E in Charakter zeichnet sich durch mehrer Werte aus und unterscheidet sich auf diese Weise regeltechnisch von anderen Lebewesen in dem Spieluniversum.
Diese Werte lassen sich gruppiern zu Attribute, Charakteristika Fertigkeiten, Konzentration, Spezialisationen und Magie und reichen von 0 bis 4. Auf Attribute wird eigentlich nicht gewürfelt, sie dienen nur zur Bestimmung der Charakteristika.
Körper | eine Bewertung der generellen körperlichen Verfassung. Eine 1 würde zum Beispiel bedeutet, das jemand sehr gebrechlich, sehr krank oder einfach körperlich in keine guter Verfassung ist. |
Geist | eine Bewertung der generellen geistigen Verfassung. Eine 1 würde zum Beispiel bedeutet, das jemand geistig träge / langsam ist. |
Seele | eine Bewertung der generellen seelischen Verfassung. Eine 1 würde zum Beispiel bedeutet, das die seelische Verfassung von jemandem sehr gering ist. |
Gewandheit | eine Bewertung, wie gewand ein Charakter ist. Eine 1 würde zum Beispiel bedeutet, das jemand nicht sehr geschickt ist (Körper), schlecht Ideen findet (Geistig) oder nicht gut mit Menschen umgehen kann (Seele). |
Kraft | eine Bewertung, wie stark ein Charakter ist. Eine 1 würde zum Beispiel bedeutet, das jemand nicht viel heben kann (Körper), nicht gut in Mathematik ist (Geistig) oder kein guter Magier ist (Seele). |
Widerstand | eine Bewertung, wieviel ein Charakter aushält. Eine 1 würde zum Beispiel bedeutet, das jemand bereits bei einem kleinen Treffer zusammenbricht (Körper), sehr anfällig für Magie ist (Geist) oder bei kleinsten Sprüchen bereits umkippt (Seele). |
Generell sind die Werte von Attributen wiefolgt zu verstehen:
0 | nicht vorhanden |
1 | schlecht, unausgeprägt |
2 | normal, standard |
3 | gut, ausgeprägt |
4 | hervorragend, besser gehts nicht |
ergeben sich aus den Attributen und stellen die Basis jeder Probe dar.
Angriffswert | Körper + Gewandheit | Wenn der Charakter jemanden physisch angreifen möchte, dann wird hiermit gewürfelt. |
Nahkampfschaden | Körper + Kraft | Bestimmt die Höhe des Schadens, den der Charakter im Nahkampf anrichtet. |
Konstitution | Körper + Widerstand | Bestimmt wieviel der Körper des Charakters aushält, insbesondere bei physischen Angriffen. |
Intuition | Geist + Gewandheit | Bestimmt, wie schnell der Charakter auf Bedrohungen reagieren kann. |
Wahrnehmung | Geist + Kraft | Wird genutzt, wenn der Charakter versucht etwas zu erkennen oder zu bemerken. |
Willenskraft | Geist + Widerstand | Drückt aus, wieviel Zaubersprüche ein Charakter anwenden kann, bzw wieviel geistige Anstrengung von dem Charakter verkraftet wird. |
Charisma | Seele + Gewandheit | Beschreibt die Ausstrahlung des Charakters, seine soziale Intelligenz und alles was für Interaktionen mit anderen Wesen benötigt wird. |
Magie | Seele + Kraft | Beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, Magie anzuwenden. |
Seelenkraft | Seele + Widerstand | Wird zur Verteidigung genutzt, wenn der Charakter magisch angegriffen wird. |
werden immer zu den Charakteristika addiert und können nach sinnvollen Epochen geordnet werden. Dies sind Barbaren (B), Ritter (R), 1te Weltkrieg (WK), Jetzt (J) und Science Fiction (SF). Die angegebene Zuordnung der Charakteristika kann sich unter Umständen ändern. So gilt grundsätzlich bei Alchemie die Zuordnung von Geist und Kraft, wenn aber vom Spielleiter ausgedrückt werden möchte, daß geistige Beweglichkeit wichtiger ist, so kann er dies ohne weiteres für eine Probe verlangen. Da unterschiedliche Fertigkeiten unterschiedlich schwer zu erlernen sind werden sie in verschiedene Kategorien eingeteilt. Diese unterteilen sich prinzipiell wiefolgt:
