<Toller Name> Regelsystem

Grundbegriffe

Basiswerte eines Charakters

E in Charakter zeichnet sich durch mehrer Werte aus und unterscheidet sich auf diese Weise regeltechnisch von anderen Lebewesen in dem Spieluniversum.

Diese Werte lassen sich gruppiern zu Attribute, Charakteristika Fertigkeiten, Konzentration, Spezialisationen und Magie und reichen von 0 bis 4. Auf Attribute wird eigentlich nicht gewürfelt, sie dienen nur zur Bestimmung der Charakteristika.

Attribute

beschreiben die Grundmerkmale eines Charakters. Sie unterteilen sich in:

Körper

eine Bewertung der generellen körperlichen Verfassung. Eine 1 würde zum Beispiel bedeutet, das jemand sehr gebrechlich, sehr krank oder einfach körperlich in keine guter Verfassung ist.

Geist

eine Bewertung der generellen geistigen Verfassung. Eine 1 würde zum Beispiel bedeutet, das jemand geistig träge / langsam ist.

Seele

eine Bewertung der generellen seelischen Verfassung. Eine 1 würde zum Beispiel bedeutet, das die seelische Verfassung von jemandem sehr gering ist.

Gewandheit

eine Bewertung, wie gewand ein Charakter ist. Eine 1 würde zum Beispiel bedeutet, das jemand nicht sehr geschickt ist (Körper), schlecht Ideen findet (Geistig) oder nicht gut mit Menschen umgehen kann (Seele).

Kraft

eine Bewertung, wie stark ein Charakter ist. Eine 1 würde zum Beispiel bedeutet, das jemand nicht viel heben kann (Körper), nicht gut in Mathematik ist (Geistig) oder kein guter Magier ist (Seele).

Widerstand

eine Bewertung, wieviel ein Charakter aushält. Eine 1 würde zum Beispiel bedeutet, das jemand bereits bei einem kleinen Treffer zusammenbricht (Körper), sehr anfällig für Magie ist (Geist) oder bei kleinsten Sprüchen bereits umkippt (Seele).

Generell sind die Werte von Attributen wiefolgt zu verstehen:

0nicht vorhanden
1schlecht, unausgeprägt
2normal, standard
3gut, ausgeprägt
4hervorragend, besser gehts nicht

Charakteristika

ergeben sich aus den Attributen und stellen die Basis jeder Probe dar.

Angriffswert Körper + Gewandheit Wenn der Charakter jemanden physisch angreifen möchte, dann wird hiermit gewürfelt.
Nahkampfschaden Körper + Kraft Bestimmt die Höhe des Schadens, den der Charakter im Nahkampf anrichtet.
Konstitution Körper + Widerstand Bestimmt wieviel der Körper des Charakters aushält, insbesondere bei physischen Angriffen.
Intuition Geist + Gewandheit Bestimmt, wie schnell der Charakter auf Bedrohungen reagieren kann.
Wahrnehmung Geist + Kraft Wird genutzt, wenn der Charakter versucht etwas zu erkennen oder zu bemerken.
Willenskraft Geist + Widerstand Drückt aus, wieviel Zaubersprüche ein Charakter anwenden kann, bzw wieviel geistige Anstrengung von dem Charakter verkraftet wird.
Charisma Seele + Gewandheit Beschreibt die Ausstrahlung des Charakters, seine soziale Intelligenz und alles was für Interaktionen mit anderen Wesen benötigt wird.
Magie Seele + Kraft Beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, Magie anzuwenden.
Seelenkraft Seele + Widerstand Wird zur Verteidigung genutzt, wenn der Charakter magisch angegriffen wird.

Fertigkeiten

werden immer zu den Charakteristika addiert und können nach sinnvollen Epochen geordnet werden. Dies sind Barbaren (B), Ritter (R), 1te Weltkrieg (WK), Jetzt (J) und Science Fiction (SF). Die angegebene Zuordnung der Charakteristika kann sich unter Umständen ändern. So gilt grundsätzlich bei Alchemie die Zuordnung von Geist und Kraft, wenn aber vom Spielleiter ausgedrückt werden möchte, daß geistige Beweglichkeit wichtiger ist, so kann er dies ohne weiteres für eine Probe verlangen. Da unterschiedliche Fertigkeiten unterschiedlich schwer zu erlernen sind werden sie in verschiedene Kategorien eingeteilt. Diese unterteilen sich prinzipiell wiefolgt:

Bez.EinstiegMeistern
Aschwerschwer
Bleichtschwer
Cschwerleicht
Dleichtleicht

NameEpocheAttributeKategorieKonzentrationen
AkrobatikRKö + GeC
AlchemieRGei + KrB
AthletikWKKö + WiD
B/R ElektronikWKGei + GeC
B/R FahrzeugeJGei + GeCKutschen, Autos, Motorräder
B/R WaffenRGei + GeDSchußwaffen, Nahkampfwaffen
BeeinflussenBSe + KrA
BereichswaffenWKKö + GeDFlammenwerfer
BildungRGei + GeBLesen, Schreiben, Allgemein
BiologieWKGei + KrB
BiotechJGei + KrB
ChemieWKGei + KrB
CloseCombatSFKö + GeA
CybertechnologieJGei + KrB
Erste HilfeWKGei + GeDWunden, Gifte, Krankheiten
ExBiologieSFGei + KrA
FährtensucheBGei + GeBTier, Mensch, Wald
Fahrzeug lenkenRKö + GeDKutsche, Auto, Hubschrauber
Fallen stellenBGei + GeC
FalschspielenRKö + GeBKarten, Roulett
FechtenRKö + GeBSchwert, Degen, Rapier
Fesseln/entfesselnRKö + GeDSeil, Ketten
GebräucheBSe + GeCMilitär, Religion, Adel
HandelnBSe + KrBBasar, Vertrag
HandwerkBKö + GeD
HeilkundeBGei + GeDWunden, Krankheiten, Gifte
KämpfenBKö + GeDKeule, Speer, Dreschpflegel
KampfsportRKö + GeCKarate, Kung-Fu
KletternBKö + WiD
KonzentrationBSe + KrCs. Magie
KöbeherrschungBKö + WiC
MeditationBSe + KrCs. Magie
MedizinWKGei + KrC
MenschenkenntnisBSe + KrB
NaturwissenschaftenRGei + GeB
NavigationRGei + KrD
Null-G-Beweg.SFKö + GeC
Null-G-NahkampfSFKö + GeA
OrientierungBGei + GeD
PflanzenkundeBGei + KrD
PhysikWKGei + KrB
PlanetologieSFGei + KrC
ProgrammierenJGei + KrDHacken, Programm erstellen
PsychologieJGei + GeB
RaufenBKö + GeD
ReitenBSe + GeBPferd, Echse, Drache
RhetorikWKSe + GeB
Schießen (Chemisch)WKKö + GeDPistole, Gewehr
Schießen (indirekt)RGei + KrBBallista, Autokannone
Schießen (Mechanisch)RKö + GeDArmbrust
Schießen (MuskelKr)BKö + GeBBogen, Blasrohr
SchleichenBKö + GeD
Schlösser öffnenRKö + GeDMechanisch, Elektronisch
SchwimmenBKö + KrD
Sechster SinnBSe + GeC
SprachenRSe + GeCLatein, Englisch,
SprengstoffeWKGei + KrD
SternenkundeRGei + KrD
Taktik/StrategieJGei + GeDAngriff, Verteidigung
TaschendiebRKö + GeC
TierkundeBGei + KrD
VerhandlungRSe + GeC
VerhörenWKSe + GeB
WerfenBKö + GeD
WetterkundeBSe + GeB
WildnislebenBGei + GeD

Generell sind die Werte von Fertigkeiten wiefolgt zu verstehen:

0nicht vorhanden
1schlecht, unausgeprägt
2normal, standard
3gut, ausgeprägt
4hervorragend, besser gehts nicht

Konzentrationen

sind Vertiefungen der Fertigkeiten und sollen ein konkretes Mittel oder eine konkrete Art und Weise des Einsatzes dieser Fertigkeit beschreiben. So läßt sich z.B. die Fertigkeit Kämpfen mit der Konzentration Hammer verbinden, um zu beschreiben, das der Spieler gerade einen Hammer im Kampf benutzt.

Spezialisationen

Zu jeder Fertigkeit gehört mindestens eine Konzentration. Aus einer Konzentration kann der Spieler aber auch auf Wunsch eine Spezialisation machen, was bewirken würde, das für diese Spezialisation 1 Würfel mehr zur Verfügung stehen würde und für jede andere Anwendung 1 Würfel weniger. Z.B. möchte ein Spieler mit der Fertigkeit Schießen (2) und der Konzentration Bogen (2) dieses auf die Spezialisation Mein Bogen(2+1) ändern. Feuert er mit seinem Bogen, kann er +5 Würfel nutzen. Für jedem anderen Bogen stehen ihm nur +3 Würfel zur Verfügung

Spielmechanismen

P roben laufen meistens wiefolgt: mehrer W6 gegen einen Mindestwurf, d.h. die Augenzahl eines Würfels muss mindestens dem Mindestwurf entsprechen, damit dieser Würfel als erwürfelter Erfolg zählt. Mit x erwürfelten Erfolgen kann man sich einen einen erkauften Erfolg kaufen. x wird durch die Schwierigkeit der Probe bestimmt, so gilt:

leicht x = 1
normal x = 2
schwer x = 3
sehr schwer x = 4
kritisch x = 5

Um die Proben zu Modifizieren gibt es sogenannte weiche und harte Mali. Jederzeit kann ein Spieler vor einer Probe beliebig viele weiche in harte Mali wandeln. Für jeden weichen Mali wird von der Würfelanzahl des Spielers ein Würfel abgezogen. Für jeden harten Mali wird auf den Mindestwurf eins dazuaddiert, dies gilt auch über 6 hinaus.


