soldaten) am 11. April 1986 in Kendall, einem Vorort von Miami in Florida und gilt als der größte und verlustreichste Schusswechsel in der Geschichte des FBI. Nach monatelanger Fahndung wurden die beiden Verdächtigen in einem gestohlenen Fahrzeug entdeckt und nach kurzer Verfolgung auf offener Straße gestellt. Dabei entwickelte sich jedoch eine vier- bis fünfeinhalbminütige Schießerei, in der beide Täter und zwei Agenten getötet, sowie fünf weitere Agenten z. T. lebensgefährlich verletzt wurden.
- Drug Enforcement Administration (DEA, dt. Zollfahndung)
Trivia: The DEA was accused in 2005 by the Venezuelan government of collaborating with drug traffickers, after which President Hugo Chávez decided to end any collaboration with the agency. In 2007, after the U.S. State Department criticized Venezuela in its annual report on drug trafficking, the Venezuelan Minister of Justice reiterated the accusations: "A large quantity of drug shipments left the country through that organization,...[]..We were in the presence of a new drug cartel.
- U.S. Customs and Border Protection (UBP, dt. Bundesgrenzschutz)
Trivia: On June 10 the Mexican president Felipe Calderón called on the United States to launch a "thorough, impartial" probe into the deaths of two Mexican nationals, including the 14-year-old Hernandez, at the hands of U.S. border police: "I demand the United States government conduct a thorough, impartial ... investigation, concluding with an establishment of the facts and punishment of the culprits"
- United States Secret Service (USSS, dt. BKA Abteilung Sicherungsgruppe)
Trivia: In April 2012, a scandal involving U.S. President's security detail received international press attention. The scandal involved 11 agents and personnel from all four branches of the U.S. military; they allegedly engaged prostitutes while assigned to protect the U.S. President at the 6th Summit of the Americas in Cartagena, Colombia. As of April 24, nine employees had resigned or retired.
Es wäre darüber hinaus günstig, wenn der Charakter im Rahmen seiner beruflichen Tätigkeit noch nie in Miami tätig war, aber irgendeinen privaten Bezug zu Miami hat. Weiter wäre es günstig, wenn der Charakter eine der folgenden Sprachen (neben Englisch) spricht, gerne auch als Muttersprache: Spanisch oder haitianisches Kreolisch.
- Punkte: Jeder Charakter hat 400 Generierungspunkte zur Verfügung.
- Attribute: max. 200 GP dürfen für Attribute ausgegeben werden.
- Fertigkeiten: Steigerung von Fertigkeitsgruppen und anschließend einer Fertigkeit aus dieser Gruppe werden für diese Fertigkeit addiert. Jeder Charakter hat (Logik + Intuition) * 3 Wissensfertigkeiten, max. eine auf 6 und max. 2 auf 5.
- Alpha/Bioware: Nein.
- Magie: Nein.
- Matrix: Nein.
- Ausrüstung: Kostenfrei, abhängig vom Lebensstil.
- Vor-/Nachteile: es dürfen max. so viele Vor- / Nachteile genommen werden, dass die Summe der absoluten Kosten nicht 35 überschreitet. Vor- / Nachteile die irgendwie mit Cyber/Bioware, Magie oder Matrix zusammen hängen sollten nicht genommen werden.
- Connections: Jeder Charakter erhält Connections in Höhe von 2 + Charisma * 4. Diese Connections müssen aus dem "Umfeld" des Charakters kommen.
- Hook: Jeder Charakter sollte über mindestens einen Hook / eine schwache Stelle verfügen.
Waffengedöns
Waffenwerte: Es werden für die Waffen folgende Werte genutzt:
- Schaden: Das Zeug, das zählt. Wird erhöht durch Netto Erfolge in der Angriffsprobe (+1 für je zwei Erfolge) und gesenkt, durch Erfolge in der Soakingprobe (Konsti + Panzerung).
- Handling: Handling funktioniert meistens als Malus, selten als Bonus auf die Angriffsprobe (d.h. es werden Würfel abgezogen).
- Reichweite: beschreibt, wie weit und mit welchem Malus die Waffe feuert. Genaue Tabelle ist weiter unten aufgeführt.
- Kadenz: beschreibt, wieviele Kugeln pro Kampfrunde abgefeuert werden können (im Semi Feuermodus).
- Magazin: mit diesem Wert wird ausgedrückt, über wie viele Kugeln eine Waffe verfügt.
