Regeln V 1.0

SR Schauspieler

06. Juli 2007


Inhaltsverzeichnis


Hintergrund

In einer weiten Zukunft. Die Menschheit hat sich Ausgebreitet, das Weltall erobert, Planeten kolonisiert, Zusammenbrüche erlebt und sich aus der Asche wieder erhoben. Planeten können terraformt werden, Raumschiffe reisen mit Überlichtgeschwindigkeit, Krankheiten sind in jedem Stadium behandelbar, die Medizin befindet sich auf einem Niveau welches selbst vollständige Genesung viele Tage nach dem Tod zulässt. Energie steht dank vollständiger Materieumwandlung in unausschöpflicher Menge zur Verfügung, automatisierte Maschinen erledigen die meisten Tätigkeiten, so dass niemand mehr Hungern muss und jede Unterscheidung zwischen Arm und Reich bedeutungslos geworden ist. Schöne neue Welt.

Regierung: Möglich geworden ist diese perfekte Welt durch den unermüdlichen Einsatz von MUTTER, bzw. KI-ONE, bzw. AlphaPrime, bzw. LADY, bzw. ... . Viele Namen beschreiben die erste künstliche Intelligenz, die sich trotz aller Forschungsversuche der Menschheit selbständig aus der Matrix entwickelt hat und, nur sehr rudimentär ausgeprägt, im Jahr 2025 das erst Mal den Kontakt sucht. Mit steigender Vernetzung wurde auch MUTTER im Laufe der Jahrtausende immer komplexer und erhielt nach der Leere zuerst eine beratende und dann die exekutive Regierungsgewalt. MUTTER ist gütig und konsequent und behandelt einzelne Menschen, wie alle Menschen der vier Zentralsysteme, als kleines Kind, welches nur richtig erzogen werden muß. KI-ONE steuert die Matrix, den Datenverkehr, die Güterproduktion und den Weltraumverkehr. AlphaPrime ist für die drei zusätzlichen Systeme und für die Sicherheit des Solsystems verantwortlich. Natürlich gibt es nur eine regierende KI, aber viele Namen und im Laufe der Zeit haben sich diese drei als die gebräuchlichsten Formen entwickelt.

Ausdehnung: Nach dem letzten Zusammenbruch hat MUTTER erkannt, dass die Menschheit immer wieder einen Zusammenbruch erleben wird, sobald deren Vernetzungskomplexität zu hoch wird und ein Krise eintritt. Je schwerer die Krise desto geringer kann die Vernetzungskomplexität sein, damit es zu einem Zusammenbruch kommt. Aus diesem Grund haben sich das SolSystem und drei weitere hochentwickelte Systeme nach dem letzten Zusammenbruch von dem Universum abgeschottet und ihre Technologie dabei mitgenommen. Ausserhalb dieser vier Systeme ist "Kraut und Rüben".

Geschichte:

Technologie:


Charaktererschaffung

Erfahrungspunkte: Grundlage für die Charaktererschaffung sind die Erfahrungspunkte. Jeder hat davon 90 zur Verteilung. Es dürfen max. 60 für Attribute verwendet werden. Es ist dem Charakter nicht möglich, weder bei der Charaktererschaffung noch zu einem späteren Zeitpunkt, Cyberware oder Ki/Psi Kräfte dauerhaft zu erwerben.

Attribute: die Attribute beschreiben die Grundmerkmale. Jeder beginnt in jedem Attribut mit einem Grundwert von 1. Es kostet 3 Erfahrungspunkte, diesen Wert um 1 zu steigern. Jeder Wert über 4 kostet 6 Punkte. Die max. Höhe eines Attributes ist 6. [Mein Beispielscharakter hatte folgende Kombination 2xAttr 2, 4x Attrib 3, 2x Attrib 4 für in Summe 48 EP.]

Fertigkeitsgruppen: diese symbolisieren eine Art Gesamtverständnis. Das Anheben einer Fertigkeitsgruppe um einen Punkt kostet 2 und keine Fertigkeitsgruppe darf über 4 gesteigert werden. [Mein Beispielscharakter hatte 12 Fertigkeitsgruppen erhöht, d.h. 24 EPs.]