Charaktererschaffung

W ichtig für die Charaktererschaffung ist natürlich eine Vorgabe der Welt in der die Spieler sich bewegen sollen. Darauf wird in den Hintergrund-Add-Ons genauer eingegangen. Nachfolgend folgt eine allgemeingültige Beschreibung der Charaktererschaffung

Charakteristika

Um die Charakteristika zu ermitteln verteilen die Spieler 15 Punkte auf alle Attribute, so dass jedes mindestens einen Wert von 1 und keines einen Wert von 5 oder mehr hat. Dies bedeutet einen Durchschnitt von 2,5

Anschliessend werden die Charakteristika anhand der Punkte der Attribute ausgerechnet, indem immer zwei zusammenaddiert werden. Aufgrund obiger Regeln bewegen sich somit alle Charakteristika zwischen 2 und 8.

Fertigkeiten

Die Verteilung der Punkte für die Fertigkeiten geschieht auf gleiche Art und Weise. Nach der Zuordnung muß jede Fertigkeit bei einem Wert zwischen 0 und 4 liegen. Von dem angepeilten Durschnitt der Fertigkeiten hängt die Stärke der Spieler ab, für eine normale Kampagne empfehle ich einen Durschnitt von 1 - 2 mit anfänglich keiner Fertigkeit auf 4.

Konzentrationen

Da es beliebig viele Konzentrationen geben kann (sogar beliebig viele für nur eine Fertigkeit) macht eine Liste aller Konzentrationen nicht viel Sinn. Hier bietet sich folgendes Vorgehen an: zu den vorhandenen Fertigkeiten sucht sich jeder Spieler passende Konzentrationen aus und verteilt eine feste Punktzahl auf diese.

Psi Anwendungen

Da es beliebig viele Konzentrationen geben kann (sogar beliebig viele für nur eine Fertigkeit) macht eine Liste aller Konzentrationen nicht viel Sinn. Hier bietet sich folgendes Vorgehen an: zu den vorhandenen Fertigkeiten sucht sich jeder Spieler passende Konzentrationen aus und verteilt eine feste Punktzahl auf diese.


Charakterverbesserung

I m Laufe des Spieles erhalten die Charaktere sogenannte Charakterpunkte, mit denen sich die Charaktere verbessern können. Ausgeben lassen sich diese Punkte wiefolgt:

Attribute

Eigentlich sollte es den Spieler nicht gestattet sein, ihre Attribute zu verbessern. Diese stellen körperliche Grundeigenschaften dar und nur etwas, was diese verändert erlaubt auch eine Veränderung der Wert. Dies ist aber eigentlich nichts, was mit Charakterpunkten erreicht werden kann. Zur Not wird folgende Regel vorgeschlagen: 10 Charakterpunkte und ein anderes Attribut muß um einen Punkt sinken (so daß die Gesamtzahl der Punkte gleich bleiben). Zu beachten ist, das sich mit dem Ändern der Attribute auch die Charakteristika verändern und kein Attribut einen Wert über 4 erreichen kann. (4 stellt den höchsten Wert dar, den ein Mensch annehmen kann, d.h. wenn jemand 5 hat, dann ist er automatisch besser als der beste denkbare Mensch).

Charakteristika

Charakteristika lassen sich nur durch Training und sehr schwer erhöhen. Das Erhöhen einer Charakteristika kostet 10 Charakterpunkte, wenn eine andere gleichzeitig gesenkt wird. Ansonsten kostet das Erhöhen einer Charakteristika 40 Charakterpunkte. Keine Charakteristika darf einen Wert über 8 oder einen Wert unter 0 annehmen.

Fertigkeiten

Fertigkeiten lassen sich normal mit dem Einsatz von Charakterpunken erhöhen. Die Kosten der Erhöhung sind abhängig von der Kategorie der Fertigkeit. Eine genaue Übersicht gibt es weiter unten.

Konzentrationen

Konzentrationen lassen sich normal mit dem Einsatz von Charakterpunken erhöhen. Der erste Punkt kostet 1 Charakterpunkt, der zweite kostet 2, der dritte kostet 4 und der vierte Punkt kostet 8 Charakterpunkte.

