Die Charaktererschaffung verläuft nicht mehr Prioritäten gesteuert. Jeder erhält jetzt bei der Erschaffung Karmapunkte, mit denen er sich seinen Charakter frei zusammenkaufen kann. Die Kosten stehen bei der Charakterentwicklung.
Jeder erhält 700 Karmapunkte, für die er Fertigkeiten, Attribute, Tech und Vor/Nachteile kaufen kann. Bei der Charaktererschaffung ist die Höhe der Initiatstufe mit 3 beschränkt.
Stärke | Nahkampfschaden |
Konstitution | Würfelanzahl, um körperliche Wunden zu verringern |
Willenskraft | Würfelanzahl, um geistige Wunden zu verringern auch MW für bestimmte PSI Angriffe |
Charisma | Körperliche Ausstrahlung, Aussehen |
Intelligenz | Wahrnehmung |
Schnelligkeit | körperliche Beweglichkeit, Geschwindigkeit |
Reaktion | Für Initiative |
Die Entscheidung auf Mensch, Zwerg oder Elf ist dabei umsonst. Diese Rassen haben folgende Unterschiede:
Elf: Charisma +1, Schnelligkeit +1, Reaktion +1, max. 9 Bodypoints, max. 3 Essenz
Mensch: +2 frei verteilbare Attributspunkte, max. 6 Essenz, max. 6 Bodypoints.
Zwerg: Konstitution +2, Stärke +1, max. 9 Essenz, max. 3 Bodypoints
Ist der Charakter auf einer anderen Welt, als Terranorm aufgewachsen, kann es auch noch Verschiebungen der Attribute geben:
Gasriese: +2 Konstitution, +2 Stärke, -2 Schnelligkeit, -2 Reaktion, -1 Charisma
Hoch-G Welt: +1 Konstitution, +1 Stärke, -1 Schnelligkeit, -1 Reaktion
Niedrig-G Welt: +1 Schnelligkeit, +1 Reaktion, -1 Konstitution, -1 Stärke
freie Raum: +2 Schnelligkeit, +2 Reaktion, -2 Konstitution, -2 Stärke, -1 Charisma
Der Kampfpool bildet sich wiefolgt: ( Schnelligkeit + Intelligenz + Willenskraft ) / 2.
Die Initiative wird wiefolgt bestimmt: 1W6 + Reaktion.
Der Psipool entspricht immer der Initiatstufe.
Fertigkeiten können nur wiefolgt gelernt werden. Sammelfertigkeiten, wie z.B. Kurzlaufwaffen, Wurfwaffen, etc. können nur bis zu einer Höhe von 4 gelernt werden. Ab dann muß bis zu einer Höhe von 6 Konzentriert werden. Ab 6 ist es nur möglich, sich zu spezialisieren. Um Fertigkeiten zu steigern gilt neuerWert * 2, egal welche Höhe oder ob Konzentration oder Spezialisierung. Spezialisierung muß dabei ein konkretes Element sein, d.h. z.B. Ares Predator II, Ruger 100, Vindicator, Katana, Aikido:Würfe, IPE Offensiv Granaten, Aus-Dem-Stand springen, ...
Gruppe | Sammelfertigkeiten | Konzentration |
Kampf | Kurzlaufwaffen | HoldOut, Leichte/Schwere/Automatische Pistolen, Maschinenpistolen |
Kampf | Langlaufwaffen | Assault/Battlerifle, Sport-/Scharfschützengewehre, Schrotflinte |
Kampf | Schwere Waffen | Mörser, Raketenwerfer, Sturmkanonen, MGs, Miniguns, Fahrzeugwaffen |
Kampf | Nahkampfwaffen | Klingenwaffen, Knüppel, Stangenwaffen, Peitschen |
Kampf | waffenl. Kampf | Boxen, Cyberimplantatwaffen, KungFu, Aikido, Überwältigen |
Kampf | Wurfwaffen | Granaten, Messer |
Kampf | Sprengstoff | komplexe Bomben bauen, Plastik, Kommerziell |
Aktion | Athletik | Heben, Klettern, Laufen, Schwimmen, Springen, Null-G-Bewegung |
Aktion | Heimlichkeit | Nicht-bemerkt werden, Bemerken |
Aktion | Pilot | Auto, Hubschrauber, Flugzeug, Schiff (Wasser), Motorrad, VTOL |
Sozial | Gebräuche | Sicherheitsorganisation, Bürokratie, Unterwelt |
Sozial | Führung | Geschäftlich, Politisch, Militärisch |
Sozial | Verhandlung | Bestechung, Handeln, Überreden |
Sozial | Verhör | Foltern, Ausfragen |
Sozial | Psychologie | Gruppendynamik, Verhaltensanalyse, Krankheiten |
PSI | PSI | Heilung, Illusion, Kontrolle, Telekinese, Manipulation, Wahrnehmung |
Technik | Biotech | Erste Hilfe, Medizin, Nachsorge, Transimplantat |
Technik | Nanotech | Analyse, Bau, Nano-KIStrukturen, Programmierung |
Technik | Computer | Hardware, Software, Bauen/Reparieren |
Technik | Robotik | Hardware, Software, Bauen/Reparieren |
Technik | Elektronik | Diagnostik, Kontrollsysteme, Bauen/Reparieren |
Technik | Steer-by-Wire | Raumschiff, Kernkraftwerk, ICE, ShuttleStart, Riggen |
Darüberhinaus hat jeder noch 30 Punkte für Wissensfertigkeiten die wiefolgt verteilt werden dürfen: max. eine auf 6, max. zwei auf 5, max 3 auf 4, rest nach belieben.