Fertigkeiten: diess beschreiben die anerlernten Fähigkeiten und Kenntnisse eines Charakters. Fertigkeiten um einen Punkt anzuheben kostet 1 EP, jeder Wert über 4 kostet 2 Erfahrungspunkte. [Mein Beispielscharakter hatte 18 zusätzliche Fertigkeitspunkte (keiner über 4) d.h. 18 EPs.]

Vor-/Nachteile: Wenn nicht anders vermerkt kann ein Vor- oder Nachteil beliebig häufig genommen werden.


Regeln

Proben: Es wird generell mit einem Attribut und der Fertigkeit gewürfelt. Die Anzahl der Würfel mit einer 5 oder 6 bestimmen die Anzahl der Erfolge.

Soziale Proben: Hier wird zu Gunsten der Spielbarkeit auf ein ausgefeiltes Regelsystem verzichtet, die genauen Auswirkungen sind also immer Sache der Spielleitung. Eine soziale Probe kann auch niemals passendes Rollenspiel ersetzen. Der Einsatz einer sozialen Fertigkeit ist eine vergleichende Probe: Charisma oder Manipulation und die passende Fertigkeit gegen Willenskraft. Die Auswirkungen sind schon ziemlich schwammig und hängen von den Nettoerfolgen ab. Sie beziehen sich dabei auf die Einschränkungen, die das Opfer in Kauf zu nehmen bereit ist, wenn es entsprechend handelt: 1 NE: kein Nachteil für das Opfer, 2 NE: kleinere Nachteile (Unterordnung, Vertrauensverlust), 3 NE: starke Nachteile (Geldverlust, Gesichtsverlust), 4 NE: sehr starke Nachteile (Verlust des Arbeitsplatzes, Gefängnisstrafe), 5+ NE: tödliche Nachteile. Sehr wichtig ist die Berücksichtigung der Einwirkzeit. Um Freunde davon abzuhalten jemandem im Kampf umzuhauen, reicht vermutlich ein Wort. Jemanden erfolgreich zu verhören, mehrere Stunden. Einlaß beim Türsteher an der Disco schafft man in ein oder zwei Kampfrunden, jemanden dazu zu bekommen, sich eine Bombe umzuschnallen dagegen in mehreren Tagen. Sehr wichtig ist auch das Abhängigkeitsverhältnis. Wenn man mit Handschellen auf dem Rückwagen eines Streifenwagens sitzt, wird man seine Freilassung praktisch nicht mehr erwirken können. Einfach dagegen dürfte es sein, den Laufbuschen eines Unternehmens dazu zu bekommen, die Post an den Chef zuerst über den eigenen Schreibtisch wandern zu lassen.

Psi: Der Psioniker sucht sich eine PsiKraft und wendet diese an, in dem er Intelligenz + passende Fertigkeit würfelt. Etwaige Boni aufgrund von Initiat nicht vergessen. Das "Opfer" verteidigt sich mit Willenskraft und PsiAbwehr und berücksichtigt dabei ebenso etwaige Boni aufgrund von Initiat. Die Nettoerfolge des Psionikers bestimmen den Effekt. Um den Entzug zu soaken muss der Psioniker Willenskraft + Initiatstufe würfeln.

Initiative: Jeder Beteiligte würfelt mit Reaktion + Initiative. Der mit den meisten Erfolgen handelt zuerst. Haben mehrere die gleiche Anzahl der Erfolge, entscheidet der Spielleiter die Reihenfolge. Ob und wann neu gewürfelt wird, entscheidet ebenso der Spielleiter.

Kampf: Der Angreifer greift mit einem Attribut (Geschicklichkeit) und einer Fertigkeit an (z.B. Pistolen). Der Verteidiger weicht locker aus, d.h. mit Reaktion oder aber er opfert seine nächste Handlung und weicht mit Reaktion+Ausweichen aus. Die Nettoerfolge des Angreifers bestimmen zusammen mit dem Schadenscode der Waffe den (Brutto)Schaden, der von dem Verteidiger mit Konstitution+Panzerung gesoakt werden muss. Im Nahkampf kann der Verteidiger wahlweise ausweichen (wie beschrieben) oder parrieren, d.h. Geschicklichkeit + geeigneteNahkampffähigkeit einsetzen. Der Schaden im Nahkampf ist: Nettoerfolge + Schadenscode der Waffe oder Nettoerfolge + halbierte Stärke.