Kostenübersicht

auf Stufe Fertigkeiten Konzentrationen Psi
  A B C D    
0 0 0 0 0 0 0
1 8 2 8 2 1 8
2 10 4 10 4 2 10
3 14 14 8 8 4 14
4 18 18 12 12 8 18

Kampf

Überblick

D er Kampf unterteilt sich in mehrere Abschnitt:

Initiative

B ei der Initiative wird bestimmt, wer wann anfangen kann zu handeln. Dazu würfelt jeder mit Intuition, also Geist + Gewandheit gegen den Grundmindestwurf von 4. Die Schwierigkeit ist einfach, so daß jeder erwürfelte Erfolg gleichzeitig auch ein erkaufter Erfolg ist. Dann werden die Handelnden gemäß ihrer Ergebniss auf dem Zeitstrahl platziert. Wer

Werden zwei oder mehr Charaktere auf das Gleiche Feld platziert, müssen diejenigen mit den wenigeren Erfolgen ein Feld nach hinten ausweichen.

Anschließend wird immer auf dem Zeitstrahl von vorne nach hinten gehandelt, d.h. derjenige, der am weitesten vorne ist, handelt zuerst, dann der nächste usw.. Sind zwei auf dem gleichen Feld, so handeln sie gleichzeitig.

Handlungen

J ede Handlung kostet Zeit. Meistens ist dies nicht wichtig, da der Charakter nicht unter Zeitdruck steht oder keine konkurierende Situation vorhanden ist, in der möglichst viele möglichst schnell handeln wollen. Für den Kampf treffen aber beide Bedingungen zu, so daß hier eine genaue Zuteilung der Handlungen und ihrer Dauer erfolgen muß

Die benötigten Grundzeiteinheiten einer Handlung sind z.B.:

Angreifen 10
Waffe ziehen 10
Zaubern 10
Zurückweichen 10
parrieren, blocken 2*
ausweichen 4*
* Parrieren und Ausweichen sind passive Tätigkeit, da sie ausgeführt werden, wenn man selber nicht handelt, sondern von jemandem anderen angegriffen wird. Das Ausüben dieser Fertigkeiten bewirkt, das die eigene nächste Handlung um die angegebenen Zeiteinheiten nach hinten verschoben wird.

Zurückweichen bedeutet, das man selber nicht angreift, sondern versucht, durch zurückweichen wieder festen Boden unter den Füßen zu bekommen um die ganzen Mali loszuwerden. Entsprechend verliert man für jedes zurückweichen bis zu 4 weiche Mali, gemeint: man verliert so viele wie möglich, nicht über 4.

Aufgrund bestimmter Modifikatoren ist es möglich, das jemand schneller angreifen kann, als der andere Ausweichen kann, so das fortwährend eine Person Angriffe ausführt.

Angriff

B ei einem Angriff versucht der Handelnde etwas zu treffen. Dazu würfelt dieser mit seiner Charakteristika Angriffswert, also Körper + Gewandheit. Dazu kommt noch die Fertigkeit, die der Handelnde für den Angriff einsetzt, also z.B. Fechten und das konkrete Mittel, also die Konzentration, z.B. Schwert. Insgesamt werden also z.B. die Würfel von Körper, Gewandheit, Fechten und Schwert für den Angriff genutzt.

Der Angriff zählt als getroffen, wenn mindestens ein Würfel den Mindestwurf erreicht.

Parade / Ausweichen

F ür die Parade (oder Ausweichen) würfelt der Angegriffen die gleichen Würfel, wie für einen Angriff, also Körper + Gewandheit, eine Fertigkeit, z.B. Kämpfen und eine Konzentration, z.B. Keule gegen einen Mindestwurf aus der folgenden Tabelle.

Art MW
Parrieren 4
Ausweichen, Wurf 5
Ausweichen, Schuß 6

Eine Parade / Ausweichen gilt als erfolgreich, wenn mindestens ein Erfolg erzielt wurde.

Trefferauswirkungen

H ierfür muß unterschieden werden, ob der Angegriffen keinen, weniger oder gleichviel und mehr Erfolge, als der Angreifer in seiner Parade hat.

Gleichviel oder mehr Erfolge

Der Verteidiger erzielt gleichviel oder mehr Erfolge als der Angreifer. Der Angriff ist erfolgreich abgewehrt. Für jeden Erfolg mehr, den der Verteidiger bei einem Nahkampfangriff von dem Angreifer haben sollte, verliert dieser einen weichen Mali. Fernkampfangriffe haben keine Auswirkungen.

Weniger Erfolge

Der Verteidiger erzielt weniger Erfolge als der Angreifer, aber mehr als 0. Der Angriff ist abgewehrt, aber der Verteidiger geriet dadurch in Bedrängniss, wurde vielleicht leicht verletzt oder ist in einer unguten Situation. Der Verteidiger erhält einen weichen Mali von 1 und für jeden Würfel Differenz geht sein Counter für die nächste Handlung auf der Zeitachse um 1 nach hinten.