- Tarnstufe: beschreibt wie einfach oder schwer die Waffe gefunden werden kann, wenn man diese verdeckt am Körper trägt. Genauere Tabell ist weiter unten aufgeführt.
Feuermodus: Eine Waffe kann in verschiedenen Modi in einer Runde abgefeuert werden. Jeder Modus hat seine speziellen Regeln. Möglich ist pro Runde der Angriff mit (genau einem): Semi, Burst oder Full. Die Regeln dazu sind:
- Semi: es werden bis zu Kadenz Kugeln abgefeuert (mindestens aber eine). Die Angriffsprobe erhält einen Bonus in Höhe der Anzahl der zusätzlich verfeuerten Kugeln.
- Burst: es werden genau drei Kugeln abgefeuert (wenn nicht verfügbar, ist dieser Angriff nicht möglich). Das Handling sinkt um 1, der Schaden steigt um 1.
- Full: es werden genau 10 Kugeln (wenn nicht verfügbar, ist dieser Angriff nicht möglich) in einem Stoß in einen Bereich abgegeben. Das Handling sinkt um 4, die Ausweichprobe der Angegriffenen sinkt ebenfalls um 4.
Reichweite: Es gibt folgende Reichweitenkategorien. Durch Anpassungen an der Waffen lässt sich diese verändern. Die Kategorien sind eingeteilt in Nah, Mittel, Weit und Extrem. Diese haben folgende Modifikatoren (Malus) auf die Angriffsprobe: Nah = 0, Mittel = -1, Weite = -4, Extrem = -10.
- 0: 5 / 10 / 15 / 20
- 1: 5 / 15 / 25 / 50
- 2: 10 / 30 / 100 / 200
- 3: 15 / 45 / 225 / 450
- 4: 20 / 60 / 400 / 800
- 5: 25 / 75 / 625 / 1250
- 6: 30 / 90 / 900 / 1800
- 7: 40 / 120 / 1600 / 3200
Tarnstufen: unterschiedlich große Dinge können unterschiedlich leicht entdeckt werden. Die im Grundbuch vorgestellten Regeln sind aber völlig unzureichend und werden durch folgende ersetzt. Die Regeln beziehen sich auf Geräte, die irgendwie am Körper versteckt werden (unter der Kleidung), aber ohne spezielle Halfter. Die angegebenen Modifikatoren für die Entdeckenprobe beziehen sich auf eine visuelle Suche in einer Kampfrunde. Abtasten senkt die Schwierigkeit um eins. Längeres Suchen senkt die Schwierigkeit im Ermessen des Spielleiters.
- 0: Reiskorn bis ... (RFID, Wanzen, Microdrohnen, BTL Chips): Schwierigkeit 6
- 1: Feuerzeug bis ... (Patrone, HoldOut, Monofilamentpeitsche, Credstick, Magschlossknacker): Schwierigkeit 4
- 2: Zigarettenschachtel bis ... (Leichte Pistole, Messer, Totschläger, Minidrohne, FlashPack): Schwierigkeit 3
- 3: Backstein bis ... (Schwere Pistole, Automatikpistolen, Taser, Granate, Kommlink): Schwierigkeit 2
- 4: Schuhschachtel bis ... (MP, Medkit, Knüppel): Schwierigkeit 1
- 5: Geige bis ... (Sturmgewehr, Schwert, Katana): Schwierigkeit 1, 2 Bonuswürfel
- 6: Gitarre bis Rest (Gewehr, Maschinengewehr, Autokanone, ..): keine Probe notwendig
Tarnung drückt sich in Kategorien aus. Ein geeigneter Tarnhalfter (Scharfschützengewehre haben z.B. keinen) "verbessert" die Tarnung eines Gerätes um eine Kategorie. Geeignete Modifikationen an einem Gerät verändern ebenfalls die ganze Kategorie.