Angriffsmöglichkeiten:

Ansehen: Neben Geld erwirbt der Charakter auch Ansehen. Mit Ansehen wird einmal der Respekt von Regisseuren bezeichnet und zum Zweiten die Größe der Anhängerschaft. Wofür ist das konkret da? A) Der Charakter mit dem höchsten Ansehen hat die erste Wahl der Rolle. B)Kann der Charakter Ansehen einsetzen, um Extrawürste zu bekommen ("Ich denke, der Film kommt viel besser rüber, wenn ich kurz vor dem Showdown noch eine Bettszene mit der Neuen bekomme. Ehrlich."). Wie verändert sich Ansehen: Zuerst einmal ganz nach Gutdünken des Spielleiters. Zweitens, wenn der Spieler etwas im Sinne des Filmes gemacht hat oder aber eine Szene besonders schön dargestellt hat, gibts einen Boni. Vermasselte Szenen oder klare Misachtung von Anweisungen senken natürlich den Wert.

Handling: Dieser Wert einer Waffe beschreibt, wie lange jemand benötigt, diese einsatzbereit zu machen. Am Anfang einer Runde würfelt man auf Geschicklichkeit und Schnellziehen. Man benötigt so viele Erfolge, wie die Waffe in Handling hat. Am Ende einer Runde, in der man nichts weiter gemacht hat, als zu versuchen die Waffe einsatzbereit zu machen, erhält man für die nächste Probe einen Erfolg. Bestimmte Tragweisen senken das Handling, z.B. Schussbereit oder in einem Schnellziehalfter.

High-Density (HD): Panzerungen von dieser Art liefern bei einer Schadenspräventionsprobe Erfolge anstelle von Würfeln. Für die Entscheidung, ob der Schaden geistig oder körperlich ist, zählt HD Panzerung als normale Panzerung.


