Die Probe erfolgt mit 2W6 (Hell - Dunkel) + Bonus (üblicherweise Begabung + Fertigkeit) gegen einen Mindestwurf (bei Konfliktproben ist das üblicherweise Begabung + Fertigkeit des Gegners). Nach dem ersten Wurf ist jeder Würfel, der eine 6 zeigt noch einmal zu werfen. Das Ergebnis wird durch beide Werte, also die 6 und die Augen des zweiten Wurfes, beeinflußt. Eine Probe gilt als erfolgreich, wenn die angegebene Schwierigkeit erreicht wurde. Wird die Schwierigkeit um 3 oder mehr überschritten gilt folgende Regel:
Konzentration: Wenn sich ein Charakter eine Kampfrunde lang konzentriert, kann bei der folgenden Probe der "schlechte" Würfel nicht mehr zeigen, als der "gute" Würfel (Differenz der Würfel ist mindestens +0). Für jede weitere Kampfrunde der Konzentration gilt das Gleiche, nur die Probe erhält einen Bonus von +1, egal wie lange eine Konzentration erfolgt, die Differenz kann nicht besser werden als +5.
Die Jedi sind die Friedenswächter der Galaxis. Sie nutzen ihre Kraft zur Verteidigung und zum Schutz anderer, nie jedoch zum Angriff. Die Jedi achten alles Leben, in jeder Form. Die Jedi dienen, anstatt zu herrschen, zum Wohle der Galaxis. Die Jedi streben nach Vervollkommnung durch Wissen und Ausbildung.
Begabungen: Ein Charakter verfügt über vier Begabungen, das sind: Körper, Geist, Seele und Macht. Jede Probe wird mit einer Begabung und einer Fertigkeit zusammen ausgeführt. Aus den Begabungen errechnen sich auch noch die Lebensenergie (LE) (Körper + Seele) und die Machtpunkte (Geist + Macht). Die Begabung reicht von 0 bis 5. Ein Wert von 2 steht für einen durchschnittlichen Menschen, einer von 4 für eine seltene Begabung. Der Wert von 5 kann ebenfalls für die Charaktere erreicht werden und steht für ein Ausnahmetalent, welches nur selten in einer Generation vor kommt.
Ausbildung: Fertigkeiten (durch Ausbildung erreicht) reichen ebenso von 0 bis 5 (normalerweise). 0 Steht für keine Ausbildung, 5 steht für eine mehrjährige, intensive Ausbildung. Im Gegensatz zu Begabungen kann der Wert von 5 überschritten werden.
Schwierigkeiten: Eine Probe wird ausgeführt mit: Begabung + Fertigkeit + 2W6 (Hell - Dunkel) [letzteres hängt von der Ausrichtung des Charakters hab, anders herum ist auch möglich]. Wird eine sechs erwürfelt, so kommt es zu einem ReRole. Eine Probe gilt als erfolgreich, wenn die angegebene Schwierigkeit erreicht wurde.
Wahl des Volkes: Nun gilt es sich zu entscheiden, Mensch oder Alien. Wenn die Wahl auf einen mutierten Menschen oder Alien fällt, sind die Besonderheiten dieses Volkes auszuarbeiten. Der Hintergrund ist ebenso, für alle, aufzubereiten.
Anschließend sind diverse andere Dinge über die eigene Herkunft und die Geburtswelt zu bestimmen:
Wahl des Machtzuganges: Die nächste Entscheidung für den Charakter, Pfad des Jedi oder Pfad des Native? Folgende Entwicklungswege verbergen sich dahinter, die Charaktere fangen bei dem Ersten an und arbeiten sich dann langsam hoch. Jeder Entwicklungspfad liefert eine gewisse Menge an Charakterpunkten, diese können wie folgt ausgegeben werden. Es gibt mehrere Hauptunterschiede: die Jedi erhalten eine formale Ausbildung (die Native nur eine Grundausbildung), die Jedi verfügen über den Zugang zu Jedikräfte (Kräfte der Native für die Anderen), die Jedi können Machtfertigkeiten einsetzen (die Native nicht), sie können die Begabung Macht für jede Probe nutzen (die Native nicht) und sie müssen dem Jedikodex folgen.
Jedientwicklung
Wenn Jedikräfte gelernt werden, gilt folgende Regel: keine Kraft darf um mehr als 1 höher sein, als die nächst niedrigere Kraft.
Nativeentwicklung
Fertigkeiten: Was wurde erlernt? Diese beziehen sich immer auf eine Begabung.
Körper
- Ausweichen
- Reaktion
- Nahkampf
- Fernkampf
- Athletik
- Schnellziehen
- Heimlichkeit
- Kraftakt
Geist
- Wahrnehmung
- Wissen
- Geschütze
- Computer
- Pilot
- Ortung
- Reparieren
- Elektronik
- Erste Hilfe
- Nachforschungen
Seele
- Verhandeln
- Umgang mit Lebensformen
- Benehmen
- Glückspielen
- Einschüchtern
- Verführen
- Täuschen
- Beeinflussen
- Wildnis
Macht
- Verteidigung
- Beherrschung
- Telekinese
- Erkenntnis
- Lichtschwert
- Geist
- Illusion
Machtregeneration: Der Einsatz kostet üblicherweise Machtpunkte. Diese regenerieren vollständig in einer längeren Ruhephase (z.B. Schlaf oder Meditation). Mit der weiteren Charakterentwicklung erlernen diese auch die Fähigkeit, eine Regneration innerhalb von Kampfrunden durchzuführen.