Beispielwaffen: (Achtung, hier können sich noch Änderungen ergeben)
Automatikpistolen
-
Name: 9mm Automatik (Beretta Modell 92B)
Schaden:3 Handling:0 Kadenz:2
Reichweite:1 Nah=5, Mittel=15, Weit=25, Extrem Weit=50
Magazin:12 Tarnstufe:3 Feuermodus: Semi
-
Name: 7mm Automatik (Tukarev)
Schaden:2 Handling:1 Kadenz:4
Reichweite:0 Nah=5, Mittel=10, Weit=15, Extrem Weit=20
Magazin:18 Tarnstufe:2 Feuermodus: Semi
-
Name: .50AE Automatik (Desert Eagle)
Schaden:6 Handling:-3 Kadenz:2
Reichweite:2 Nah=10, Mittel=30, Weit=100, Extrem Weit=200
Magazin:10 Tarnstufe:4 Feuermodus: Semi
-
Name: 9mm Automatik (Beretta Modell 93R)
Schaden:3 Handling:-2 Kadenz:5
Reichweite:1 Nah=5, Mittel=15, Weit=25, Extrem Weit=50
Magazin:18 Tarnstufe:3 Feuermodus: Semi, BF
Revolver
-
Name: .38 Revolver (Colt Detective Special)
Schaden:5 Handling:1 Kadenz:2
Reichweite:1 Nah=5, Mittel=15, Weit=25, Extrem Weit=50
Magazin:6 Tarnstufe:2 Feuermodus: Semi
-
Name: .45ACP (Colt Army)
Schaden:6 Handling:0 Kadenz:1
Reichweite:2 Nah=10, Mittel=30, Weit=100, Extrem Weit=200
Magazin:5 Tarnstufe:4 Feuermodus: Semi
-
Name: .357Magnum (Colt Python)
Schaden:7 Handling:-1 Kadenz:1
Reichweite:2 Nah=10, Mittel=30, Weit=100, Extrem Weit=200
Magazin:4 Tarnstufe:4 Feuermodus: Semi
MP
-
Name: 9mm (HK MP 5)
Schaden:5 Handling:-2 Kadenz:4
Reichweite:2 Nah=10, Mittel=30, Weit=100, Extrem Weit=200
Magazin:24 Tarnstufe:4 Feuermodus: Semi, BF
-
Name: 9mm (HK MP 5 Kommando)
Schaden:5 Handling:0 Kadenz:4
Reichweite:1 Nah=5, Mittel=15, Weit=25, Extrem Weit=50
Magazin:24 Tarnstufe:4 Feuermodus: Semi, BF
-
Name: 10mm (Ingram M10 + Schalldämpfer)
Schaden:5 Handling:-3 Kadenz:6
Reichweite:3 Nah=15, Mittel=45, Weit=225, Extrem Weit=450
Magazin:32 Tarnstufe:4 Feuermodus: Semi, BF, FullFire
-
Name: 5,7mm (FN P90)
Schaden:3 Handling:0 Kadenz:8
Reichweite:1 Nah=5, Mittel=15, Weit=25, Extrem Weit=50
Magazin:48 Tarnstufe:4 Feuermodus: Semi, BF
Sturmgewehre
-
Name: 5,56mm (M16A1)
Schaden:7 Handling:-4 Kadenz:4
Reichweite:3 Nah=15, Mittel=45, Weit=225, Extrem Weit=450
Magazin:30 Tarnstufe:5 Feuermodus: Semi, BF, FullFire
-
Name: 5,56mm (M4 - Carbine)
Schaden:7 Handling:-1 Kadenz:3
Reichweite:3 Nah=15, Mittel=45, Weit=225, Extrem Weit=450
Magazin:30 Tarnstufe:5 Feuermodus: Semi, BF
-
Name: 7,62mm (HK G3)
Schaden:9 Handling:-4 Kadenz:3
Reichweite:4 Nah=20, Mittel=60, Weit=400, Extrem Weit=800
Magazin:20 Tarnstufe:5 Feuermodus: Semi, BF
-
Name: 5,56mm (Steyer)
Schaden:7 Handling:-2 Kadenz:4
Reichweite:3 Nah=15, Mittel=45, Weit=225, Extrem Weit=450
Magazin:30 Tarnstufe:5 Feuermodus: Semi, BF, FullFire
Flinten
-
Name: 12Gauge (Mossberg ATPS 500)
Schaden:9 Handling:-1 Kadenz:1
Reichweite:2 Nah=10, Mittel=30, Weit=100, Extrem Weit=200
Magazin:6 Tarnstufe:5 Feuermodus: Semi
-
Name: 12Gauge (Ithaca 37M)
Schaden:9 Handling:0 Kadenz:1
Reichweite:1 Nah=5, Mittel=15, Weit=25, Extrem Weit=50
Magazin:5 Tarnstufe:4 Feuermodus: Semi
Gewehre
-
Name: 7,62mm (M14 DMS)
Schaden:9 Handling:-2 Kadenz:1
Reichweite:4 Nah=20, Mittel=60, Weit=400, Extrem Weit=800