Bez. | Einstieg | Meistern |
A | schwer | schwer |
B | leicht | schwer |
C | schwer | leicht |
D | leicht | leicht |
Name | Epoche | Attribute | Kategorie | Konzentrationen |
Akrobatik | R | Kö + Ge | C | |
Alchemie | R | Gei + Kr | B | |
Athletik | WK | Kö + Wi | D | |
B/R Elektronik | WK | Gei + Ge | C | |
B/R Fahrzeuge | J | Gei + Ge | C | Kutschen, Autos, Motorräder |
B/R Waffen | R | Gei + Ge | D | Schußwaffen, Nahkampfwaffen |
Beeinflussen | B | Se + Kr | A | |
Bereichswaffen | WK | Kö + Ge | D | Flammenwerfer |
Bildung | R | Gei + Ge | B | Lesen, Schreiben, Allgemein |
Biologie | WK | Gei + Kr | B | |
Biotech | J | Gei + Kr | B | |
Chemie | WK | Gei + Kr | B | |
CloseCombat | SF | Kö + Ge | A | |
Cybertechnologie | J | Gei + Kr | B | |
Erste Hilfe | WK | Gei + Ge | D | Wunden, Gifte, Krankheiten |
ExBiologie | SF | Gei + Kr | A | |
Fährtensuche | B | Gei + Ge | B | Tier, Mensch, Wald |
Fahrzeug lenken | R | Kö + Ge | D | Kutsche, Auto, Hubschrauber |
Fallen stellen | B | Gei + Ge | C | |
Falschspielen | R | Kö + Ge | B | Karten, Roulett |
Fechten | R | Kö + Ge | B | Schwert, Degen, Rapier |
Fesseln/entfesseln | R | Kö + Ge | D | Seil, Ketten |
Gebräuche | B | Se + Ge | C | Militär, Religion, Adel |
Handeln | B | Se + Kr | B | Basar, Vertrag |
Handwerk | B | Kö + Ge | D | |
Heilkunde | B | Gei + Ge | D | Wunden, Krankheiten, Gifte |
Kämpfen | B | Kö + Ge | D | Keule, Speer, Dreschpflegel |
Kampfsport | R | Kö + Ge | C | Karate, Kung-Fu |
Klettern | B | Kö + Wi | D | |
Konzentration | B | Se + Kr | C | s. Magie |
Köbeherrschung | B | Kö + Wi | C | |
Meditation | B | Se + Kr | C | s. Magie |
Medizin | WK | Gei + Kr | C | |
Menschenkenntnis | B | Se + Kr | B | |
Naturwissenschaften | R | Gei + Ge | B | |
Navigation | R | Gei + Kr | D | |
Null-G-Beweg. | SF | Kö + Ge | C | |
Null-G-Nahkampf | SF | Kö + Ge | A | |
Orientierung | B | Gei + Ge | D | |
Pflanzenkunde | B | Gei + Kr | D | |
Physik | WK | Gei + Kr | B | |
Planetologie | SF | Gei + Kr | C | |
Programmieren | J | Gei + Kr | D | Hacken, Programm erstellen |
Psychologie | J | Gei + Ge | B | |
Raufen | B | Kö + Ge | D | |
Reiten | B | Se + Ge | B | Pferd, Echse, Drache |
Rhetorik | WK | Se + Ge | B | |
Schießen (Chemisch) | WK | Kö + Ge | D | Pistole, Gewehr |
Schießen (indirekt) | R | Gei + Kr | B | Ballista, Autokannone |
Schießen (Mechanisch) | R | Kö + Ge | D | Armbrust |
Schießen (MuskelKr) | B | Kö + Ge | B | Bogen, Blasrohr |
Schleichen | B | Kö + Ge | D | |
Schlösser öffnen | R | Kö + Ge | D | Mechanisch, Elektronisch |
Schwimmen | B | Kö + Kr | D | |
Sechster Sinn | B | Se + Ge | C | |
Sprachen | R | Se + Ge | C | Latein, Englisch, |
Sprengstoffe | WK | Gei + Kr | D | |
Sternenkunde | R | Gei + Kr | D | |
Taktik/Strategie | J | Gei + Ge | D | Angriff, Verteidigung |
Taschendieb | R | Kö + Ge | C | |
Tierkunde | B | Gei + Kr | D | |
Verhandlung | R | Se + Ge | C | |
Verhören | WK | Se + Ge | B | |
Werfen | B | Kö + Ge | D | |
Wetterkunde | B | Se + Ge | B | |
Wildnisleben | B | Gei + Ge | D |
Generell sind die Werte von Fertigkeiten wiefolgt zu verstehen:
0 | nicht vorhanden |
1 | schlecht, unausgeprägt |
2 | normal, standard |
3 | gut, ausgeprägt |
4 | hervorragend, besser gehts nicht |
sind Vertiefungen der Fertigkeiten und sollen ein konkretes Mittel oder eine konkrete Art und Weise des Einsatzes dieser Fertigkeit beschreiben. So läßt sich z.B. die Fertigkeit Kämpfen mit der Konzentration Hammer verbinden, um zu beschreiben, das der Spieler gerade einen Hammer im Kampf benutzt.