Begabung Macht: Jedi können für jede Probe die Begabung Macht anstelle der normalerweise zu verwendenden Begabung wählen. Dafür muß ein Machtpunkt eingesetzt werden und der Einsatz kann von Machtbegabten gespürt werden.
Machtbegabung:
Machtfertigkeiten: Das Grundgerüst, welches jeder Jedi beherrscht. Der aktive Einsatz einer Machtfertigkeit kostet einen Machtpunkt und drei Shots. Wird eine Machtfertigkeit als passive Fertigkeit eingesetzt (zur Verteidigung), kostet dieses üblicherweise keinen Machtpunkt und auch keinen Shot.
Jedikräfte: Der Einsatz kostet immer (außer es ist anders angegeben) aufgerundet ( Stufe / 2 ) in Machtpunkten.
Der Orden von Montjoie wurde als erster Jediorden gegründet und hat seit Anbeginn der Jedi die Geschicke der Republik und des Rates maßgeblich mit gestaltet. Die Mitglieder dieses Jediordens sehen sich als Wächter der Republik. Sie bewachen Personen (z.B. den Jedirat oder den Senat) oder Orte (z.B. die Jedikultstätte auf Typhoon). Nicht ganz Überschneidungsfrei zu den Paladinen bewahren sie auch die Werte.
Sie unterteilen sich in folgende Zweige.
Der Zweig des Jedi: Leor Hal. Berühmt für seine Künste der Verteidigung im Kampf.
Der Zweig des Jedi: Jax Pavan. Berühmt für seine Künste des Angriffes im Kampf.
Der Zweig des Jedi: Bultar Swan. Berühmt für seine Künste seine Gegner im Kampf zu verlangsamen.
für alle Zweige | Bezeichnung | Shot | Probe | Abwehr | MANV | Reichweite | Dauer |
Lichtschwertwurf | 3 | Lichtschwert | Ausweichen oder Parade | - | Stufe x 5 | sofort | |
Das Lichtschwert wird auf ein Ziel geworfen und kommt wieder zurück. Dies zählt als Angriff mit einem Lichtschwert (und nicht als Fernkampfangriff). Richtet sich der Angriff ausschließlich gegen "einfache Gegner" kann der Angreifer Stufe Gegner ohne Mali zusätzlich angreifen. |
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Machtwache | 2 | - | - | - | selber | bis Ende der Runde | |
Stufe erhöht Verteidigung für alle Angriffe, die auf den Fertigkeiten Geist und Beherrschung. Kraft muß eingesetzt werden, wenn der Angriff verkündet wird und bevor gewürfelt wird. Dabei muß auch die Stufe benannt werden. Die Wirkung hält bis zum Ende der KR. Nicht zu sich selber kumulativ. |
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mächtiger Schlag | 2 | Lichtschwert | Ausweichen oder Parade | Stufe | Nahkampf | sofort | |
Anzahl Stufe Gegner können zusätzlich max. angegriffen werden, jeder Getroffene (ungeachtet ob es zu einem Schaden kam) wird Stufe x 2 Meter nach hinten geschleudert, wenn getroffen. |
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Leor Hal | Der Zweig des mächtigen Leor Hal. In den Jahren der Bruderkriege hat dieser Meister mit sieben Padawane die Brücke über den Anpayatoo über vier Stunden lang gegen eine erdrückende Übermacht aus Sturmdroiden und der Bruderschaft gehalten. Er selber starb dabei, aber zwei seiner Padawane haben überlebt und konnten seine Technik weiter entwickelt. |
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Abschreckende Präsenz | 2 | Illusion | Verteidigung | Stufe | Stufe x 5 | bis Ende der Runde | |
Stufe entspricht dem Mali der einfachen Gegner auf alle Kampf - Angriffsproben. Kraft muß eingesetzt werden, wenn der Angriff verkündet wird und bevor gewürfelt wird. Dabei muß auch die Stufe benannt werden. Die Wirkung hält bis zum Ende der KR. Nicht zu sich selber kumulativ. |
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Machtschild | 4 | - | - | - | selber | aufrechterhaltend mit Mali 2 |
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5 x Stufe = Schutzpunkte; Ausweichen ist nicht mehr möglich; Um den Jedi erscheint ein Schild, welches alle Fernkampfangriffe abwehrt (nicht aber Machtangriffe oder Nahkampfangriffe). Das Schild fällt zusammen, sobald es mehr Grundschaden absorbieren hat, als es über Schutzpunkte verfügt. |
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Verteidigungshaltung | 2 | - | - | - | selber | bis Ende der Runde | |
Stufe = Bonus für Nahkampfverteidigungen mittels Lichtschwert. Kraft muß eingesetzt werden, wenn der Angriff verkündet wird und bevor gewürfelt wird. Dabei muß auch die Stufe benannt werden. Die Wirkung hält bis zum Ende der KR. Nicht zu sich selber kumulativ. |
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Jax Pavan | Der Zweig von Meisters Jax Pavan dem Kühnen, der es mit seinem Lichtschwert zur Meisterschaft gebracht hat. Vor allem seine herausragenden Angriffskombinationen gelten allgemein als Unbesiegbar. Der dunkle Sith-Lord Darth Krayt selber Begründer einer Sith Kampfschule und Mörder von drei Jedimeistern und unzähligen Padawane wurde in einem Duell auf Coruscant von Meister Jax Pavan besiegt und dem Schwert überantwortet. |
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Plasmaklinge | 2 | - | - | - | selber | bis Ende der Runde |
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Stufe erhöht den Gewebeschaden des Lichtschwertes bis zum Ende der KR um 1W6 pro Stufe |
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Entkräftung | 2 | Beherrschung | Verteidigung | - | Stufe x 5 | bis Ende der Runde | |
