Regeln V 0.46

High Science Fiction

12.07.2006


ToDo

Fehlend / zu ergänzen

Falsch / zu ändern / neue Ideen


Würfelmodell

Es wird mit vielen 6seitigen Würfeln (W6) gegen einen MW (5) gewürfelt. Boni oder Mali verändern die Würfelanzahl für die Probe. Gibt es nur noch einen Würfel, so erhöhen weitere Mali den MW der Probe (auch über 6 hinaus, es muss dann einen ReRole geben). Die Anzahl der Erfolge (d.h. die Anzahl der W6, die den MW erreichen oder überschreiten) bestimmen den Grad des Erfolges.


Charaktergenerierung

Attribute

Es gibt folgende Attribute, die einen Wert zwischen 1 und 4 annehmen können. Dabei gilt: 1 = Minimum, sehr schwach ausgeprägt, 2 = normal ausgeprägt, durchschnitt der Bevölkerung, 3 = gut ausgeprägt, deutlich über dem Durchschnitt, 4 = Spitze. An dieser Stelle können verschiedene Charakterstärken parametrisiert werden. A) Anfänger (Connections): jeder hat 15 Punkte, max 2x3 (gedacht für 2 auf 3, 3 auf 2 und 3 auf 1). B) Runner: jeder hat am Anfang 20 Punkte zur freien Verteilung (gedacht: 2 auf 4, 2 auf 3, 2 auf 2 und 2 auf 1).

Kampf
KonstitutionWieviel Schaden man einstecken kann.
AngriffswertDie eigene Fähigkeit etwas zu treffen.
ReaktionFür Initiativwürfe, Reaktionsproben und seltene Fertigkeiten
Fertigkeiten
WahrnehmungEtwas bemerken.
CharismaFür alle sozialen Interaktionen.
GewandtheitKörperliche Fingerfertigkeit, Körperkontrolle, Ausweichen, etc.
Psi
WillenskraftPSI Abwehr und Punkte pro Abend um Proben zu wiederholen.
IntelligenzWissensfertigkeiten und PSI Angriff

Es ist möglich Attributsgrenzen aufgrund von genetischen Modifikatoren oder einer Alienrasse zu verschieben, diese sollten von dem Spieler erklärt werden (z.B. unter 2G aufgewachsen). Dabei gibt es folgende mögliche Formen:

Attributsmodifikationen
leichte AnpassungEin Attribut beginnt bei der Charakterschaffung mit 1 (anstelle von 0) und seine Grenze geht auf 5 hoch. Dafür beginnt ein anderes Attribut bei -1 und die Grenze sinkt auf 3.
mittlere AnpassungZwei Attribute beginnen bei der Charakterschaffung mit jeweils 1 (anstelle von 0) und ihre Grenzen gehen auf 5 hoch. Dafür beginnen drei andere Attribute bei -1 und deren Grenzen sinken auf 3.
schwere AnpassungEin Attribute beginnt bei der Erschaffung mit 2 (anstelle von 0) und ein weiteres bei 1 und die Grenzen gehen entsprechend hoch. Dafür beginnt ein anderes Attribute bei -2 und zwei andere bei -1, die Grenzen verschieben sich auch hier entsprechend.

Aus den Attributen leiten sich folgende Verteidigungswerte direkt ab.

Verteidigung
BezeichnungAbleitungEinsatz
Ausweichen2x Reaktion + GewandtheitAlle Form von physischen Angriffen, wenn der Verteidiger dieses wünscht.
Psi2x Willenskraft + IntelligenzAutomatisch bei allen PSI Angriffen.
SozialCharisma + Intelligenz + WillenskraftAutomatisch bei allen Sozialen Angriffen.
Computer2x Intelligenz + ReaktionBeim Cyberkampf.

Fertigkeiten

Es gibt folgende Fertigkeiten, die einen Wert zwischen 0 und 4 annehmen können. Mit Hilfe von Spezialisierungen ist es möglich einer Fertigkeit zusätzliche Würfel zuzuordnen. Spezialisierungen haben keine obere Grenze.

Verfügt ein Charakter in einer Probe nicht über die entsprechende Fertigkeit, hat er einen MW von 6 (mit dem Attribut).

Am Anfang hat jeder Charakter, abhängig von seiner Erfahrung, folgende Erfahrungspunkte zur Verfügung: Connection: 34 max 1 Fertigkeit auf 3, max 1 Spezialisierung auf 3 (gedacht für Fertigkeiten: 1x3, 5x2, 4x1 und Spezialisierungen 1x3, 5x2 und 4x1). Runner: 76 (gedacht für Fertigkeiten: 1x4, 2x3, 5x2, 4x1 und Spezialisierungen 1x4, 2x3, 5x2 und 4x1).

