SR vs HighSF (2351)


Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung verläuft nicht mehr Prioritäten gesteuert. Jeder erhält jetzt bei der Erschaffung Karmapunkte, mit denen er sich seinen Charakter frei zusammenkaufen kann. Die Kosten stehen bei der Charakterentwicklung.

Jeder erhält 700 Karmapunkte, für die er Fertigkeiten, Attribute, Tech und Vor/Nachteile kaufen kann. Bei der Charaktererschaffung ist die Höhe der Initiatstufe mit 3 beschränkt.

Attribute

Stärke Nahkampfschaden
Konstitution Würfelanzahl, um körperliche Wunden zu verringern
Willenskraft Würfelanzahl, um geistige Wunden zu verringern auch MW für bestimmte PSI Angriffe
Charisma Körperliche Ausstrahlung, Aussehen
Intelligenz Wahrnehmung
Schnelligkeit körperliche Beweglichkeit, Geschwindigkeit
Reaktion Für Initiative

Die Entscheidung auf Mensch, Zwerg oder Elf ist dabei umsonst. Diese Rassen haben folgende Unterschiede:

Ist der Charakter auf einer anderen Welt, als Terranorm aufgewachsen, kann es auch noch Verschiebungen der Attribute geben:

Der Kampfpool bildet sich wiefolgt: ( Schnelligkeit + Intelligenz + Willenskraft ) / 2.

Die Initiative wird wiefolgt bestimmt: 1W6 + Reaktion.

Der Psipool entspricht immer der Initiatstufe.

Fertigkeiten

Fertigkeiten können nur wiefolgt gelernt werden. Sammelfertigkeiten, wie z.B. Kurzlaufwaffen, Wurfwaffen, etc. können nur bis zu einer Höhe von 4 gelernt werden. Ab dann muß bis zu einer Höhe von 6 Konzentriert werden. Ab 6 ist es nur möglich, sich zu spezialisieren. Um Fertigkeiten zu steigern gilt neuerWert * 2, egal welche Höhe oder ob Konzentration oder Spezialisierung. Spezialisierung muß dabei ein konkretes Element sein, d.h. z.B. Ares Predator II, Ruger 100, Vindicator, Katana, Aikido:Würfe, IPE Offensiv Granaten, Aus-Dem-Stand springen, ...

Gruppe

Sammelfertigkeiten

Konzentration

KampfKurzlaufwaffenHoldOut, Leichte/Schwere/Automatische Pistolen, Maschinenpistolen
KampfLanglaufwaffenAssault/Battlerifle, Sport-/Scharfschützengewehre, Schrotflinte
KampfSchwere WaffenMörser, Raketenwerfer, Sturmkanonen, MGs, Miniguns, Fahrzeugwaffen
KampfNahkampfwaffenKlingenwaffen, Knüppel, Stangenwaffen, Peitschen
Kampfwaffenl. KampfBoxen, Cyberimplantatwaffen, KungFu, Aikido, Überwältigen
KampfWurfwaffenGranaten, Messer
KampfSprengstoffkomplexe Bomben bauen, Plastik, Kommerziell
AktionAthletikHeben, Klettern, Laufen, Schwimmen, Springen, Null-G-Bewegung
AktionHeimlichkeitNicht-bemerkt werden, Bemerken
AktionPilotAuto, Hubschrauber, Flugzeug, Schiff (Wasser), Motorrad, VTOL
SozialGebräucheSicherheitsorganisation, Bürokratie, Unterwelt
SozialFührungGeschäftlich, Politisch, Militärisch
SozialVerhandlungBestechung, Handeln, Überreden
SozialVerhörFoltern, Ausfragen
SozialPsychologieGruppendynamik, Verhaltensanalyse, Krankheiten
PSIPSIHeilung, Illusion, Kontrolle, Telekinese, Manipulation, Wahrnehmung
TechnikBiotechErste Hilfe, Medizin, Nachsorge, Transimplantat
TechnikNanotechAnalyse, Bau, Nano-KIStrukturen, Programmierung
TechnikComputerHardware, Software, Bauen/Reparieren
TechnikRobotikHardware, Software, Bauen/Reparieren
TechnikElektronikDiagnostik, Kontrollsysteme, Bauen/Reparieren
TechnikSteer-by-WireRaumschiff, Kernkraftwerk, ICE, ShuttleStart, Riggen

Darüberhinaus hat jeder noch 30 Punkte für Wissensfertigkeiten die wiefolgt verteilt werden dürfen: max. eine auf 6, max. zwei auf 5, max 3 auf 4, rest nach belieben.

