Wie im Buch angegeben, mit folgenden Merkmalen:
Attribute: einen Grundpunkt pro Attribut und zusätzlich 7/5/3
Fähigkeiten: keine Fertigkeit größer 3, 13/9/5
Disziplinen: 3 Punkte
Tugenden: einen Grundpunkt pro Tugend und 7 Punkte
Hintergrund: 5 Punkte
Willenskraft: entsprechend der Tugend Mut
Menschlichkeit: entsprechend Gewissen und Selbstbeherrschung
Freie Punkte (fP): der Charakter erhält (Chronik:heute) 15 und (Chronik:DarkAges) 25 freie Punkte
Attribute: 5 fP pro Punkt
Fertigkeiten: 2 fP pro Punkt, keine Fertigkeit besser als 4
Tugend: 2 fP pro Punkt
Hintergrund: 1 fP pro Punkt, Status nicht mehr als 2
Disziplin: 7 fP pro Punkt
Willenskraft: 2 fP pro Punkt
Menschlichkeit: 2 fP pro Punkt
Rituale: 1 fP pro Punkt
Die Charaktere erhalten pro Spielabend EPs in Höhe von:
Epochal: es wird alle 50-100 Jahre gespielt und pro Spielabend gibt es zwischen 10 und 20 EPs
Normal: es wird kontinuierlich durchgespielt und die Charaktere erhalten pro Spielabend zwischen 2 und 3 EPs
Nach der Verteilung überprüft der SL die EP Summenunterschiede und jeder erhält 1/3 des Differenzes zu dem höchsten Spieler
Ausgeben dürfen die Spieler diese EPs wie folgt:
Pro IT-Tag darf ein EP für etwas ausgegeben werden, dieses kann kumuliert werden und nach Ablauf der Zeit auf einen Schlag erworben werden
Es gelten die normalen Steigerungskosten
Clansfremde Disziplin und jede Disziplin über 3 (also 4+) dürfen nur mit Hilfe eines Lehrers und dem Trinken seines Blutes gelernt werden
Rituale zu lernen ist ein langwieriger Prozess und kostet pro Ritualstufe: 1 EP und 1 Woche
Die normalen Steigerungskosten sind:
Fertigkeiten: (alterWert) * 2, für den ersten Punkt: 3
Attribute: (alterWert) * 4
Clan Disziplinen: (alterWert) * 5, für den ersten Punkt: 7
Andere Disziplinen: (alterWert) * 7, für den ersten Punkt: 10
Willenskraft: (alterWert) * 2
ACHTUNG: andere Disziplinen und alle Disziplinsstufen von 4 und mehr können nur mit Hilfe eines Lehreres erworben werden.
Für IT Pausen, d.h. Zeiträume ab vielleicht einem Jahr, beschreiben die Charaktere dem Spielleiter, was sie so machen wollen und der Spielleiter verteilt dafür freie Punkte auf Fertigkeiten und Hintergrund. Dem Spielleiter steht es frei, Fertigkeiten, die nicht genutzt wurden zu kürzen (dafür erhält der Spieler andere dazu).
Die folgende Tabelle gibt ungefähr an, bei welchem Wert, welches Vergehen eine Menschlichkeitsprobe erforderlich macht.
10 | seine eigenen Interessen vor die Anderer stellen (in Gedanken) |
9 | geringe Taten die eigene Interessen verfolgen |
8 | Diebstahl |
7 | Andere Verletzen, Raub |
6 | Verursachter Unfalltod anderer |
5 | Verwüstung |
4 | Totschlag (hier zählt auch Töten im Kampf hinzu) |
3 | Mord, Folter (die, die nicht unter zwei fällt, also auch Vergewaltigen) |
2 | Foltern (wenn das Opfer sich den Tot wünscht) |
1 | grausame und schlimmste Taten, z.B. Menschenversuche in Ausschwitz, Folter im Irak, tage- oder wochenlanges Quälen, es müssen mehrere Elemente zusammen kommen |
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Legende:
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Es gilt folgende neue Initativordnung: Geworfen wird mit Dexterity + Wits. Der Höchste handelt sofort, er kann Delayed Action ansagen. Dann handelt der nächste. Wann immer jemand (mit Delayed Action) handeln möchte, muss er es nur sagen. Er kann damit auch abwarten, bis jemand angesagt hat und diesen dann "stören". Die Handlung von dem Delayer geht vor.