Stufe = Mali des Gegners auf alle Kampf - Verteidigungsproben. Kraft muß eingesetzt werden, wenn der Angriff verkündet wird und bevor gewürfelt wird. Dabei muß auch die Stufe benannt werden. Die Wirkung hält bis zum Ende der KR. Nicht zu sich selber kumulativ. |
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Präzisionshieb | 3 | Lichtschwert | Parade oder Ausweichen | - | Nahkampf | sofort | |
Für diesen Angriff erhält die Angriffsprobe einen Bonus von Stufe. |
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Bultar Swan | Der begnadete Meister Bultar Swan. Legendär ist seine Verteidigung des Senators Uan von Mornington. Dessen Starhawk, ein Raumkreuzer der Consular Klasse wurde von zwei Kompanien Sturmdroiden geentert. Bultar Swan gelang es mit seinem Padawan, die Entermanschaft auszuschalten und das angreifende Schiff zu zerstören. |
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Machterschöpfung | 1 | Beherrschung | Verteidigung | - | Stufe x 5 | sofort | |
Stufe = Shotkosten des Zieles. Das Ziel kann von nun an erst wieder in Stufe Shots handeln |
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Druckwelle | 2 | Telekineseprobe | Verteidigung | Stufe | Stufe x 5 | bis Ende der Runde | |
alle einfachen Gegner werden um Stufe Meter zurück geworfen und können von nun an erst wieder in der nächsten Kampfrunde handeln |
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Schneller Hieb | 3 | Lichtschwert | Ausweichen oder Parade | Stufe | Nahkampf | sofort | |
Es ist leichter, einfache Gegner anzugreifen: Stufe 1 = 2 Shots, Stufe 2 = +1 Angriffsbonus und 2 Shots, Stufe 3 = +2 Angriffsbonus und 2 Shots, Stufe 4 = +2 Angriffsbonus und 1 Shots, Stufe 5 = +3 Angriffsbonus und 1 Shot |
Der Mercedaiaorden wurde von Jedis gegründet, die den Kampf nicht scheuen. Diese Krieger der Macht tragen die Auseinandersetzung zum Feind. Sie warten nicht darauf, dass dieser zu Ihnen kommt und sie halten auch nicht die zweite Wange hin.
Sie unterteilen sich in folgende Zweige.
Der Zweig des Jedi: Kandra Forbert. Berühmt für seine Künste mit dem Lichtschwert.
Der Zweig des Jedi: Sesro. Berühmt für seine Künste der Machtverteidigung.
Der Zweig des Jedi: Kohtan'tak. Berühmt für seine Künste mit der Lichtpeitsche.
für alle Zweige | Bezeichnung | Shot | Probe | Abwehr | MANV | Reichweite | Dauer |
Machtschwert | 3 | Lichtschwert | Parade oder Ausweichen | - | selber | sofort | |
Für diesen Angriff steigt der Grundschaden um die Stufe in dieser Kraft. |
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Meisterschaft | 2 | - | - | - | selber | bis Ende der Runde | |
Stufe = Bonus für Nahkampfangriffe |
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Ataru Form | 2 | - | - | - | selber | bis Ende der Runde | |
Bis zum Ende der Runde verbessert sich jede Nahkampfverteidigung um aufgerundet ( Stufe / 2 ) und die Fähigkeit, Fernkämpfe zu parrieren ebenfalls um abgerundet ( Stufe / 2). Kraft muß eingesetzt werden, wenn der Angriff verkündet wird und bevor gewürfelt wird. Dabei muß auch die Stufe benannt werden. Die Wirkung hält bis zum Ende der KR. Nicht zu sich selber kumulativ. |
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Kandra Forbert | Kandra Forbert | ||||||
Klingenwirbel | 3 | Lichtschwert | Ausweichen oder Parade | Stufe | Nahkampf | sofort | |
Für einen Angriff mit dem Lichtschwert können Stufe Gegner zusätzlich und ohne Mali angegriffen werden. Diese Kraft kostet im Einsatz ungeachtet der Stufe max. einen Machtpunkt. |
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Lichtschwertüberladung | 2 | - | - | - | selber | bis Ende der Runde | |
Der Schaden des Lichtschwertes steigt: Grundschaden = + aufgerundet (Stufe / 2) und Gewebeschaden = + abgerundet ( Stufe / 2 ) W6. |
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Empathie | 2 | Erkenntnis | Verteidigung | - | Stufe x 5 | sofort / bis Ende der Runde | |
Pro Stufe kann der Anwender einen Wert des Gegners erfahren, z.B. LE, Macht, KK, Stufe einer Kraft usw. nach Wahl des Anwenders. Der Gegner erhält einen Malus von 1 in jedem Bereich, der benannt wurde (mehrfacher Einsatz dieser Kraft auf den gleichen Gegner in der gleichen Kampfrunde zu den gleichen Werten erhöht nicht den Mali), dieser hält bis zum Ende der Runde. |
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Sesro | Sesro | ||||||
Kampftrance | 1 | - | - | - | selber | sofort | |
Entfernt sämtliche Negative Wirkungen in Höhe von Stufe (vor allem die von anderen Machtfähigkeiten). |
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Dislokation | 3 | Geist | - | Stufe | Stufe x 5 | Bis Ende der Runde | |
Alle einfachen Gegner erhalten starke Schmerzen und können erst wieder in der nächsten Kampfrunde handeln. |
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Unbeugsam | 1 | - | - | - | selber | sofort | |
Stufe erhöht Verteidigung für alle Angriffe, die auf den Fertigkeiten Geist und Beherrschung. Kraft muß eingesetzt werden, wenn der Angriff verkündet wird und bevor gewürfelt wird. Dabei muß auch die Stufe benannt werden. |
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Kohtan'tak | Kohtan'tak | ||||||
Schwertstärke | 2 | - | - | - | selber | bis Ende der Runde | |