Vor/Nachteile

Vorteile

Nachteile

Traits

Diese Dinger sind kleine, den Charakter abrundende Charakteristika. Für jeden erwählten Trait erhält man bei der Charaktererschaffung einen Karmapunkt zusätzlich. Traits können z.B. sein: immer nur das Beste (und teuerste) Essen bestellen, bei Runs immer nur ein bestimmtes (auffälliges) T-Shirt tragen (das der Charakter niemals wäscht!), bestimmte Farben bevorzugen (besonders bei Autos oder der Innenausstattung einer Wohnung), nicht fliegen, nicht zum Doktor gehen usw. Max sind 6 Traits erlaubt.


Charakterentwicklung

Pro Spielsitzung erhält jeder Charakter Karmapunkte, mit denen er sich verbessern kann.

Fertigkeitneuer Wert * 2
Attributeneuer Wert * 4
Karmapool( ( neuer Wert -1 ) hoch 2 ) * 5
Initiatneue Stufe * 10
Initiat (Gruppe)neue Stufe * 6
Geld1 KP <-> 6.000 NY

Per Gruppe läßt sich die Initiatsstufe grundsätzlich nur mitteils einer Prüfung erhöhen.

Die genauen Kosten sind:

123456789
Fertigkeiten (von x auf y)24681012141618
Fertigkeiten (von 0 auf y)2612203042567290
Attribute (von x auf y)4812162024283236
Attribute (von 0 auf y)41224406084112144180
Karmapool (von x auf y)05204580125180245320
Karmapool (von 0 auf y)0525701502754557001020

Rüstungen

Der Mali bewirkt, das der Kampfpool gekürzt wird. Kommt man dabei tatsächlich auf einen Wert unter 0, so hat man für jede Aktionsprobe einen um 1 höheren Mali (oder noch höher, abhängig davon, wieweit der Kampfpool unter 0 gedrückt wurde).

Stoßpanzerung liefert üblicherweise auch Würfel für die Konstitutionsprobe.

Name Tarn Ballistik Stoß Mali Kosten Beschreibung
Panzerkleidung 10 3 0 0 500 normale Kleidung, gepanzert
9 4 1 1 600 normale Kleidung, gepanzert
Maßg. Körperpanzerung 12 3 0 0 600 direkt auf der Haut aufliegend
11 4 0 0 700 direkt auf der Haut aufliegend
11 4 1 0 1000 direkt auf der Haut aufliegend
10 5 1 1 1200 direkt auf der Haut aufliegend
Panzerjacke 8 4 2 1 800 Als Jacke/Mantel, in beliebigen Ausführungen
6 5 3 2 900 Als Jacke/Mantel, in beliebigen Ausführungen
Panzerweste 4 4 3 2 500 Einsatzweste
3 5 3 2 600 Einsatzweste
2 6 4 3 700 Einsatzweste
Sicherheitspanzerung - 6 4 3 7.750 Körpervollschutz+Helm
- 7 5 3 9.500 Körpervollschutz+Helm
- 8 6 4 12.500 Körpervollschutz+Helm
milit. Panzerung - 12 10 4 27.000 Körpervollschutz+Helm
- 14 11 5 47.000 Körpervollschutz+Helm
- 16 12 6 75.000 Körpervollschutz+Helm
Laser Reflective Armor - - +3 - +2.000 Laserstrahlen werden zerstreut, d.h. erhöhter Stoßschutz gegen Laser

Waffen

Burstfire bringt für alle Waffen folgendes: Erhöhung des Schadenscodes und des Powerniveaus um eines.

Für FA gilt folgende Regel: pro getroffener Kugel steigt das Powerniveau um eines, für 3 getroffener Kugeln steigt der Schadenscode um eines. Für die Schußprobe erhält der Spieler # abgefeuerter Kugeln zusätzlicher Würfel. Die Anzahl der Kugel, mit denen der Spieler trifft kann nicht höher sein, als sein Fertigkeitswert oder die Anzahl seiner Erfolge (das Niedrigere gibt die Grenze an). Der Spieler kann mit der Anzahl seiner Erfolge nicht den Schaden erhöhen (s. Bereichsirkung).

Für Waffen mit Bereichswirkung, wie z.B. Schall, Granaten, Raketen oder Schrot sowie für Waffen wie Taser, Giftpfeile oder Squirt gilt, das die Trefferprobe nicht geeignet ist, um den Schaden zu erhöhen. Man kann zwar verhindern, das der Gegner aussweicht, der Schaden gilt aber unabhängig von den Nettoerfolgen.

Ballistisch

Alle ballistischen Maschinenpistolen haben einen um eins höheres Powerniveau (in der unteren Liste bereits berücksichtigt), alle Sturmgewehre haben ebenso ein um eins höheres Powerniveau (ebenso bereits berücksichtigt).

Alle schweren Pistolen mit BF benötigen dafür eine komplexe Handlung.

Die Tarnstufe aller MPs ist um eines niedriger (ist bereits berücksichtigt).