Zu jeder Fertigkeit gehört mindestens eine Konzentration. Aus einer Konzentration kann der Spieler aber auch auf Wunsch eine Spezialisation machen, was bewirken würde, das für diese Spezialisation 1 Würfel mehr zur Verfügung stehen würde und für jede andere Anwendung 1 Würfel weniger. Z.B. möchte ein Spieler mit der Fertigkeit Schießen (2) und der Konzentration Bogen (2) dieses auf die Spezialisation Mein Bogen(2+1) ändern. Feuert er mit seinem Bogen, kann er +5 Würfel nutzen. Für jedem anderen Bogen stehen ihm nur +3 Würfel zur Verfügung
P
roben laufen meistens wiefolgt: mehrer W6 gegen einen Mindestwurf, d.h. die
Augenzahl eines Würfels muss mindestens dem Mindestwurf entsprechen, damit
dieser Würfel als erwürfelter Erfolg zählt. Mit x erwürfelten Erfolgen kann man sich einen
einen erkauften Erfolg kaufen. x wird durch die Schwierigkeit der Probe bestimmt,
so gilt:
leicht | x = 1 |
normal | x = 2 |
schwer | x = 3 |
sehr schwer | x = 4 |
kritisch | x = 5 |
Um die Proben zu Modifizieren gibt es sogenannte weiche und harte Mali. Jederzeit kann ein Spieler vor einer Probe beliebig viele weiche in harte Mali wandeln. Für jeden weichen Mali wird von der Würfelanzahl des Spielers ein Würfel abgezogen. Für jeden harten Mali wird auf den Mindestwurf eins dazuaddiert, dies gilt auch über 6 hinaus.
W ichtig für die Charaktererschaffung ist natürlich eine Vorgabe der Welt in der die Spieler sich bewegen sollen. Darauf wird in den Hintergrund-Add-Ons genauer eingegangen. Nachfolgend folgt eine allgemeingültige Beschreibung der Charaktererschaffung
Um die Charakteristika zu ermitteln verteilen die Spieler 15 Punkte auf alle Attribute, so dass jedes mindestens einen Wert von 1 und keines einen Wert von 5 oder mehr hat. Dies bedeutet einen Durchschnitt von 2,5
Anschliessend werden die Charakteristika anhand der Punkte der Attribute ausgerechnet, indem immer zwei zusammenaddiert werden. Aufgrund obiger Regeln bewegen sich somit alle Charakteristika zwischen 2 und 8.
Die Verteilung der Punkte für die Fertigkeiten geschieht auf gleiche Art und Weise. Nach der Zuordnung muß jede Fertigkeit bei einem Wert zwischen 0 und 4 liegen. Von dem angepeilten Durschnitt der Fertigkeiten hängt die Stärke der Spieler ab, für eine normale Kampagne empfehle ich einen Durschnitt von 1 - 2 mit anfänglich keiner Fertigkeit auf 4.
Da es beliebig viele Konzentrationen geben kann (sogar beliebig viele für nur eine Fertigkeit) macht eine Liste aller Konzentrationen nicht viel Sinn. Hier bietet sich folgendes Vorgehen an: zu den vorhandenen Fertigkeiten sucht sich jeder Spieler passende Konzentrationen aus und verteilt eine feste Punktzahl auf diese.
Da es beliebig viele Konzentrationen geben kann (sogar beliebig viele für nur eine Fertigkeit) macht eine Liste aller Konzentrationen nicht viel Sinn. Hier bietet sich folgendes Vorgehen an: zu den vorhandenen Fertigkeiten sucht sich jeder Spieler passende Konzentrationen aus und verteilt eine feste Punktzahl auf diese.
I m Laufe des Spieles erhalten die Charaktere sogenannte Charakterpunkte, mit denen sich die Charaktere verbessern können. Ausgeben lassen sich diese Punkte wiefolgt:
Eigentlich sollte es den Spieler nicht gestattet sein, ihre Attribute zu verbessern. Diese stellen körperliche Grundeigenschaften dar und nur etwas, was diese verändert erlaubt auch eine Veränderung der Wert. Dies ist aber eigentlich nichts, was mit Charakterpunkten erreicht werden kann. Zur Not wird folgende Regel vorgeschlagen: 10 Charakterpunkte und ein anderes Attribut muß um einen Punkt sinken (so daß die Gesamtzahl der Punkte gleich bleiben). Zu beachten ist, das sich mit dem Ändern der Attribute auch die Charakteristika verändern und kein Attribut einen Wert über 4 erreichen kann. (4 stellt den höchsten Wert dar, den ein Mensch annehmen kann, d.h. wenn jemand 5 hat, dann ist er automatisch besser als der beste denkbare Mensch).
Charakteristika lassen sich nur durch Training und sehr schwer erhöhen. Das Erhöhen einer Charakteristika kostet 10 Charakterpunkte, wenn eine andere gleichzeitig gesenkt wird. Ansonsten kostet das Erhöhen einer Charakteristika 40 Charakterpunkte. Keine Charakteristika darf einen Wert über 8 oder einen Wert unter 0 annehmen.
Fertigkeiten lassen sich normal mit dem Einsatz von Charakterpunken erhöhen. Die Kosten der Erhöhung sind abhängig von der Kategorie der Fertigkeit. Eine genaue Übersicht gibt es weiter unten.