Der Grundschaden erhöht sich um aufgerundet ( Stufe / 2 ) und die Rüstung des Charakters gegen alle Schadensformen um abgerundet ( Stufe / 2 ). |
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Machtgesundheit | 2 | - | - | - | selber | sofort | |
Stufe = regenerierte Machtpunkte; der Einsatz dieser Kraft kostet keine Machtpunkte |
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Machtpeitsche | 3 | Lichtschwert | Parrieren oder Ausweichen | - | Stufe x 5 | sofort | |
Aus dem Lichtschwert formt sich eine Peitsche, die ein Ziel in der Distanz angreift. Dieser Angriff erhält einen Bonus von Stufe. |
Der stolze Jediorden, Bund Calvatras. Dieser Orden sieht sich als die Paladine des Lichts. Als Botschafter der Jedi verbreiten die Ordensmitglieder die Weisheit und das Wissen der Jedi in den weitesten Winkel der Galaxie und wenn notwendig verteidigen sie diese auch dort. Sie können überzeugen, argumentieren und scheuen sich auch nicht vor der Pflicht, Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
Sie unterteilen sich in folgende Zweige.
Der Zweig des Jedi: Rovent Lei. Berühmt für seine Künste in der Heilung.
Der Zweig des Jedi: Melan. Berühmt für seine Künste in dem Bereich der Telekinese.
Der Zweig des Jedi: Legbar. Berühmt für seine Künste der geistigen Angriffe.
für alle Zweige | Bezeichnung | Shot | Probe | Abwehr | MANV | Reichweite | Dauer |
Regeneration | 6 - Stufe | - | - | - | Selber / Berührung | Bis Ende der Runde | |
Die Kraft stellt Stufe Schutzpunkte zur Verfügung. Für einen Schutzpunkt kann eine bereits existierende Wunde geheilt werden oder ein Wirkungstreffer Geschockt, Außer Atem, betäubt oder sofortiger Angriff ignoriert werden. Beide Auswirkungen ändern nichts an der Höchstgrenze an Wirkungstreffern. |
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Machtsog | 2 | Geist | Verteidigung | - | Stufe x 5 | Bis Ende der Runde | |
Das Opfer erhält einen Mali von Stufe auf alle Angriffsproben bis die Runde vorbei ist. |
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Gedankenschutz | 1 | - | - | - | selber | sofort | |
Stufe erhöht Verteidigung für alle Angriffe, die auf den Fertigkeiten Geist und Beherrschung fußen. Kraft muß eingesetzt werden, wenn der Angriff verkündet wird und bevor gewürfelt wird. Stufe ergibt sich dann automatisch. |
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Rovent Lei | Rovent Lei | ||||||
Wundenheilung | 2 | - | - | - | Stufe x 5 | sofort | |
In dem Wirkungskreis können Stufe Verbündete jeweils eine Wunden als geheilt betrachten. Der Einsatz dieser Kraft kostet ungeachtet der Stufe max. 1 Machtpunkt. |
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Lebensschutz | 4 | - | - | - | selber | bis Ende der Runde | |
Anwender heilt eine Wunde und erhält bis zum Ende der Runde eine Rüstung von Stufe gegen alle normalen Angriffe. |
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Licht | 2 | Illusion | Verteidigung | Stufe | Stufe x 5 | bis Ende der Runde | |
ein gleisendes Licht, welches Stufe Gegner in einer RW = Stufe x 5 Meter, beeinträchtigt. Bis zum Ende der Runde erhalten diese einen Mali von 5 auf alle Proben |
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Melran | Melran | ||||||
Schwerkraft aufheben | 2 | Telekinese | Verteidigung | Stufe | Stufe x 5 | bis Ende der Runde | |
In einem Bereich von Stufe x 5 Meter fangen Stufe einfachen Gegner an zu schweben und können bis zum Ende der Runde keinen Ortswechsel vornehmen. Sie können sich in dieser Zeit nicht verteidigen. Wirkung erlischt am Ende der Runde |
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Turbolenz | 3 | Telekinese | Ausweichen | Stufe | Stufe x 5 | sofort | |
Ein Fernkampfangriff mittels Telekinese. Gegenstände werden in das Zielgebiet auf die Ziele geschleudert. |
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Schleuder | 3 | Telekinese | Ausweichen oder Parade | - | Stufe x 5 | sofort | |
Dinge werden auf einen Gegner geworfen. Der Schaden ist: Grundschaden = aufgerundet ( Stufe / 2) und Gewebeschaden = abgerundet ( Stufe / 2 ). |
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Legbar | Legbar | ||||||
Mentale Vernarbung | 2 | Beherrschung | Verteidigung | - | Stufe x 5 | Bis Ende der Runde | |
Wenn erfolgreich, erhält der Gegner bis zum Ende der Runde einen um Stufe erhöhten Gewebeschaden, bei jedem erfolgreichen Angriff. |
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Geistschmettern | 3 | Geist | Verteidigung | - | Stufe x 5 | sofort | |
Wenn erfolgreich erhält das Ziel Schaden in Höhe von: Stufe + Outcome (umgerechnet) als direkten geistigen Schaden. Rüstung wird ignoriert. Wirkungstreffer, die sich auf Gegenstände beziehen können nicht genommen werden. |
|||||||
Gleichgewicht | 3 | Geist | Verteidigung | Stufe | Stufe x 5 | sofort | |
Wenn erfolgreich erhalten die Ziele direkten geistigen Schaden. Rüstungen werden ignoriert, gilt aber als Machtangriff. |
Der verbleibende Orden, Oricons Gemeinschaft wurde erst von wenigen hundert Jahren gegründet. Die Mitglieder dieses Ordens sehen sich selber als Jäger an, die im Schatten agieren. Pompöse Auftritte und lange Reden kann man von Ihnen nicht ewarten. Sie bleiben im Verborgenen und schlagen schnell und heftig zu.