Steigerungskosten
von .. auf ..FertigkeitSpezialisierung
von 0 auf 111
von 1 auf 221
von 2 auf 342
von 3 auf 482
5+-4+
von 0 auf 232
von 0 auf 374
von 0 auf 4156
von 0 auf 5-10
von 0 auf 6-15
von 0 auf 7-21
von 0 auf 8-28

Gewandtheit
BezeichnungAttributtypische Spezialisierungen
AthletikGewandtheitFreier Fall, Laufen, Springen, Klettern, ..
B/R (Elektronik)GewandtheitSicherheitssysteme, Kommunikation, ..
B/R (Fahrzeuge)GewandtheitAutos, Motorräder, Raumjäger, ..
B/R (Sonstiges)Gewandtheitalles andere, z.B. Staudamm, Pumpe, ..
B/R (Waffen)GewandtheitPistole, Gewehr, Schwere Waffen, Nahkampfwaffen..
Fallen stellenGewandtheitSprengfallen, Autos sabotieren, Wildfalle, ..
FalschspielenGewandtheitPoker, BlackJack, Russisches Roulett, ..
MedizinGewandtheitChirugie, Internist, Wunden behandeln, Krankheiten, ..
Lenken -Bodenfahrzeug-GewandtheitAuto, Motorrad, LKW, Segelschiff, ..
Wahrnehmung
BezeichnungAttributtypische Spezialisierungen
AnalysierenWahrnehmungSituation, ..
BeobachtenWahrnehmungWaffe finden, AktiveOrtung, PassiveOrtung, DeflektorFeld, ..
HeimlichkeitWahrnehmungSchleichen, Verstecken, Verkleiden, Ortung stören, ..
Charisma
BezeichnungAttributtypische Spezialisierungen
ÜberzeugenCharismaÜberreden, Niederreden, Diskussionen, ..
EinschüchternCharismaDrohen, Subtil, ..
VerführenCharismakörperliche Reize, Ideologien, ..
PsychologieCharismakognitive Psychologie, Krankheiten, Therapie, Kriminalpsychologie, ..
FeilschenCharismaKaufen, Verkaufen, ..
Lenken -Reittier-CharismaPferd, Echse, Wal, ..
EttiketteCharismaGassenwissen, Militär, Konzern, ..
Angriffswert
BezeichnungAttributtypische Spezialisierungen
Fernkampf -archaisch-AngriffswertBogen, Blasrohr, Armbrust, ..
Fernkampf -Pistolen-AngriffswertExplosion, Laser, Plasma, Gauss, Disruptor, ..
Fernkampf -Gewehre-AngriffswertExplosion, Laser, Plasma, Gauss, Disruptor, ..
Fernkampf -Schwere-AngriffswertExplosion, Laser, Plasma, Gauss, Disruptor, ..
Nahkampfangriff(bewaffnet)AngriffswertSchwert, Dolch, Rapier, Axt, Keule, Hammer, ..
Nahkampfangriff(unbewaffnet)AngriffswertKung-Fu, Kickboxen, ..
Reaktion
BezeichnungAttributtypische Spezialisierungen
Lenken -Aero-ReaktionJäger, Bomber, A380, ..
Lenken -Raum-ReaktionRaumjäger, Battlestar, Sternenzerstörer,
Lenken -Körperform-ReaktionExzoskelett, Cyberkörper, ..
InitiativeReaktion-keine-
SchnellziehenReaktionNahkampfwaffe, Pistole, Gewehr, Schwere, ..
Intelligenz
BezeichnungAttributtypische Spezialisierungen
Wissen (Allgemeinbildung)IntelligenzChemie, Physik, Biologie, ..
HackenIntelligenzEindringen, DatenLesen, DatenVerändern, SystemVerändern, Kämpfen, ..
PsiFähigkeitIntelligenzAscennen, Manablitz, Paralysiert, Schockwelle

Charakterverbesserungen

Attribute

Es ist praktisch nicht möglich, ein Attribut zu verändern, dazu gehört intensives Training (Rollenspieltechnisch) und viele viele Erfahrungspunkte.

Fertigkeiten

Die Kosten der Verbesserungen von Fertigkeiten (und deren Spezialisierungen) entsprechen den Kosten bei der Erschaffung.


Kampf

Wundstufen

Es gibt mehrere Stufen, die nach und nach Mali produzieren.

MaliArtSchwellenwertAnzahl
1leicht0 bis Konsti + 1
2mittelbis 2x Konsti + 2
4kritischbis 3x Konsti + 3
-ausgeschaltetab 3x Konsti + 4

Betäubung

Es gibt mehrere Stufen, die nach und nach Mali produzieren.

MaliArtSchwellenwertAnzahl
0leicht0 bis Konsti + Wille
2betäubtbis 2x ( Konsti + Wille )
-handlungsunfähigab betäubt + 1

Initiative

Zu Beginn eines Kampfes und jedesmal im Kampf, wenn sich die Szene entscheidend ändert, wird die Initiativreihenfolge mit einer Probe bestimmt. Für diese Probe würfelt jeder mit der Fertigkeit Initiative (und natürlich dem Attribut Reaktion) und mögliche Initiativverbesserungen gegen einen MW von 5. Der mit den meisten Erfolgen handelt zuerst, dann absteigend die Anderen. Wer keinen Erfolg hat, handelt nicht. Haben zwei die gleiche Anzahl Erfolge entscheided der Spielleiter. Wenn jemand zusätzliche Handlungen hat, handelt er, nach dem alle anderen gehandelt haben, in der gleichen Reihenfolge, wie bei der ursprünglichen Initiative. In den folgenden Runden dürfen auch die mit 0 Erfolgen mithandeln (natürlich ziemlich weit hinten).