Keinen Erfolg

Der Verteidiger erzielt keinen Erfolge und der Angreifer trifft somit. Jeder Angriff, ob per Waffe oder ohne hat drei Schadenswirkungen:

Zuerst wird der benötigte Rüstungswert herangezogen. Dann wird von dem Penetrationswert der Waffe der Rüstungswert abgezogen. Anschließend wird gegen den verbleibenden Wert mit Konstitution und dem Rüstungswert gewürfelt. Die Anzahl der erzielten Erfolge werden mit den NettoErfolgen des Angreifers verglichen. Für je zwei verbleibende NettoErfolge des Angreifers wird der Schaden um eine Stufe erhöht, für je zwei verbleibende NettoErfolge des Verteidigers wird der Schaden um eine Stufe gesenkt.

Beispiel: Angreifer: 8 Angriffswürfel, Waffe hat 6 M Schnittschaden (Penetrationswert ist gleich 6 und Wundenstufe ist gleich Mittel). Verteidiger: 8 Verteidigungswürfel, Konstitution von 4, Rüstung hat gegen Schnitt einen Wert von 2/4 (Rüstungswert um Penetrationswert zu senken ist 2 und Rüstungswert um Konstitutionswürfel zu erhöhen ist 4).

Nach einigem hin und her hat der Angreifer 4 Nettoerfolge und der Verteidiger keinen Erfolg, daraus folgend trifft der Angreifer mit 4 Erfolgen. Von dem Penetrationswert des Angriffes (6) wird nun der Rüstungswert (2) abgezogen, so daß der Verteidiger gegen 4 Würfeln muß, mit Konstitution (4) und Rüstungswert (4). Wenn der Verteidiger nun z.B. 3 Erfolge erwürfelt, dann hat der Angreifer einen Nettoerfolg übrig und trifft mit einer M-Wunde. Wenn der Verteidiger 2 Erfolge hat, trifft der Angreifer mit einer S-Wunde. Wenn der Verteidiger 6 Erfolge hat, so trifft der Angreifer mit einer L-Wunde.

Schadensauswirkungen

D ie Schadensauswirkung hängt stark von der Art der Wunde und der Anzahl der Wunden ab. Generell behindert eine Wunde einen Charakter in der Ausführung von Tätigkeiten mit weichen Mali, je mehr Wunden oder Stärkere, desto stärker wird der Charakter behindert.

LW Leichte Wunde Mali = 1 je 4 Wunden
MW Mittlere Wunde Mali = 2 je 3 Wunden
SW Schwere Wunde Mali = 3 je 2 Wunden
KW Kritische Wunde Mali = 4 Jede Wunden

Die angegebene Anzahl der Wunden zeigt, wieviele Wunden einer Art mit dem angegebenen Mali abgedeckt sind. So hat ein Charakter bei einer Leichten Wunde einen Mali von 1 und bei vier Leichten Wunden auch einen Mali von 1, erst wenn die fünfte Leichte Wunde dazukommt, steigt der Mali auf 2.

Heilung und Tod

Durch erfolgreiches Behandeln von Wunden (mit den Fertigkeiten Heilkunde, Erste Hilfe oder Medizin) ist es möglich, diese übernatürlich schnell zu heilen. Die normalen Heilzeiten sind:

WundenartDauer HeilenSchwierigkeitDauer Behandeln
Leicht6 Stundennormal1 Minute
MittelEin Tagschwer10 Minuten
Schwer6 Tagesehr schwer1 Stunde
Kritisch4 Wochenkritisch5 Stunden

Nach Ablauf der obigen Fristen ist die Wunde eine Stufe geheilt, d.h. aus einer Kritischen Wunde wird nach 4 Wochen eine Schwere. Wird eine geeignete Fertigkeit zum Behandeln eingesetzt, dann hat die Probe abhängig von der Wundenart die angegebene Schwierigkeit. Je 2 Erfolge senken die Wundenart um 1. Achtung, gemäß der Fertigkeitstabelle verschiebt sich die Schwierigkeit für Erste Hilfe und Medizin.

Wird eine schwere oder kritische Wunde nicht (erfolgreich) behandelt, kann der Tod eintreten. Für jede nichtbehandelte schwere Wunde wird nach einer halben Stunde ein Wurf mit 2 W6 gegen 4 gemacht, bei keinem Erfolg wird diese Wunde zu einer kritischen. Für jede nichtbehandelte kritische Wunde wird nach einer Minute ein Wurf mit 2 W6 gegen 5 gemacht, bei keinem Erfolg stirbt der Verwundete.

Langzeitschäden

Es ist möglich, daß aufgrund von Wunden permanente Folgeschäden eintreten.


Magie

Überblick

D ie Magie wird regeltechnisch wie PSI-Fähigkeiten gehandhabt.