Sie unterteilen sich in folgende Zweige.
Der Zweig des Jedi: Naàwen. Berühmt für seine Künste seine Gegner geräuschlos auszuschalten.
Der Zweig des Jedi: Lor'rov. Berühmt für seine Künste schneller zu sein, als seine Gegner.
Der Zweig des Jedi: Andku. Berühmt für seine Kuns im Spiel der Schatten.
Bezeichnung | Shot | Probe | Abwehr | MANV | Reichweite | Dauer | Wirkung |
für alle Zweige | |||||||
Schattenhülle | 3 | Illusion | - | - | selber | aufrechthaltend mit Mali 2 | |
Um den Anwender zu entdecken ist Probe notwendig: Geist + Wahrnehmung vs. Macht + Illusion + Stufe. Einfache Gegner würfeln in Summe, wenn erfolgreich, entdeckt EINER den Anwender. Die Probe ist erst möglich, wenn der Anwender entdeckt werden kann. Wenn er sich immer im Schatten aufhält, wird auch nicht gewürfelt. Wenn der Anwender aggressiv wird, kann er auf jeden Fall entdeckt werden. Um den Anwender mittel Erkenntnis zu entdecken ist eine Probe gegen 4 erforderlich. Der Anwender kann sich nicht vor den Augen Dritter unsichtbar machen. |
|||||||
Umgebungssinn | 2 | Erkenntnis | Verteidigung | - | Stufe x 5 | aufrechterhaltend mit Mali 1 | |
Der Anwender spürt Dinge, um ihn herum vorgehen. Er kann in dieser Zeit nicht überrascht werden und erhält keine Mali für Angriffe von Hinten etc. Auch gibt es keine Sichtmali. Er erfährt die Position und eine ungefähre Beschreibung von allem, was lebt. Richtet sich diese Kraft gegen einen Jedi, der nicht entdeckt werden möchte, so ist eine Probe notwendig. Sollte der Anwender die Probe nicht bestehen, erfährt er dieses auch (weiß also, dass jemand seinen Sinn blockiert). |
|||||||
Durchschlagskraft | 3 | Lichtschwert | Ausweichen oder Parade | - | selber | sofort | |
Es erfolgt ein Angriff mit dem Lichtschwert, die Stufe erhöht den Gewebeschaden um 1W6 pro Stufe. |
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Naàwen | Der Zweig des Schlächters Naàwen. Bis zur Gründung des Zweiges wurde Naàwen von dem Senat bestellt, wann immer dieses notwendig wurde, er verhandelte nicht, sondern tat was zu tun war. Es ist nicht bekannt, dass er mal nicht erfolgreich war. | ||||||
Nervenlähmen | 2 | Beherrschung | Verteidigung | - | Stufe x 5 | bis Ende der Runde | |
Wenn die Probe erfolgreich ist, erhält das Opfer auf alle Angriffsproben einen Mali von Stufe/2 (abgerundet) und auf alle Verteidigungsproben einen von Stufe/2 (aufgerundet), bis die Runde vorbei ist. |
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Schattenziehen | 1 | Telekinese | Verteidigung | 1 | Stufe x 5 | sofort | |
Ein einfacher Gegner wird von Schatten eingehüllt und, geräuschlos, zu dem Anwender gezogen oder irgendwohin gestoßen. Die Probe zählt als Angriffsprobe. |
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Technik Meisterschaft | 2 | Lichtschwert | - | - | selber | Bis Ende der Runde | |
Stufe erhöht die Fähigkeit Fernkampfangriffe zu parieren. Kraft muß eingesetzt werden, wenn der Angriff verkündet wird und bevor gewürfelt wird. Stufe ergibt sich dann automatisch. |
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Lor'rov | Lor'rov | ||||||
Demütiger Schlag | 4 | Lichtschwert | Parade oder Ausweichen | - | selber | sofort | |
Wenn der Angriff erfolgreich ist (der Gegner wurde getroffen), erhält der Gegner normalen Schaden und muß für Stufe Shots aussetzen (zusätzlich zu dem gewähltem Wirkungstreffer). |
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Schattenschleier | 2 | - | - | - | selber | Bis Ende der Runde | |
Bis zum Ende der Runde erhält der Anwender eine zusätzliche Rüstung von Stufe gegen alle Angriffsformen. Kraft muß eingesetzt werden, wenn der Angriff verkündet wird und bevor gewürfelt wird. Stufe ergibt sich dann automatisch. |
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Verlangsamte Zeit | 0 | - | - | - | selber | bis Ende der Runde | |
Stufe = Anzahl Handlungen die in der restlichen Kampfrunde um jeweils einen Shot reduziert sind. |
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Andku | Der Zweig des Verräters Andku. Dieser kämpfte auf der Seite der Sith, viele Jahre, bis das Imperium herausfand, dass er ein eingeschleuster Verräter war. Es wurde versucht, ihn aus dem Weg zu räumen, nicht erfolgreich. Zurück in der Republik gründete er einen eigenen Zweig. | ||||||
Machttrennung | 2 | - | - | - | Stufe x 5 | sofort | |
Das Ziel verliert Machtpunkte in Höhe der Stufe + 1 |
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Mentalimpuls | 3 | Geist | Verteidigung | - | Berührung | sofort | |
Wenn erfolgreich erhält das Ziel Schaden in Höhe von: Stufe + Outcome (umgerechnet) als direkten geistigen Schaden. Rüstung wird ignoriert. Wirkungstreffer, die sich auf Gegenstände beziehen können nicht genommen werden. |
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Gezähmte Schatten | 3 | Illusion | Verteidigung | Stufe | Stufe x 5 | Bis Ende der Runde | |
Wenn erfolgreich werden bis zum Ende der Runde Stufe Ziele von Schatten angegriffen: Diese greifen an mit Macht + Illusion. Sie agieren außerhalb der Initiative, immer direkt nach dem das Opfer agiert hat. |
Kräfte der Native: diese können in unterschiedlichen Stufen erlernt werden, dieses ist immer angegeben. Der Einsatz einer Kraft kostet Stufe Machtpunkte, außer es ist anders angegeben.