Die Problemfälle Handlung splitten und Geschwindigkeit werden wiefolgt gehandhabt.
Handlungen splitten ist generell verboten, als Ausgleich darf man immer parrieren oder Ausweichen. Pro zusätzlicher Handlung werden kumulativ zwei Würfel abgezogen. Beispiel: A greift B an. B verteidigt sich. Nun greift B A an (und erhält zwei Würfel abzug). A verteidigt sich (ebenfalls mit zwei Würfel abzug). C greift nun A an und A verteidigt sich mit vier Würfel abzug.
Geschwindigkeit funktioniert wie bei Shadowrun, zuerst handelt jeder gemäß der Ini ein mal und dann die, die Geschwindigkeit eingesetzt haben, mit ihren überzähligen Handlungen.
Die meisten (unwichtigen) NSC werden über den folgenden Kamm geschoren:
Erfolge (SC) | ||||||||||||
Würfel (NSC) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 - 10 | 11 - 13 | 14 - 16 | 17 - 19 | 20+ |
1 | v | v | v | v | v | t | ||||||
2 - 3 | - | v | v | v | v | v | t | |||||
4 - 6 | - | v | v | v | v | v | t | |||||
7 - 9 | - | v | v | v | v | t | ||||||
10 - 17 | - | v | v | v | t | |||||||
18 - 24 | - | v | v | t | ||||||||
25 - 32 | - | v | v | t | ||||||||
33+ | - | v | v | t |
Kampfregeln Spieler -> NSC: Spieler zählt seine Angriffswürfel, d.h. z.B. Geschicklichkeit + Nahkampf. Der NSC zählt seine Verteidigungswürfel, d.h. z.B. Geschicklichkeit + Ausweichen. Die halbierte (aufgerundete) Differenz erhält der Spieler als Mali oder Boni in Form von Würfeln auf seinen Schadenswurf. Der Spieler sagt dem SL dann nur noch die # der Erfolge des Schadenswurfes und der SL kann mit Hilfe obiger Tabelle den Zustand des NSC ermitteln. Der Vorteil dabei ist, dass der SL nicht mehr würfeln muß.
Beispiel:
Spieler: Geschicklichkeit 4, Nahkampf 3 (AT Summe =7) Körperkraft=5, Schwert=+4 (Schadenssumme =9)
NSC: Geschicklichkeit 3, Nahkampf 3 (PA Summe =6 dank Kettenhemd nur =5) Widerstandsfähigkeit =3, Kettenhemd=+3 (Soaking=6) [Achtung! Das Kettenhemd hat einen Mali, d.h. die PA Summe ist nur 5]
Spieler greift an mit 7, NSC verteidigt mit 5 Würfel, d.h. der Spieler hat einen Boni von +1 (2 Differenz halbiert). Er macht also mit 10 Würfeln Schaden. Nehmen wir an, er würde damit 5 Erfolge erwürfeln, dann würde der NSC somit Verwundet sein (da der NSC in die Zeile 4-6 Würfel geraten würde.)
Warum wird die Differenz halbiert? Weil als MW ungefähr 6 angenommen wird. Macht der Spieler einen sehr einfachen Angriff (MW=4-), so gilt dass jeder Würfel übernommen wird, macht der Spieler einen sehr schweren Angriff (8+), so wird die Würfelanzahl geviertelt (und immer noch aufgerundet).
Für NSC gilt auch noch: wird ein einzelner NSC plötzlich und unvorbereitet angegriffen und erleidet dabei eine Verletzung (nach obigem Schema), so ist der NSC für die nächste Runde geschockt (außer natürlich er ist wichtig, gibt einen Willenskraftpunkt aus oder der SL hält einen Alarm für notwendig). Trotz dieser Einschränkungen müsste somit ein Spieler in der Lage sein, die meisten NSCs ohne Alarm umzuhauen (wie in vielen Filmen bewiesen), in dem Sie so lange auf diese eindreschen, bis sich nix mehr bewegt.