Name Tarn Muni Modi D Kosten Fertigkeit Besonderes
Altmeyer SP: SPistole 4 7 HM 10S 900 Kurzlaufwaffe Microgranaten
Ares Viper Silvergun: SPistole 6 30 HM/BF 9S(f) 600 Kurzlaufwaffe intg. Schalldämpfer, nur Flechett
Mauser Gladiator: SPistole 5 12 HM/BF 9M 1.200 Kurzlaufwaffe int. Smart, Gasv. I
FN 5-7C: SPistole 5 20 HM/BF 8L 700 Kurzlaufwaffe 1 Pkt Rückstoßkomp.
Savalette Guardian: SPistole 5 12 HM/BF 9M 900 Kurzlaufwaffe int. Smart, 1 Punkt Rückstoßdämpfung
Walther Nova: SPistole 5 15 HM 9M 1.250 Kurzlaufwaffe Lasermarkierer
HK MP 5 TX: MP 4 20 HM/BF/FA 8M 850 Kurzlaufwaffe Gasventil II, Lasermarkierer
HK 227-S: MP 4 28 HM/BF 8M 1.200 Kurzlaufwaffe Schaft, Schalldämpfer, Lasermarkierer
Ingrim Smartgun: MP 4 32 BF/FA 8M 950 Kurzlaufwaffe Smart, Schaft, Gasventil II
Ruger 100: Gewehr 2 5 HM 7S 1.300 Langlaufwaffe Vergr. 3
AK-98: Sturmgewehr 2 28 HM/BF/FA 9M 2.500 Langlaufwaffe Granatwerfer,
Colt M23: Sturmgewehr 3 40 HM/BF/FA 9M 950 Langlaufwaffe -
Vigorous: Sturmkanone - 20 EM 18T 6.500 Schwere Waffen -

Besondere Munition ist:

NamePanzerungSC / PNSonstiges
BetäubungBallistikp. || Stoßp. * 2(- / -2)Bet
TeflonStoßpanzerung : 2(-2 / -)-
APDSBallistikp. : 2(- / -)sehr teuer
ExplosivBallistikp. || Stoßp. * 2(+2 / -2)-
FlechettBallistikp. && Stoßp. * 3(+1 / -)schlechte Reichweite
Dämonentöter-( - / -1)auch Astral

Für Flechett gilt obiger Effekt immer, ungeachtet dessen, ob das Ziel Panzerung oder nicht an hat.

Gauss

Ein Projektil wird mittels Induktionsspulen auf mehrfache Schallgeschwindigkeit beschleunigt.

Name Tarn Mun Modi D Kosten Fertigkeit Reichweite
Beretta 2GP: Leichte Pistole 5 24 HM 10L 1.000 Kurzlaufwaffe 0-10 / 20 / 40 / 80
Beretta 4GP: Schwere Pistole 4 12 HM 14L 1.200 Kurzlaufwaffe 0-10 / 20 / 40 / 80
RAI 4: MP 3 24 HM/BF 14L 1.600 Kurzlaufwaffe 0-10 / 20 / 40 / 80
BlackBolt: Gewehr - 10 EM 18L 2.100 Langlaufwaffe 0-150 / 400 / 800 / 1600
Viper: Sturmkanone - 8 EM 18M 2.100 Schwere Waffe 0-150 / 400 / 800 / 1600

Laser

Hochenergetische Strahlen werden abgefeuert, die ihre Energie beim Aufschlag übertragen. Diese Waffen sind alle rückstoßfrei. Gegen Laserwaffen hilft nur Stoßpanzerung, diese wird nicht auf die Konstitution addiert. Im Vakuum gelten für die Reichweiten folgende Faktoren: *2 / *4 / *6 / *10

Name Tarn Mun Modi D Kosten Fertigkeit Reichweite
Firefly: Leichte Pistole 6 15 HM/BF 5L 1.000 Kurzlaufwaffe 0-10 / 20 / 30 / 40
FireFalcon: Schwere Pistole 4 15 HM/BF 7M 1.500 Kurzlaufwaffe 0-10 / 20 / 30 / 40
DragonFire: MP 3 20 HM/BF/FA 7M 2.400 Kurzlaufwaffe 0-10 / 20 / 30 / 40
LightFist: Gewehr - 9 HM/BF 8S 3.200 Langlaufwaffe 0-40 / 80 / 160 / 400
Hellfire: MG - 40 HM/BF/FA 8S 6.700 Schwere Waffe 0-40 / 80 / 160 / 400

Plasma

Bei Plasmawaffen wird innerhalb eines magnetischen Feldes eine Plasmakugel erzeugt, welche dann abgefeuert wird und sich durch das Ziel durchbrennt. Aufgrund der Dauer des Ladevorganges ist jede Plasmawaffe EM. Plasmawaffen zerstören aufgrund ihrer Streuung Panzerungen unwiederbringlich, d.h. nach jedem Treffer sinkt die effektive Ballistik und Stoßpanzerung um eins.