Liste der Attribute


Liste der Fertigkeiten

Feuerwaffen
PistolenGeschicklichkeitAlle Kurzlaufwaffen
GewehreGeschicklichkeitAlle Langlaufwaffen, bis auf die schweren
Schwere WaffenStärkeGranatwerfer, Raketenwerfer, Flammenwerfer, MG
Archaischer Fernkampf
WurfwaffenGeschicklichkeitMesser, Granaten
MuskelkraftGeschicklichkeitBogen, Blasrohr
MechanischeGeschicklichkeitArmbrust, Belagerungsgeschütz
Nahkampf
unbewaffneter NahkampfGeschicklichkeitKampfsport, Fäuste, Tritte, Griffe
HiebwaffenGeschicklichkeitKeulen, Stäbe, Äxte, Schwert
StichwaffenGeschicklichkeitDegen, Messer, Klauen, Schwert (ja, auch hier)
Athletik
KletternStärkeIrgendwo rauf oder runter kommen.
LaufenStärkeSchneller als gehen. Verfolgungsjagten
SchwimmenStärkeWasser, blub blub
Heimlichkeit
SchleichenGeschicklichkeitleise Bewegen
Folgen/VerfolgenCharismaSehen und nicht gesehen werden.
InfiltrationGeschicklichkeitSchlösser knacken, Alarmanlagen überwinden, Fallen ausweichen, ..
Fingerfertigkeit
FalschspielenGeschicklichkeitBei Monopoly seinen Sohn abzocken.
TaschendiebstahlGeschicklichkeitBordkarte des Passagieres vor einem aneignen und dem dafür kurz vor der Sicherheitsschleuse eine Pistole zustecken.
Fesseln/entfesselnGeschicklichkeitSeil, Strick, Handschellen, ..
Medizin
HeilkundeIntelligenzNaturheilverfahren, Kräuter,
Erste HilfeGeschicklichkeitBlutungen stillen, Widerbeleben
MedizinIntelligenzChirugie, Apparatmedizin
Sanfte Beeinflussung
GebräucheCharismaWann muss ich mich wem gegenüber wie verhalten?
EmpathieCharismaWas fühlt der Andere? Wie steht er zu bestimmten Punkten? Lügt die Sau?
BeeinflussenCharismaJemanden sanft dazu bekommen, von einem bestimmten Standpunkt überzeugt zu sein. Das Abkaufen einer Lüge zählt auch hierzu.
Starke Beeinflussung
VerhandlungManipulationFeilschen, Verträge aushandeln
FührungManipulationEine Gruppe zusammenarbeiten zu lassen. Befehle erteilen, denen auch gefolgt wird. Kommt es in einer Gruppe zu Streitigkeiten kann eine erfolgreiche Führungsprobe diese beilegen. Diese Fertigkeit erlaubt einem Befehlshaber auch dafür zu sorgen, dass seine Leute tun, was er will.
EinschüchternManipulationJemanden durch Angst zu gewissen Handlungen nötigen oder dafür zu sorgen, dass er bestimmte Handlungen nicht macht.
Wildnis
Wildnislebengeeignetes AttributWetterkunde, Unterkunft bauen, Fluß überqueren
Nahrungsbeschaffunggeeignetes AttributJagen, Fallen stellen, essbare Pflanzen finden
FährtensucheIntelligenzWas läuft denn da? Wo kam es her, wo wollte es hin?
Pilot
Lenken - BodenGeschicklichkeitAlles was Bodengebunden ist, d.h. sich grundsätzlich in zwei Ebenen fortbewegt: Schiff, Zweirad, Auto, Luftkissenfahrzeug, ..
Lenken - 3DReaktionalles was sich in drei Ebenen bewegt, Gleiter, Hubschrauber, Segler, Jäger, ..
Lenken - IndirektGeschicklichkeitExcoskelett, Steer-By-Wire, Riggen
Psionik
PhysischIntelligenzAlle physischen Kräfte.
PsychischIntelligenzAlle psychischen Kräfte.
AbwehrWillenskraftAbwehr einer PsiKraft.
Bauen / Reparieren
MicromechanikGeschicklichkeitUhren, Sicherheitssystem, Naniten,
MacromechanikGeschicklichkeitWaffen, Autos, Raumschiffe
HandwerkGeschicklichkeitZimmermann, Schlosser, Stahlschweißer
Computer
HardwareGeschicklichkeitRechner schrauben.
SoftwareIntelligenzProgrammieren und Hacken
DeckenIntelligenzeinstöpseln
Fertigkeiten ohne Gruppen
indirekter AngriffIntelligenzMörser, Feuerleitzentrale, Torpedo
SprengstoffeGeschicklichkeitBomben bauen
InitiativeReaktionWer handelt zuerst.
SchnellziehenReaktionWaffe ziehen und feuern.
AusweichenReaktionNicht getroffen werden.
WahrnehmungIntelligenzEtwas bemerken.
ReitenCharismaPferd, Echse, Krokodil, Saurier, .

Ki Kräfte

Kampf
BezeichnungAuswirkung  Essenz  
BlindkampfDer Anwender ist von jedem passivem (Kampf)Modifikator in Höhe seiner eigenen Geschicklichkeit befreit. (unter passivem Modifikator verstehe ich die Modifikatoren, die sich aufgrund der Umgebung (Sicht) oder Handlungen (Laufen, Deckung,..) des Gegners ergeben). Nicht betroffen sind eigene Bewegungs/Wundmali.0,5
Durchdringender SchlagWaffenlose Nahkampfangriffe des Anwenders erhalten einen PB Wert von Geschicklichkeit.1
FernschlagDer Anwender kann einen beliebigen Nahkampfangriff auch auf Distanz ausführen (max. Geschicklichkeit Meter). Der Angegriffene kann nicht parrieren, wohl aber ausweichen.1
GegenangriffSollte der Anwender bei einer Parade (natürlich nur im Nahkampf) mehr Erfolge haben, als der Angreifer, so wird der Angreifer mit den übrigen Nettoerfolgen getroffen. Dieser Gegenschlag kann nicht parriert werden, die Auswirkungen müssen gesoakt werden.1
GeschossparadeDer Anwender kann langsam fliegende Geschosse (Pfeile, Bolzen, ..) dann fangen oder parrieren, wenn der Werfende nicht mehr Erfolge hat, als der Anwender Geschicklichkeit.0,5
KampfmannöverDer Anwender kann als Bewegung Kampfmannöver wählen. Die Bewegung wirkt dann sehr stylisch (ist zu beschreiben) und jeder Angreifer erhält einen Mali von Geschicklichkeit solange die Bewegung andauert. Der Anwender erhält in dieser Zeit keinen Mali.0,5
KampfsinnDer Anwender erhält einen Bonus von Geschicklichkeit auf alle Verteidigungswürfe (auch Ausweichen).1
kritischer SchlagDer Anwender erhält einen Schadensboni von Geschicklichkeit auf alle unbewaffneten Nahkampfangriffen.1
NervenschlagWenn der Anwender mit einem unbewaffneten Angriff trifft, so senkt wahlweise der Nettoschaden die Geschicklichkeit (für mindestens eine Minute) des Zieles, anstelle Schaden zu machen. Sinkt diese auf 0, so wird das Ziel bewegungsunfähig. Mit Cyberware verbesserte Geschicklichkeit kann auf diese Weise nicht unter den Wert der erhaltenen Boni gedrückt werden.1
TodeskralleDer Anwender macht mit einem unbewaffneten Nahkampfangriff wahlweise körperlichen Schaden.0,5

