Es gibt ein neues Attribut: Reaktion. Dieses spaltet sich von Intelligenz ab, d.h. bei der Erschaffung stehen 7 Attribute zur Verfügung. Intelligenz beinhaltet damit nur noch den Wirkungsbereich der allgemeinen Intelligenz und Wahrnehmung.
Um Magier aus dem Spiel nicht völlig auszuschließen, aber weil Magie nun wirklich nicht in eine Space-Umgebung passt, gilt folgendes: Magier, die einen Planeten mit einem hohem MagieNiveau verlassen (wie z.B. die Erde), sterben nicht automatisch sondern verlieren mit dem Magieniveau ihre Fähigkeit, Magie zu wirken. Erreichen sie wieder einen Planeten mit einem hohem Niveau, so erlangen sie auch ihre magische Fähigkeiten wieder. Das gleiche gilt für magische Gegenstände. Rein magische Lebewesen, wie z.B. Geister oder Elementare höhren auf zu existieren, mit dem Verlassen einer magischen Umgebung.
Diese Anzüge lenken Lichtwellen um den Träger herum, so das dieser nur noch sehr bedingt per Sicht zu erkennen ist. Der visuelle Effekt ist ziemlich genau so, wie in dem Film Predator, d.h. schnelle Bewegungen des Trägers machen diesen sichtbar. Der Anzug hat keinen Einfluß auf Infrarotsicht, Ultrasound, Tastsinne und änliches. Regel: Sichtmodifikator: +8, abzüglich des Bewegungsmodifikators des Trägers.
In einem Raum oder auf eine Spur gesprüht vernichtet diese die meisten menschlichen Duftspuren, so das eine Geruschverfolgung eigentlich nicht mehr möglich ist.
Bestehend aus vielen kleinen Nanoclustern, die irgendwo ausgesetzt werden, um dann den voreingestellten Stoff/Gegenstand zu produzieren. Dieser darf nicht zu kompliziert sein. Einmal ausgesetzt, läßt sich eine Nanomaschine nicht mehr bewegen und produziert bis an das Ende ihrere Tage (was sehr lange sein kann), den eingestellten Stoff. Die Produktionsrate ist dabei vergleichsweise langsam und sinkt im Laufe der Zeit, wenn die Cluster länger brauchen um die Grundstoffe heranzuschaffen, z.B. 1000 Liter Treibstoff in 24 Stunden oder 100 Schuß APDS Munition in 24 Stunden.
Gausswaffen verfeuern mit Hilfe von Induktionsspulen Hartkerngeschosse, die magnetisch beschleunigt werden. (Spätere Entwicklungen beinhaltet sicherlich auch andere Geschosse, deren Mantel nur noch magnetisch ist). Je länger der Lauf, desto länger kann das Geschoss beschleunigt werden und desto weiter und energiereicher fliegt es. Natürlich ermöglicht ein langer Lauf auch aufgrund der abnehmenden Parallaxe ein genaueres Zielen. Da die Geschosse nicht mehr die Treibladung beinhaltet müssen, sind die eigentlichen Patronen deutlich kleiner, als bei vergleichbaren Feuerwaffen auf chemischer Basis. Es gibt derzeit zwei Ausführungen:
Gaussgewehr, Conceal:-, Ammo:100(c), Mode:SA, Damage:16S, Weight:10, Av.:14/30 Day, Cost:20.000 NY, Reach:Sniper, Accessories:intg. Smart, Schulterstütze, Elekt. Vergr. 3
Gausspistole, Conceal:3, Ammo:200(c), Mode:SA, Damage:11M, Weight:4, Av.: 8/16 Day, Cost: 3.000 NY, Reach:Hvy Pistole, Accessories: intg. Smart.
Diese Waffe verschießt pro Schuß knapp 100 explosivKugeln, die in einem weiten Radius verteilt werden und bei Aufschlag explodieren. Die Waffe wird dabei wie eine Schrottflinte mit voreingestelltem Choke 10 gehandhabt.
Conceal:4, Ammo:1(c), Mode:SA, Damage:8T, Weight:3,25, Av.: 10/16 Day, Cost: 1.125 NY, Reach: Leichte Pistole.
Ares gelang die Entwicklung einer speziellen, etwas mit Magie durchsetzten Bakterien Art, die Astral wie weltlich pränt ist und starke Beschleunigungen verkraftet, ohne abzusterben. Damit standen erstmalig weltliche Waffen zur Verfügung, mit denen Ziele im Astralraum beschossen werden konnten, wenn auch nur indirekt.
Die regeltechnische Wirkung unterteilt sich in 3 Abschnitte: a) die Kugel trifft etwas rein physisches, der erste Schadenswert zählt, b) die Kugel trifft etwas rein astrales, der zweite Schadenswert zählt und drittens trifft die Kugel ein duales Wesen, welches auf beiden Welten aktiv ist, dann entscheidet der SL was passiert.