Name Tarn Mun Modi D Kosten Fertigkeit Reichweite
PCMP-6: Schwere Pistole 3 5 EM 10S 2.300 Kurzlaufwaffen 0-10 / 30 / 50 / 80
PCMP-8: Gewehr - 10 EM 14S 5.700 Langlaufwaffen 0-30 / 150 / 350 / 450
PCMP-8 II: Sturmgewehr - 24 SA 12S 13.500 Langlaufwaffen 0-10 / 20 / 50 / 100
das Sturmgewehr kann nur beidhändig geführt werden, sonst +4

Sonstige

Ein Sammelsurium an Kuriositäten, die im Laufe der Zeit entwickelt wurden.

Name Tarn Mun Modi D Kosten Fertigkeit Sonstiges
Sonarwaffe 4 10 EM 10M Betäubung 800 Kurzlaufwaffen alle 2 Meter sinkt das Powerniveau um 1, der Schaden ist mit dem eigenen Trefferwurf nicht zu erhöhen, man verhindert aber (vielleicht), das das Ziel ausweicht. Ausweichen ist generell um 1 schwerer. Dies ist eine Bereichswaffe. Als Panzerung hilft nur Stoßpanzerung.
WaterKnife 5 30 EM 8S 1.500 bewaffneter Nahkampf max 1 Meter, es hilft nur Stoßpanzerung
Nadler 8 8 EM 8T/S/M/L 800 Kurzlaufwaffen 0-5 / -10 / -15 / -20, diese Waffe kann nicht mit Smart ausgerüstet werden Stoßpanzerung wird verdoppelt. Der Schadenscode ist abhängig von der Reichweite, d.h. Nah=T bis Extrem=L.
Splitterpistole 4 1 EM 8T 1.125 Kurzlaufwaffen Leichte Pistolen, Streuung wie Schrotflinte mit Choke 1.

Nanotechnologie

Diese besteht aus winzigsten Maschinen (Naniten), deren Größe irgendwo zwischen 100 Atomen und einer normalen Zelle rangiert. Diese Maschinen erledigen Aufgaben im atomaren Bereich und sind aufgrund dessen sehr effizient (Reibung und Widerstand spielen z.B. praktisch keine Rolle mehr)

Folgende Konstruktionsmerkmale sind möglich:

Größe:
  • klein: 100 bis 1000 Atomlagen, nur von Spezialfilter zu entdecken, kommen problemlos durch die meisten Stoffe, liefern 10 Raumeinheiten.
  • normal: ungefähr Virengröße, nur von entsprechenden Filter zu entdecken, nur spezielle Stoffe bilden ein Hinderniss, liefern 100 Raumeinheiten.
  • groß: ungefähr Bakteriengröße, nur von entsprechenden Filter zu entdecken, normale Chemoanzüge stellen bereits ein Hinderniss darf, liefern 1000 Raumeinheiten.
Energie:
  • Speicherung: Energie wird gespeichert und ist irgendwann verbraucht, keine Reproduktion möglich, benötigt 5% * # Stunden Raumeinheiten.
  • Solarzellen: Energie wird mittels Licht gewonnen und kurzzeitig gespeichert, d.h. max 10 Minuten nach Licht aus, ist auch Energie aus. Benötigt 5 + 10 % Raumeinheiten.
  • Chemisch: Energie wird chemisch aus Umgebungsmaterial gewonnen. Dazu muß ein geeigneter Stoff benannt sein (z.B. Zucker). Kann dieser nicht mehr gefunden werden, ist nach 10 Minuten die Energie aus, benötigt 10 + 15 % Raumeinheiten.
  • Thermisch: Energie wird aus temperaturunterschieden der Umgebung gewonnen, bleiben diese aus, gilt das auch für die Energie, benötigt 20 + 15 % Raumeinheiten.
  • Nuklear: Energie wird nuklear gewonnen, gilt wie Speicherung, hält nur länger: 25 + 10 % pro Jahr Raumeinheiten. Verstrahlt natürlich auch die Umgebung.
Fortbewegung:
  • treibend: nix, keine gerichtete
  • hangelnd: nur kriechend, sehr langsam, geeignet, um bestimmte Hindernisse (z.B. Haut) gezielt zu durchqueren, benötigt 5 + 10 % Raumeinheiten.
  • fliegend: verfügt über einen Propeller, der in jedem Medium (außer Festkörper und Vaccum) funktioniert, benötigt 10 + 20 % Raumeinheiten.