Diese Dinger sind kleine, den Charakter abrundende Charakteristika. Für jeden erwählten Trait erhält man bei der Charaktererschaffung einen Karmapunkt zusätzlich. Traits können z.B. sein: immer nur das Beste (und teuerste) Essen bestellen, bei Runs immer nur ein bestimmtes (auffälliges) T-Shirt tragen (das der Charakter niemals wäscht!), bestimmte Farben bevorzugen (besonders bei Autos oder der Innenausstattung einer Wohnung), nicht fliegen, nicht zum Doktor gehen usw. Max sind 6 Traits erlaubt.
Pro Spielsitzung erhält jeder Charakter Karmapunkte, mit denen er sich verbessern kann.
Fertigkeit | neuer Wert * 2 |
Attribute | neuer Wert * 4 |
Karmapool | ( ( neuer Wert -1 ) hoch 2 ) * 5 |
Initiat | neue Stufe * 10 |
Initiat (Gruppe) | neue Stufe * 6 |
Geld | 1 KP <-> 6.000 NY |
Per Gruppe läßt sich die Initiatsstufe grundsätzlich nur mitteils einer Prüfung erhöhen.
Die genauen Kosten sind:
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
Fertigkeiten (von x auf y) | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 |
Fertigkeiten (von 0 auf y) | 2 | 6 | 12 | 20 | 30 | 42 | 56 | 72 | 90 |
Attribute (von x auf y) | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 |
Attribute (von 0 auf y) | 4 | 12 | 24 | 40 | 60 | 84 | 112 | 144 | 180 |
Karmapool (von x auf y) | 0 | 5 | 20 | 45 | 80 | 125 | 180 | 245 | 320 |
Karmapool (von 0 auf y) | 0 | 5 | 25 | 70 | 150 | 275 | 455 | 700 | 1020 |
Der Mali bewirkt, das der Kampfpool gekürzt wird. Kommt man dabei tatsächlich auf einen Wert unter 0, so hat man für jede Aktionsprobe einen um 1 höheren Mali (oder noch höher, abhängig davon, wieweit der Kampfpool unter 0 gedrückt wurde).
Stoßpanzerung liefert üblicherweise auch Würfel für die Konstitutionsprobe.
Name | Tarn | Ballistik | Stoß | Mali | Kosten | Beschreibung |
Panzerkleidung | 10 | 3 | 0 | 0 | 500 | normale Kleidung, gepanzert |
9 | 4 | 1 | 1 | 600 | normale Kleidung, gepanzert | |
Maßg. Körperpanzerung | 12 | 3 | 0 | 0 | 600 | direkt auf der Haut aufliegend |
11 | 4 | 0 | 0 | 700 | direkt auf der Haut aufliegend | |
11 | 4 | 1 | 0 | 1000 | direkt auf der Haut aufliegend | |
10 | 5 | 1 | 1 | 1200 | direkt auf der Haut aufliegend | |
Panzerjacke | 8 | 4 | 2 | 1 | 800 | Als Jacke/Mantel, in beliebigen Ausführungen |
6 | 5 | 3 | 2 | 900 | Als Jacke/Mantel, in beliebigen Ausführungen | |
Panzerweste | 4 | 4 | 3 | 2 | 500 | Einsatzweste |
3 | 5 | 3 | 2 | 600 | Einsatzweste | |
2 | 6 | 4 | 3 | 700 | Einsatzweste | |
Sicherheitspanzerung | - | 6 | 4 | 3 | 7.750 | Körpervollschutz+Helm |
- | 7 | 5 | 3 | 9.500 | Körpervollschutz+Helm | |
- | 8 | 6 | 4 | 12.500 | Körpervollschutz+Helm | |
milit. Panzerung | - | 12 | 10 | 4 | 27.000 | Körpervollschutz+Helm |
- | 14 | 11 | 5 | 47.000 | Körpervollschutz+Helm | |
- | 16 | 12 | 6 | 75.000 | Körpervollschutz+Helm | |
Laser Reflective Armor | - | - | +3 | - | +2.000 | Laserstrahlen werden zerstreut, d.h. erhöhter Stoßschutz gegen Laser |
Burstfire bringt für alle Waffen folgendes: Erhöhung des Schadenscodes und des Powerniveaus um eines.
Für FA gilt folgende Regel: pro getroffener Kugel steigt das Powerniveau um eines, für 3 getroffener Kugeln steigt der Schadenscode um eines. Für die Schußprobe erhält der Spieler # abgefeuerter Kugeln zusätzlicher Würfel. Die Anzahl der Kugel, mit denen der Spieler trifft kann nicht höher sein, als sein Fertigkeitswert oder die Anzahl seiner Erfolge (das Niedrigere gibt die Grenze an). Der Spieler kann mit der Anzahl seiner Erfolge nicht den Schaden erhöhen (s. Bereichsirkung).
Für Waffen mit Bereichswirkung, wie z.B. Schall, Granaten, Raketen oder Schrot sowie für Waffen wie Taser, Giftpfeile oder Squirt gilt, das die Trefferprobe nicht geeignet ist, um den Schaden zu erhöhen. Man kann zwar verhindern, das der Gegner aussweicht, der Schaden gilt aber unabhängig von den Nettoerfolgen.