Für jeden Punkt, in dem Stärke (+ Potence) unter der Mindestanforderung liegt, steigt der MW um 1. Jede Nahkampfwaffe kann angepasst werden:
|
Für jeden Punkt, in dem die Stärke unter den Mindestanforderungen liegt, steigt der MW um 1. Jede Schußwaffe kann angepasst werden:
Es gibt auch noch folgende Munition:
* = Burst und FA Modus möglich
|
Für jeden Punkt, in dem Stamina unter der Mindestanforderung liegt, steigt der Penalty.
Jede Rüstung kann ebenso angepasst werden:
min. Stamina um einen Punkt steigern und Soaking um einen Punkt steigern
Armor | |||
Namen | Soak | min. Stamina | Penalty |
leichtes Leder | 1 | 1 | - |
schweres Leder | 2 | 2 | - |
Kettenhemd | 3 | 2 | -1 |
Panzerhemd | 4 | 2 | -2 |
Schuppenpanzer | 4 | 2 | -2 |
Plattenpanzer | 5 | 3 | -3 |
Animalism | |||||
St. | Name | Wirkung | Kosten | Probe | Verteidigung |
1 | Feral Speech | mit einem Tier sprechen | - | Man. + AnimalKen -> 6 {# Erfolge ~ # nützlicher Informationen} | - |
2 | Nohas Call | Tiere rufen | - | Cha. + Survival -> 6 {# Erfolge ~ # Tiere} | - |
3 | Cowing The Beast | das Tier in Menschen vertreiben (willenlos machen) | - | (fortg.) Man. + Intimidation -> 7 {# Erfolge in Höhe Willp. benötigt} | - |
4 | Ride The Wild Mind | Tier besetzen | - | Cha. + Animal Ken -> 8 | - |
5 | Drawing out the Beast | eigene Tier in einen anderen | - | Man. + Animal Ken -> 8 {2 Erfolge notwendig} | - |
6 | Quell the Herd | Tier in vielen nicht-Kainiten kontrollieren | - | (fortg.) Str. + Intimidation -> 7 {# Erfolge = Höhe kontrollierbarer Willp.} | - |
6 | Species Speech | Mit allen Tieren sprechen | - | Cha. + Animal Ken -> 8 | - |
6 | Animal Succulence | Tiere haben doppelt so viel Blut | - | - | - |
7 | Conquer the Beast | Frenzy kann beliebig betreten werden | - | Willp. -> 7 | - |
8 | Mass Summons | Alle (manche) Tiere rufen | - | Man. + Leadership {# Erfolge ~ Größe des Gebietes} | - |
Auspex | |||||
St. | Name | Wirkung | Kosten | Probe | Verteidigung |
1 | Heightend Sense | bessere Warnehmung, für Probe gibt es Stufe Auspex zusäztliche Würfel | - | - | - |
2 | Soulsight | Aura lesen (Gefühle / Art bestimmen) | - | Perc. + Empathy -> 8 {# Erfolge ~ Qualität der Erkenntnis} | - |
3 | The Spirits Touch | Geschichte / Hintergrund von Dingen bestimmen | - | Perc. + Empathy -> 7 | - |
4 | Steal Secrets | Oberflächliche Gedanken lesen | 1 WP, wenn Ziel = Kainit | Int. + Subterfuge -> Willp. {# Erfolge ~ # Gedankenbilder} | - |
5 | Anima Walk | Astralwandern | 1 WP | Perc. + Occult -> 7 | - |
6 | Farsight | Weitsicht an Orte, an denem man schon mal war | - | Perc. + Empathy -> 6 | - |
6 | The Dreaming | Traumsicht der Geschehnisse am Tage | - | Wits. + Empathy -> 7 | - |
6 | Eagles Sight | Fühlt die Umgebung | - | Perc. + Aufmerksamkeit -> 7 {# Erfolge ~ Größe Gebiet} | - |
6 | Sense Emotion | Aura lesen von allen | - | Perc. + Empathy -> 7 | - |
7 | Soul Scan | Position des Zieles bestimmen | - | Perc. + Investigation -> 6 {# Erfolge ~ Genauigkeit} | - |
7 | Spirit Link | Telep. Meeting mit vielen | - | Wits. + Etiquette -> 6 | 6 |