Konzentrationen lassen sich normal mit dem Einsatz von Charakterpunken erhöhen. Der erste Punkt kostet 1 Charakterpunkt, der zweite kostet 2, der dritte kostet 4 und der vierte Punkt kostet 8 Charakterpunkte.
auf Stufe | Fertigkeiten | Konzentrationen | Psi | |||
A | B | C | D | |||
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
1 | 8 | 2 | 8 | 2 | 1 | 8 |
2 | 10 | 4 | 10 | 4 | 2 | 10 |
3 | 14 | 14 | 8 | 8 | 4 | 14 |
4 | 18 | 18 | 12 | 12 | 8 | 18 |
D er Kampf unterteilt sich in mehrere Abschnitt:
B ei der Initiative wird bestimmt, wer wann anfangen kann zu handeln. Dazu würfelt jeder mit Intuition, also Geist + Gewandheit gegen den Grundmindestwurf von 4. Die Schwierigkeit ist einfach, so daß jeder erwürfelte Erfolg gleichzeitig auch ein erkaufter Erfolg ist. Dann werden die Handelnden gemäß ihrer Ergebniss auf dem Zeitstrahl platziert. Wer
Anschließend wird immer auf dem Zeitstrahl von vorne nach hinten gehandelt, d.h. derjenige, der am weitesten vorne ist, handelt zuerst, dann der nächste usw.. Sind zwei auf dem gleichen Feld, so handeln sie gleichzeitig.
J ede Handlung kostet Zeit. Meistens ist dies nicht wichtig, da der Charakter nicht unter Zeitdruck steht oder keine konkurierende Situation vorhanden ist, in der möglichst viele möglichst schnell handeln wollen. Für den Kampf treffen aber beide Bedingungen zu, so daß hier eine genaue Zuteilung der Handlungen und ihrer Dauer erfolgen muß
Die benötigten Grundzeiteinheiten einer Handlung sind z.B.:
Angreifen | 10 |
Waffe ziehen | 10 |
Zaubern | 10 |
Zurückweichen | 10 |
parrieren, blocken | 2* |
ausweichen | 4* |
Zurückweichen bedeutet, das man selber nicht angreift, sondern versucht, durch zurückweichen wieder festen Boden unter den Füßen zu bekommen um die ganzen Mali loszuwerden. Entsprechend verliert man für jedes zurückweichen bis zu 4 weiche Mali, gemeint: man verliert so viele wie möglich, nicht über 4.
Aufgrund bestimmter Modifikatoren ist es möglich, das jemand schneller angreifen kann, als der andere Ausweichen kann, so das fortwährend eine Person Angriffe ausführt.
B ei einem Angriff versucht der Handelnde etwas zu treffen. Dazu würfelt dieser mit seiner Charakteristika Angriffswert, also Körper + Gewandheit. Dazu kommt noch die Fertigkeit, die der Handelnde für den Angriff einsetzt, also z.B. Fechten und das konkrete Mittel, also die Konzentration, z.B. Schwert. Insgesamt werden also z.B. die Würfel von Körper, Gewandheit, Fechten und Schwert für den Angriff genutzt.
Der Angriff zählt als getroffen, wenn mindestens ein Würfel den Mindestwurf erreicht.
F ür die Parade (oder Ausweichen) würfelt der Angegriffen die gleichen Würfel, wie für einen Angriff, also Körper + Gewandheit, eine Fertigkeit, z.B. Kämpfen und eine Konzentration, z.B. Keule gegen einen Mindestwurf aus der folgenden Tabelle.
Art | MW |
Parrieren | 4 |
Ausweichen, Wurf | 5 |
Ausweichen, Schuß | 6 |
Eine Parade / Ausweichen gilt als erfolgreich, wenn mindestens ein Erfolg erzielt wurde.
H ierfür muß unterschieden werden, ob der Angegriffen keinen, weniger oder gleichviel und mehr Erfolge, als der Angreifer in seiner Parade hat.
Der Verteidiger erzielt gleichviel oder mehr Erfolge als der Angreifer. Der Angriff ist erfolgreich abgewehrt. Für jeden Erfolg mehr, den der Verteidiger bei einem Nahkampfangriff von dem Angreifer haben sollte, verliert dieser einen weichen Mali. Fernkampfangriffe haben keine Auswirkungen.
Der Verteidiger erzielt weniger Erfolge als der Angreifer, aber mehr als 0. Der Angriff ist abgewehrt, aber der Verteidiger geriet dadurch in Bedrängniss, wurde vielleicht leicht verletzt oder ist in einer unguten Situation. Der Verteidiger erhält einen weichen Mali von 1 und für jeden Würfel Differenz geht sein Counter für die nächste Handlung auf der Zeitachse um 1 nach hinten.
Der Verteidiger erzielt keinen Erfolge und der Angreifer trifft somit. Jeder Angriff, ob per Waffe oder ohne hat drei Schadenswirkungen:
Zuerst wird der benötigte Rüstungswert herangezogen. Dann wird von dem Penetrationswert der Waffe der Rüstungswert abgezogen. Anschließend wird gegen den verbleibenden Wert mit Konstitution und dem Rüstungswert gewürfelt. Die Anzahl der erzielten Erfolge werden mit den NettoErfolgen des Angreifers verglichen. Für je zwei verbleibende NettoErfolge des Angreifers wird der Schaden um eine Stufe erhöht, für je zwei verbleibende NettoErfolge des Verteidigers wird der Schaden um eine Stufe gesenkt.