Treffen

Um zu treffen entscheidet man sich für eine Angriffsart (z.B. Fernkampf(Pistole)), möglicherweise für eine Spezialisierung (z.B. Laser) und würfelt somit mit diesen Würfeln plus dem entsprechenden Attribut. Wenn der Beschossene Ausweichen kann (und will), erhält der Angreifer einen Mali in Höhe des Verteidigungswertes(Ausweichen). Wenn dem Angreifer die Probe gelingt, hat er getroffen.

Der Nahkampf unterscheidet sich nur insofern vom Fernkampf, dass der Verteidiger neben dem Ausweichen wahlweise Parrieren darf (wenn möglich). Sein Verteidigungswert steigt dann um die verwendete Fertigkeit oder Spezialisierung, was höher ist.

Es gibt für obige Probe generell folgende Ausweichmöglichkeiten:

getroffen werden

Der Schaden errechnet sich wiefolgt: Schaden der Waffe + Nettoerfolge des Treffenden Minus der Konstitution und Rüstungsschutz des Getroffenen.

Schadenswirkung

Es zählt genau der höchste Mali, bei dem ein Kreuz gemacht ist.

Bei kritischen Wunden wird während der Heilung überprüft, ob diese einen nachhaltigen Effekt haben, konkret ein Attribut senken, Cyberware zerstören oder Bioware ausschalten.

Bei tödlichen Wunden muss überprüft werden, ob der Charakter überhaupt überlebt hat und wenn ja, ob wie bei kritischen Wunden ein nachhaltiger Effekt eintritt.

Betäubungsschaden

Für Betäubungsschaden gibt es drei Kategorien, leicht, betäubt und bewusstlos. Pro Minute sinkt die Anzahl der Schadenskästchen in betäubt um 1 (d.h. dem Charakter gehts immer besser), wenn sich der Charakter ausruhen kann.

Ein normaler unbewaffneter Nahkampfangriff macht 1W6 + AnzahlNettoerfolge Betäubungsschaden. Mögliche Schockpanzerung zählt doppelt.

Tod

Jedesmal, wenn ein Charakter eine tödliche Wunde (oder mehrere) erhält, steht zur Entscheidung an, ob er überlebt. Dies ist immer auch der Zeitpunkt, wo der Spielleiter vielleicht den Spieler zur Seite nehmen sollte um ihm anzubieten, den Charakter zu wechseln. Sollte der Spieler dieses nicht tun (wollen), wird mit einem W6 gegen die Anzahl der tödlichen Wunden + 1 als MW gewürfelt. Ist die Probe geschafft, überlebt der Charakter. Als Beispiel, ein Charakter mit 2 tödlichen Wunden überlebt, wenn sein Wurf eine drei und mehr zeigt. Natürlich kann der Spielleiter immer noch überlegen, den Charakter leben zu lassen, nur sollte dann irgendetwas (z.B. gekürzte Attribute, Narbe, etc.) dauerhaft von seiner Nah-Tod Erfahrung zeugen.

Handling

Das Handling beschreibt, wie umständlich eine Waffe zu bedienen ist.

ZiehenEine Waffe gilt als sofort einsatzbereit, wenn die Fertigkeit Schnellziehen + mögliche Spezialisierung (ohne Attribut) gleich ist, als das Handling der Waffe. Ist dem nicht so (d.h. niedriger), muss der Charakter so viele Handlungen opfern, bis seine Probe (Reaktion + Schnellziehen + Spezialisierung) genau so viele kumulierte Erfolge hat, als die Waffe über Handling verfügt. Der Charakter darf sich dabei natürlich bewegen. Am Ende einer Runde, in der sich ein Charakter auf das Ziehen und das Bereitmachen der Waffe konzentriert hat, erhält er einen zusätzlichen Erfolg.
EntdeckenEin Beobachter muss 5 - Handling Erfolge schaffen, um zu sehen, ob jemand eine versteckte Waffe mitführt, mindestens aber einen Erfolg.

Taktische Schilder

Ein taktisches Schild ermöglicht es dem Anwender ungehindert auf das Ziel zu feuern, während dieses zuerst das Schild treffen wird. Das Schild ist nicht sichtbar und hat ungefähr 1 Meter mal 1 Meter Fläche (kann also auch Unter- oder Überschossen werden, dann zählt es wie gute Deckung). Ein taktisches Schild kann natürlich auch zusammenbrechen. Wer ein taktisches Schild einsetzt kann nicht ausweichen.

