Charaktererschaffung

Wie im Buch angegeben, mit folgenden Merkmalen:


Charakterverbesserung

Die Charaktere erhalten pro Spielabend EPs in Höhe von:

Ausgeben dürfen die Spieler diese EPs wie folgt:

Die normalen Steigerungskosten sind:

ACHTUNG: andere Disziplinen und alle Disziplinsstufen von 4 und mehr können nur mit Hilfe eines Lehreres erworben werden.

Für IT Pausen, d.h. Zeiträume ab vielleicht einem Jahr, beschreiben die Charaktere dem Spielleiter, was sie so machen wollen und der Spielleiter verteilt dafür freie Punkte auf Fertigkeiten und Hintergrund. Dem Spielleiter steht es frei, Fertigkeiten, die nicht genutzt wurden zu kürzen (dafür erhält der Spieler andere dazu).


Menschlichkeit

Die folgende Tabelle gibt ungefähr an, bei welchem Wert, welches Vergehen eine Menschlichkeitsprobe erforderlich macht.

10seine eigenen Interessen vor die Anderer stellen (in Gedanken)
9geringe Taten die eigene Interessen verfolgen
8Diebstahl
7Andere Verletzen, Raub
6Verursachter Unfalltod anderer
5Verwüstung
4Totschlag (hier zählt auch Töten im Kampf hinzu)
3Mord, Folter (die, die nicht unter zwei fällt, also auch Vergewaltigen)
2Foltern (wenn das Opfer sich den Tot wünscht)
1grausame und schlimmste Taten, z.B. Menschenversuche in Ausschwitz, Folter im Irak, tage- oder wochenlanges Quälen, es müssen mehrere Elemente zusammen kommen

NSC

G. max BP BP/R. Würfel/Probe
max 1 2 3 min
4 9 50 10 19 17 15 7 5
5 8 40 8 18 16 10 6 4
6 7 30 6 17 14 9 5 3
7 6 20 4 16 12 8 4 3
8 5 15 3 15 10 6 4 2
9 5 14 2 15 10 5 4 2
10 5 13 1 15 10 4 3 2
11 5 12 1 15 8 4 3 1
12 5 11 1 15 8 4 2 1
13 5 10 1 15 6 4 2 1

Legende:

  • G. = Generation
  • max = Maximale Wertehöhe
  • BP = Maximale Blutsvorrat
  • BP/R. = einsetzbare Blutspunkte pro Runde
  • Würfel/Probe = # der Würfel für eine Probe, abhängig von der Fähigkeit dieses NSC auf diesem Gebiet.
    • max = maximale mögliche Anzahl
    • 1 = hervorragend
    • 2 = durchschnittlich ausgeprägt
    • 3 = unterdurchschnittlich
    • min = Mindestgröße der Würfelanzahl

Kampf

Initiative

Es gilt folgende neue Initativordnung: Geworfen wird mit Dexterity + Wits. Der Höchste handelt sofort, er kann Delayed Action ansagen. Dann handelt der nächste. Wann immer jemand (mit Delayed Action) handeln möchte, muss er es nur sagen. Er kann damit auch abwarten, bis jemand angesagt hat und diesen dann "stören". Die Handlung von dem Delayer geht vor.

Die Problemfälle Handlung splitten und Geschwindigkeit werden wiefolgt gehandhabt.

Handlungen splitten ist generell verboten, als Ausgleich darf man immer parrieren oder Ausweichen. Pro zusätzlicher Handlung werden kumulativ zwei Würfel abgezogen. Beispiel: A greift B an. B verteidigt sich. Nun greift B A an (und erhält zwei Würfel abzug). A verteidigt sich (ebenfalls mit zwei Würfel abzug). C greift nun A an und A verteidigt sich mit vier Würfel abzug.

Geschwindigkeit funktioniert wie bei Shadowrun, zuerst handelt jeder gemäß der Ini ein mal und dann die, die Geschwindigkeit eingesetzt haben, mit ihren überzähligen Handlungen.