Darüberhinaus gibt es noch folgende Merkmale:

Und folgende Vorrichtungen, mit denen sich die Naniten in ihren Aufgaben unterscheiden:

In dem Bereich der Naniten läßt sich folgende Cyberware einsetzen: Nanitenbrüter, 0.1 E, eine bestimmte Nanitenart wird dauerhaft erzeugt.

Populäre, kommerziell genutzte oder einfach nur angstbringende Naniten sind:

Die meisten Naniten sind bei kurzer Mikrowellenbestrahlung zerstört.


Magie / Adept / PSI

Magie, d.h. freie Zaubersprüche gibt es als solches nicht mehr. Von dem Spielleiter genehmigte Zaubersprüche kann der Adept für einen Punkt Adeptenkraft dauerhaft erlernen. Dieser ist nun fest verdrahtet und kann mit einer Kraft in Höhe der Willenskraft gesprochen werden. Als Fertigkeit muß der Adept die Fertigkeit: "PSI" einsetzen. Als Psipool steht dem Adept nur seine Initiationsstufe zur Verfügung. Entzug wird ebenfalls mit Willenskraft + Psipool gemacht.

Mit der Adeptenkraft Geschoßparade ist es dem Adepten nun möglich, Geschosse direkt zu parrieren. Dazu muß er eine bew. Kampf Probe machen. Für jeden Erfolg gegen 4 wird ein Geschoss parriert. Die Kugeln fliegen dabei meist als Querschläger weiter und können Kolleteralschäden verursachen. Gaussgeschosse und Laserstrahlen sind aufgrund deren Geschwindigkeit nur gegen 6 zu parieren. Laserstrahlen erhitzen dabei den Paradegegenstand. Um dieses zu berücksichtigen gilt folgende Regel: ist das Parademittel nicht Dikotet schmilzt es an dieser Stelle sowieso. Ist es Dikotet, wird die Hitze gleichmäßig verteilt. Pro Treffer steigt die Hitze um das Powerniveau des Treffers (BF trifft 3 mal !!). Pro Kampfrunde sinkt die Hitze um 10. Erreicht die Hitze 100 wirds kritisch und der Gegenstand fängt an sich zu verformen. Ab 200 nimmt der Halter pro Runde eine L Wunde, ab 300 M und ab 400 S.

Steigert der Adept in irgendeiner Weise seine Fertigkeiten, dann kann er damit nur Konzentrationen verbessern.

PSI Kräfte

NameMWEntzugKategorieWirkung
EntgiftenGiftstärke-2(SN)HeilDas Gift greift mit seiner Stufe (Kraft als MW an), versucht also zu treffen, während die Bruttoerfolge das Ausweichen symbolisieren.
Winterschlaf4+1(M)HeilKraft ist Obergrenze Erfolge, kann sich selbst für Nettoerfolge Stunden in einen tiefen Schlaf versetzen, der alle geistigen und viele körperlichen Wunden heilt, während gleichzeitig die Bedürfnisse des Körpers stark reduziert werden.
Heilen10-Essenz(SN)Heil Kraft ist Obergrenze Schadenskästchen, # Bruttoerfolge = Schadenskästchen, die geheilt werden.
Heimlichkeit4(M)IllusionKraft ist Obergrenze möglicher Erfolge, Bruttoerfolge erleichtern den eigenen MW um unbemerkt zu bleiben.
SchmerzW(M)IllusionBerührung, # Nettoerfolge imaginäre Schadenskästchen bis zu einer Höhe von Kraft.
Unsichtbarkeit4(M)Illusionwirkt nur gegen Lebewesen und nur auf den Sinn:sehen. # Erfolge (bis max. Kraft) erschweren den MW eines möglichen Betrachters.
ManablitzWillenskraft(SN)Kampf Opfer verteidigt sich mit Willenskraft gegen einen Angriff von Kraft(Schadensniveau), Panzerung hat keine Wirkung, dies ist ein psychischer Angriff.
Blitzstrahl4+1(SN+1)Kampf Opfer verteidigt sich normal gegen einen körperlichen Angriff von Kraft-Stoßpanzerung(Schadensniveau), Stoßpanzerung wird nicht zur Konsti addiert.
TodeshandWillenskraft(SN-1)Kampf Dies ist ein psychischer Angriff, Opfer verteidigt sich mit Willenskraft gegen einen Angriff von Kraft(Schadensniveau).
BeeinflussenWillenskraft(S)Kontrolle Kraft ist der MW des Opfers um nicht beeinflußt zu werden. # Nettoerfolge zeigt die Stärke des Einflusses. Opfer erhält einen hypnotischen Befehl, den es selbständig befolgt.
Gedanken beherrschenWillenskraft+1(S)Kontrolle Kraft ist der MW des Opfers um nicht beeinflußt zu werden. # Nettoerfolge zeigt die Stärke des Einflusses. Opfer folgt den Gedankenanweisungen, solange der Spruch aufrechterhalten wird und Sichtkontakt besteht.
Gefühle beherrschenWillenskraft+1(M)Kontrolle Kraft ist der MW des Opfers um nicht beeinflußt zu werden. # Nettoerfolge zeigt die Stärke des Einflusses. Die Gefühle des Opfers werden, solange der Spruch aufrechterhalten wird vollständig gelenkt, selbst danach sind diese nicht sofort weg, sondern verblassen langsam.
Keule4+2(M)Telekinese Das Ziel wird von dem Adepten Nettoerfolge in Meter * 2 weg geschleudert, wenn es mit Stärke nicht mehr Erfolge gegen die Kraft erreicht. Normaler Sturzschaden muß berücksichtigt werden.
Levitieren4+KG/25 (kg)+2(M)TelekineseZiel kann mit Kraft * Erfolge Meter pro Sekunde bewegt werden.
Zauberfinger4(M)TelekineseKleinste Tätigkeiten sind möglich, d.h. betätigen eines Abzuges, Öffnen eines Schlosses, etc.. Kraft gibt die max. Reichweite an, # der Erfolge bestimmt die Feinmotorik.
Astrale Barriere6+1(S) ManipulationKraft ist die Barrierstufe, die sich mit # Erfolge Würfel gegen mögliche Angreifer verteidigt.
Eisdecke4+1(S)ManipulationKraft * Anzahl Erfolge ist die Fläche, die von der Eisdecke eingenommen werden kann.
Entzünden4+1(T)ManipulationAlles brennbare in einem Kreis mit Kraft Meter Durchmesser fängt an mit einer Kraft von # Erfolgen, zu brennen.
Wahrheit analysierenWillenskraft(L)Wahrnehmung vergleichende Probe, Opfer mit Charisma gegen Kraft. Bleibt ein Erfolg des Adepten, kann er die Frage wahr/falsch beantworten.
Individuum aufspürenS. Tabelle Seite 197(L)Wahrnehmungvergleichende Probe, das Opfer wehrt sich mit Willenskraft gegen die Kraft. Effekt auf der gleichen Seite.
Telepathie4 / 6 / 10(S)WahrnehmungKraft * # Nettoerfolge in Meter / Kilometer / AE, Ziel muß einverstanden sein.