Magazin:20 Tarnstufe:6 Feuermodus: Semi
-
Name: .50BMG (M82A1)
Schaden:12 Handling:-6 Kadenz:1
Reichweite:7 Nah=40, Mittel=120, Weit=1600, Extrem Weit=3200
Magazin:11 Tarnstufe:6 Feuermodus: Semi
-
Name: .300 (Walther WA2000)
Schaden:10 Handling:-3 Kadenz:2
Reichweite:4 Nah=20, Mittel=60, Weit=400, Extrem Weit=800
Magazin:6 Tarnstufe:6 Feuermodus: Semi
-
Name: 7,62mm (L92A1 AWP)
Schaden:10 Handling:-4 Kadenz:1
Reichweite:6 Nah=30, Mittel=90, Weit=900, Extrem Weit=1800
Magazin:10 Tarnstufe:6 Feuermodus: Semi
Sonstige Regeln
Es gelten grundsätzlich die Regeln des Grundregelbuches. Alle weitern Bücher und deren Regeln sind so lange nicht Bestandteil des Spieles, bis diese in einer Regeldiskussion zugelassen werden.
Spezialisierungen: entfallen ersatzlos.
Hacker / Matrix: gibt es nicht, entfällt.
Konvertierung: GP und NY können im Verhältnis von 1:5.000 frei getauscht werden (jip, auf diesem Wege können Charakter auch "in den Runs" verbessert werden).
Erfahrungspunkte: Es gibt keine Erfahrungspunkte. Sollten diese benötigt werden, so gilt 1:1 zu GP.
Charisma: Charisma + Fertigkeit gegen Willenskraft + Fertigkeit. Sind es mehr als 0 Nettoerfolge, kann das Ziel einen Edgepunkt ausgegeben, um eine Stunde lang gegen diesen und ähnliche Einflüsse immun zu sein. Ansonsten gilt: 1 Nettoerfolg taugt gerade so für einen kleineren Gefallen (Postbeamter nimmt den Brief noch um 18:01 an, obwohl er ab 18:00 Uhr Dienstende hat); 3 Nettoerfolge sind notwendig, damit das Ziel sich in ferne Lebensgefahr begibt (der Angestellte von Lofwyr verrät die Zugangsdaten zum Drachenhort); 6 Nettoerfolge sind notwendig, damit sich das Ziel in unmittelbare Lebensgefahr begibt (Nimm die Granate und renn auf das MG Nest dort zu.) Es gibt beliebige Modifikatoren, die völlig willkürlich von der SL vergeben werden (z.B. Zeit [KR -4, Minute -1, Stunde +1, Tage +2] Abneigung [Der Anwender wird Verabscheut -4, unfreundlich betrachtet -2 bis zu hat mir schon mal das Leben gerettet +4], etc.).
Schussmodifikatoren:
- durch Zielen erhält man nicht nur den (bekannten) +1 Bonus, man negiert auch ALLE Bewegungsmodifikatoren
- der erste Schuss auf Ziel, erhält einen Malus von -2. Dieses gilt nicht, wenn man auf das Ziel bereits angelegt hatte (z.B. weil man gezielt hat oder weil man bereits darauf geballert hat)
- es gibt keine Malus mehr für die eigene Bewegung
Deckung: aus der Deckung anzugreifen ist ohne Mali möglich. Es gibt folgende Abstufung der Deckung: +2 (Charakter geht vorsichtig vor, freie Handlung), +4 (nur eine Körperhälfte ist zu sehen, der Charakter verwendet eine einfache Handlung, um in diese Deckung zu gehen), +6 (nur ganz wenig ist zu sehen, z.B. der Kopf, der Charakter verwendet eine komplexe Handlung um in diese Deckung zu gehen).
Widerstand: Widerstandsproben, die Fertigkeiten mit einschließen, erhalten keinen Mali (für ungelernte Fertigkeiten), wenn diese nicht erlernt wurden. In diesem Fall kann entschieden werden, nur mit dem Attribut zu verteidigen.