Die dunkle und die helle Seite der Macht:
Auch wenn wir grundsätzlich eine "helle" Kampagne spielen ist es ohne möglich (und auch fast schon gewollt), dass Charaktere auf Abwegen geraten können.
Für seine Taten kann man Punkte der hellen Seite oder der dunklen Seiten erhalten. Diese Punkte können für Proben eingesetzt werden. Die Punkte können, wenn der Charakter dieses wünscht, mit einander verrechnet werden und sinken auf diese Weise.
Erhalten: für bestimmte Taten erhält der Charakter Punkte für die helle oder dunkle Seite. Nachfolgend der Katalog und die "Strafpunkte".
Grundsätzlich sind folgende Punkte möglich: 1 für leichte Verstöße, W6 für normale Verstöße und 6 für schwere Verstöße. Die Punkte werden während eines Abends von der SL nach Bauchgefühl (und geheim) verteilt. Es ist aber notwendig und erwünscht, dass die Spieler von sich aus auf eine mögliche Bepunktung hinweisen. Am Ende des Spieleabends wird der Punktestand für die jeweiligen SC aktualisiert.
Um eine gewisse Entwicklung zu ermöglichen kann ein Spieler für seinen Charakter pro Spieltag einen Punkt (hell oder dunkel) addieren oder abziehen.
Einsetzen:
Für 10 ganze Punkte der hellen Seite, kann der Charakter für eine Probe pro Session einen hellen Würfel zusätzlich werfen und sich dann für einen der beiden entscheiden. Für 10 ganze Punkte der dunklen Seite, kann der Charakter für eine Probe pro Session einen dunklen Würfel zusätzlich werfen und sich dann für einen der beiden entscheiden. Pro Session können max. 5 Würfel auf diese Weise eingesetzt werden. Im Rahmen eines Kampfes können diese Würfel nicht eingesetzt werden.
Initiative: Ein guter Kampf beginnt immer mit einer Initiative. (Ausnahme: Hinterhalt). Erwürfelt wird die Initiative: Körper + Reaktion + 1W6. Alles summiert ergibt den Initiativwert. Der mit dem höchsten Wert fängt dann üblicherweise an. Die meisten Handlungen dauern 3 Shots. Möchte man (am Ende der Runde) eine Handlung machen, für die man nicht genügend Shots hat, hat man Glück gehabt und kann die Handlung trotzdem machen. Eine Kampfrunde dauert ca. 5 Sekunden.
Handlungen
Angreifen: Um physisch Anzugreifen würfelt man eine Probe auf Körper + geeignete Fertigkeit + 2W6 (oder Macht + Fertigkeit + 2W6). Der Mindestwurf ist:
Deckungsmali: Schnell erklärt: 4 für fast vollständige Deckung, 0 für keine Deckung, irgendetwas für irgendetwas dazwischen
Getroffen: Wenn der Angriff erfolgreich war (der Mindestwurf wurde erreicht), kann der Angreifer sich entscheiden: für je 3 ganze Punkte, die er besser war, als der Mindestwurf, kann der Angriff verbessert werden: Entweder wird der Grundschaden um 1 erhöht oder aber der Gewebeschaden um 1W6.
Schaden: Grundschaden und Gewebeschaden treffen auf Rüstung und LE. Also, wenn der Grundschaden die Rüstung nicht überschreiten passiert nix. Ist er höher, so kommt es zu einem Nettoschaden: (Grundschaden - Rüstung) + Gewebeschaden W6. Ist der Nettoschaden größer 0, so kommt es zu einem oder mehreren Wirkungstreffer, was genau liegt dabei in der Wahl des Opfers.