Wahrnehmungszauber: MW: 4 = Opfer in Sicht, 6 = Opfer nicht in Sicht, 10 = Opfer auf einer anderen Ebene oder ziemlich weit weg, 4+Kraft = Opfer hinter einer Astralen Barriere (die sich auch noch wehrt). Nettoerfolge: 1 = Richtung, 2 = Richtung + Entfernung, 3 = Ort, 4 = alles.


Kampf

Fernkampfmindestwurf

Der Grundmindestwurf ist abhängig von der Entferung: Kurz (4), Mittel (5), Weit (6) und Extrem (9). Es gibt folgende Mindestwurfveränderungen für den Fernkampf:

Verbesserung
Smart -2 Brille oder Intern
Rotpunkt -1 -
Zielen -1 kumulativ pro einfacher Handlung, max. in Höhe der eigenen Fertigkeit.
Sicht
Blindes Feuer +8 Wenn man weiß, wo das Ziel ist, es aber nicht sehen kann, erfolgt dieser Mali. Gleichzeitig ist es auch der höchstmögliche Mali aufgrund von Sichtverschlechterungen, solange man weiß, wo der Gegner sich befindet, alles andere ist Zufall.
Deckung +4 / +6 Ist das Ziel zur Hälfte in Deckung gilt +4, 2/3 Deckung aber noch sichtbar gilt +6.
Blendung +2 .. +8 Wurde der Charakter geblendet (z.B. durch Granaten) gilt der Mali.
Sichtverschlechterung +2 .. +8 SR Buch Seite 112
Bewegung
Laufendes Ziel +2 -
gehendes Ziel +1 -
laufender Angreifer +4 -
gehender Angreifer +2 -
Angreiferbewegung Schwieriges Gelände +2 -
Angreifer im Nahkampf +2 -
Waffe in Bewegung +2 z.B. gerade gezogen oder herumschwenken
Sonstiges
angesagtes Ziel +4 Irgendeine Zone wird angesagt, entweder ist ein bestimmter Effekt gewünscht, wie Waffe aus der Hand schießen, oder aber der normale Effekt (+1 SC und keine Panzerung).

Anmerkungen: Befindet sich ein Ziel in Deckung, so daß z.B. nur noch der Kopf zu sehen (und zu treffen ist), so gilt nach einem Treffer NICHT, das der Kopf getroffen wurde. Natürlich wurde der Kopf getroffen, aber die daraus erwachsende Implikationen, wie keine Panzerung oder +1 auf den Schadenscode gelten nicht. Diese sind nur gültig, wenn gezielt auf den Kopf geschossen wurde. Da sich das Ziel aber auch gleichzeitig in Deckung befindet, wird der MW kumuliert.