Hintergrund
Tagebuch
- Norman:
- Simon Harper, Texas Highway Patrol, 430 GP
- Frank:
- James Harrison, Texas Ranger, 431 GP
- Jens:
- Jonathon Walker, LAPD, 413 GP
Erste Session: 15.09.2012
- Simon Harper (NF), Texas Highway Patrol, fällt ein Dodge auf, der mit deutlich überhöhter Geschwindigkeit an ihm vorbei fährt. Als es ihm gelingt das Auto zu stoppen, ziehen zwei Insassen des Autos plötzlich Pistolen und es kommt zu einem Schusswechsel. Ein Insasse stirbt, einer wird lebensgefährlich verletzt, ein Anderer leicht und der Vierte überlebt unverletzt. Das Auto war gestohlen.
- James Harrison (FS), Texas Ranger, soll einen flüchtigen Verbrecher verhaften. Es ist bekannt, dass dieser sich in einer Rockerkneipe aufhalten soll. James Harrison (FS) observiert diese, bis der Flüchtling die Kneipe verlässt, in Richtung mexikanische Grenze. Nach längerer Verfolgungsjagd gelingt es dem Flüchtling, James Harrison (FS) abzuhängen. Dieser informiert aber die Border Patrol, welche noch am gleichen Tag den Flüchtling verhaftet.
- Am nächsten Tag werden beide darüber informiert, dass das Lucio Kartell (und andere) die Polizei in Miami so stark korrumpiert hat, dass eine große Aktion gegen das Kartell vollständig schief ging. 57 Polizisten sind in der Nacht gestorben. Der Präsident hat daraufhin das Kartell zu Terroristen erklärt und den Notstand ausgerufen. Im Zuge dessen wurden nahezu alle Polizisten in der Miami Metropolitan suspendiert und dafür mehrere tausend Angehörige des Departmant of Justice nach Miami beordert, auch Simon Harper (NF) und James Harrison (FS).
- Dort angekommen ist es die erste Aufgabe von den Beiden, ein fehlgeschlagenen Zugriff des DEA aufzuklären. Der vermittelnde Informant heißt Oro und ist ein Kleinkrimineller. Seine beiden Anwerber hießen Lucas Werner und Marcus Goldstein. Als sie bei Oro eintreffen, ist dieser dabei Waffen zusammen zu suchen, um seine Freundin, in der Hand des Kartelles, zu befreien. Er hat den Deal an das Kartell verraten, damit seine Freundin wieder frei kommt. Die beiden Polizisten entschließen sich, die Freundin zu befreien.
- In der anschließenden Schießerei wird ein Mitarbeiter des Kartelles erschossen, ein weiterer schwer Verletzt und Oro (der heimlich hinterherfuhr) leicht verletzt. Der Einsatzleiter von Simon Harper (NF) und James Harrison (FS), der FBI Agent Rafaelo Lorenz übernimmt den Fall, damit die örtliche Polizei nichts vertuschen kann und übergibt Oro in die Verantwortung der beiden Texaner, bis das Gefängnis sicher ist.
- Die beiden übernachten mit Oro in einem Motel. Da sie aber fest stellen, nach ungefähr zwei Stunden Aufenthalt, dass das Hotel observiert wird, fliehen sie. Eine Verfolgungsjagd wird von den SC gewonnen und sie können ohne Schusswechsel entkommen.
- Ein Mitglied des Kartelles ruft auf einem Handy von Oro an. Dieses soll Oro in einer Disko erhalten haben. Er möchte einen der beiden Texaner haben und schlägt Simon Harper (NF) vor, Oro für 50.000 zu kaufen. Sie gehen zum Schein darauf ein und holen sich Unterstützung, da eine Falle vermutet wird, in Form von 8 Soldaten der Nationalgarde.
- Die Übergabe, in einer kleinen Studentenkneipe verläuft eigentlich friedlich, es scheint zumindest keine Falle zu sein. Erst als der Karteller die Kneipe verlassen möchte, wird er von Simon Harper (NF) verhaftet. Der Karteller versteht die Welt nicht mehr, ist ja genau so viel Geld da, wie gefordert, da schießt ihm Simon Harper (NF) in das Knie. Ein Bombenkommando des MPD untersucht anschließend den Koffer und übergibt später den Inhalt, 35.000 Doller, an den Einsatzleiter.
- Die beiden Texaner verstecken sich wieder mit Oro in einem Motel, nur werden diesmal beide Wegwerfhandys (das von Oro und das aus dem Koffer) ausgeschaltet. Am nächsten Morgen wird Oro einem Gefängnis übergeben.