Spruch

U m einen Spruch zu zaubern muß der Sprechende Seele + Kraft, eine passende Fertigkeit, z.B. Konzentration und eine passende Konzentration (Spruchart), z.B. Botschaft würfeln. Der Grundmindestwurf ist hierbei 4. Ein Erfolg bedeutet, das der Spruch geklappt hat.

Abwehr

W ird der Spruch gegen ein Lebewesen gerichtet, so kann sich dieses wehren, d.h. den Spruch zu brechen. Dazu würfelt der Angegriffene mit Seele + Widerstand gegen 4. Jeder Erfolg senkt einen Erfolg des Angreifers.

Entzug

D urch die Anwendung eines Spruches überanstrengt sich unter Umständen der Sprechende. Dies wird mit einer Probe entschieden. Der Sprechende erhält den bei dem Spruch angegebenen Schaden und muß gegen diesen mit Willenskraft vorgehen, als würde er die entsprechende Wunde erhalten. Je zwei Erfolge senken den SW um eins.

Auswirkungen

H atte der Sprechende mehr Erfolge als ein möglicher Verteidiger, so treten tatsächlich Auswirkungen ein. Für je 2 Erfolge erhöhen sich die Auswirkungen um eine Stufe, d.h. z.B. aus einem M-Schaden wird ein S-Schaden.

Spruchliste

Name Wirkung (Stufe) Entzug (PW / SW)
Telekinese Gegenstände lassen sich innerhalb des eigenen Sichtbereiches bewegen. Die durch Erfolge variierbare Auswirkung ist die Geschwindigkeit, mit der die Gegenstände bewegt werden können. Grundsätzlich gilt 1 m/s, je 2 Erfolge verdoppeln diesen Wert (1 m/s, 2 m/s, 4 m/s, ..).
(1): bis 1 kg Druckkraft
(2): bis 10 kg Druckkraft
(3): bis 50 kg Druckkraft
(4): bis 100 kg Druckkraft
Telepathie Der Anwender kann Gedanken lesen, so, als würde das Ziel seine Gedanken aussprechen. Je wichtiger ihm etwas ist, desto lauter. Die durch Erfolge variierbare Auswirkung ist die Dauer der Telepathie: 3 Sekunden, 9 Sekunden, 27 Sekunden, ...
(1): einzelnes Ziel muß sichtbar, max. 10 Meter entfernt sein
(2): einzelnes Ziel muß sichtbar, max. 100 Meter entfernt sein
(3): einzelnes Zeil darf max. 20 Meter entfernt sein
(4): einzelnes Zeil darf max. 100 Meter entfernt sein
Certe Vis Der Anwender entdeckt, ob generell eine PSI Kraft in seiner Umgebung eingesetzt wird und kann versuchen diese zu brechen. Die erwürfelten Erfolg werden von den Erfolgen des Anwenderes der anderen Kraft abgezogen.
(1): entdecken eines PSI Einsatzes, noch kein brechen möglich
(2): brechen des Einsatzes einer Kraft bis zur Stufe 2 (10 ZE)
(3): brechen einer beliebigen Kraft, 8 ZE
(4): brechen einer beliebigen Kraft, 4 ZE
Telepyrokinese Der Anwender kann auf Entfernung (Sichtfeld) brennbares entflammen lassen. Die durch Erfolge variierbare Auswirkung ist die Temperatur, die der Anwender nutzt, um ein Feuer zu legen, 50 Grad, 100 Grad, 200 Grad, 400 Grad. Als Angriff läßt sich diese Kraft nur schlecht nutzen, da die Wirkung zu kurz ist, klar vermutlich verschmoren alle Haare, etc. aber nichts um einen Schaden zu verursachen.
(1): eine Wirkungsfläche von 25 quadratZentimeter
(2): eine Wirkungsfläche von 100 quadratZentimeter
(3): ein Wirkungsvolumen von 10 kubikmeter
(4): ein Wirkungsvolumen von 100 kubikmeter
Ducere Lux Der Anwender ist in der Lage, Licht um sich selber herumzuleiten, dadurch wird er unsichtbar. Er wird weder masselos noch unhör- oder unriechbar. Einem aufmerksamen Beobachter ist ebenso möglich bestimmte Veränderung in der Raumabmessung wahrzunehmen und so festzustellen, das da etwas ist. Die durch Erfolge variierbare Auswirkung ist der Mali, um durch Beobachtung entdeckt zu werden (weiche / harte Mali): 2/1, 4/2, 8/3, ... Während der Zeit der Anwendung erhält der Charakter auf alle Handlungen selber einen weichen Mali von 4 und einen harten Mali von 2.
(1): max 12 Sekunden, Grundmindestwurf der Entdeckung ist 4
(2): max 24 Sekunden, Grundmindestwurf der Entdeckung ist 5
(3): max 48 Sekunden, Grundmindestwurf der Entdeckung ist 6
(4): wie 3, aber auch auf andere Anwendbar
Teleregnare Der Anwender ist in der Lage, auf Entfernung Menschen zu beherrschen. Das Ziel muß sichtbar sein und kann sich normal verteidigen, d.h. mit Seelenkraft. Hat der Anwender mehr Erfolge, so wirkt diese Kraft. Die durch (Netto)Erfolge variierbare Auswirkung ist: normale Handlunge, unliebsame Handlungen, verhaßte Handlungen, selbstzerstörerische Handlung
(1): Kontrolle für 3 Sekunden, bis 5 Meter Entfernung
(2): 9 Sekunden, bis 25 Meter Entfernung
(3): 27 Sekunden, bis 125 Meter Entfernung
(4): 81 Sekunden, bis 625 Meter Entfernung
Telepugna Der Anwender versetzt einem Ziel einen heftigen Schlag der dazu dienen soll, dieses umzuwerfen. Das Ziel kann normal mit Seelenkraft dagegen halten. Die Nettoerfolge des Angreifers in Meter zeigen, wie weit das Ziel nach hinten geschmissen wird. Dabei erleidet dieses einen Schockschaden von PW = Meter, SW = Leicht.
(1): Anwendung auf ein Ziel, bis 5 Meter entfernt
(2): wie (1), bis 15 Meter entfernt
(3): Anwendung auf bis zu 3 Ziele, bis 30 Meter entfernt
(4): Ringförmig gegen alle, bis 10 Meter
Spiritus Pulsare Der Anwender macht auf das Ziel einen geistigen Angriff. Das Ziel kann versuchen mit Seelenstärke auszuweichen. Dabei gelten die normalen Kampfregeln, d.h. wenn das Ziel mind. einen Erfolg hat, aber weniger als der Angreifer, so gilt der Angriff als nicht getroffen, das Ziel erhält aber Mali. Erhält das Ziel einen Treffer, so muß es mit Willenskraft versuchen, den Schaden zu überwinden.
(1): MW Ausweichen ist 4, Schaden: 4 M
(2): MW Ausweichen ist 5, Schaden: 5 M
(3): MW Ausweichen ist 6, Schaden: 6 M
(4): MW Ausweichen ist 6, Schaden: 6 S
Non Mirari Der Anwender ist in der Lage, sich und andere von Wunden zu befreien. Die durch Erfolge variierbare Auswirkung bestimmt die Anzahl der Wunden, die geheilt sind, d.h. eine, zwei, drei, ..
(1): Leichte Wunden
(2): Mittlere Wunden
(3): Schwere Wunden
(4): Kritische Wunden
Non Saxum Der Anwender ist in der Lage, sich für kurze Zeit materielos zu machen und so z.B. durch Wände zu gehen, oder gegen physische Angriffe gefeit zu sein. Er kann sich aber nur sehr langsam fortbewegen, dafür aber in alle Richtungen.
Präsenz als Massenangriff
Teletemporarier
KillingHands
Ales Ceritus Der Anwender erhält besondere Sinne.
Telefulma Der Anwender macht auf das Ziel einen körperlichen Angriff.
akrobatische Mannöver
Pfad der Anrufung