NSC

Die meisten (unwichtigen) NSC werden über den folgenden Kamm geschoren:

Erfolge (SC)
Würfel (NSC) 1 2 3 4 5 6 7 8 - 10 11 - 13 14 - 16 17 - 19 20+
1 v v v v v t
2 - 3 - v v v v v t
4 - 6 - v v v v v t
7 - 9 - v v v v t
10 - 17 - v v v t
18 - 24 - v v t
25 - 32 - v v t
33+ - v v t

Kampfregeln Spieler -> NSC: Spieler zählt seine Angriffswürfel, d.h. z.B. Geschicklichkeit + Nahkampf. Der NSC zählt seine Verteidigungswürfel, d.h. z.B. Geschicklichkeit + Ausweichen. Die halbierte (aufgerundete) Differenz erhält der Spieler als Mali oder Boni in Form von Würfeln auf seinen Schadenswurf. Der Spieler sagt dem SL dann nur noch die # der Erfolge des Schadenswurfes und der SL kann mit Hilfe obiger Tabelle den Zustand des NSC ermitteln. Der Vorteil dabei ist, dass der SL nicht mehr würfeln muß.

Beispiel:

Spieler: Geschicklichkeit 4, Nahkampf 3 (AT Summe =7) Körperkraft=5, Schwert=+4 (Schadenssumme =9)

NSC: Geschicklichkeit 3, Nahkampf 3 (PA Summe =6 dank Kettenhemd nur =5) Widerstandsfähigkeit =3, Kettenhemd=+3 (Soaking=6) [Achtung! Das Kettenhemd hat einen Mali, d.h. die PA Summe ist nur 5]

Spieler greift an mit 7, NSC verteidigt mit 5 Würfel, d.h. der Spieler hat einen Boni von +1 (2 Differenz halbiert). Er macht also mit 10 Würfeln Schaden. Nehmen wir an, er würde damit 5 Erfolge erwürfeln, dann würde der NSC somit Verwundet sein (da der NSC in die Zeile 4-6 Würfel geraten würde.)

Warum wird die Differenz halbiert? Weil als MW ungefähr 6 angenommen wird. Macht der Spieler einen sehr einfachen Angriff (MW=4-), so gilt dass jeder Würfel übernommen wird, macht der Spieler einen sehr schweren Angriff (8+), so wird die Würfelanzahl geviertelt (und immer noch aufgerundet).

Für NSC gilt auch noch: wird ein einzelner NSC plötzlich und unvorbereitet angegriffen und erleidet dabei eine Verletzung (nach obigem Schema), so ist der NSC für die nächste Runde geschockt (außer natürlich er ist wichtig, gibt einen Willenskraftpunkt aus oder der SL hält einen Alarm für notwendig). Trotz dieser Einschränkungen müsste somit ein Spieler in der Lage sein, die meisten NSCs ohne Alarm umzuhauen (wie in vielen Filmen bewiesen), in dem Sie so lange auf diese eindreschen, bis sich nix mehr bewegt.


Waffentabelle

Für jeden Punkt, in dem Stärke (+ Potence) unter der Mindestanforderung liegt, steigt der MW um 1.

Jede Nahkampfwaffe kann angepasst werden:

  • (schwerer) min. Stärke um einen Punkt steigern und Schaden um einen Punkt steigern (bzw. anders herum)

Knüppel
Namen Schaden min. Stärke
Club Str. + 1 1
Morning Star Str. + 3 2
Warhammer Str. + 5 3
Blade
Namen Schaden min. Stärke
Knives Str. + 1 1
Dagger Str. + 1 1
Rapier Str. + 2 1
Säbel Str. + 3 2
Sword Str. + 4 2
Broadsword Str. + 5 2
2-handed Sword Str. + 6 3
Axt
Namen Schaden min. Stärke
Hatchet Str. + 3 2
Hand Ax Str. + 5 3
Battle Ax Str. + 6 3
Stangen
Namen Schaden min. Stärke
Staff Str. + 1 1
Spear Str. + 2 1
Poleax Str. + 4 2
Fern
Namen Schaden min. Stärke
Shortbow 3 1
Bow 4 2
Longbow 5 3
Crossbow 4 2
Heavy Crossbow 5 3
Sling 3 1

Für jeden Punkt, in dem die Stärke unter den Mindestanforderungen liegt, steigt der MW um 1.