Beispiel: Angreifer: 8 Angriffswürfel, Waffe hat 6 M Schnittschaden (Penetrationswert ist gleich 6 und Wundenstufe ist gleich Mittel). Verteidiger: 8 Verteidigungswürfel, Konstitution von 4, Rüstung hat gegen Schnitt einen Wert von 2/4 (Rüstungswert um Penetrationswert zu senken ist 2 und Rüstungswert um Konstitutionswürfel zu erhöhen ist 4).
Nach einigem hin und her hat der Angreifer 4 Nettoerfolge und der Verteidiger keinen Erfolg, daraus folgend trifft der Angreifer mit 4 Erfolgen. Von dem Penetrationswert des Angriffes (6) wird nun der Rüstungswert (2) abgezogen, so daß der Verteidiger gegen 4 Würfeln muß, mit Konstitution (4) und Rüstungswert (4). Wenn der Verteidiger nun z.B. 3 Erfolge erwürfelt, dann hat der Angreifer einen Nettoerfolg übrig und trifft mit einer M-Wunde. Wenn der Verteidiger 2 Erfolge hat, trifft der Angreifer mit einer S-Wunde. Wenn der Verteidiger 6 Erfolge hat, so trifft der Angreifer mit einer L-Wunde.
D ie Schadensauswirkung hängt stark von der Art der Wunde und der Anzahl der Wunden ab. Generell behindert eine Wunde einen Charakter in der Ausführung von Tätigkeiten mit weichen Mali, je mehr Wunden oder Stärkere, desto stärker wird der Charakter behindert.
LW | Leichte Wunde | Mali = 1 | je 4 Wunden |
MW | Mittlere Wunde | Mali = 2 | je 3 Wunden |
SW | Schwere Wunde | Mali = 3 | je 2 Wunden |
KW | Kritische Wunde | Mali = 4 | Jede Wunden |
Die angegebene Anzahl der Wunden zeigt, wieviele Wunden einer Art mit dem angegebenen Mali abgedeckt sind. So hat ein Charakter bei einer Leichten Wunde einen Mali von 1 und bei vier Leichten Wunden auch einen Mali von 1, erst wenn die fünfte Leichte Wunde dazukommt, steigt der Mali auf 2.
Durch erfolgreiches Behandeln von Wunden (mit den Fertigkeiten Heilkunde, Erste Hilfe oder Medizin) ist es möglich, diese übernatürlich schnell zu heilen. Die normalen Heilzeiten sind:
Wundenart | Dauer Heilen | Schwierigkeit | Dauer Behandeln |
Leicht | 6 Stunden | normal | 1 Minute |
Mittel | Ein Tag | schwer | 10 Minuten |
Schwer | 6 Tage | sehr schwer | 1 Stunde |
Kritisch | 4 Wochen | kritisch | 5 Stunden |
Nach Ablauf der obigen Fristen ist die Wunde eine Stufe geheilt, d.h. aus einer Kritischen Wunde wird nach 4 Wochen eine Schwere. Wird eine geeignete Fertigkeit zum Behandeln eingesetzt, dann hat die Probe abhängig von der Wundenart die angegebene Schwierigkeit. Je 2 Erfolge senken die Wundenart um 1. Achtung, gemäß der Fertigkeitstabelle verschiebt sich die Schwierigkeit für Erste Hilfe und Medizin.
Wird eine schwere oder kritische Wunde nicht (erfolgreich) behandelt, kann der Tod eintreten. Für jede nichtbehandelte schwere Wunde wird nach einer halben Stunde ein Wurf mit 2 W6 gegen 4 gemacht, bei keinem Erfolg wird diese Wunde zu einer kritischen. Für jede nichtbehandelte kritische Wunde wird nach einer Minute ein Wurf mit 2 W6 gegen 5 gemacht, bei keinem Erfolg stirbt der Verwundete.
Es ist möglich, daß aufgrund von Wunden permanente Folgeschäden eintreten.
D ie Magie wird regeltechnisch wie PSI-Fähigkeiten gehandhabt.
U m einen Spruch zu zaubern muß der Sprechende Seele + Kraft, eine passende Fertigkeit, z.B. Konzentration und eine passende Konzentration (Spruchart), z.B. Botschaft würfeln. Der Grundmindestwurf ist hierbei 4. Ein Erfolg bedeutet, das der Spruch geklappt hat.
W ird der Spruch gegen ein Lebewesen gerichtet, so kann sich dieses wehren, d.h. den Spruch zu brechen. Dazu würfelt der Angegriffene mit Seele + Widerstand gegen 4. Jeder Erfolg senkt einen Erfolg des Angreifers.
D urch die Anwendung eines Spruches überanstrengt sich unter Umständen der Sprechende. Dies wird mit einer Probe entschieden. Der Sprechende erhält den bei dem Spruch angegebenen Schaden und muß gegen diesen mit Willenskraft vorgehen, als würde er die entsprechende Wunde erhalten. Je zwei Erfolge senken den SW um eins.