Tabellen

Waffen

Schnitt - Nahkampfwaffen

S chnitt Nahkampfwaffen basieren meistens auf Klingenwaffen, deren Primärer Schaden durch Stich- oder Schnittwunden entsteht. Mit ZE (Zeiteinheiten) ist die Veränderung der Grundzeiteinheit gemeint, die sich bei einem Angriff mit dieser Waffe ergibt, so benöigt z.B. ein Angriff mit einem Degen 7 anstatt 10 Zeiteinheiten.

Name ZE Penetrationswert Schnittwunde Tarnstufe
Degen-3NahkampfschadenLeicht
Dolch-2Nahkampfschaden + 2Mittel
Schwert0Nahkampfschaden + 2Schwer
Zweihänder+2Nahkampfschaden + 4Schwer
Große Axt+4Nahkampfschaden + 6Kritisch
Vibroschwert-1Nahkampfschaden + 6Schwer
MonoPeitsche+410Schwer

Schock - Nahkampfwaffen

S chock Nahkampfwaffen basieren meistens auf stumpfe Hiebwaffen, deren Primärer Schaden durch Schock entsteht.

Name ZE Penetrationswert Schnittwunde Tarnstufe
Knüppel0NahkampfschadenMittel
Kriegshammer+4Nahkampfschaden + 4Schwer
ForceStunner-16Kritisch

Schnitt - Fernkampfwaffen

S chnitt Fernkampfwaffen basieren meistens auf Pfeile oder Speere, deren Primärer Schaden durch Schnittwunden entsteht. PW = Penetrationswert, SW = Schnittwunde, Tarn = Tarnstufe, LD = Ladedauer, R (K/N/M/W) = Reichweite (Kern/Nah/Mittel/Weit).