8 | Psychic Assault | Angriff | - | Man. + Intimidation -> 8 {Nettoerfolge = Willp. Verlust des Zieles} | Soaken mit Willp. -> 8 |
8 | Onmiscience | Sofortiges Verständniss des Gesprächspartners | - | Perc. + Empathy -> 6 | - |
Celerity | |||||
St. | Name | Wirkung | Kosten | Probe | Verteidigung |
n | Celerity | n zusätzliche Handlungen | 1 BP | - | - |
Chimerstry | |||||
Wenn Auspex > Chimerstry, hat dieses keine Wirkung | |||||
St. | Name | Wirkung | Kosten | Probe | Verteidigung |
1 | Ignis Fatuus | bewegungslose 1 Sinn Illusion | 1WP | - | - |
2 | Dweomer | bewegungslose Alle Sinne Illusion | 1 WP und 1 BP | - | - |
3 | Apparition | wie Stufe 1 oder 2, bewegt | + 1 BP | - | Perc. + Empathy (oder Animal Ken) -> 6 {# Erfolge müssen größer sein, als Stufe Chimerstry} |
4 | Permanency | wie Stufe 1 bis 3, Illusion bleibt, wenn Anwender sich entfernt | + 1 BP | - | - |
5 | Horrid Reality | SemiSchaden auf ein Ziel: | 2 WP | Man. + Subterfuge -> Perc. + Self-Control {# Erfolge = # nicht preventbarer Schaden} | - |
6 | Mass Horror | wie 5, gegen n Ziele | n/3 WP | - | - |
6 | Fatuus Mastery | Stufe 1 bis 3 ohne WP Kosten | - | - | - |
7 | Far Fatuus | Stufe 1 bis 3 an entfernten, aber bekannten Plätzen | - | - | - |
8 | Pseudo Blindness | der Besitzer kann "falsches" nicht mehr sehen, d.h. kein Obfuscate, kein Chimerstry und keine Lüge | - | - | - |
Dementation | |||||
St. | Name | Wirkung | Kosten | Probe | Verteidigung |
1 | Incubus Passion | Gefühle verstärken | - | Cha. + Empathy -> [Road Score, bei Menschen:4] {#Erfolge ~ Dauer} | - |
2 | Haunt the Soul | Ziel wird von "Bildern" heimgesucht | - | Man. + Empathy -> Perc. + Self-Control {# Erfolge ~ Dauer} | - |
3 | Eyes of Chaos | der Wahnsinn in anderen wird durchschaut | - | Perc. + Occult -> 8 | - |
4 | Silence the Sane Mind | Verdummen | - | Man. + Intimidation -> Perc. + Self-Control {# Erfolge ~ Dauer} | - |
5 | Howling Lunacy | Ziel erhält bis zu 5 Geistesschwächen | - | Man. + Intimidation -> Willp. {# Erfolge ~ Dauer} | - |
6 | Kiss of the Moon | Permanente Geistesschwächen | - | Man. + Empathy -> 6 {min. 2 Nettoerfolge notwendig} | Willp. -> 6 |
Dominate | |||||
wenn die Generation des Zieles älter (niedriger) als die des Anwender ist, tritt keine Wirkungen ein. Zum Brechen von Dominate muss zuerst eine Willp. -> 8 bestanden werden. In so einem Fall darf man zum Brechen dann so viel WP ausgeben, wie der Anwender Erfolge erworfen hat. | |||||
St. | Name | Wirkung | Kosten | Probe | Verteidigung |
1 | Observance of the Spoken Word | Ein-Wort Befehl | - | Man. + Intimidation -> Willp. | - |
2 | Murmur of the False Will | Ein-Satz Befehl | - | Man. + Leadership -> Willp. | - |
3 | Revelers Memory | Erinnerung beeinflussen | - | Wits. + Subterfuge -> Willp. {# Erfolge ~ veränderbare Zeitraum} | - |
4 | Lure of Subtle Whispers | Ziel wird gegenüber Anwender willenlos | - | (fortg.) Cha. + Leadership -> Willp. {# Erfolge in Höhe Self-Control * 5 Notwendig} | - |
5 | Vessel | Anwender handelt durch das Ziel | 1 WP | Cha. + Intimidation -> 7 {# Nettoerfolge in Höhe von Willp. notwendig} | Willp. -> 7 |