Modifikationen

Modifikationen
BustFireErläuterung: Drei Kugeln sollen in einem kurzen Stoß gleichzeitig in das Ziel gebracht werden. Dieses ist natürlicher schwerer (egal ob mit Rückstoß oder ohne) dafür steigt aber auch der Schaden. Regeln: Der Mali steigt um 2 bei Projektilwaffen und um 1 bei Strahlenwaffen. Wenn es bei einem Treffer zu einer Wunde kommt, die höher als L ist (also mindestens M), kommen zwei weitere, eine Stufe kleinere, Wunden hinzu, d.h. z.B. bei einer S Wunde, kommen noch zwei M Wunden hinzu.
FullAutomaticErläuterung: Von dem Schützen werden 10, 20 oder 40 Schuss abgeben, mit entweder dem Ziel, einen Bereich zu treffen oder aber eine einzelne Person zu treffen, es wird also Munition gegen leichter Treffen getauscht (und aus praktischen Gründen nicht Munition gegen schwerer Treffen). Daraus ergeben sich folgende Regeln:
Regeln: Bereichsangriff: Jede Person in einem bestimmten Bereich (Auslegung SL) wird getroffen. Der Schütze würfelt normal, mit einem Boni von +1 bei einer 10er Salve, von +2 bei einer 20er Salve und +4 bei einer 40er Salve. Jeder Person, die versucht Auszuweichen, und deren Reaktion größer oder gleich zur Anzahl der Nettoerfolge ist, konnte erfolgreich ausweichen.
Regeln: Ein Ziel: Die normale Fertigkeit wird genommen, es trifft max. eine Kugel, oder wenn vorhanden, die dreifache Gyrostufe (ausser natürlich aufgesetzt). Es entsteht immer nur der Grundschaden, d.h. zusätzliche Treffererfolge verfallen. Bei einer 10er Salve erhält der Schütze einen Boni von 2, bei einer 20er Salve einen Boni von 4 und bei einer 40er Salve einen Boni von 8. Der Beschossene kann natürlich noch ausweichen. Sobald mindestens M Schaden entsteht, erhält das Ziel soviele zusätzliche Schadensart-1 Wunde, wie zusätzliche Kugeln treffen, bei dem angesprochenen M Schaden also diverse zusätzliche L Wunden.
ReichweiteEs gibt zwei Reichweiten, von 0 bis zur angegebenen Reichweite ist die normale Reichweite, ohne Veränderung des MWs. Die Zweite verläuft von der angegebenen Reichweite bis zum Doppelten. Projektilwaffen haben hier einen Mali von 4, Strahlenwaffen liegen bei 2, haben dafür aber halbierten Schaden.
gezielte Schüssezu Zielen kostet eine Handlung und halbiert alle Mali oder bringt einen Boni von 1 (Wahlweise).
DeckungDer Mali bei teilweiser Deckung ist 4 und bei voller Deckung (alles nicht zu sehen, bis auf der Kopf) 8. Dazwischen gibt es noch die gute Deckung mit einem Mali von 6.
BewegungAngreifer in Bewegung +2 oder springt +4, Verteidiger läuft, Mali +4.
AufgesetztSchadensboni von 3 und Trefferwurf automatisch erfolgreich (jeder Würfel ein Nettoerfolg).
gezielte ZoneDer Schütze erhält einen Mali von 10 (unabhängig davon, ob das Ziel in Deckung ist oder nicht), dafür ist unter Umständen keine Panzerung vorhanden und wenn es eine empfindliche Zone ist, zeigt jeder Schadenswürfel automatisch eine 6.

Unwichtige NSC

Als Empfehlung für jeden Spielleiter biete ich zwei Regelmodifikationen für schnellere Kämpfe an:

John Woo: ein unwichtiger NSC stirbt sobald ein Spieler mehr als 3 Nettoerfolge gegen diesen hat (im Angriff), bzw. wird bei einem bis zwei Nettoerfolgen verwundet (mittel).


Sozialer Angriff

Die sozialen Angriff werden in diesen Regeln in den Auswirkungen mit dem körperlichen Angriffen verglichen. Natürlich hat ein körperliche Kampf greifbare Ergebnisse als ein erfolgreicher sozialer Angriff, letztere können aber ohne weiteres ähnlich fatal werden.

Ablauf

Der Ablauf ist ähnlich zum körperlichen Angriff, d.h. jemand sucht sich eine Würfel zusammen (z.B. Charisma + Verführen + körperliche Reize) und erhält als Mali den Verteidigungswert Psi. Zu jedem sozialen Angriff muss der Anwender erklären, was er erreichen möchte und wie er vorgeht (letzteres am besten durch Rollenspiel). Zu sagen ist auch, das manche sozialen Angriffe Zeit benötigen, viel Zeit.

Auswirkungen

Wie schon geschrieben, sind die Auswirkungen deutlich schwammiger, als die eines körperlichen Kampfes. Generell gilt, je mehr Erfolge der Angreifer hat, desto stärker sind die Auswirkungen. Natürlich gibt es aber auch für das Opfer Schutzmechanismen, die verhindern, dass die Auswirkungen wie gewünscht zum Tragen kommen, z.B. ein Schwur, Todesgefahr, etc.

soziale Angriffe
ErfolgeAuswirkungsbeispiele
-keine-das Opfer kann reagieren, wie es möchte, abhängig von dem Rollenspiel des Anwenders
1ein kleiner Erfolg, die Anwendung des sozialen Angriffes, sollte keine negativen Konsequenzen haben, wenn es keine Nachteile für das Opfer bedeutet, ist der Angriff erfolgreich
2kleinere Nachteile für das Opfer werden überwunden (kleinere Geldbeträge, verlorene Zeit, ..)
3mittlere Nachteile für das Opfer werden überwunden (eigener Plan wird zurück gestellt, mittlere Geldbeträge, ..)
4kritische Nachteile für das Opfer werden überwunden (z.B. Verlust des Jobs, Verlust des größten Teiles des eigenen Vermögens, Luke wechselt auf die dunkle Seite der Macht, ..)
5alles gelingt, z.B. Teilnahme am Suizidkommando, Verrat des eigenen Vaters, ..