Verwundungen

Erhält der Charakter eine S oder T Wunde können langfristige Schäden auftreten. Pro S-Wunde wird einmal, pro T Wunde wird zweimal auf folgender Tabelle gewürfelt.

1 - 2 Tabelle Cyberwareschäden
3 - 4 Tabelle Biowareschäden
5 - 6 Tabelle Attributsschäden

Tabelle: Cyberwareschäden. Die gesamte Cyberware eines Charakters wird auf 6 Slots verteilt, wobei jeder Slot für einen Essenzpunkt steht. Wie der Charaktere seine Cyberware verteilt, ist seine Entscheidung. Verfügt der Charakter über mehr als 6 (Essenz) Cyberware, muß er Slots doppelt belegen. Verfügt er über weniger, können Slots frei bleiben. Die Cyberware in dem erwürfelten Slot (so das da denn welche drinn steht, ansonsten hat der Charakter noch einmal Glück gehabt) fällt ganz oder teilweise, nach SL, aus und muß repariert werden.

Tabelle: Biowareschäden. Wie Cyberware wird dieses auch mit Bioware gemacht.

Tabelle: Attributsschäden. Ein zu erwürfelndes Attribut sinkt dauerhaft um eins, wie auch sein Maximum.

1Charisma
2Stärke
3Konstitution
4Willenskraft
5Intelligenz
61-3 Schnelligkeit 4-6 Reaktion

Auswirkungen: Für diese derzeitige Spielserie vermutlich nur marginale. Cybeware und Bioware wird, falls dieses im Einsatzfall zerstört wird, von der angehörigen Gruppierung kostenlos ersetzt. Wird ein Attribut um eines gekürzt, erhält der Charakter als Ausgleich die verlorenen KPs zurück.


Hintergrund

Der Hintergrund basiert weitgehend auf dem Shadowrunhintergrund. Natürlich erfolgte eine gewisse Weiterentwicklung, die nachfolgend beschrieben wird.

Geschichte

Derzeitige Situation

In den Dämonenkriegen sind die Drachen gezielt von Dämonen angegriffen worden. Viele wurden erschlagen. Bereits seit jahrhunderten wurde kein Drache mehr lebend gesehen, man vermutet, das entweder alle tot sind, oder aber sich soweit zurückzogen, das sie weder von Dämonen, noch von Menschen gefunden werden können.

Vampire, Werwölfe und ähnliches sind zwar noch vorhanden, aber so selten geworden, das man praktisch keine Möglichkeit mehr hat, diesen Wesen zu begegnen.

Knapp 170 Welten sind von Terra aus besiedelt worden, auf weiteren ungefähr 120 Welten hat man Zivilisationen von Menschen, Zwergen oder Elfen gefunden. Die gefundenen technologischen Zivilisationsstufen rangieren von 0 bis 13, wobei Terra die einzige Zivilisation war, die überlichtschnell reisen kann.

Der vor 3 Jahren beendete Konflikt zwischen Abraham und Lothlorien ist aus noch nicht bekannten Gründen wieder aufgeflammt.

Ausbreitung

Kurzübersicht

Distrikt Zentralwelt Größe Organisiert Bemerkenswertes
Terra Terra 17 Planeten, 12 Raumstationen parlamentarische Demokratie Alle Rassen, politisch der wichtigste Distrikt, Sitz des Planetenrates, vergleichbar UNO
Sparta Sparta 14 Planeten, 9 Raumstationen Militärdiktatur Alle Rassen, militärisch der wichtigste Distrikt, vergleichbar Rom, hat sich nach einem Krieg von Terra gelöst.
Abraham New Jersey 22 Planeten, 7 Raumstationen präsidiale Demokratie Wenig Metas, religiös Geprägt, Ursprung USA
Akbar Neu Byzanz 25 Planeten, 5 Raumstationen Theokratie Wenig Metas, religiös Geprägt, Ursprung Islam
Reich der Mitte Yang Tse 28 Planeten, 4 Raumstationen direkte Demokratie Alle Rassen, kommunistisch geprägt, Ursprung China
Lothlorien Bigtree 14 Planeten, 5 Raumstationen Konstitutionelle Monarchie Wenig Menschen und Zwerge
Kazad Moria 15 Planeten, 2 Raumstationen Aristokratie Wenig Menschen und Elfen
Ares Regulus 4 Planeten, 5 Raumstationen Aktien (Plutokratie) Alle Rassen, Militärmacht, hoch entwickelte Raumfahrt
Renchi Desu 5 Planeten, 1 Raumstationen Aktien (Plutokratie) Wenig Metas, vernetzte Gesellschaft, Fuchi und Renraku fusionierten nach dem letzten Krieg
Mitsuhama Kioto 3 Planeten, 1 Raumstationen Aktien (Plutokratie) Wenig Metas, Was Spaß macht ist erlaubt
Krupp Menkar 8 Planeten, 2 Raumstationen Aktien (Plutokratie) Alle Rassen, Schwerindustrie.
Shiawase Aldebaran 1 Planet, 0 Raumstationen Aktien (Plutokratie) Elfen und Menschen, keine Zwerge, eine Welt voll mit Biotechnik.
Yamatetsu Antares 10 Planeten, 0 Raumstationen Aktien (Plutokratie) Wenig Metas, Totalitarismus, öffentliche Sicherheit über alles, hauptsächlich Landwirtschaft.