Alle ballistischen Maschinenpistolen haben einen um eins höheres Powerniveau (in der unteren Liste bereits berücksichtigt), alle Sturmgewehre haben ebenso ein um eins höheres Powerniveau (ebenso bereits berücksichtigt).
Alle schweren Pistolen mit BF benötigen dafür eine komplexe Handlung.
Die Tarnstufe aller MPs ist um eines niedriger (ist bereits berücksichtigt).
Name | Tarn | Muni | Modi | D | Kosten | Fertigkeit | Besonderes |
Altmeyer SP: SPistole | 4 | 7 | HM | 10S | 900 | Kurzlaufwaffe | Microgranaten |
Ares Viper Silvergun: SPistole | 6 | 30 | HM/BF | 9S(f) | 600 | Kurzlaufwaffe | intg. Schalldämpfer, nur Flechett |
Mauser Gladiator: SPistole | 5 | 12 | HM/BF | 9M | 1.200 | Kurzlaufwaffe | int. Smart, Gasv. I |
FN 5-7C: SPistole | 5 | 20 | HM/BF | 8L | 700 | Kurzlaufwaffe | 1 Pkt Rückstoßkomp. |
Savalette Guardian: SPistole | 5 | 12 | HM/BF | 9M | 900 | Kurzlaufwaffe | int. Smart, 1 Punkt Rückstoßdämpfung |
Walther Nova: SPistole | 5 | 15 | HM | 9M | 1.250 | Kurzlaufwaffe | Lasermarkierer |
HK MP 5 TX: MP | 4 | 20 | HM/BF/FA | 8M | 850 | Kurzlaufwaffe | Gasventil II, Lasermarkierer |
HK 227-S: MP | 4 | 28 | HM/BF | 8M | 1.200 | Kurzlaufwaffe | Schaft, Schalldämpfer, Lasermarkierer |
Ingrim Smartgun: MP | 4 | 32 | BF/FA | 8M | 950 | Kurzlaufwaffe | Smart, Schaft, Gasventil II |
Ruger 100: Gewehr | 2 | 5 | HM | 7S | 1.300 | Langlaufwaffe | Vergr. 3 |
AK-98: Sturmgewehr | 2 | 28 | HM/BF/FA | 9M | 2.500 | Langlaufwaffe | Granatwerfer, |
Colt M23: Sturmgewehr | 3 | 40 | HM/BF/FA | 9M | 950 | Langlaufwaffe | - |
Vigorous: Sturmkanone | - | 20 | EM | 18T | 6.500 | Schwere Waffen | - |
Besondere Munition ist:
Name | Panzerung | SC / PN | Sonstiges |
Betäubung | Ballistikp. || Stoßp. * 2 | (- / -2) | Bet |
Teflon | Stoßpanzerung : 2 | (-2 / -) | - |
APDS | Ballistikp. : 2 | (- / -) | sehr teuer |
Explosiv | Ballistikp. || Stoßp. * 2 | (+2 / -2) | - |
Flechett | Ballistikp. && Stoßp. * 3 | (+1 / -) | schlechte Reichweite |
Dämonentöter | - | ( - / -1) | auch Astral |
Für Flechett gilt obiger Effekt immer, ungeachtet dessen, ob das Ziel Panzerung oder nicht an hat.
Ein Projektil wird mittels Induktionsspulen auf mehrfache Schallgeschwindigkeit beschleunigt.
Name | Tarn | Mun | Modi | D | Kosten | Fertigkeit | Reichweite |
Beretta 2GP: Leichte Pistole | 5 | 24 | HM | 10L | 1.000 | Kurzlaufwaffe | 0-10 / 20 / 40 / 80 |
Beretta 4GP: Schwere Pistole | 4 | 12 | HM | 14L | 1.200 | Kurzlaufwaffe | 0-10 / 20 / 40 / 80 |
RAI 4: MP | 3 | 24 | HM/BF | 14L | 1.600 | Kurzlaufwaffe | 0-10 / 20 / 40 / 80 |
BlackBolt: Gewehr | - | 10 | EM | 18L | 2.100 | Langlaufwaffe | 0-150 / 400 / 800 / 1600 |
Viper: Sturmkanone | - | 8 | EM | 18M | 2.100 | Schwere Waffe | 0-150 / 400 / 800 / 1600 |
Hochenergetische Strahlen werden abgefeuert, die ihre Energie beim Aufschlag übertragen. Diese Waffen sind alle rückstoßfrei. Gegen Laserwaffen hilft nur Stoßpanzerung, diese wird nicht auf die Konstitution addiert. Im Vakuum gelten für die Reichweiten folgende Faktoren: *2 / *4 / *6 / *10
Name | Tarn | Mun | Modi | D | Kosten | Fertigkeit | Reichweite |
Firefly: Leichte Pistole | 6 | 15 | HM/BF | 5L | 1.000 | Kurzlaufwaffe | 0-10 / 20 / 30 / 40 |
FireFalcon: Schwere Pistole | 4 | 15 | HM/BF | 7M | 1.500 | Kurzlaufwaffe | 0-10 / 20 / 30 / 40 |
DragonFire: MP | 3 | 20 | HM/BF/FA | 7M | 2.400 | Kurzlaufwaffe | 0-10 / 20 / 30 / 40 |
LightFist: Gewehr | - | 9 | HM/BF | 8S | 3.200 | Langlaufwaffe | 0-40 / 80 / 160 / 400 |
Hellfire: MG | - | 40 | HM/BF/FA | 8S | 6.700 | Schwere Waffe | 0-40 / 80 / 160 / 400 |
Bei Plasmawaffen wird innerhalb eines magnetischen Feldes eine Plasmakugel erzeugt, welche dann abgefeuert wird und sich durch das Ziel durchbrennt. Aufgrund der Dauer des Ladevorganges ist jede Plasmawaffe EM. Plasmawaffen zerstören aufgrund ihrer Streuung Panzerungen unwiederbringlich, d.h. nach jedem Treffer sinkt die effektive Ballistik und Stoßpanzerung um eins.