Jede Schußwaffe kann angepasst werden:

  • (Kaliber vergrößern) min. Stärke um einen Punkt steigern und Schaden um einen Punkt steigern (bzw. anders herum), das Magazin verändert sich in diesem Fall ebenso um +/- 3

  • (verkleinern) wird die Magazingröße und die Reichweite halbiert, so steigt das Conceal um 1 (von - auf T oder von T auf J oder von J auf P) (bzw. anders herum).

  • (zu FA aufrüsten) min. Stärke +1

Es gibt auch noch folgende Munition:

  • Stahlmantel, Teflon, .. : Schaden - 1 und halbierte Panzerung

  • Dumm Dumm, "weiche", .. : Schaden + 1 und verdoppelte Panzerung

  • Schrot, Flechett, .. : min. Stärke -1 und Schaden -1

* = Burst und FA Modus möglich

  • Burst = min. Stärke +1 und Schaden +3

  • FA = pro Ziel 3 Kugeln (max 12), jedes wird mit einer normalen Probe angegriffen und erhält (Waffenschaden) Schaden.

Pistolen
Namen Schaden min. Stärke Magazin Conceal Reichweite
Leichte Pistolen 4 1 15 J 30
Schwere Pistolen 5 2 12 J 30
Big Boys 7 4 6 J 20
Revolver 5 1 6 J 20
Maschinenpistolen
Namen Schaden min. Stärke Magazin Conceal Reichweite
Light SMG* 4 2 30 T 30
Heavy SMG* 5 3 24 T 30
MP* 4 2 15 J 30
Rifle
Namen Schaden min. Stärke Magazin Conceal Reichweite
Sniper 9 2 1 - 800
Assault Rifle* 7 2 30 T 200
Battle Rifle* 8 3 30 - 200
Pumpgun 8 2 5 T 20
Combatshotgun* 8 3 10 - 20


Rüstungstabelle

Für jeden Punkt, in dem Stamina unter der Mindestanforderung liegt, steigt der Penalty.

Jede Rüstung kann ebenso angepasst werden:

Armor
Namen Soak min. Stamina Penalty
leichtes Leder 1 1 -
schweres Leder 2 2 -
Kettenhemd 3 2 -1
Panzerhemd 4 2 -2
Schuppenpanzer 4 2 -2
Plattenpanzer 5 3 -3

Disziplinen

Animalism
St. Name Wirkung Kosten Probe Verteidigung
1 Feral Speech mit einem Tier sprechen - Man. + AnimalKen -> 6 {# Erfolge ~ # nützlicher Informationen} -
2 Nohas Call Tiere rufen - Cha. + Survival -> 6 {# Erfolge ~ # Tiere} -
3 Cowing The Beast das Tier in Menschen vertreiben (willenlos machen) - (fortg.) Man. + Intimidation -> 7 {# Erfolge in Höhe Willp. benötigt} -
4 Ride The Wild Mind Tier besetzen - Cha. + Animal Ken -> 8 -
5 Drawing out the Beast eigene Tier in einen anderen - Man. + Animal Ken -> 8 {2 Erfolge notwendig} -
6 Quell the Herd Tier in vielen nicht-Kainiten kontrollieren - (fortg.) Str. + Intimidation -> 7 {# Erfolge = Höhe kontrollierbarer Willp.} -
6 Species Speech Mit allen Tieren sprechen - Cha. + Animal Ken -> 8 -
6 Animal Succulence Tiere haben doppelt so viel Blut - - -
7 Conquer the Beast Frenzy kann beliebig betreten werden - Willp. -> 7 -
8 Mass Summons Alle (manche) Tiere rufen - Man. + Leadership {# Erfolge ~ Größe des Gebietes} -