Zweite Session: 21.09.2012
- Jonathon Walker (HF) wird in LA davon in Kenntniss gesetzt, dass er nach Miami versetzt wird. Er hat sich dort alsbald möglich einzufinden. Jonathon Walker (HF) macht sich auch sofort auf den Weg.
- Simon Harper (NF) und James Harrison (FS) werden zu einer Unterredung mit Rafaelo Lorenzo gebeten. Sie treffen sich ausserhalb der Sicherheitszone. Rafaelo eröffnet den Beiden, dass es Unterstützung geben wird und dass morgen alle zum Deputy vereidigt werden, damit sie innerhalb der Miami Metropolitin hoheitliche Aufgaben erfüllen können. James Harrison (FS) wird darauf gebeten, drausen zu warten und Simone Harper (NF) wird gefragt, warum er einem offensichtlich nicht gefährlichen Mann angeschossen hat. Simon Harper (NF) gibt seinen Fehler ohne Ausflüchte zu und wird vorerst nicht suspendiert.
- Beide holen Jonathon Walker (HF) vom Flughafen ab. Es wird sofort ersichtlich, dass das Team bunter wird.
- Am nächsten Morgen kommt es zu der Einsatzbesprechung. Alle Anwesenden werden zum Deputy vereidigt und sind nun im Auftrag des Sherifs Thomas Koenig unterwegs (dieser ist selber nicht anwesend). Die Drei erhalten den Auftrag, als Käufer das Lucio Kartell zu infiltrieren. Ihnen wird ein Informant genannt, Noberto, der derzeit im Gefängnis sitzt.
- Jonathon Walker (HF), Simon Harper (NF) und James Harrison (FS) machen sich auf den Weg, Noberto zu befragen. Simon Harper (NF) bleibt dabei im Wagen. Sie erfahren, dass Noberto sitzt, weil er von den Polizisten, für die er Informant war, hereingelegt wurde. Damit er hilft, stellt er mehrere Bedingungen, sozusagen als vertrauensbildende Maßnahmen: Er kommt aus dem Gefängnis, seine Freundin von der Fahnungsliste und seine illegale Werkstatt, die sich sein ungeliebter Schwager unter den Nagel gerissen hat, wird hochgenommen. James Harrison (FS) ist einverstanden.
- Die Spieler bringen alles auf den Weg und besichtigen die Werkstatt, verdeckt, um einen Anhaltspunkt für eine Handhabe zu erhalten. Dabei begegnen sie dem neuen Chef: Enriquo. Die schon bekannten Nationalgardisten unter Seargant Miller, warten in Bereitstellung, es kommt aber nicht zum Zugriff, da die Spieler nichts auffälliges finden und Enriquo dazu bringen wollen, für sie ein Auto zu klauen.
- Am nächsten Tag befreien sie Noberto aus dem Gefängnis, erfahren von diesem die Namen der Polizisten, die ihn reingelegt hatten: Lucas Werner und Marcus Goldstein. Das waren die gleichen Namen, die auch Oro schon mal erwähnt hatte. Als Noberto herausfinden, dass noch nichts passiert ist und als Simon Harper (NF) ihn unter Druck setzt, macht er dicht und verlässt das Auto. Die Spieler verhaften ihn wieder und bringen ihn in das Untersuchungsgefängnis. Von dem Debakel wird Rafaelo informiert. (Und das Jonathon Walker (HF) die Idee in den Raum stellt, dem Informanten Drogen unterzuschieben, damit dieser wieder möglichst lange sitzt, wird hier am Besten nicht erwähnt.)
- Dieser schlägt den SC vor: der Informant war lange Zeit loyal und ist jetzt eindeutig verbrannt. Wenn man von dem noch mal was will, sollte man ihn in frieden lassen. Man solle sich an die Absprache halten, die Werkstatt hoch nehmen und anschießend den Informanten frei lassen.
- Die Spieler folgen dem Vorschlag. Die Werkstatt wird mittels Durchsuchungsbefehl gestürmt und es finden sich tatsächlich Beweise für strafbare Handlungen (ein gestohlenes Auto und Steuerhinterziehung). Enriquo wandert ins Gefängnis. Anschließend begibt sich James Harrison (FS) zu Noberto, eröffnet ihm alles und lässt ihn frei.