Computer

Aus Gründen der Vereinfachung werden folgende Abstraktionen verwendet, wenn es ums Hacken geht. Wer auch immer einen Hacker spielen möchte, sollte diesen als Kampfhacker konzipieren, da die meisten Computersysteme so konzipiert sind, dass meinen physikalisch einen Zugang benötigt, oder sich aber das Hacken des Systemes über Wochen hinzieht.

Systeme

Es gibt folgende Computersysteme, deren Unterteilung sich nach der Sicherheit richtet. Die Zahlen beschreiben ungefähr die # der Würfel, die der Computer zur Verfügung hat.

Computersystem
BezeichnungEindringen von SonstWoEindringen von InnenResponseAnzutreffen
Einfach420Private Computer, einfache, öffentliche Systeme
Normal632Bibliothek, öffentliche Einrichtungen, Hotels, Kleinere Familienunternehmen
Gesichert843Wie normale Computer nur von einem darauf spezialisierten Unternehmen gewartet und gesichert.
Hart1058Stark gesicherte Einrichtungen, Unternehmen die Ahnung davon haben, ..
Black12612BKA, BSI, NSA, ...
Cyberware14100Cyberware

Eindringen

Um in ein Computersystem einzudringen, würfelt der Hacker gegen das System. Hat der Hacker mehr Erfolge, ist er drin. Hat das System mehr Erfolge, ist das System gewarnt und es kommt zu einem Response. Bei Gleichstand kommt weder der Hacker rein, noch weiss das System, was los ist. Die Nettoerfolge des Hackers werden auf seinen nächsten Wurf addiert (s. Handlungen).

Handlungen

Wenn der Hacker erst einmal in dem System ist, hat er folgende Möglichkeiten, jede Handlung erfordert eine vergleichende Hackingprobe gegen das System. Hat der Hacker noch Nettoerfolge übrig, erhält er diese als Boni.

Handlungen
Bezeichnung# notwendiger Erfolge
Daten suchen / lesen1
Gefundene Daten verändern2
Hintertür einbauen1
System temp. ändern3
System dauerhaft ändern4
kleines Programm einschleusen2

Schafft der Hacker nicht die erforderliche Anzahl Erfolge, so gibt es einen Alarm.

Response

Kommt es zu einer Response würfelt das System gegen die Hackerfertigkeit des Hackers, d.h. schafft es mehr Erfolge als die Hackerfertigkeit hoch ist, gelingt die Response, ansonsten nicht. Der Modifikator gibt an, ob zusätzliche Erfolge notwendig sind (oder auch weniger).

Response
ArtModifikatorEffekt
Abschottenautomatisch Erfolgreichkeine Verbindung mehr möglich
Honigtopf0ein Virtuelles System, in den der Hacker gelassen wird, ohne es zu merken und man seine Handlung ganz genau beobachtet
Lokalisierung2Das System kennt nun den Aufenthaltsort des Hackers.
Angriff0Das System fährt nun einen Angriff gegen den Hacker.

Kampf

Es sind verschiedene Konstellationen möglich, warum es im Cyberraum zu einem Kampf kommt. Um die anderen Spieler nicht zu langweilen, wird eine sehr abstrakte Regel verwendet. Die beteiligten versuchen sich gegenseitig aus dem System zu werfen oder noch besser, gegenseitig zu schaden.

Schaden: die Kontrahenten werfen Hacking+Kampf, bzw. Response bei Systemen. Die Erfolge beschreiben den zu verteilenden Schaden, d.h. es gibt keine Form des Ausweichens.

Abwehr: jeder, der Schaden einstecken musste, . . . . .


Raumschiffe

Grundlagen

AE: steht für Astronomische Einheit (Mittlere Abstand Sonne - Erde) und entspricht gerundet 150 Millionen km oder 8 Lichtminuten.

LJ: steht für Lichtjahr (Strecke, die das Licht in einem Jahr zurück legt) und entspricht gerundet 9,5 Billionen km, 63 Tausend AE oder 0,3006 Parsec.

Parsec steht für "parallax of one arc second" und entsprechend gerundet 3,262 Lichtjahre.

Antriebsarten

Es gibt drei Arten von Überlichtantriebe. Die bekannten Sprungantriebe, WurmLochantriebe und Linearantriebe.
Sprungantriebe benötigen keine Mindestgeschwindigkeit, müssen aber Energie aufbauen. Je weiter gesprungen werden soll, desto mehr Energie. Wurmlochantriebe sind einer Modernisierung der Sprungantriebe und kommen ohne Sprungschock aus. Sie benötigen ebenso keine Grundgeschwindigkeit, müssen aber Energie für den Sprung aufbauen und können nur an bestimmten Orten (abhängig von Gravitationslinien) genutzt werden. Beide Nullzeit Antriebe haben bei langen Strecken Navigationsprobleme, da bereits beim Eintritt, der Austritt berechnet werden muss und kleinste Berechnungsfehler oder Energieschwankungen enorme Auswirkungen auf den Austrittspunkt haben. Der Linearantrieb reißt das Schiff in den Hyperraum, in dem es dem Ziel entgegen fliegt, weiter beschleunigen und noch gesteuert werden kann. Die notwendige Energiemenge für den Übergang ist abhängig von der Geschwindigkeit des Schiffes, generell ist ein Übergang ab 25 % Licht möglich.