Auspex
St. Name Wirkung Kosten Probe Verteidigung
1 Heightend Sense bessere Warnehmung, für Probe gibt es Stufe Auspex zusäztliche Würfel - - -
2 Soulsight Aura lesen (Gefühle / Art bestimmen) - Perc. + Empathy -> 8 {# Erfolge ~ Qualität der Erkenntnis} -
3 The Spirits Touch Geschichte / Hintergrund von Dingen bestimmen - Perc. + Empathy -> 7 -
4 Steal Secrets Oberflächliche Gedanken lesen 1 WP, wenn Ziel = Kainit Int. + Subterfuge -> Willp. {# Erfolge ~ # Gedankenbilder} -
5 Anima Walk Astralwandern 1 WP Perc. + Occult -> 7 -
6 Farsight Weitsicht an Orte, an denem man schon mal war - Perc. + Empathy -> 6 -
6 The Dreaming Traumsicht der Geschehnisse am Tage - Wits. + Empathy -> 7 -
6 Eagles Sight Fühlt die Umgebung - Perc. + Aufmerksamkeit -> 7 {# Erfolge ~ Größe Gebiet} -
6 Sense Emotion Aura lesen von allen - Perc. + Empathy -> 7 -
7 Soul Scan Position des Zieles bestimmen - Perc. + Investigation -> 6 {# Erfolge ~ Genauigkeit} -
7 Spirit Link Telep. Meeting mit vielen - Wits. + Etiquette -> 6 6
8 Psychic Assault Angriff - Man. + Intimidation -> 8 {Nettoerfolge = Willp. Verlust des Zieles} Soaken mit Willp. -> 8
8 Onmiscience Sofortiges Verständniss des Gesprächspartners - Perc. + Empathy -> 6 -

Celerity
St. Name Wirkung Kosten Probe Verteidigung
n Celerity n zusätzliche Handlungen 1 BP - -

Chimerstry
Wenn Auspex > Chimerstry, hat dieses keine Wirkung
St. Name Wirkung Kosten Probe Verteidigung
1 Ignis Fatuus bewegungslose 1 Sinn Illusion 1WP - -
2 Dweomer bewegungslose Alle Sinne Illusion 1 WP und 1 BP - -
3 Apparition wie Stufe 1 oder 2, bewegt + 1 BP - Perc. + Empathy (oder Animal Ken) -> 6 {# Erfolge müssen größer sein, als Stufe Chimerstry}
4 Permanency wie Stufe 1 bis 3, Illusion bleibt, wenn Anwender sich entfernt + 1 BP - -
5 Horrid Reality SemiSchaden auf ein Ziel: 2 WP Man. + Subterfuge -> Perc. + Self-Control {# Erfolge = # nicht preventbarer Schaden} -
6 Mass Horror wie 5, gegen n Ziele n/3 WP - -
6 Fatuus Mastery Stufe 1 bis 3 ohne WP Kosten - - -
7 Far Fatuus Stufe 1 bis 3 an entfernten, aber bekannten Plätzen - - -
8 Pseudo Blindness der Besitzer kann "falsches" nicht mehr sehen, d.h. kein Obfuscate, kein Chimerstry und keine Lüge - - -

Dementation
St. Name Wirkung Kosten Probe Verteidigung
1 Incubus Passion Gefühle verstärken - Cha. + Empathy -> [Road Score, bei Menschen:4] {#Erfolge ~ Dauer} -
2 Haunt the Soul Ziel wird von "Bildern" heimgesucht - Man. + Empathy -> Perc. + Self-Control {# Erfolge ~ Dauer} -
3 Eyes of Chaos der Wahnsinn in anderen wird durchschaut - Perc. + Occult -> 8 -
4 Silence the Sane Mind Verdummen - Man. + Intimidation -> Perc. + Self-Control {# Erfolge ~ Dauer} -
5 Howling Lunacy Ziel erhält bis zu 5 Geistesschwächen - Man. + Intimidation -> Willp. {# Erfolge ~ Dauer} -
6 Kiss of the Moon Permanente Geistesschwächen - Man. + Empathy -> 6 {min. 2 Nettoerfolge notwendig} Willp. -> 6