H atte der Sprechende mehr Erfolge als ein möglicher Verteidiger, so treten tatsächlich Auswirkungen ein. Für je 2 Erfolge erhöhen sich die Auswirkungen um eine Stufe, d.h. z.B. aus einem M-Schaden wird ein S-Schaden.
Name | Wirkung (Stufe) | Entzug (PW / SW) |
Telekinese |
Gegenstände lassen sich innerhalb des eigenen Sichtbereiches
bewegen. Die durch Erfolge variierbare Auswirkung ist die Geschwindigkeit,
mit der die Gegenstände bewegt werden können. Grundsätzlich
gilt 1 m/s, je 2 Erfolge verdoppeln diesen Wert (1 m/s, 2 m/s, 4 m/s, ..). (1): bis 1 kg Druckkraft (2): bis 10 kg Druckkraft (3): bis 50 kg Druckkraft (4): bis 100 kg Druckkraft |
|
Telepathie |
Der Anwender kann Gedanken lesen, so, als würde das Ziel
seine Gedanken aussprechen. Je wichtiger ihm etwas ist, desto lauter.
Die durch Erfolge variierbare Auswirkung ist die Dauer der Telepathie:
3 Sekunden, 9 Sekunden, 27 Sekunden, ... (1): einzelnes Ziel muß sichtbar, max. 10 Meter entfernt sein (2): einzelnes Ziel muß sichtbar, max. 100 Meter entfernt sein (3): einzelnes Zeil darf max. 20 Meter entfernt sein (4): einzelnes Zeil darf max. 100 Meter entfernt sein |
|
Certe Vis |
Der Anwender entdeckt, ob generell eine PSI Kraft in seiner Umgebung eingesetzt
wird und kann versuchen diese zu brechen. Die erwürfelten Erfolg werden
von den Erfolgen des Anwenderes der anderen Kraft abgezogen. (1): entdecken eines PSI Einsatzes, noch kein brechen möglich (2): brechen des Einsatzes einer Kraft bis zur Stufe 2 (10 ZE) (3): brechen einer beliebigen Kraft, 8 ZE (4): brechen einer beliebigen Kraft, 4 ZE |
|
Telepyrokinese |
Der Anwender kann auf Entfernung (Sichtfeld) brennbares entflammen lassen. Die durch Erfolge
variierbare Auswirkung ist die Temperatur, die der Anwender nutzt, um ein
Feuer zu legen, 50 Grad, 100 Grad, 200 Grad, 400 Grad. Als Angriff läßt sich
diese Kraft nur schlecht nutzen, da die Wirkung zu kurz ist, klar vermutlich verschmoren
alle Haare, etc. aber nichts um einen Schaden zu verursachen. (1): eine Wirkungsfläche von 25 quadratZentimeter (2): eine Wirkungsfläche von 100 quadratZentimeter (3): ein Wirkungsvolumen von 10 kubikmeter (4): ein Wirkungsvolumen von 100 kubikmeter |
|
Ducere Lux |
Der Anwender ist in der Lage, Licht um sich selber herumzuleiten, dadurch wird
er unsichtbar. Er wird weder masselos noch unhör- oder unriechbar. Einem aufmerksamen
Beobachter ist ebenso möglich bestimmte Veränderung in der Raumabmessung
wahrzunehmen und so festzustellen, das da etwas ist. Die durch Erfolge variierbare
Auswirkung ist der Mali, um durch Beobachtung entdeckt zu werden (weiche / harte Mali):
2/1, 4/2, 8/3, ... Während der Zeit der Anwendung erhält der Charakter
auf alle Handlungen selber einen weichen Mali von 4 und einen harten Mali von 2. (1): max 12 Sekunden, Grundmindestwurf der Entdeckung ist 4 (2): max 24 Sekunden, Grundmindestwurf der Entdeckung ist 5 (3): max 48 Sekunden, Grundmindestwurf der Entdeckung ist 6 (4): wie 3, aber auch auf andere Anwendbar |
|
Teleregnare |
Der Anwender ist in der Lage, auf Entfernung Menschen zu beherrschen. Das Ziel
muß sichtbar sein und kann sich normal verteidigen, d.h. mit Seelenkraft.
Hat der Anwender mehr Erfolge, so wirkt diese Kraft. Die durch (Netto)Erfolge
variierbare Auswirkung ist: normale Handlunge, unliebsame Handlungen, verhaßte
Handlungen, selbstzerstörerische Handlung (1): Kontrolle für 3 Sekunden, bis 5 Meter Entfernung (2): 9 Sekunden, bis 25 Meter Entfernung (3): 27 Sekunden, bis 125 Meter Entfernung (4): 81 Sekunden, bis 625 Meter Entfernung |
|
Telepugna |
Der Anwender versetzt einem Ziel einen heftigen Schlag der dazu dienen soll,
dieses umzuwerfen. Das Ziel kann normal mit Seelenkraft dagegen halten.