Überlichtantriebe
BezeichnungReichweiteBemerkungAustritts GSReise Dauer
Sprungantriebbeliebig, aber Sprungschock und Frage der NavigationJeder Sprung erzeugt einen Sprungschock, dessen Höhe sich nach der Reichweite richtet: Betäubungsschaden: bis 1 AE 1W6-2, bis 1 Parsec 1W6, bis 2 Parsec 1W6+2, bis 4 Parsec 1W6+4, ab 4 Parsec 1W6+(Parsec) und körperlicher Schaden: 1W6+(Parsec).Eintritts GSnicht messbar
Wurmlochantriebbeliebig, Frage der NavigationDas Raumschiff stürzt in ein Wurmloch und kommt am Ende der Reise aus einem Wurmloch wieder heraus, die Löcher verfallen danach. Die Löcher sind sehr anfällig gegen fremde Gravitationslinien, aus diesem Grund gibt es in einem System nur wenige Eintritts/Austrittspunkte.10 % Lichtnicht messbar
LinearantriebEnergie beschränktReisegeschwindigkeit ist eine Frage der Beschleunigung, je langsamer das Schiff, desto mehr Energie wird benötigt, um den Eintritt machen zu können25 % Lichtnormal: 1 Tag pro Parsec, schnell: 1 Stunde pro Parsec

Für die Unterlichtantriebe hat jedes Volk seine eigene Spezialität, die Ausarbeiten kann, wer immer sich dazu berufen fühlt. Für das Spiel sind nur die Stufen interessant, von denen es derzeit acht gibt.

Unterlichtantriebe - Allgemeine Informationen
StufeB in gB in m/s²GS in m/s in der ersten KRGS in km/h in der ersten KRAnwendungBeispiel
111060216langsame, automatisierte FrachterErdanziehung, Sportwagen (Porsche)
2220120432Frachter, PassagierschiffeRennwagen (Formel 1)
3440240864Schlachtschiffeheutiger Jäger
48804801.728Schlachtkreuzer, Träger-
5161609603.456Kreuzer, Fregatten, Kurierschiffe-
6323201.9206.912langsame Jäger, Minen, BlokadebrecherUnterschall Geschoss
7646403.84013.824schnelle Jäger, Raketen, SportfregattenExplosion, Überschall Geschoss
812812807.68027.648modernste Raketen und experimentelle JägerDetonation

Unterlichtantriebe - Dauer bis GS
StufeD in h bis 1%D in d bis 25%D in d bis 50%D in d bis 75%
183,3386,81173,61260,42
241,6743,4086,81130,21
320,8321,7043,4065,10
410,4210,8521,7032,55
55,215,4310,8516,28
62,602,715,438,14
71,301,362,714,07
80,650,681,362,03

Unterlichtantriebe - Dauer bis Strecke
GSGSZeit für 1/2 AEZeit für 1 AE
1%3.000 km/s6,94 h13,89 h
25%75.000 km/s16,67 m33,33 m
50%150.000 km/s500 s16,67 m
75%225.000 km/s333 s667 s

Unterlichtantriebe - Reisezeit bei konstanter Beschleunigung in h
Stufe1/2 AE1 AE
148,1168,04
234,0248,11
324,0634,02
417,0124,06
512,0317,01
68,5112,03
76,018,51
84,256,01

Die Anwendung obiger Tabellen ist mit vorsicht zu geniessen. Die erste Tabelle: Dauer bis GS sagt aus, wie lange ein Schiff beschleunigen muss, bis es eine bestimmte GS erreicht hat. In der zweiten Tabelle Dauer bis Strecke wird angegeben, wie lange ein Schiff dazu benötigt, eine bestimmte Strecke unbeschleunigt zu erfliegen. Die letzte Tabelle Reisezeit bei konstanter Beschleunigung in h geht davon aus, dass ein Schiff seine Geschwindigkeit bis zum Scheitelpunkt der Strecke konstant erhöht und ab dann ebenso konstant wieder verringert.

Ortung

Navigation

Raumschlacht

DogFight


Sachen

Nahwaffen

Nahwaffen
BezeichnungSchadenSonstigesHandlingBasispreis
Dolch1 W6 Schnitt-150
Schwert2 W6 Schnitt-3100
Zweihänder3 W6 Schnitt-6500
Vibroschwert3 W6 SchnittDurch Vibration zerschneidet die Klinge sehr viel.22.500
Neuropeitsche-Berührt diese nackte Haut, erleidet der getroffene einen Schock, der diesen nahezu paralysiert, er erhält einen Mali von 6, der pro Kampfrunde abnimmt.15.000
Energieschwert4 W6 StrahlungEin Schwert aus Formenergie, die meisten Materialien verdampfen bei Berührung.125.000

Fernwaffen

Anleitung: wie bau ich mir eine Waffe:
Frage 1, was für eine Waffe, d.h. Projektilwaffe (Explosion, Plasma, Gauss) oder Strahlenwaffen (Laser, Disruptor).
Frage 2, Pistole, Gewehr oder Schwer.
Frage 3, Modifikationen (bei allen Arten) und Munition (nur bei Explosionswaffen).