Dominate
wenn die Generation des Zieles älter (niedriger) als die des Anwender ist, tritt keine Wirkungen ein. Zum Brechen von Dominate muss zuerst eine Willp. -> 8 bestanden werden. In so einem Fall darf man zum Brechen dann so viel WP ausgeben, wie der Anwender Erfolge erworfen hat.
St. Name Wirkung Kosten Probe Verteidigung
1 Observance of the Spoken Word Ein-Wort Befehl - Man. + Intimidation -> Willp. -
2 Murmur of the False Will Ein-Satz Befehl - Man. + Leadership -> Willp. -
3 Revelers Memory Erinnerung beeinflussen - Wits. + Subterfuge -> Willp. {# Erfolge ~ veränderbare Zeitraum} -
4 Lure of Subtle Whispers Ziel wird gegenüber Anwender willenlos - (fortg.) Cha. + Leadership -> Willp. {# Erfolge in Höhe Self-Control * 5 Notwendig} -
5 Vessel Anwender handelt durch das Ziel 1 WP Cha. + Intimidation -> 7 {# Nettoerfolge in Höhe von Willp. notwendig} Willp. -> 7
6 Fealty Schwur einhalten - Cha. + Leadership -> Willp. -
6 Obedience Dominate ohne Augenkontakt möglich - - -
6 Loyalty Exklusivität der Beherschung durch Anwender - - -
6 Tranquillity Ziel aus Frenzy beruhigen - Willp. -> 9 {beide Proben werden addiert, 3 Erfolge notwendig} Humanity -> 7
7 Mob Rule Mehrere Personen gleichzeitig beherrschen, obige Kraftprobe gegen Stärksten, # Erfolge beschreibt auch # der beherrschten Personen. - - -
8 Far Mastery Über Entfernung beherrschen 1 WP - -

Fortitude
St. Name Wirkung Kosten Probe Verteidigung
n Fortitude n zusätzliche Soaking Würfel - - -

Obfuscate
Wenn Auspex > Obfuscate, ist ein Verstecken nicht möglich
St. Name Wirkung Kosten Probe Verteidigung
1 Cloak of Shadows Im Schatten verstecken (bewegungslos) - - -
2 Unseen Presence auch Bewegung wird ignoriert, um Actionen zu verschleiern ist Probe notwendig - Wits. + Stealth -> 7 -
3 Mask of Thousand Faces Aussehen verändern - Man. + Performance -> 7 {# Erfolge bestimmen Wirkung} -
4 Vanish from Minds Eye echte Unsichtbarkeit - Cha. + Stealth -> Wits + Alertness {min 3 Erfolge notwendig} -
5 Cloak the Gathering Andere {max. so viele, wie eigener Stealth Wert} mit Verdunkeln - - -
6 Mind Blank Verstecken der Gedanken - Int. + Subterfuge -> 7 Perc. + Empathy -> 9
6 Conceal Gegenstand bis zur Größe eines Hauses verstecken - - -
6 Soul Mask Aura verstellen - - -
7 Cache Stufe 5 funktioniert berührungsfrei - - -
7 Cloak Aura verstecken - Wits + Subterfuge -> 6 Perc. + Empathy -> 8
8 Old Friends Anwender erscheint als alter / sehr guter Freund - Man. + Acting -> Perc. + Alertness -

Potence
St. Name Wirkung Kosten Probe Verteidigung
n Potence n zusätzliche Schadenserfolge - - -

Presence
St. Name Wirkung Kosten Probe Verteidigung
1 Awe anwesende Beeindrucken - Cha. + Expression -> 7 {# Erfolge ~ # Personen} -
2 Dread Gaze Angst (Panik) einflößen - Cha. + Intimidation -> Wits + Courage {# Erfolge ~ Auswirkung} 1 WP
3 Entrancement (sehr) positives Gefühl bezüglich Anwender erzeugen / verstärken - Man. + Empathy -> Willp. {# Erfolge ~ Dauer} -
4 Summon herbeirufen - Cha. + Subterfuge -> 6 {# Erfolge beschreibt "Druck" beim Ziel} -
5 Majesty Aura erzeugen 1 WP - 1 WP für jede Handlung gegen den Willen des Anwenders
6 Passion Gefühle erzeugen - Man. + Expression -> Willp. {# Erfolge ~ # Personen} -
6 Love Liebe erzeugen - Cha. + Acting -> Willp. -
6 Rage jeder Anwesende fällt in Rage {bei Kainiten = Frenzy} - Man. + Subterfuge -> 8 1 WP pro Runde
7 Mind Numb Gefühle entfernen - Man. + Intimidation -> 8 Willp. -> 8
8 Sattle Down Blutsband erzeugen - Man. + Subterfuge -> 8 {# Erfolge ~ Dauer} Willp. -> 8