Wirkungstreffer: Erst einmal ist die Frage zu klären, wie viele Wirkungstreffer entstehen. Dabei hilft folgende Tabelle weiter, Nettoschaden wird mit LE (entspricht Körper + Seele) verglichen:
Wirkungstreffer: Wenn geklärt ist, wieviele Wirkungstreffer vor liegen, muß sich das Opfer noch die Ausprägungen aus folgender Tabelle aussuchen, pro Wirkungstreffer ist eine Wahl zu fällen. In der Klammer ist immer aufgeführt, wie oft dieser Wirkungstreffer maximal in einem Kampf genommen werden kann: (wann welcher Treffer genommen werden kann, ist eine Tabelle tiefer aufgeführt)
Wirkungstreffer: Mit erreichen des 6ten Wirkungstreffer in einem Kampf ist Schluß und das Opfer ist handlungsunfähig, bis es geheilt wird. Die konkreten Auswirkungen sind Entscheidung der Spielleitung und können bis zum Tode reichen.
Angriff gegen mehrere: mit einer geeigneten Handlung Mehrere Ziele anzugreifen kostet 2 Shots und einen weiteren pro Gegner. Die Mali steigen pro zusätzlichem Ziel um 1. Wenn die Probe erfolgreich ist, erhält jedes Ziel den Treffer. Die Verteidiger agieren mit dem höchsten Verteidigungswert.
MANV Angriff: die Regel ist im Prinzip wie die für "Angriff gegen mehrere". Sobald alle Ziele "einfache" Ziele sind, gelten die Regeln für einen MANV Angriff, außer der Angreifer wünscht dieses nicht. Beim MANV Angriff gibt es, im Erfolgsfall, keinen regulären Treffer. Die Auswirkung des Treffers werden, wenn nicht anders bestimmt, durch den Outcome und die höchste Rüstung der Ziele bestimmt. Die erste Verwundung liefert einen Mali von -2 auf alle Handlungen, die zweite setzt das Ziel auf beliebige Art und Weise außer Gefecht bzw. erzeugt ein Ergebnis, wie es sich der SC wünscht.
Verteidigung gegen mehrere: Jeder zusätzliche Angriff auf ein Ziel (zusätzlich bedeutet, ab einschließlich dem Zweiten) erhält einen kumulativen Boni von +1 für den Angreifer. Dieser Boni wird auf 0 gesetzt, wenn das Ziel wieder an der Reihe ist.
Heilung: Pro Stunde kann eine Wunde geheilt werden, wenn moderne medizinische Geräte vor liegen.
Feuermodi: Viele Schußwaffen bieten unterschiedliche Feuermodi an. Diese haben folgende Regeln, wenn nicht anders angegeben werden drei Shots benötigt.
Rüstung: Diese liefern einen Schutz gegen ballistische Waffen, Laser- oder Blasterwaffen.
Leichte Rüstungen | |||
Name | RS Ballistisch | RS Laser | RS Blaster |
Traumafasern | 3 | 1 | 2 |
Nullfasern | 1 | 3 | 2 |
Mali: keiner | |||
Mittlere Rüstungen | |||
Name | RS Ballistisch | RS Laser | RS Blaster |
Tythianische Platten | 4 | 2 | 3 |
Verbundplatten | 2 | 4 | 3 |
Mali: -1 auf Ausweichen, -1 auf Reaktion, -1 auf Macht | |||
Schwere Rüstungen | |||
Name | RS Ballistisch | RS Laser | RS Blaster |
Sturmpanzer | 5 | 4 | 4 |
Reflektorpanzer | 3 | 6 | 4 |
Mali: -2 auf Ausweichen, -2 auf Reaktion, -1 auf Macht |
Waffen - Fernkampf:
Laser | |||||
Kategorie | Grundschaden | Gewebeschaden | Modi | Mun | Reichweite |
Pistole | 3 | 0W6 | SA | 24 | 20 |
Karabiner | 4 | 1W6 | SA, BF, FA | 36 | 40 |
Autokannone | 6 | 2W6 | SA, BF, FA | 48 | 60 |
- | |||||
Blaster | |||||
Kategorie | Grundschaden | Gewebeschaden | Modi | Mun | Reichweite |
Pistole | 2 | 1W6 | SA | 12 | 40 |
Karabiner | 3 | 2W6 | SA, BF | 24 | 80 |
Gewehr | 4 | 2W6 | SA | 5 | 160 |
Blasterwaffen können auch Schockmunition verfeuern. | |||||
Ballistisch | |||||
Kategorie | Grundschaden | Gewebeschaden | Modi | Mun | Reichweite |
Pistole | 1 | 2W6 | SA | 9 | 10 |
Karabiner | 2 | 3W6 | SA, BF | 24 | 40 |
Gewehr | 2 | 4W6 | SA | 5 | 80 |
Autokannone | 4 | 4W6 | SA, BF, FA | 50 | 60 |
Jeder Angriff mit einer ballistischen Waffe hat einen Mali von 1. In Schwerelosigkeit hat jeder Angriff einen Mali von 4. |
Reichweite: Ziele innerhalb dieser Reichweite haben keinen zusätzlichen Mali. Alles darüber hinaus hat einen Mali von 1 pro Grundreichweite.
Schockwaffen: Schockwaffen haben keinen Effekt gegen Schutzschilder und gehen gegen verdoppelte Blasterpanzerung.
Granaten: Generell gilt, Schaden kann durch eine Angriffsprobe nicht erhöht werden, Schaden betrifft alle in einem Bereich und nach dem Grundradius (üblicherweise 5 Meter) sinkt der Grundschaden pro Meter zusätzliche Distanz um 1 und der Gewebeschaden um 2. Nach dem doppelen Grundradius entsteht kein Schaden mehr.