Projektilwaffen

Nachfolgend werden nur Basistypen (Pistolen) genannt, zu denen bestimmte Modifikationsmöglichkeiten individualisierte Waffen ermöglichen sollen. Alle Kostenveränderungen werden addiert und mit dem Basispreis multipliziert. Bleibt die Kostenveränderung negativ, wird der Basispreis durch den Absolutwert der Kostenveränderung geteilt.

Basistypen - Projektilwaffen
BezeichnungSchadenReichweiteMagazinHandlingBasispreis
Gauswaffe - Pistole1W6 - Schockbis 80302600
Explosionswaffe - Pistole2W6 - Schockbis 20121200
Plasmawaffe -Pistole3W6 - Strahlungbis 40122800

Modifikation Projektilwaffen
ArtHandlingKosten-
veränderungen
Auswirkung / Einschränkungen
Gewehr (ausPistole)+2+2Schaden +1W6, Reichweite x 10
Schwer (ausPistole)+4+8Schaden +2W6, Reichweite x 40
Revolver (ausPistole)0-2Magazin / 2
kleineres Kaliber-1-2Schaden reduziert sich um 1W6, Magazin * 1,5, für Gausspistolen gilt: Schaden = 1W6/2
größeres Kaliber+1+4Schaden erhöht sich um 2W6, Magazin / 3, für Gausswaffen gilt: Schaden erhöht sich nur um 1W6
kleineres Magazin-1+2Magazin / 3
größeres Magazin+1+2Magazin x 3
FA I bis III+1 / +2 / +3+4 / + 8 / +16FA möglich (10er / 20er / 40er Salven), Grundmagazin + 12 / +24 / +36
Gyro I bis III+1 / +2 / +3+4 / +6 / +8Für BF wird der Mali um 1 / 2 / 2 gekürzt. Bei FA -einZiel- treffen mehr Kugeln.
Laufverlängerung+1+2nicht für Plasmawaffen: Reichweite x 4
Unterlaufgriff+1+1bei Zweihändiger-Nutzung erhält man einen Boni von 1 auf alle gezielten Schüsse.
Granatwerfer+1+3nur für Explosionswaffen: Waffe kann wahlweise nur noch Granaten (Magazin / 3) oder aber welche zusätzlich abfeuern (Einzelschuss)
Schalldämpfer+1+1nur für Explosionswaffen: Schüsse sind geräuschlos möglich, nun man sollte vielleicht auch noch Unterschallmunition verwenden
Einzelschuss-1+2Die Waffe muss nach jedem Schuss nachgeladen werden, nicht kompatibel mit "kleineres Magazin". Schaden + 3

Zusätzlich zu obigen Modifikationen gibt es auch noch die allgemeinen, die auch für Strahlenwaffen gelten:

Modifikation Fernwaffen
ArtHandlingKosten-
veränderungen
Auswirkung
Endlosmunition0+2Die Waffe kann nun (nur) noch Endlosmunition verwenden.
BF0+2BF möglich
Zielhilfe I bis II+1 / +2+4 / +16der Mali sinkt um 1 / 2 bei gezielten Schüssen innerhalb der Extremreichweite.
Rotpunkt0+2ein Boni von 1 innerhalb der normalen Reichweite
verkabelt0+6die Waffe wird verkabelt, dies ist zwingend notwendig, um mit der Waffe durch sein eigenes Schild feuern zu können oder aber um Smart einzusetzen (mögliche Nebeneffekte sind, dass die Waffe nur noch persönlich genutzt werden kann, oder aber das man den Munitionsstand genau kennt, etc.)
Angepasst I bis II-1 / -2+4 / +8die Waffe wurde durch beliebige Modifikationen (z.B. Bullpop, etc.) so gebaut oder personalisiert, dass diese leichter zu handhaben ist.
Selten0+10Die Waffe ist so selten, dass sie entweder eine Einzelanfertigung ist oder aber nur in ganz geringer Stückzahl produziert wurde.
besonderes Material0+6Die Waffe ist aus einem besonderen Material gebaut und somit nur schwer ortbar oder übersteht mühelos hohe Temperaturen oder ...