Sprungschocks gibts wiefolgt: bis 1 AE: 4L, bis 1 Parsec: 6M, bis 2 Parsec: 8S und darüber 10T.

Weitere wichtige Organisationen

Planetenrat: Jeder besiedelte und in den Planetenrat aufgenommene Planet kann Abgeordnete stellen (1-5). Diese verabschieden Resolutionen, die für alle Distrikte bindend sind. Darüberhinaus werden alle 5 Jahre 7 Abgeordnete bestimmt, die das Planetengericht stellen. Das Planetengericht ist die Instanz, die über Konflikte zwischen verschiedenen Distrikten entscheidet. Der Planetenrat verfügt darüberhinaus über sogenannte Bundestruppen:

Orden der Hüter: Dieser Orden entstand zur Zeit der Dämonenkriege. Anlaß war in erster Linie aber nicht die Bekämpfung der Dämonen, sondern die Magie dergestalt zu reglementieren, die geeignet war, das öffentliche Vertrauen wiederherzustellen. Viele Magier hatten mit den Dämonen gemeinsame Sachen gemacht und ihnen den Wechsel erst ermöglicht. Vielerorts kam es deshalb zu Lynchjustiz an jeden Magier, den der Mob habhaft wurde. Um weitere Ausschreitungen zu verhindern wurde der Orden gegründet. Die Hierarchiestufen sind: Adept/Padawan (jeder, bis zum ersten Initiat), Hüter (1 bis 6te Initiat) und Meister (ab dem 6ten Initiat). Der Orden verfügt derzeit über mehrere 100.000 Adepten, knapp 1.000 Hüter und eine unbekannte Anzahl von Meister (vermutlich unter 100). Geführt wird der Orden im Augenblick von Meister Ado-Kiban (11). Der Codex des Ordens ist:

Templerorden: Dieser Orden entstand zur Zeit der Dämonenkriege, sozusagen als letzte Verteidigungslinie zwischen den Menschen und den Dämonen. Aufgrund der hoch-gecyberten Mitglieder hatte dieser Orden auch einen signifikanten Anteil an dem erfolgreichen Ausgang. Zwischenzeitlich betrachtet sich der Orden als eine Art Inquisation, immer auf der Suche nach "dem Bösen" (meistens in Form von Dämonen, Insektengeistern, Mitglieder der Aztec Sekte oder anderen Ungläubigen), um dieses zu stellen, Recht zu sprechen und entsprechend zu richten. Eine weiteres Standbein dieses Ordens ist die Möglichkeit, das die Mitglieder Söldneraufträge annehmen. Die Hierarchiestufen unterteilen sich in "Bodenpersonal", Novizen, Ritter, Kreuzritter, Richter/Paladin, Inquisator, Cardinal. Ein Wechsel der Hierarchiestufen gibt es als Belohnung für besondere Leistungen in Einsätzen. Von dem Bodenpersonal gibt es eine nicht bekannt und stark schwankende Anzahl. Es gibt knapp 20.000 Ritter, die meistens zuarbeiten für Richter / Paladine erledigen. Von den (kampforientierten) Paladinen gibt es vielleicht 5.000, von den (führungsorientierten) Richtern gibt es vielleicht 800. Die knapp 100 Inquisatoren folgen den 5 Cardinälen. Geführt wird der Orden derzeit von dem Zwerg Death Soul. Die Verhaltensrichtlinien sind:

Verbrecherorganisationen: Die üblichen Verdächtigen haben sich problemlos gehalten (Yakuza, Mafia, Triaden, Favela). Im Falle der Favelas haben sie sogar einen eigenen Planeten, von dem aus Kaperfahrten unternommen werden. Der Planet Macumba stand bereits schon zwei mal und Quarantäne und erlebte einmal eine Invasion der Sturmtruppen, die sich aber nach 7 Jahren Besatzung mit Sabotagen, Attentaten und Untergrundkampf zurückzogen.


Hintergrund