Protean
St. Name Wirkung Kosten Probe Verteidigung
1 Witness of Darkness Im Dunkeln sehen - - -
2 Talons of the Beast Klauen (+1 agg. Damage) 1 BP - -
3 Interred in the Earth In die Erde versenken 1 BP - -
4 Form of the Beast Verwandlung in Fledermaus oder Wolf 1 BP - -
5 Body of Spirit Verwandlung in Nebel 1 BP - -
6 Flesh of Marble Steinhaut, 3 automatische Soakingerfolge - - -
6 Earth Control Bewegung durch die Erde 1 BP - -
6 Blisful Slumber Übertagen in Nebelgestalt 3 BP - -
7 Homunculus ca 10 cm großes Abbild erschaffen, benötigt 1 BP pro Tag, hält 2 Damage aus. - - -
7 Form of the Ghost Geistergestalt 1 BP - -
8 Movement of the Slow Body solange nicht vernichtet, mindestens mit 3 cm pro Minute bewegen - - -

Thaumaturgy: Rego Elementum
St. Name Wirkung Kosten Probe Verteidigung
1 Earth Born Strength 3 tmp. Punkte auf Strength or Stamina 1 BP WP -> 4 {# Erfolge = # Runden} -
2 Wooden Tongues Reden mit Gegenständen 1 BP WP -> 5 {# Erfolge ~ # Informationen} -
3 Animate the Unmoving Objekte können innerhalb ihrer Möglichkeiten handeln 1 BP und 1 WP WP -> 6 {# Erfolge ~ Dauer} -
4 Elemental Form in eines der Elemente verwandeln 1 BP WP -> 7 {# Erfolge ~ verbesserte Verwandlung} -
5 Summon Elemental ein ElementalSpirit herbeirufen (und mit Manipulation + Occult gegen 6 kontrollieren) 1 BP WP -> 8 {# Erfolge ~ Stärke des ElementalSpirit} -

Thaumaturgy: Rego Vitae
St. Name Wirkung Kosten Probe Verteidigung
1 Taste of Blood Blut kann untersucht werden 1 BP WP -> 4 {# Erfolge ~ Genauigkeit} -
2 Blood Rage Bei Berührung wird Ziel gezwungen, Blut zu verbrennen und muss sich gegen Raserei wehren 1 BP WP -> 5 {# Erfolge = # Blutspunkte und # Erfolge = + Schwierigkeit Rasereiprobe} -
3 Blood of Potence Generation senken 1 BP WP -> 6 {# Erfolge = Generationsverbesserung für eine Stunde} -
4 Theft of Vitae Blut klauen 1 BP WP -> 7 {# Erfolge = # Blutspunkte} -
5 Cauldron of Blood Blut kochen bei Berührung 1 BP 1 WP -> 8 {# Erfolge = # schwer heilbarer Wunden} -

Vicissitude
St. Name Wirkung Kosten Probe Verteidigung
1 Malleable Visage eigenen Körper verändern 1 BP Int. + Body Crafts -> 6 {# Erfolge ~ Qualität} -
2 Transmogirfy the Mortal Clay wie Stufe 1 auf andere 1 BP Dext. + Body Crafts -> 6 -
3 Rend the Osseous Frame wie Stufe 1 und 2, auch der Knochenbau kann verändert werden 1 BP Str. + Body Crafts -> 6 -
4 Awaken the Zulo Shape Kriegergestalt, alle physischen Attribute +3 2 BP - -
5 Ascendancy of the Sanguine Humor eigenen Körper in Blut verwandeln - - -
6 Chiropteran Marauder geflügelte Kriegergestalt, +2 aggr. Damage 2 BP - -