Die Nettoerfolge des Angreifers in Meter zeigen, wie weit das Ziel nach
hinten geschmissen wird. Dabei erleidet dieses einen Schockschaden von PW = Meter,
SW = Leicht. (1): Anwendung auf ein Ziel, bis 5 Meter entfernt (2): wie (1), bis 15 Meter entfernt (3): Anwendung auf bis zu 3 Ziele, bis 30 Meter entfernt (4): Ringförmig gegen alle, bis 10 Meter |
|
Spiritus Pulsare |
Der Anwender macht auf das Ziel einen geistigen Angriff. Das Ziel kann versuchen mit
Seelenstärke auszuweichen. Dabei gelten die normalen Kampfregeln, d.h.
wenn das Ziel mind. einen Erfolg hat, aber weniger als der Angreifer, so
gilt der Angriff als nicht getroffen, das Ziel erhält aber Mali. Erhält
das Ziel einen Treffer, so muß es mit Willenskraft versuchen, den Schaden
zu überwinden. (1): MW Ausweichen ist 4, Schaden: 4 M (2): MW Ausweichen ist 5, Schaden: 5 M (3): MW Ausweichen ist 6, Schaden: 6 M (4): MW Ausweichen ist 6, Schaden: 6 S |
|
Non Mirari |
Der Anwender ist in der Lage, sich und andere von Wunden zu befreien. Die durch
Erfolge variierbare Auswirkung bestimmt die Anzahl der Wunden, die geheilt sind, d.h.
eine, zwei, drei, .. (1): Leichte Wunden (2): Mittlere Wunden (3): Schwere Wunden (4): Kritische Wunden |
|
Non Saxum | Der Anwender ist in der Lage, sich für kurze Zeit materielos zu machen und so z.B. durch Wände zu gehen, oder gegen physische Angriffe gefeit zu sein. Er kann sich aber nur sehr langsam fortbewegen, dafür aber in alle Richtungen. | |
Präsenz als Massenangriff | ||
Teletemporarier | ||
KillingHands | ||
Ales Ceritus | Der Anwender erhält besondere Sinne. | |
Telefulma | Der Anwender macht auf das Ziel einen körperlichen Angriff. | |
akrobatische Mannöver | ||
Pfad der Anrufung |
S chnitt Nahkampfwaffen basieren meistens auf Klingenwaffen, deren Primärer Schaden durch Stich- oder Schnittwunden entsteht. Mit ZE (Zeiteinheiten) ist die Veränderung der Grundzeiteinheit gemeint, die sich bei einem Angriff mit dieser Waffe ergibt, so benöigt z.B. ein Angriff mit einem Degen 7 anstatt 10 Zeiteinheiten.
Name | ZE | Penetrationswert | Schnittwunde | Tarnstufe |
Degen | -3 | Nahkampfschaden | Leicht | |
Dolch | -2 | Nahkampfschaden + 2 | Mittel | |
Schwert | 0 | Nahkampfschaden + 2 | Schwer | |
Zweihänder | +2 | Nahkampfschaden + 4 | Schwer | |
Große Axt | +4 | Nahkampfschaden + 6 | Kritisch | |
Vibroschwert | -1 | Nahkampfschaden + 6 | Schwer | |
MonoPeitsche | +4 | 10 | Schwer |
S chock Nahkampfwaffen basieren meistens auf stumpfe Hiebwaffen, deren Primärer Schaden durch Schock entsteht.
Name | ZE | Penetrationswert | Schnittwunde | Tarnstufe |
Knüppel | 0 | Nahkampfschaden | Mittel | |
Kriegshammer | +4 | Nahkampfschaden + 4 | Schwer | |
ForceStunner | -1 | 6 | Kritisch |
S chnitt Fernkampfwaffen basieren meistens auf Pfeile oder Speere, deren Primärer Schaden durch Schnittwunden entsteht. PW = Penetrationswert, SW = Schnittwunde, Tarn = Tarnstufe, LD = Ladedauer, R (K/N/M/W) = Reichweite (Kern/Nah/Mittel/Weit).
Name | ZE | PW | SW | Tarnstufe | Magazin | LD | R (K/N/M/W) |
Bogen | 0 | 6 | Leicht | - | - | 4/20/40/100 | |
Speer | 0 | 6 | Mittel | - | - | ... | |
Splitter Pistole | -2 | 6 | Kritisch | 18 | 10 | 3/6/9/12 |
S chock Fernkampfwaffen basieren meistens stumpfe Projektile, deren Primärer Schaden durch Schock entsteht. ZE = Zeiteinheiten, SS = Single Shoot, BF = Burst Fire, PW = Penetrationswert, SW = Schnittwunde, Tarn = Tarnstufe, LD = Ladedauer, R (K/N/M/W) = Reichweite (Kern/Nah/Mittel/Weit). Hier beschrieben sind ausserdem fast nur Kurzlaufwaffen. Die Langlaufversionen verfügen über eine höhere Mittel und Weit Reichweite und über mehr Schaden, dafür ist meistens die Feuerrate etwas langsamer.