6 | Fealty | Schwur einhalten | - | Cha. + Leadership -> Willp. | - |
6 | Obedience | Dominate ohne Augenkontakt möglich | - | - | - |
6 | Loyalty | Exklusivität der Beherschung durch Anwender | - | - | - |
6 | Tranquillity | Ziel aus Frenzy beruhigen | - | Willp. -> 9 {beide Proben werden addiert, 3 Erfolge notwendig} | Humanity -> 7 |
7 | Mob Rule | Mehrere Personen gleichzeitig beherrschen, obige Kraftprobe gegen Stärksten, # Erfolge beschreibt auch # der beherrschten Personen. | - | - | - |
8 | Far Mastery | Über Entfernung beherrschen | 1 WP | - | - |
Fortitude | |||||
St. | Name | Wirkung | Kosten | Probe | Verteidigung |
n | Fortitude | n zusätzliche Soaking Würfel | - | - | - |
Obfuscate | |||||
Wenn Auspex > Obfuscate, ist ein Verstecken nicht möglich | |||||
St. | Name | Wirkung | Kosten | Probe | Verteidigung |
1 | Cloak of Shadows | Im Schatten verstecken (bewegungslos) | - | - | - |
2 | Unseen Presence | auch Bewegung wird ignoriert, um Actionen zu verschleiern ist Probe notwendig | - | Wits. + Stealth -> 7 | - |
3 | Mask of Thousand Faces | Aussehen verändern | - | Man. + Performance -> 7 {# Erfolge bestimmen Wirkung} | - |
4 | Vanish from Minds Eye | echte Unsichtbarkeit | - | Cha. + Stealth -> Wits + Alertness {min 3 Erfolge notwendig} | - |
5 | Cloak the Gathering | Andere {max. so viele, wie eigener Stealth Wert} mit Verdunkeln | - | - | - |
6 | Mind Blank | Verstecken der Gedanken | - | Int. + Subterfuge -> 7 | Perc. + Empathy -> 9 |
6 | Conceal | Gegenstand bis zur Größe eines Hauses verstecken | - | - | - |
6 | Soul Mask | Aura verstellen | - | - | - |
7 | Cache | Stufe 5 funktioniert berührungsfrei | - | - | - |
7 | Cloak | Aura verstecken | - | Wits + Subterfuge -> 6 | Perc. + Empathy -> 8 |
8 | Old Friends | Anwender erscheint als alter / sehr guter Freund | - | Man. + Acting -> Perc. + Alertness | - |
Potence | |||||
St. | Name | Wirkung | Kosten | Probe | Verteidigung |
n | Potence | n zusätzliche Schadenserfolge | - | - | - |
Presence | |||||
St. | Name | Wirkung | Kosten | Probe | Verteidigung |
1 | Awe | anwesende Beeindrucken | - | Cha. + Expression -> 7 {# Erfolge ~ # Personen} | - |
2 | Dread Gaze | Angst (Panik) einflößen | - | Cha. + Intimidation -> Wits + Courage {# Erfolge ~ Auswirkung} | 1 WP |
3 | Entrancement | (sehr) positives Gefühl bezüglich Anwender erzeugen / verstärken | - | Man. + Empathy -> Willp. {# Erfolge ~ Dauer} | - |
4 | Summon | herbeirufen | - | Cha. + Subterfuge -> 6 {# Erfolge beschreibt "Druck" beim Ziel} | - |
5 | Majesty | Aura erzeugen | 1 WP | - | 1 WP für jede Handlung gegen den Willen des Anwenders |
6 | Passion | Gefühle erzeugen | - | Man. + Expression -> Willp. {# Erfolge ~ # Personen} | - |
6 | Love | Liebe erzeugen | - | Cha. + Acting -> Willp. | - |
6 | Rage | jeder Anwesende fällt in Rage {bei Kainiten = Frenzy} | - | Man. + Subterfuge -> 8 | 1 WP pro Runde |
7 | Mind Numb | Gefühle entfernen | - | Man. + Intimidation -> 8 | Willp. -> 8 |