- Im Laufe des Tages folgen die Drei der Spur von Lucas Werner und Marcus Goldstein. Es werden massenhaft Unterlagen und Akten gewählzt mit dem Ergebnis dass diese eindeutig seit mindestens einem Jahr frisiert werden. Für eine Gegenprüfung begibt sich Jonathon Walker (HF) in die Aservartenkammer, um dort zu erfahren, das praktisch alles von Wert zwischenzeitlich verschwunden ist.
- Ein Treffen mit der Staatsanwältin Maria Consalez offenbart, dass die Spieler noch viel zu wenig in der Hand haben, um einen Richter davon zu überzeugen, die Banken zu einer Auskunft zu zwingen und die Telefone abhören zu lassen.
- Die Spieler sehen sich die privaten Wohnungen der beiden Polizisten an und stellen fest: Lucas Werner, alias rocky, fährt einen Lamborghini als Dienstwagen (genehmigt von seinem Vorgesetzten) und wohnt in einer guten Mittelklassewohnung. Marcus Goldstein fährt ein normales Auto, wohnt dafür in einem Penthaus. Es wird der Beschluss gefasst, sich die "üblichen" Bars/Klubs/Lounge der Beiden anzusehen und mal rum zu fragen.
- In der ersten Bar finden sie niemanden, der viel zu den Beiden sagen kann, nur Jonathon Walker (HF) greift die Ex von Marcus ab. In dem zweiten Klub, dem "21 Blues", eine sehr exentrische Bar, begegnen sie Chris. Dieser ist Türsteher und nach kurzem Zögern bereit, gegen Lucas auszusagen. Dieser habe ihm, und anderen hier, mehr oder weniger regelmäßig Drogen verkauft. Christ erklärt sich bereit, die Spieler zu informieren, wenn Lucas wieder auftaucht.
Dritte Session: 05.10.2012
- Simon Harper (NF) und James Harrison (FS) beschließen, noch einmal mit dem Informanten Oro zu sprechen, um herauszufinden, wie es zu seinem Verrat kam und wie sein Verhältnis zu den beiden Polizisten Lucas Werner und Marcus Goldstein war. Im Gefängnis angekommen erfahren sie, dass Oro ermordet wurde. Der trantütige Leutnant Sledge Crichton hat die Ermittlung übernommen (und den SC ist klar, der Fall wird nie aufgeklärt). Sie identifizieren Oro und finden in kürzester Zeit heraus, dass für die Verlegung von Oro in den Hochsicherheitsbereich (wo dieser ermordet wurde), der Polizist Marcus Goldstein verantwortlich war. Als Mörder wird anhand von DNA Spuren an der Tatwaffe der Insasse Fidel Urbina identifiziert.
- James Harrison (FS) ermittelt die Liste (14) aller Informanten, die für Lucas Werner und Marcus Goldstein tätig waren. Er stößt auf den Namen Fabio. Dieser erhielt zuerst Geld, bis vor einiger Zeit die Geldzahlungen eingestellt wurden. Die notierten Handynummern sind keine vernünftige Spur.
- Auf dem Weg zu einem Essen werden Simon Harper (NF) und James Harrison (FS) als Unterstützung zu einer Verfolgungsjagt hinzugezogen. Es kommt zu einer Hochgeschwindigkeitsverfolgung, wobei es Simon Harper (NF) problemlos gelingt, die richtige Distanz zu den Verfolgten zu halten. Als die Bankräuber die Wahl haben, eine Straßensperre zu durchbrechen oder aber in eine Mall zu brettern, entscheiden sie sich für letzteres. In der Mall gelingt es Ihnen anschließend zu entkommen.
- Dort stoßen die SC auf den Einsatzleiter Marcel Fuhrich. Mit dem Zusammen können Bilder der Täter ermittelt werden. Simon Harper (NF) identifiziert kurz darauf, mit Hilfe von Steven Mohan die Namen: David Baker und Josh Turner, beides ehemalige SWAT.
- Seargant Miller informiert die SC, dass er einen Tipp über eine Drogenübergabe erhalten hat und bitte um Mithilfe damit er das hochnehmen kann. Die Spieler willigen ein, vermuten aber sofort, dass hier ein Kartell gegen das Andere kämpft. Der Zugriff funktioniert wunderbar, Miller gesteht, dass er Geld dafür erhalten hat und verrät die Informantin.