Name | Tarn | Mun | Modi | D | Kosten | Fertigkeit | Reichweite |
PCMP-6: Schwere Pistole | 3 | 5 | EM | 10S | 2.300 | Kurzlaufwaffen | 0-10 / 30 / 50 / 80 |
PCMP-8: Gewehr | - | 10 | EM | 14S | 5.700 | Langlaufwaffen | 0-30 / 150 / 350 / 450 |
PCMP-8 II: Sturmgewehr | - | 24 | SA | 12S | 13.500 | Langlaufwaffen | 0-10 / 20 / 50 / 100 |
das Sturmgewehr kann nur beidhändig geführt werden, sonst +4 |
Ein Sammelsurium an Kuriositäten, die im Laufe der Zeit entwickelt wurden.
Name | Tarn | Mun | Modi | D | Kosten | Fertigkeit | Sonstiges |
Sonarwaffe | 4 | 10 | EM | 10M Betäubung | 800 | Kurzlaufwaffen | alle 2 Meter sinkt das Powerniveau um 1, der Schaden ist mit dem eigenen Trefferwurf nicht zu erhöhen, man verhindert aber (vielleicht), das das Ziel ausweicht. Ausweichen ist generell um 1 schwerer. Dies ist eine Bereichswaffe. Als Panzerung hilft nur Stoßpanzerung. |
WaterKnife | 5 | 30 | EM | 8S | 1.500 | bewaffneter Nahkampf | max 1 Meter, es hilft nur Stoßpanzerung |
Nadler | 8 | 8 | EM | 8T/S/M/L | 800 | Kurzlaufwaffen | 0-5 / -10 / -15 / -20, diese Waffe kann nicht mit Smart ausgerüstet werden Stoßpanzerung wird verdoppelt. Der Schadenscode ist abhängig von der Reichweite, d.h. Nah=T bis Extrem=L. |
Splitterpistole | 4 | 1 | EM | 8T | 1.125 | Kurzlaufwaffen | Leichte Pistolen, Streuung wie Schrotflinte mit Choke 1. |
Diese besteht aus winzigsten Maschinen (Naniten), deren Größe irgendwo zwischen 100 Atomen und einer normalen Zelle rangiert. Diese Maschinen erledigen Aufgaben im atomaren Bereich und sind aufgrund dessen sehr effizient (Reibung und Widerstand spielen z.B. praktisch keine Rolle mehr)
Folgende Konstruktionsmerkmale sind möglich:
Größe: |
|
Energie: |
|
Fortbewegung: |
|
Darüberhinaus gibt es noch folgende Merkmale:
Und folgende Vorrichtungen, mit denen sich die Naniten in ihren Aufgaben unterscheiden:
In dem Bereich der Naniten läßt sich folgende Cyberware einsetzen: Nanitenbrüter, 0.1 E, eine bestimmte Nanitenart wird dauerhaft erzeugt.
Populäre, kommerziell genutzte oder einfach nur angstbringende Naniten sind:
Die meisten Naniten sind bei kurzer Mikrowellenbestrahlung zerstört.
Magie, d.h. freie Zaubersprüche gibt es als solches nicht mehr. Von dem Spielleiter genehmigte Zaubersprüche kann der Adept für einen Punkt Adeptenkraft dauerhaft erlernen. Dieser ist nun fest verdrahtet und kann mit einer Kraft in Höhe der Willenskraft gesprochen werden. Als Fertigkeit muß der Adept die Fertigkeit: "PSI" einsetzen. Als Psipool steht dem Adept nur seine Initiationsstufe zur Verfügung. Entzug wird ebenfalls mit Willenskraft + Psipool gemacht.
Mit der Adeptenkraft Geschoßparade ist es dem Adepten nun möglich, Geschosse direkt zu parrieren. Dazu muß er eine bew. Kampf Probe machen. Für jeden Erfolg gegen 4 wird ein Geschoss parriert. Die Kugeln fliegen dabei meist als Querschläger weiter und können Kolleteralschäden verursachen. Gaussgeschosse und Laserstrahlen sind aufgrund deren Geschwindigkeit nur gegen 6 zu parieren. Laserstrahlen erhitzen dabei den Paradegegenstand. Um dieses zu berücksichtigen gilt folgende Regel: ist das Parademittel nicht Dikotet schmilzt es an dieser Stelle sowieso. Ist es Dikotet, wird die Hitze gleichmäßig verteilt. Pro Treffer steigt die Hitze um das Powerniveau des Treffers (BF trifft 3 mal !!). Pro Kampfrunde sinkt die Hitze um 10. Erreicht die Hitze 100 wirds kritisch und der Gegenstand fängt an sich zu verformen. Ab 200 nimmt der Halter pro Runde eine L Wunde, ab 300 M und ab 400 S.