8 | Sattle Down | Blutsband erzeugen | - | Man. + Subterfuge -> 8 {# Erfolge ~ Dauer} | Willp. -> 8 |
Protean | |||||
St. | Name | Wirkung | Kosten | Probe | Verteidigung |
1 | Witness of Darkness | Im Dunkeln sehen | - | - | - |
2 | Talons of the Beast | Klauen (+1 agg. Damage) | 1 BP | - | - |
3 | Interred in the Earth | In die Erde versenken | 1 BP | - | - |
4 | Form of the Beast | Verwandlung in Fledermaus oder Wolf | 1 BP | - | - |
5 | Body of Spirit | Verwandlung in Nebel | 1 BP | - | - |
6 | Flesh of Marble | Steinhaut, 3 automatische Soakingerfolge | - | - | - |
6 | Earth Control | Bewegung durch die Erde | 1 BP | - | - |
6 | Blisful Slumber | Übertagen in Nebelgestalt | 3 BP | - | - |
7 | Homunculus | ca 10 cm großes Abbild erschaffen, benötigt 1 BP pro Tag, hält 2 Damage aus. | - | - | - |
7 | Form of the Ghost | Geistergestalt | 1 BP | - | - |
8 | Movement of the Slow Body | solange nicht vernichtet, mindestens mit 3 cm pro Minute bewegen | - | - | - |
Thaumaturgy: Rego Elementum | |||||
St. | Name | Wirkung | Kosten | Probe | Verteidigung |
1 | Earth Born Strength | 3 tmp. Punkte auf Strength or Stamina | 1 BP | WP -> 4 {# Erfolge = # Runden} | - |
2 | Wooden Tongues | Reden mit Gegenständen | 1 BP | WP -> 5 {# Erfolge ~ # Informationen} | - |
3 | Animate the Unmoving | Objekte können innerhalb ihrer Möglichkeiten handeln | 1 BP und 1 WP | WP -> 6 {# Erfolge ~ Dauer} | - |
4 | Elemental Form | in eines der Elemente verwandeln | 1 BP | WP -> 7 {# Erfolge ~ verbesserte Verwandlung} | - |
5 | Summon Elemental | ein ElementalSpirit herbeirufen (und mit Manipulation + Occult gegen 6 kontrollieren) | 1 BP | WP -> 8 {# Erfolge ~ Stärke des ElementalSpirit} | - |
Thaumaturgy: Rego Vitae | |||||
St. | Name | Wirkung | Kosten | Probe | Verteidigung |
1 | Taste of Blood | Blut kann untersucht werden | 1 BP | WP -> 4 {# Erfolge ~ Genauigkeit} | - |
2 | Blood Rage | Bei Berührung wird Ziel gezwungen, Blut zu verbrennen und muss sich gegen Raserei wehren | 1 BP | WP -> 5 {# Erfolge = # Blutspunkte und # Erfolge = + Schwierigkeit Rasereiprobe} | - |
3 | Blood of Potence | Generation senken | 1 BP | WP -> 6 {# Erfolge = Generationsverbesserung für eine Stunde} | - |
4 | Theft of Vitae | Blut klauen | 1 BP | WP -> 7 {# Erfolge = # Blutspunkte} | - |
5 | Cauldron of Blood | Blut kochen bei Berührung | 1 BP | 1 WP -> 8 {# Erfolge = # schwer heilbarer Wunden} | - |
Vicissitude | |||||
St. | Name | Wirkung | Kosten | Probe | Verteidigung |
1 | Malleable Visage | eigenen Körper verändern | 1 BP | Int. + Body Crafts -> 6 {# Erfolge ~ Qualität} | - |
2 | Transmogirfy the Mortal Clay | wie Stufe 1 auf andere | 1 BP | Dext. + Body Crafts -> 6 | - |
3 | Rend the Osseous Frame | wie Stufe 1 und 2, auch der Knochenbau kann verändert werden | 1 BP | Str. + Body Crafts -> 6 | - |
4 | Awaken the Zulo Shape | Kriegergestalt, alle physischen Attribute +3 | 2 BP | - | - |
5 | Ascendancy of the Sanguine Humor | eigenen Körper in Blut verwandeln | - | - | - |
6 | Chiropteran Marauder | geflügelte Kriegergestalt, +2 aggr. Damage | 2 BP | - | - |