Name ZE PW SW Tarnstufe Magazin LD R (K/N/M/W)
Bogen06Leicht--4/20/40/100
Speer06Mittel--...
Splitter Pistole-26Kritisch18103/6/9/12

Schock - Fernkampfwaffen

S chock Fernkampfwaffen basieren meistens stumpfe Projektile, deren Primärer Schaden durch Schock entsteht. ZE = Zeiteinheiten, SS = Single Shoot, BF = Burst Fire, PW = Penetrationswert, SW = Schnittwunde, Tarn = Tarnstufe, LD = Ladedauer, R (K/N/M/W) = Reichweite (Kern/Nah/Mittel/Weit). Hier beschrieben sind ausserdem fast nur Kurzlaufwaffen. Die Langlaufversionen verfügen über eine höhere Mittel und Weit Reichweite und über mehr Schaden, dafür ist meistens die Feuerrate etwas langsamer.

Name ZE SS ZE BF PW SW Tarnstufe Magazin LD R (K/N/M/W)
Muskete-2-8Mittel.-1004/20/40/80
P6-2-6Leicht.8102/10/20/100
Desert Eagle-1-8Mittel.9103/10/20/50
Glock 17-3-6Mittel.18103/10/20/100
GausPistole-3-14Schwer.40103/15/40/200
Blaster-2-16Schwer.15103/10/20/100
Disruptor+4-8Kritisch.10103/6/9/12

Rüstungen

R üstungen sollen dem Körper helfen, mit Treffern fertig zu werden. Außerdem haben sie zwei Mali, die den Träger behindern. Weiche Mali senken die verfügbare Würfelanzahl und harte Mali erhöhen den MW. Diese Mali treten aber nur in Kraft bei Proben, die auch tatsächlich von der Rüstung erschwert werden, wie z.B. jede Athletik oder Nahkampfprobe.

Name Schutz Schnittwunden Schutz Schockwunden Mali
- PW + Würfel - PW + Würfel Hart Weich
Leder111101
beschlagenes Leder121101
Kettenhemd332112
wattiertes Kettenhemd334212
Plattenpanzer465326
Kevlar002412
Titanfaser226412
BattleArmor848424

Ein BodyShield halbiert das Powerniveau.

Fertigkeiten

Die Angaben Epoche, Attribute und Kategorie befinden sich unter Basiswerte eines Charakters.

NameKonzentrationenWirkung
KämpfenKeule, Speer, DreschpflegelAngriff: Stufe 3=9 ZE, Stufe 4=8 ZE
FechtenSchwert, Degen, RapierAngriff: ZE = 10 - Stufe
RaufenGriff, SchlagPW=Nahkampfschaden, SW = Leicht, Stufe 3=9 ZE, Stufe 4=8 ZE
KampfsportKarate, Kung-FuPW=Nahkampfschaden, SW = Mittel , ZE = 9 - Stufe
CloseCombatAngriff, ParadePW=Nahkampfschaden, SW = Schwer , ZE = 9 - Stufe
Null-G-NahkampfGriff, Schlagkein Mali im freien Fall

HeilkundeWunden, Krankheiten, Gifte-
Erste HilfeWunden, Gifte, KrankheitenSchwierigkeit schwer für schwere und kritische Wunden
MedizinWunden, Gifte, KrankheitenSchwierigkeit normal für jede Wunde

Beeinflussen
Menschenkenntnis
Psychologie
Rhetorik

Akrobatik
Athletik
Köbeherrschung
Null-G-Beweg.

Alchemie
B/R Elektronik
B/R FahrzeugeKutschen, Autos, Motorräder
B/R WaffenSchußwaffen, Nahkampfwaffen
BereichswaffenFlammenwerfer
BildungLesen, Schreiben, Allgemein
Biologie
Biotech
Chemie
Cybertechnologie
ExBiologie
FährtensucheTier, Mensch, Wald
Fahrzeug lenkenKutsche, Auto, Hubschrauber
Fallen stellen
FalschspielenKarten, Roulett
Fesseln/entfesselnSeil, Ketten
GebräucheMilitär, Religion, Adel
HandelnBasar, Vertrag
Handwerk
Konzentration
Meditation
Klettern
Naturwissenschaften
Navigation
Orientierung
Pflanzenkunde
Physik
Planetologie
ProgrammierenHacken, Programm erstellen
ReitenPferd, Echse, Drache
Schießen (Chemisch)Pistole, Gewehr
Schießen (indirekt)Ballista, Autokannone
Schießen (Mechanisch)Armbrust
Schießen (MuskelKr)Bogen, Blasrohr
Schleichen
Schlösser öffnenMechanisch, Elektronisch
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