Steigert der Adept in irgendeiner Weise seine Fertigkeiten, dann kann er damit nur Konzentrationen verbessern.
Name | MW | Entzug | Kategorie | Wirkung |
Entgiften | Giftstärke | -2(SN) | Heil | Das Gift greift mit seiner Stufe (Kraft als MW an), versucht also zu treffen, während die Bruttoerfolge das Ausweichen symbolisieren. |
Winterschlaf | 4 | +1(M) | Heil | Kraft ist Obergrenze Erfolge, kann sich selbst für Nettoerfolge Stunden in einen tiefen Schlaf versetzen, der alle geistigen und viele körperlichen Wunden heilt, während gleichzeitig die Bedürfnisse des Körpers stark reduziert werden. |
Heilen | 10-Essenz | (SN) | Heil | Kraft ist Obergrenze Schadenskästchen, # Bruttoerfolge = Schadenskästchen, die geheilt werden. |
Heimlichkeit | 4 | (M) | Illusion | Kraft ist Obergrenze möglicher Erfolge, Bruttoerfolge erleichtern den eigenen MW um unbemerkt zu bleiben. |
Schmerz | W | (M) | Illusion | Berührung, # Nettoerfolge imaginäre Schadenskästchen bis zu einer Höhe von Kraft. |
Unsichtbarkeit | 4 | (M) | Illusion | wirkt nur gegen Lebewesen und nur auf den Sinn:sehen. # Erfolge (bis max. Kraft) erschweren den MW eines möglichen Betrachters. |
Manablitz | Willenskraft | (SN) | Kampf | Opfer verteidigt sich mit Willenskraft gegen einen Angriff von Kraft(Schadensniveau), Panzerung hat keine Wirkung, dies ist ein psychischer Angriff. |
Blitzstrahl | 4 | +1(SN+1) | Kampf | Opfer verteidigt sich normal gegen einen körperlichen Angriff von Kraft-Stoßpanzerung(Schadensniveau), Stoßpanzerung wird nicht zur Konsti addiert. |
Todeshand | Willenskraft | (SN-1) | Kampf | Dies ist ein psychischer Angriff, Opfer verteidigt sich mit Willenskraft gegen einen Angriff von Kraft(Schadensniveau). |
Beeinflussen | Willenskraft | (S) | Kontrolle | Kraft ist der MW des Opfers um nicht beeinflußt zu werden. # Nettoerfolge zeigt die Stärke des Einflusses. Opfer erhält einen hypnotischen Befehl, den es selbständig befolgt. |
Gedanken beherrschen | Willenskraft | +1(S) | Kontrolle | Kraft ist der MW des Opfers um nicht beeinflußt zu werden. # Nettoerfolge zeigt die Stärke des Einflusses. Opfer folgt den Gedankenanweisungen, solange der Spruch aufrechterhalten wird und Sichtkontakt besteht. |
Gefühle beherrschen | Willenskraft | +1(M) | Kontrolle | Kraft ist der MW des Opfers um nicht beeinflußt zu werden. # Nettoerfolge zeigt die Stärke des Einflusses. Die Gefühle des Opfers werden, solange der Spruch aufrechterhalten wird vollständig gelenkt, selbst danach sind diese nicht sofort weg, sondern verblassen langsam. |
Keule | 4 | +2(M) | Telekinese | Das Ziel wird von dem Adepten Nettoerfolge in Meter * 2 weg geschleudert, wenn es mit Stärke nicht mehr Erfolge gegen die Kraft erreicht. Normaler Sturzschaden muß berücksichtigt werden. |
Levitieren | 4+KG/25 (kg) | +2(M) | Telekinese | Ziel kann mit Kraft * Erfolge Meter pro Sekunde bewegt werden. |
Zauberfinger | 4 | (M) | Telekinese | Kleinste Tätigkeiten sind möglich, d.h. betätigen eines Abzuges, Öffnen eines Schlosses, etc.. Kraft gibt die max. Reichweite an, # der Erfolge bestimmt die Feinmotorik. |
Astrale Barriere | 6 | +1(S) | Manipulation | Kraft ist die Barrierstufe, die sich mit # Erfolge Würfel gegen mögliche Angreifer verteidigt. |
Eisdecke | 4 | +1(S) | Manipulation | Kraft * Anzahl Erfolge ist die Fläche, die von der Eisdecke eingenommen werden kann. |
Entzünden | 4 | +1(T) | Manipulation | Alles brennbare in einem Kreis mit Kraft Meter Durchmesser fängt an mit einer Kraft von # Erfolgen, zu brennen. |
Wahrheit analysieren | Willenskraft | (L) | Wahrnehmung | vergleichende Probe, Opfer mit Charisma gegen Kraft. Bleibt ein Erfolg des Adepten, kann er die Frage wahr/falsch beantworten. |
Individuum aufspüren | S. Tabelle Seite 197 | (L) | Wahrnehmung | vergleichende Probe, das Opfer wehrt sich mit Willenskraft gegen die Kraft. Effekt auf der gleichen Seite. |
Telepathie | 4 / 6 / 10 | (S) | Wahrnehmung | Kraft * # Nettoerfolge in Meter / Kilometer / AE, Ziel muß einverstanden sein. |
Wahrnehmungszauber: MW: 4 = Opfer in Sicht, 6 = Opfer nicht in Sicht, 10 = Opfer auf einer anderen Ebene oder ziemlich weit weg, 4+Kraft = Opfer hinter einer Astralen Barriere (die sich auch noch wehrt). Nettoerfolge: 1 = Richtung, 2 = Richtung + Entfernung, 3 = Ort, 4 = alles.