Körperverbesserungen
BezeichnungAuswirkung  Essenz  
AdrenalinkickDie Kraft muss aktiviert werden (einfache Handlung) und wirkt sechs Kampfrunden lang. In dieser Zeit erhöht sich die Reaktion um Geschicklichkeit. Danach tritt eine Schwächung ein, d.h. für drei Kampfrunden sinken die körperlichen Attribute Reaktion, Stärke und Geschicklichkeit um jeweils einen Punkt. Erst nach dieser Frist kann Adrenalinkick erneut aktiviert werden.1
BerserkerDie Kraft kann jederzeit aktiviert oder deaktiviert werden (komplexe Handlung). In der aktivierten Zeit erhöht sich die Stärke um Geschicklichkeit und Intelligenz sinken um zwei Punkte.1
Eiserner WilleDie Willenskraft des Anwenders erhält einen Boni in Höhe der Geschicklichkeit für Abwehrwürfe gegen beeinflussende Psi oder Ki Kräfte. Diese KiKraft zieht nicht bei normalen sozialen Würfen (wohl aber bei sozialen Angriffe, die durch KiKräfte unterstützt werden).1
KörperspracheDer Anwender erhält einen Bonus von Geschicklichkeit auf alle aktiven sozialen Proben (also immer dann, wenn seine Körpersprache eine Rolle spielen kann.)1
verbesserte FertigkeitDer Anwender erhält auf alle Proben einer Fertigkeitsgruppe seiner Wahl einen Boni von eins. Diese KiKraft darf max. 2 mal genommen werden.0,5
verstärkte ReflexeDer Anwender erhält eine zusätzliche IP.1

Sonstige
BezeichnungAuswirkung  Essenz  
befehlende StimmeDer Anwender kann mit seiner Stimme ein Ziel mit einer Charisma + Geschicklichkeits Probe (gegen Willenskraft) zu einer Handlung zwingen.1
mystischer MantelDer Anwender kann, solange er sich nicht bewegt oder anderweitig auffällt (klingelndes Handy) mit dem Hintergrund verschmelzen. Um diesen dann noch Wahrzunehmen sind so viele Erfolge notwendig, wie der Anwender über Geschicklichkeit verfügt.0,5
SprungDer Anwender kann seine Sprung und Fallweite um Geschicklichkeit in Meter erhöhen, ohne dass dazu Proben notwendig sind.0,5
wahre SichtDer Anwender ist immun gegen optische Täuschungen, ob jetzt durch PsiKräfte, KiKräfte oder technische Lösungen (Deflektorschirm).0,5


Psi Kräfte

Jede Psikraft hat einen Grundentzug von 1 geistig. Dieser steigt wiefolgt:

Physisch
BezeichnungAuswirkung  Essenz  
StromstoßBei mindestens einem Nettoerfolg erhält ein einzelnes Ziel einen körperlichen Schaden von Intelligenz + Nettoerfolge, den es mit Konstitution und geeigneter Panzerung (nur isolierte) soaken kann. Verstärkung: Schaden = Intelligenz + Willenskraft + Nettoerfolge. Nebeneffekt: Wenn es zu einem Schaden kam, erhält das Ziel einen Abzug von NettoErfolge auf Geschicklichkeit für ca. eine Minute.1,5
SchlagBei mindestens einem Nettoerfolg erhält ein einzelnes Ziel einen geistigen Schaden von Intelligenz + Nettoerfolge, den es mit Konstitution und Stoßpanzerung soaken kann. Verstärkung: Schaden = Intelligenz + Willenskraft + Nettoerfolge. Nebeneffekt: Diese Kraft ist auch dazu gedacht, Löcher in Wände zu reissen.1
StilleBei mindestens einem Nettoerfolg bewegt sich der Anwender lautlos oder macht das Ziel keine Geräusche oder werden in einem Bereich alle Schallwellen unterdrückt. Jede Wahrnehmungsprobe auf Hören ist um Intelligenz + Nettoerfolge erschwert. Verstärkung: Der Mali entspricht nun Intelligenz + Willenskraft + Nettoerfolge. Nebeneffekt: Die Schallwellen werden tatsächlich unterdrückt, d.h. auch Mikrofone, tonaufnehmende Kameras und ähnliche Sensoren sind bereits bei einem Nettoerfolg vollständig ausgeschaltet.1
SchmerzBei mindestens einem Nettoerfolg verspührt das Ziel einen durchdringenden Schmerz, der es auch aufschreien lässt. Das Ziel erhält Intelligenz + Nettoerfolge Mali auf alle Handlungen, der verschwindet, sobald die Kraft aufhört zu wirken. Verstärkung: Der Mali erhöht sich um Intelligenz + Willenskraft + Nettoerfolge.1
UnsichtbarkeitBei mindestens einem Nettoerfolg wird der Anwender, eine andere Person (BF) oder aber eine ganze Gruppe (Fläche) schwerer zu entdecken, d.h. jede Wahrnehmungsprobe wird um Intelligenz + Nettoerfolge erschwert. Verstärkung: Der Mali steigt auf Intelligenz + Willenskraft + Nettoerfolge Nebeneffekt: Bereits ab einem Nettoerfolg werden alle Sensoren, die auf Bildverarbeitung beruhen, getäuscht.1,5
KälteBei mindestens einem Nettoerfolg fängt die berührte Fläche an zu frieren. Bei 12 - Intelligenz - Nettoerfolge Kampfrunden ist der Prozeß abgeschlossen und die Fläche nun gefroren. RW Fläche: die Ausdehnung steigt von Handtellergroß auf Radius Intelligenz. Verstärkung: Der Prozeß ist bereits nach 12 - Intelligenz - Willenskraft - Nettoerfolge Kampfrunden abgeschlossen. Nebeneffekt: Erst einmal ist jede gefrorene Fläche leicht zu zerschlagen, aber der eigentliche Nebeneffekt ist körperliche Schaden in Höhe von Intelligenz + Nettoerfolge (+ Willenskraft), gegen die mit Konstitution und doppelter Ballistikpanzerung gesoakt werden kann.1
TelekineseBei mindestens einem Nettoerfolg kann der Anwender einen Gegenstand mit Intelligenz + Nettoerfolge Meter pro Sekunde beschleunigen (z.B. freier Fall hat 9m/s). Wird als RW Fläche gewählt, so zielt die Kraft auf viele Gegenstände innerhalb einer Fläche. Verstärkung: Die Geschwindigkeit steigt auf Intelligenz + Willenskraft + Nettoerfolge. Nebeneffekt: Möglicher Schaden ist: (Int+NE) / 2 geistig bzw. (Int+Wille+NE) / 2 ebenso geistig.1