Schilder: Energieschilder, in vielen Fällen nicht von einem Menschen tragbar. Ein Schild bricht zusammen, sobald der Schildwert in Grundschaden in einer KR das Schild trift. Solange das Schild noch nicht zusammen gebrochen ist, fängt es jeden Schaden auf. Schildträger weichen nicht aus. Nur volle Deckung gibt einen Bonus.
weitere Waffen:
Lichtschwert: Die Waffe eines Jedi. Hat einen Grundschaden von 6 als Laserschaden (wichtig für Rüstungen) und kein Gewebeschaden. Es gibt mehrere Arten von Lichtschwerten. Jeder Jedi entscheidet sich für eine Art. Die Arten haben unterschiedliche Ausbaumöglichkeiten (mittels Lichtschwertstufen), die max. Stufen werden in [] angegeben. Lichtschwerter können gebunden werden (durch permanenten Einsatz von Erfahrungspunkten).
ungebundene Lichtschwerter: der Bonus der Schwerter lässt sich nur nutzen, wenn diese aktiv sind und der Einsatz eines Lichtschwertes kostet zusätzlich Stufe in Machtpunkten
gebundene Lichtschwerter: der Bonus der Schwerter lässt sich nutzen, sobald man das Lichtschwert in der Hand hält, und der Einsatz des Lichtschwertes kostet keine zusätzlichen Machtpunkte
Alle Lichtschwerter
einfache Lichtschwerter
zwei Lichtschwerter
Doppelschwert
Kristall: zu jedem Lichtschwert ist genau eine Farbe (ein Kristall) zu erwählen. Diesen gibt es auch in den Lichtschwertstufen 1 bis 2.
ohne Würfel: Wenn das Probenziel ohne Wurf erreicht wird, dann kann auf ein Würfeln verzichtet werden.
Vereinfachungsregeln für NSC:
Einfache NSC: Alle NSC, die nicht unter Jedi / Sith / Native oder Adepten fallen, also alle, die nicht sonderlich machtsensitiv sind, fallen hier runter, egal ob Mensch oder Alien.
Werte: Die "Werte" der einfachen NSC ergeben sich aus der Schwierigkeitentabelle. Ein kompetenter NSC (z.B. Straßenschläger) hat einen Wert von 4, ein EliteNSC (Sturmtrupp) hat einen Wert von 8.
Verteidigung: Diese "einfachen Menschen" verteidigen ganz normal, aber wenn es zu einem Treffer / zu einer erfolgreichen Aktion seitens eines SC kommt, ist nur der Outcome wichtig. Ist dieser zwischen 0 und einem bestimmten Wert, so kommt es zu einer "kleinen" Wirkung, z.B. zu einer Verwundung im Kampf. Ist der Outcome über diesen Wert, so ist die Aktion des SC vollständig geglückt, mit Auswirkungen, die der SC bestimmen kann.
Agierend: Der NSC macht ganz normal eine Probe.
Jedi / Sith:
Machtpunkte: NSC rechnen nicht mit Machtpunkten. Es ist davon auszugehen, dass sie einsetzen können, was sie haben. Sollte es zu einer Reduktion von Machtpunkten kommen (aufgrund einer Kraft eines SC), so setzt der NSC entsprechende Shots aus.
Kräfte: Grundsätzlich haben die NSC weniger Kräfte, als die Charaktere. Diese (wenigen) Kräfte werden entweder direkt auf die Werte addiert (+Angriff, +Verteidigung, +Schaden), oder es sind ein oder zwei Effektkräfte zu wählen, die die NSC in entsprechender Stufe ausführen können. Wieviel Stufen sollen die NSC haben? Das richtige Balancing herauszufinden fehlt noch, aus diesem Grund kann hier auch keine Vorgabe gemacht werden.
Verteidigung: SC agieren gegen einen MW, der noch ausgetüftelt werden muß. Wenn es zu einem Wirkungstreffer kommt, kann die SL frei wählen, Empfehlung ist aber, möglichst oft bei den einfachen Wunden zu bleiben.
Agierend: Wie SC.
Einsatz von Machtpunkte:
Grundsätzlich gilt: wenn die Macht für eine aktive Probe eingesetzt wird, dann ist auch der Einsatz von Machtpunkten notwendig. Wenn die Macht für passive Proben (bedeutet: man selber würfelt nicht, z.B. Lichtschwertparade) eingesetzt wird, bzw. gar keine Macht eingesetzt wird (z.B. bei der Nutzung der Lichtschwertfarbe: Blau) dann ist kein Machtpunkt aufzuwenden. Von beiden Regeln gibt es aber Ausnahmen, darum folgende Auflistung:
Beispiel: ein Jedi mit einem nicht gebundenen Lichtschwert und der Stufe Schadensbonus 2 (d.h. der Einsatz des Lichtschwertes kostet keinen Machtpunkt), Parrieren 1 und Angriff zurück werden 1 möchte mit Hilfe der Jedikraft Ataru Form Stufe 4 wird beschossen und möchte den Schuß parrieren und zurück werfen. Wieviele Machtpunkte sind aufzuwenden?
Bewegung, Shots und Mindestwürfe: Wann hört eine Bewegung eigentlich genau auf und was kann man machen, während man sich bewegt, bzw. wie lange darf man nichts machen? Es gibt folgende Bewegungsmöglichkeiten:
Regeln der Jedi:
Externes Zeugs:
Eine Übersicht der bekannten Planeten: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Star_Wars_planets.
Weiter unten auf der Seite gibt es gute Übersicht über die bekannten Schiffe: http://starwars.wikia.com/wiki/Starship. Natürlich auch auf Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Star_Wars_starfighters.