Der Grundmindestwurf ist abhängig von der Entferung: Kurz (4), Mittel (5), Weit (6) und Extrem (9). Es gibt folgende Mindestwurfveränderungen für den Fernkampf:
Verbesserung | ||
Smart | -2 | Brille oder Intern |
Rotpunkt | -1 | - |
Zielen | -1 | kumulativ pro einfacher Handlung, max. in Höhe der eigenen Fertigkeit. |
Sicht | ||
Blindes Feuer | +8 | Wenn man weiß, wo das Ziel ist, es aber nicht sehen kann, erfolgt dieser Mali. Gleichzeitig ist es auch der höchstmögliche Mali aufgrund von Sichtverschlechterungen, solange man weiß, wo der Gegner sich befindet, alles andere ist Zufall. |
Deckung | +4 / +6 | Ist das Ziel zur Hälfte in Deckung gilt +4, 2/3 Deckung aber noch sichtbar gilt +6. |
Blendung | +2 .. +8 | Wurde der Charakter geblendet (z.B. durch Granaten) gilt der Mali. |
Sichtverschlechterung | +2 .. +8 | SR Buch Seite 112 |
Bewegung | ||
Laufendes Ziel | +2 | - |
gehendes Ziel | +1 | - |
laufender Angreifer | +4 | - |
gehender Angreifer | +2 | - |
Angreiferbewegung Schwieriges Gelände | +2 | - |
Angreifer im Nahkampf | +2 | - |
Waffe in Bewegung | +2 | z.B. gerade gezogen oder herumschwenken |
Sonstiges | ||
angesagtes Ziel | +4 | Irgendeine Zone wird angesagt, entweder ist ein bestimmter Effekt gewünscht, wie Waffe aus der Hand schießen, oder aber der normale Effekt (+1 SC und keine Panzerung). |
Anmerkungen: Befindet sich ein Ziel in Deckung, so daß z.B. nur noch der Kopf zu sehen (und zu treffen ist), so gilt nach einem Treffer NICHT, das der Kopf getroffen wurde. Natürlich wurde der Kopf getroffen, aber die daraus erwachsende Implikationen, wie keine Panzerung oder +1 auf den Schadenscode gelten nicht. Diese sind nur gültig, wenn gezielt auf den Kopf geschossen wurde. Da sich das Ziel aber auch gleichzeitig in Deckung befindet, wird der MW kumuliert.
Erhält der Charakter eine S oder T Wunde können langfristige Schäden auftreten. Pro S-Wunde wird einmal, pro T Wunde wird zweimal auf folgender Tabelle gewürfelt.
1 - 2 | Tabelle Cyberwareschäden |
3 - 4 | Tabelle Biowareschäden |
5 - 6 | Tabelle Attributsschäden |
Tabelle: Cyberwareschäden. Die gesamte Cyberware eines Charakters wird auf 6 Slots verteilt, wobei jeder Slot für einen Essenzpunkt steht. Wie der Charaktere seine Cyberware verteilt, ist seine Entscheidung. Verfügt der Charakter über mehr als 6 (Essenz) Cyberware, muß er Slots doppelt belegen. Verfügt er über weniger, können Slots frei bleiben. Die Cyberware in dem erwürfelten Slot (so das da denn welche drinn steht, ansonsten hat der Charakter noch einmal Glück gehabt) fällt ganz oder teilweise, nach SL, aus und muß repariert werden.
Tabelle: Biowareschäden. Wie Cyberware wird dieses auch mit Bioware gemacht.
Tabelle: Attributsschäden. Ein zu erwürfelndes Attribut sinkt dauerhaft um eins, wie auch sein Maximum.
1 | Charisma |
2 | Stärke |
3 | Konstitution |
4 | Willenskraft |
5 | Intelligenz |
6 | 1-3 Schnelligkeit 4-6 Reaktion |
Auswirkungen: Für diese derzeitige Spielserie vermutlich nur marginale. Cybeware und Bioware wird, falls dieses im Einsatzfall zerstört wird, von der angehörigen Gruppierung kostenlos ersetzt. Wird ein Attribut um eines gekürzt, erhält der Charakter als Ausgleich die verlorenen KPs zurück.
Der Hintergrund basiert weitgehend auf dem Shadowrunhintergrund. Natürlich erfolgte eine gewisse Weiterentwicklung, die nachfolgend beschrieben wird.
2059: Ein sehr großer Meteorit schrammt um "Haaresbreite" an der Erde vorbei. Aufgrund der vielen Gefahren, die die Erde und alle Lebewesen auf ihr, insbesondere die Menschheit, in den letzten Jahren gesehen hat (seid 2000), wird beschlossen, ein fernes System zu koloniesieren. Dazu wird der Bau eines großen Raumschiffes begonnen. Da Überlicht Triebwerke noch nicht entwickelt sind, ist dieses eine Mischung aus einem Generationsschiff und einen STASI-Transporter.