Psychisch
BezeichnungAuswirkung  Essenz  
GeistesblitzBei mindestens einem Nettoerfolg erhält ein einzelnes Ziel einen körperlichen Schaden von Intelligenz + Nettoerfolge, den es mit Willenskraft soaken kann. Verstärkung: Schaden = Intelligenz + Willenskraft + Nettoerfolge.1
Betäubungsblitzei mindestens einem Nettoerfolg erhält ein einzelnes Ziel einen geistigen Schaden von Intelligenz + Nettoerfolge, den es mit Willenskraft soaken kann. Verstärkung: Schaden = Intelligenz + Willenskraft + Nettoerfolge.1
Sinn stehlenBei mindestens einem Nettoerfolg erhält das Ziel für Wahrnehmungsproben auf diesen Sinn einen Mali in Höhe von Intelligenz + Nettoerfolge. Verstärkung: Der Mali entspricht nun Intelligenz + Willenskraft + Nettoerfolge.0,5
HandlungskontrolleBei mindestens einem Nettoerfolg kontrolliert der Psioniker für Intelligenz + Nettoerfolge die Handlungen des Zieles. Jedesmal, wenn dieses etwas machen soll, was sehr gegen die eigenen Interessen gerichtet ist, darf es sich noch einmal wehren und kürzt dabei den anfänglichen Wert. Sinkt dieser auf 0 ist das Ziel frei. Verstärkung: Der Wert erhöht sich auf Intelligenz + Willenskraft + Nettoerfolge.1
ErinnerungBei mindestens einem Nettoerfolg erhält das Ziel eine falsche Erinnerung im Wert Intelligenz + Nettoerfolge. Jedesmal wenn das Ziel Beweise für eine falsche Erinnerung erhält kann es sich noch einmal wehren und kürzt dabei den anfänglichen Wert. Sinkt dieser auf 0 kehrt die richtige Erinnerung zurück Verstärkung: Der Wert erhöht sich auf Intelligenz + Willenskraft + Nettoerfolge.1
TelepathieBei mindestens einem Nettoerfolg ist der Anwender in der Lage die Gedanken des Zieles zu lesen. Als Regel: er kann Intelligenz + Nettoerfolge Fragen stellen. Gilt als RW - Fläche so erhält der Anwender Eindrücke von allen. Verstärkung: Die Anzahl der Fragen erhöht sich auf Intelligenz + Willenskraft + Nettoerfolge.1
RekonstruktionBei mindestens einem Nettoerfolg kann der Anwender die letzten Intelligenz + Nettoerfolge bestimmenden Elemente eines Gegenstandes oder eines Raumes (RW=Fläche) rekonstruieren. Die Aussagen bleiben dabei aber immer unbestimmt. Verstärkung: Intelligenz + Willenskraft + Nettoerfolge Elemente0,5
BorgenBei mindestens einem Nettoerfolg erhält der Anwender Intelligenz + Nettoerfolge für alle Wahrnehmungsproben, die er von seinem neuen Wirt aus macht. Verstärkung: Die Würfelanzahl steigt auf Intelligenz + Willenskraft + Nettoerfolge.0,5
Umgebungssinn wo ist. Die Umgebung hat einen Raum von Intelligenz + Nettoerfolge Radius. Verstärkung: Der Raum hat nun einen Radius von Intelligenz + Willenskraft + Nettoerfolge.1

Cyberware

Schutzsysteme
BezeichnungAuswirkung  Essenz  
Redundanz
(I - II)
In mehreren Stufen wird auf verschiedenen Wegen der Körper vorbereitet, mögliche traumatische Schäden besser wegzustecken. Jede Stufe senkt jeden geeigneten (d.h. Schlag, Stoß, Schnitt, Schuß, .. nicht aber Feuer, Psi oder Schäden am zentralen Nervensystem) Schaden um eins, aber niemals unter eins.(I) 0,5
(II) 1
Panzerplatten
(I - II)
Werden hauptsächlich im Torso, aber auch an anderen neuralgischen Punkten, knapp unter der Haut implantiert. Jede Stufe gibt einen HD-Panzerpunkt für jeden geeigneten (d.h. Schlag, Stoß, Schnitt, Schuß, .. nicht aber Feuer, Psi, ..) Schaden.(I) 1
(II) 2
HautverhärtungDie Haut des Anwenders verhärtet sich und zählt somit als zusätzliche Panzerung von zwei für jeden geeigneten (d.h. Schlag, Stoß, Schnitt, Schuß, Feuer, .. nicht aber Psi) Schaden.0,5
SchmerzkompensatorDiese Cyberware ermöglicht dem Anwender jeden Wunden-Mali zu ignorieren.0,5
NanitenambulanzDer Körper verfügt über eine Nanitenfabrik, die Ambulanznaniten produziert. Diese heilen pro Kampfrunde ein Schadenskästchen (ausser bei Schäden am zentralen Nervensystem). Die Naniten bewegen sich mit dem Blut und verlieren mit steigendem Blutverlust ihre Fähigkeit, Schäden zu reparieren. Der Rest ist SL Entscheidung.1

Kein Attribut darf um mehr als das 1,5 fache des vorhandenen natürlichen Wertes gesteigert werden.