Name | ZE SS | ZE BF | PW | SW | Tarnstufe | Magazin | LD | R (K/N/M/W) |
Muskete | -2 | - | 8 | Mittel | . | - | 100 | 4/20/40/80 |
P6 | -2 | - | 6 | Leicht | . | 8 | 10 | 2/10/20/100 |
Desert Eagle | -1 | - | 8 | Mittel | . | 9 | 10 | 3/10/20/50 |
Glock 17 | -3 | - | 6 | Mittel | . | 18 | 10 | 3/10/20/100 |
GausPistole | -3 | - | 14 | Schwer | . | 40 | 10 | 3/15/40/200 |
Blaster | -2 | - | 16 | Schwer | . | 15 | 10 | 3/10/20/100 |
Disruptor | +4 | - | 8 | Kritisch | . | 10 | 10 | 3/6/9/12 |
R üstungen sollen dem Körper helfen, mit Treffern fertig zu werden. Außerdem haben sie zwei Mali, die den Träger behindern. Weiche Mali senken die verfügbare Würfelanzahl und harte Mali erhöhen den MW. Diese Mali treten aber nur in Kraft bei Proben, die auch tatsächlich von der Rüstung erschwert werden, wie z.B. jede Athletik oder Nahkampfprobe.
Name | Schutz Schnittwunden | Schutz Schockwunden | Mali | |||
- PW | + Würfel | - PW | + Würfel | Hart | Weich | |
Leder | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 |
beschlagenes Leder | 1 | 2 | 1 | 1 | 0 | 1 |
Kettenhemd | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 2 |
wattiertes Kettenhemd | 3 | 3 | 4 | 2 | 1 | 2 |
Plattenpanzer | 4 | 6 | 5 | 3 | 2 | 6 |
Kevlar | 0 | 0 | 2 | 4 | 1 | 2 |
Titanfaser | 2 | 2 | 6 | 4 | 1 | 2 |
BattleArmor | 8 | 4 | 8 | 4 | 2 | 4 |
Ein BodyShield halbiert das Powerniveau.
Die Angaben Epoche, Attribute und Kategorie befinden sich unter Basiswerte eines Charakters.
Name | Konzentrationen | Wirkung |
Kämpfen | Keule, Speer, Dreschpflegel | Angriff: Stufe 3=9 ZE, Stufe 4=8 ZE |
Fechten | Schwert, Degen, Rapier | Angriff: ZE = 10 - Stufe |
Raufen | Griff, Schlag | PW=Nahkampfschaden, SW = Leicht, Stufe 3=9 ZE, Stufe 4=8 ZE |
Kampfsport | Karate, Kung-Fu | PW=Nahkampfschaden, SW = Mittel , ZE = 9 - Stufe |
CloseCombat | Angriff, Parade | PW=Nahkampfschaden, SW = Schwer , ZE = 9 - Stufe |
Null-G-Nahkampf | Griff, Schlag | kein Mali im freien Fall |
Heilkunde | Wunden, Krankheiten, Gifte | - |
Erste Hilfe | Wunden, Gifte, Krankheiten | Schwierigkeit schwer für schwere und kritische Wunden |
Medizin | Wunden, Gifte, Krankheiten | Schwierigkeit normal für jede Wunde |
Beeinflussen | ||
Menschenkenntnis | ||
Psychologie | ||
Rhetorik | ||
Akrobatik | ||
Athletik | ||
Köbeherrschung | ||
Null-G-Beweg. | ||
Alchemie | ||
B/R Elektronik | ||
B/R Fahrzeuge | Kutschen, Autos, Motorräder | |
B/R Waffen | Schußwaffen, Nahkampfwaffen | |
Bereichswaffen | Flammenwerfer | |
Bildung | Lesen, Schreiben, Allgemein | |
Biologie | ||
Biotech | ||
Chemie | ||
Cybertechnologie | ||
ExBiologie | ||
Fährtensuche | Tier, Mensch, Wald | |
Fahrzeug lenken | Kutsche, Auto, Hubschrauber | |
Fallen stellen | ||
Falschspielen | Karten, Roulett | |
Fesseln/entfesseln | Seil, Ketten | |
Gebräuche | Militär, Religion, Adel | |
Handeln | Basar, Vertrag | |
Handwerk | ||
Konzentration | ||
Meditation | ||
Klettern | ||
Naturwissenschaften | ||
Navigation | ||
Orientierung | ||
Pflanzenkunde | ||
Physik | ||
Planetologie | ||
Programmieren | Hacken, Programm erstellen | |
Reiten | Pferd, Echse, Drache | |
Schießen (Chemisch) | Pistole, Gewehr | |
Schießen (indirekt) | Ballista, Autokannone | |
Schießen (Mechanisch) | Armbrust | |
Schießen (MuskelKr) | Bogen, Blasrohr | |
Schleichen | ||
Schlösser öffnen | Mechanisch, Elektronisch | |
Schwimmen | ||
Sechster Sinn | ||
Sprachen | Latein, Englisch, | |
Sprengstoffe | ||
Sternenkunde | ||
Taktik/Strategie | Angriff, Verteidigung | |
Taschendieb | ||
Tierkunde | ||
Verhandlung | ||
Verhören | Folter, Gespräch | |
Werfen | ||
Wetterkunde | ||
Wildnisleben |