2063: Überall auf der Erde tauchen langsam Dämone auf.
2071: Start des Kolonieschiffes, gleichzeitig "bricht der Damm" und die Dämonen nehmen schlagartig zu. Insbesonders aufgrund vieler magischer Aktivitäten fühlen sich die Dämone angezogen. Die Menschheit versinkt in einem Existenzkampf. Unterlagen bezüglich des Kolonieschiffes gehen verloren.
2135: Dank neuer Waffen gelingt ein endgültiger Sieg gegen die Dämonen. Die Gefahr ist zwar nicht vollständig beseitigt, doch ist es den Dämonen von nun an nicht mehr möglich, zur Existenzbedrohung für die Menschheit zu werden. Der Aufbau beginnt. Aufgrund der "Mitschuld" der Magie an dem Dämonenkrieg, beginnt sich der Orden der "Hüter" zu formen, dessen Zielsetzung anfangs ist, die Magie stark zu reglementieren und nur gutes zu tun, um das Ramponierte ansehen von Magieren in der Öffentlichkeit wieder herzustellen. Während der Kriege hat sich ein weiterer Bund hervorgetan. Die Paladine haben aufgrund ihrer hochvercyberten Mitglieder einen großen Beitrag an dem Sieg der Menschheit geleistet und betrachten sich vortan als die wahren Retter.
2143: bestimmte Bereiche der Erde erweisen sich als resistent gegen Dämonensäuberungen und werden vermutlich immer von diesen durchwandert bleiben. Dazu gehört neben Mexiko und Alaska auch Indien, Taiwan, Tibet und die Städte Seattle, Berlin, St. Petersburg und London.
2186: Neu Koloniesierung des Weltraumes, beginnend mit dem Solsystem.
2198: Entwicklung des Transistionstriebwerkes, mit dem überlichtschnelles Reisen möglich wird.
2203: Nanokrieg auf dem Mars. Zwei der Megakonzerne (Renraku und Yamatetsu) haben einen immer stärker werdenden Streit auf dem Mars final eskaliert, indem nicht gebremste Nanopartikel eingesetzt wurden, um gegnerische Anlagen zu zerstören. Aufgrund dieses uneingeschränkten Einsatzes von Nanopartikel und autonomen, selbstreproduzierenden Robotern ist der Mars zwischenzeitlich völlig entvölkert und eine Maschinenwelt hat sich etabliert, die mit sich selber unerbittlich Krieg führt. Der Mars gilt als quarantäne Zone.
2215: Beginn der Kolonisierung nahestehender Sonnensysteme. Dabei stößt man überall auf bereits existierende Bevölkerungen, die meist auf niedrigerem Techlevel ist.
2299: Beginn der Seperationsbestrebungen, im Zuge dessen bundesstaatliche Strukturen entstehen.
2311: Mehrjähriger Bürgerkrieg, als Sieger lößt sich 2314 der Distrikt Sparta von Terra.
2350: Die beobachtete Zivilisation (TL-1) auf Charon-6 wird von einem Asteroiden getroffen. Aus diesem überrennen tausende von Aliens den Hauptkontinent.
2351: Jetzt
In den Dämonenkriegen sind die Drachen gezielt von Dämonen angegriffen worden. Viele wurden erschlagen. Bereits seit jahrhunderten wurde kein Drache mehr lebend gesehen, man vermutet, das entweder alle tot sind, oder aber sich soweit zurückzogen, das sie weder von Dämonen, noch von Menschen gefunden werden können.
Vampire, Werwölfe und ähnliches sind zwar noch vorhanden, aber so selten geworden, das man praktisch keine Möglichkeit mehr hat, diesen Wesen zu begegnen.
Knapp 170 Welten sind von Terra aus besiedelt worden, auf weiteren ungefähr 120 Welten hat man Zivilisationen von Menschen, Zwergen oder Elfen gefunden. Die gefundenen technologischen Zivilisationsstufen rangieren von 0 bis 13, wobei Terra die einzige Zivilisation war, die überlichtschnell reisen kann.
Der vor 3 Jahren beendete Konflikt zwischen Abraham und Lothlorien ist aus noch nicht bekannten Gründen wieder aufgeflammt.