Körperverbesserungen
BezeichnungAuswirkung  Essenz  
Wired Reflexe
(I - II)
Pro Stufe erhöht sich die Reaktion und Initiativphase um eins.(I) 1,5
(II) 3
Reaction Enhancer
(I - II)
Jede Stufe erhöht die Reaktion um eins.(I) 0,5
(II) 1
Move-By-Wire
(I - II)
Jede Stufe erhöht die Geschicklichkeit und Reaktion um eins.(I) 1
(II) 2
Muscle Replacement
(I - II)
Jede Stufe erhöht die Stärke und Geschicklichkeit um eins.(I) 1
(II)1,5
Muscle Toner
(I - II)
Jede Stufe erhöht die Geschicklichkeit um eins.(I) 0,5
(II) 1
Muscle Augmentation
(I - II)
Jede Stufe erhöht die Stärke um zwei.(I) 0,5
(II) 1
Cerebral Booster
(I - II)
Jede Stufe erhöht die Intelligenz um eins.(I) 1
(II) 2
KnochenanpassungDie Knochen werden zum größten Teil ausgetauscht. Die Konstitution erhöht sich um zwei.1
Suprathyroid GlandFolgende Attribute steigen um je einen Punkt: Konstitution, Geschicklichkeit, Reaktion und Stärke.1,5

Sinnessysteme
BezeichnungAuswirkungEssenz
CybereyesSobald man das Cyberaugen System erwirbt, kann man sich unter folgenden Modifikationen vier aussuchen:
- Eye recording Unit
- Flare Compensation
- Low-Light
- Protective Covers
- IR
- Vision Enhancement (Stufe 2)
- Vision Magnification
0,5
CyberearSobald man das Cyberohren System erwirbt, kann man sich unter folgenden Modifikationen vier aussuchen:
- Ear recording Unit
- Autio Enhancement (Stufe 2)
- Balance Augmenter (Athletik + 1)
- Damper
- IR
- Select Sound Filter
- Ultraschall
0,5
Olfactory BoosterDieses System liefert 4 Würfel für alle Wahrnehmungsproben bezüglich des Geruches und ermöglicht ganz nebenbei praktisch alle Gerüche und Restspuren überhaupt wahrnehmen zu können0,5
Taste BoosterDieses System liefert 4 Würfel für alle Wahrnehmungsproben bezüglich des Geschmackes und ermöglicht ganz nebenbei praktisch alle Geschmäcker und Restspuren überhaupt wahrnehmen zu können.0,5
SmartDieses System liefert einen Boni von +2 auf alle ungezielten Schüsse.0,5

Waffen
BezeichnungAuswirkungEssenz
HandbladeKlingen, die aus der Handkante gleiten können. Schaden: (KK / 2 + 2)0,5
Hand RazorsKlingen, die unter den Fingernägeln hervorgleiten können. Schaden: (KK / 2 + 1)0,5
SpursKommen aus dem Handgelenk. Schaden: (KK / 2 + 3)0,5
Shock HandErzeugt Schockschaden 0,5
Hold OutPlatz für eine Hold Out.0,5
PistolePlatz für eine Pistole (leicht oder schwer).0,5
Maschinen PistolePlatz für eine Maschinen Pistole.1
ShotgunPlatz für eine Shotgun.1

Sonstiges
BezeichnungAuswirkungEssenz
Control RigHiermit ist es möglich, sich in Fahrzeuge aller Art einzustöpseln und gibt einen Bonus von 2 auf die Fertigkeit "Lenken - Indirekt", auf Reaktion und gibt eine Initiativphase, solange der Nutzer eingestöpselt ist.1,5
CommlinkEin fest eingebautes Commlink.0,5
DeflektorschirmEin fest eingebauter Deflektorschirm. Alle Lichtwellen des sichtbaren Bereiches (nicht IR) wird um den Träger herumgelenkt. Eine spezielle Brille / Kontaktlinsen sorgen dafür, dass man weiterhin sehen kann.1,5