Entsprechend behandelte Munition verliehrt etwas von ihrer Masse, so daß folgende Regel gelten kann: erster Schadenswert:-2 Pow., zweiter Schadenswert +2 Pow./ -1 Schadenscode.
Es gibt mehrere Arten von Dämonen:
phys
Natürlich hat es die Challanger Katastrophe nie gegeben, so daß, die NASA im Jahre 2001 angefangen hat, den Mond zu besiedeln und eine permanente Station auf dem Mars eingerichtet hat. Die vielen Katastrophen auf der Erde haben die Entwicklung der Raumfahrt nicht verhindert, aber natürlich gebremst. Generell ist die Raumfahrt aber weiter entwickelt, als im normalem SR Hintergrund.
2057: Insektennester brechen überall auf der Erde aus, nach langem zähem Ringen schafft es viele Nationen ihre Insektennester soweit auszuschalten, das die Insekten zwar noch vorhanden aber keine Bedrohung eines Staates oder gar der gesamten Menschheit darstellt.
2059: Erste Dämone schaffen es, den Graben zu überspringen und erscheinen auf der Erde. Zuerst wird diese Gefahr nicht so richtig wahrgenommen, teilweise auch, weil die ersten Dämonen auch die rein kämpferischen sind, welche auch mit physischen Waffen besiegt werden können und teilweise von einfachen Ganglern über den Haufen geschossen werden.
2059: Ein sehr großer Meteorit schrammt um "Haaresbreite" an der Erde vorbei. Aufgrund der vielen Gefahren, die die Erde und alle Lebewesen auf ihr, insbesondere die Menschheit, in den letzten Jahren gesehen hat (seid 2000), wird beschlossen, ein fernes System zu koloniesieren. Dazu wird der Bau eines großen Raumschiffes begonnen. Da Überlicht Triebwerke noch nicht entwickelt sind, ist dieses eine Mischung aus einem Generationsschiff und einen STASI-Transporter.
2061: Erste "große" Dämone erreichen die Erde und übernehmen oder zerstören teilweise ganze Städte. Vor allem mit Hilfe einiger Drachen wird der Menschheit mehr oder weniger schlagartig die ganze Gefahr bewußt und fieberhaft wird an der Entwicklung wirksamer Waffen und Verteidigungen geforscht.
Der Hintergrund liefert im Augenblick alles aus Shadowrun mit den Erweiterungen: Raumfahrt, Insekten und Dämone. Es ist ohne weiteres möglich, weiterhin einen normalen Runner zu spielen und Aufträge von, gegen oder unabhängign von Megacons zu machen, gleichzeitig kann man aber auch beherzt gegen Insekten oder Dämone kämpfen.
Die Menschheit hat mehrere Orbitate, die vor allem als Zwischenpunkte dienen. Spezielle Frachtflieger befördern Waren und Passagiere von Raumhäfen auf der Erde zu diesen Orbitaten und zurück. Die Orbitate sind mit eigenen Gleitern untereinander verbunden und mit normalen Raumfliegern mit Punkten in dem Sonnensystem verbunden. Diese Orbitate befinden sich in geostationärer Umlaufbahn um den Assoziierten Raumhafen. Es gibt derzeit 8 große mit jeweils mehr als 1000 ständige Bewohner: Zörich Orbital, JFK SpacePort, EURO Port, Yuri Gargarin Station, Kyoto Orbital, Los Angeles II, (Indien) und (Australien).
Darüberhinaus gibt es viele Minen und Forschungstationen auf dem Mond, in dem Asteroidengürtel und auf dem Mars. Zusätzlich zu den unzähligen geheimen und privaten Stationen auf dem Mars, Venus, Jupitermonden, im Asteroidengürtel und sonstwo. Insgesamt schätzt man, leben derzeit zwischen einer und zehn Millionen Menschen nicht auf der Erde.
Als erstes und wichtigstes, es gibt derzeit keine Möglichkeit schneller als das Licht zu reisen oder Informationen zu übertragen, außer vielleicht durch irgendeine Art von Magie.
Lasertechnologie ist immer noch sehr teuer. Hierbei gelten die Regeln des ARES MP Laser III aus dem Fields of Fire, dessen Kosten zwischenzeitlich bei 50.000 NY angelangt sind.
Als zusätzliche Waffentechnologie haben sich GaussFeuerwaffen entwickelt.
Die Nanotechnologie hat sich soweit entwickelt, das jetzt die einzelne NanoCluster als Maschinen verkauft werden können, die permanent bestimmte und einfache Sachen produzieren.
STASI funktioniert ungefähr wiefolgt: in einem abgegrenzten Raum wird ein Zustand erzeugt, der für alle Prozesse in ihm gilt, mit der Wirkung das alle stattfindenen Prozesse (chemische, physikalische, biologische, atomare, subatomare, ...) um den Faktor, abhängig von der aufgewandten Energie, 100 bis 400 verlangsamt.