Distrikt | Zentralwelt | Größe | Organisiert | Bemerkenswertes |
Terra | Terra | 17 Planeten, 12 Raumstationen | parlamentarische Demokratie | Alle Rassen, politisch der wichtigste Distrikt, Sitz des Planetenrates, vergleichbar UNO |
Sparta | Sparta | 14 Planeten, 9 Raumstationen | Militärdiktatur | Alle Rassen, militärisch der wichtigste Distrikt, vergleichbar Rom, hat sich nach einem Krieg von Terra gelöst. |
Abraham | New Jersey | 22 Planeten, 7 Raumstationen | präsidiale Demokratie | Wenig Metas, religiös Geprägt, Ursprung USA |
Akbar | Neu Byzanz | 25 Planeten, 5 Raumstationen | Theokratie | Wenig Metas, religiös Geprägt, Ursprung Islam |
Reich der Mitte | Yang Tse | 28 Planeten, 4 Raumstationen | direkte Demokratie | Alle Rassen, kommunistisch geprägt, Ursprung China |
Lothlorien | Bigtree | 14 Planeten, 5 Raumstationen | Konstitutionelle Monarchie | Wenig Menschen und Zwerge |
Kazad | Moria | 15 Planeten, 2 Raumstationen | Aristokratie | Wenig Menschen und Elfen |
Ares | Regulus | 4 Planeten, 5 Raumstationen | Aktien (Plutokratie) | Alle Rassen, Militärmacht, hoch entwickelte Raumfahrt |
Renchi | Desu | 5 Planeten, 1 Raumstationen | Aktien (Plutokratie) | Wenig Metas, vernetzte Gesellschaft, Fuchi und Renraku fusionierten nach dem letzten Krieg |
Mitsuhama | Kioto | 3 Planeten, 1 Raumstationen | Aktien (Plutokratie) | Wenig Metas, Was Spaß macht ist erlaubt |
Krupp | Menkar | 8 Planeten, 2 Raumstationen | Aktien (Plutokratie) | Alle Rassen, Schwerindustrie. |
Shiawase | Aldebaran | 1 Planet, 0 Raumstationen | Aktien (Plutokratie) | Elfen und Menschen, keine Zwerge, eine Welt voll mit Biotechnik. |
Yamatetsu | Antares | 10 Planeten, 0 Raumstationen | Aktien (Plutokratie) | Wenig Metas, Totalitarismus, öffentliche Sicherheit über alles, hauptsächlich Landwirtschaft. |
Sprungschocks gibts wiefolgt: bis 1 AE: 4L, bis 1 Parsec: 6M, bis 2 Parsec: 8S und darüber 10T.
Planetenrat: Jeder besiedelte und in den Planetenrat aufgenommene Planet kann Abgeordnete stellen (1-5). Diese verabschieden Resolutionen, die für alle Distrikte bindend sind. Darüberhinaus werden alle 5 Jahre 7 Abgeordnete bestimmt, die das Planetengericht stellen. Das Planetengericht ist die Instanz, die über Konflikte zwischen verschiedenen Distrikten entscheidet. Der Planetenrat verfügt darüberhinaus über sogenannte Bundestruppen:
Orden der Hüter: Dieser Orden entstand zur Zeit der Dämonenkriege. Anlaß war in erster Linie aber nicht die Bekämpfung der Dämonen, sondern die Magie dergestalt zu reglementieren, die geeignet war, das öffentliche Vertrauen wiederherzustellen. Viele Magier hatten mit den Dämonen gemeinsame Sachen gemacht und ihnen den Wechsel erst ermöglicht. Vielerorts kam es deshalb zu Lynchjustiz an jeden Magier, den der Mob habhaft wurde. Um weitere Ausschreitungen zu verhindern wurde der Orden gegründet. Die Hierarchiestufen sind: Adept/Padawan (jeder, bis zum ersten Initiat), Hüter (1 bis 6te Initiat) und Meister (ab dem 6ten Initiat). Der Orden verfügt derzeit über mehrere 100.000 Adepten, knapp 1.000 Hüter und eine unbekannte Anzahl von Meister (vermutlich unter 100). Geführt wird der Orden im Augenblick von Meister Ado-Kiban (11). Der Codex des Ordens ist:
Templerorden: Dieser Orden entstand zur Zeit der Dämonenkriege, sozusagen als letzte Verteidigungslinie zwischen den Menschen und den Dämonen. Aufgrund der hoch-gecyberten Mitglieder hatte dieser Orden auch einen signifikanten Anteil an dem erfolgreichen Ausgang. Zwischenzeitlich betrachtet sich der Orden als eine Art Inquisation, immer auf der Suche nach "dem Bösen" (meistens in Form von Dämonen, Insektengeistern, Mitglieder der Aztec Sekte oder anderen Ungläubigen), um dieses zu stellen, Recht zu sprechen und entsprechend zu richten. Eine weiteres Standbein dieses Ordens ist die Möglichkeit, das die Mitglieder Söldneraufträge annehmen. Die Hierarchiestufen unterteilen sich in "Bodenpersonal", Novizen, Ritter, Kreuzritter, Richter/Paladin, Inquisator, Cardinal. Ein Wechsel der Hierarchiestufen gibt es als Belohnung für besondere Leistungen in Einsätzen. Von dem Bodenpersonal gibt es eine nicht bekannt und stark schwankende Anzahl. Es gibt knapp 20.000 Ritter, die meistens zuarbeiten für Richter / Paladine erledigen. Von den (kampforientierten) Paladinen gibt es vielleicht 5.000, von den (führungsorientierten) Richtern gibt es vielleicht 800. Die knapp 100 Inquisatoren folgen den 5 Cardinälen. Geführt wird der Orden derzeit von dem Zwerg Death Soul. Die Verhaltensrichtlinien sind:
Verbrecherorganisationen: Die üblichen Verdächtigen haben sich problemlos gehalten (Yakuza, Mafia, Triaden, Favela). Im Falle der Favelas haben sie sogar einen eigenen Planeten, von dem aus Kaperfahrten unternommen werden. Der Planet Macumba stand bereits schon zwei mal und Quarantäne und erlebte einmal eine Invasion der Sturmtruppen, die sich aber nach 7 Jahren Besatzung mit Sabotagen, Attentaten und Untergrundkampf zurückzogen.