Für Explosionswaffen stehen noch folgende Munitionstypen zur Verfügung:

Munitionstypen
BezeichnungAuswirkungPreis
normal-1
PanzerbrechendWaffe macht wahlweise auch Schnittschaden (abhängig von der niedrigeren Panzerung).20
FlechettSchaden +1W6 und Panzerung erhöht sich um 6, Reichweite bis 10 Meter10
TeflonSchaden wird halbiert und Panzerung zählt gar nichts40
Unterschallmunitionder Schaden sinkt um 32
Betäubungsmunitionder Schaden ist geistig und nicht körperlich5

Strahlenwaffen

Nachfolgend werden nur Basistypen (Pistolen) genannt, zu denen bestimmte Modifikationsmöglichkeiten individualisierte Waffen ermöglichen sollen. Alle Kostenveränderungen werden addiert und mit dem Basispreis multipliziert. Bleibt die Kostenveränderung negativ, wird der Basispreis durch den Absolutwert der Kostenveränderung geteilt.

Basistypen - Strahlenwaffen
Bezeichnungmax. Energie (E)SchadenEnergieReichweiteHandlingBasispreis
Laser - Pistole31W6 pro E30bis 50 + 50 pro E2400
Disruptor - Pistole32W6 pro E20bis 10 + 5 pro E3800

In dieser Gruppe werden verschiedene Waffenarten zusammengefasst. Die grösste Gruppe sind die Laserwaffen.

Laser: Diese Waffen haben keinen Lauf, die Unterscheidung erfolgt aufgrund der maximalen Energiemenge, die mit einem Schuss abgegeben werden kann. Laserwaffen können eingestellt werden, was eine Handlung erfordert. Diese Einstellungen beziehen sich auf die Reichweite oder Schadensstärke. Jede Energeinheit, die in den Schaden übernommen wird, erzeugt einen Schadenswürfel, jede Energieeinheit, die in die Reichweite übernommen wird, erhöht diese. Laserschüsse sind nahezu geräuschlos. Lasertreffer gelten als Strahlungsschaden.

Modifikationen:

Modifikation Strahlenwaffen
ArtHandlingKosten-
veränderungen
Auswirkung
Gewehr (ausPistole)+2+2Die max. Energie erhöht sich um +1, die Basisreichweite(n) verdoppeln sich (aus x + y pro E wird 2x + 2y pro E.
Schwer (ausPistole)+4+6Die max. Energie erhöht sich um +3, die Basisreichweite(n) verdreifachen sich (aus x + y pro E wird 3x+ 3y pro E.

Modifikation Strahlenwaffen
ArtHandlingKosten-
veränderungen
Auswirkung
größere Magazin+12Erhöhung um 20
Energielanze+16In einem ersten Schuss wird ein Kanal von der Waffe für 2 Energie pro Kampfrunde zu dem Schild geöffnet, dieser darf nicht unterbrochen werden. Solange der Kanal steht kann jeder Schuss das Schild ohne Verlust durchschlagen.
Farbanpassung-2normale Schüsse sind grün oder rot, mit dieser Modifikation kann ein Laser jede Farbe annehmen.
max Energie erhöhen+14die Waffe kann pro Schuss 2 Energie mehr verbrauchen
Bereichsangriff+14Die Waffe kann Bereichsschaden machen, der Schaden wird halbiert, die Reichweite sinkt auf 10. (mittels eine Art Sieb wird dieses erzwungen), alle Ausweichproben sind um 4 erschwert.

Disruptor: die Waffe verschiesst einen Energiestrahl, der jede biologische Masse zersetzt. Der Schaden gilt natürlich als Strahlungsschaden. An nicht biologischem entsteht kein Schaden, bzw. dieses wird bis zu einer gewissen Tiefe durchdrungen. Disruptorwaffen können kein Burst abgeben und ihr Angriff ist prinzipiell ein Bereichsangriff

Disruptor
Bezeichnungmax. Energie (E)SchadenMagazinReichweiteHandlingBasispreis
Pistole22W6 pro E20bis 20 + 10 pro E3800
Gewehr32W6 pro E30bis 40 + 10 pro E41600
Schwer42W6 pro E40bis 80 + 10 pro E53200

Modifikationen:

Modifikation Disruptor
ArtHandlingKosten-
veränderungen
Auswirkung
Punktgenau-1,5der Schaden kann auch auf punktgenau eingestellt werden, der Schaden halbiert sich dadurch
größere Magazin+12Erhöhung um 20
max Energie erhöhen+14die Waffe kann pro Schuss 1 Energie mehr verbrauchen

Fernwaffen - Beispiele

Folgend ein kleiner Waffenkatalog:

Ferwaffen
BezeichnungModellSchadenHandlingMagazinReichweitePreis
Revolver CobraExplosionswaffe - Pistole2W6 - Schock1620100
Ein einfacher, billiger Revolver.
Desert Eagle 23Explosionswaffe - Pistole4W6 - Schock2420800
Eine schwere Automatikpistole, billig und ungenau, aber mit hoher Durchschlagskraft.
Uzi 3000Explosionswaffe - Pistole2W6 - Schock22420800
Eine leichte und robuste Maschinenpistole, die SA, BF und FA (I) kann.
HK MP 7 III - StreetDragonExplosionswaffe - Pistole2W6 - Schock236201200
Eine leichte Maschinenpistole, die nur BF und SA kann, dafür sehr rohbust ist und per Standart über einen Lasermarkierer verfügt (+1 auf Schüsse innerhalb der RW).
HK MP 7 IVExplosionswaffe - Pistole2W6 - Schock136202600
Das Nachfolgemodell der III, aufgrund des Preises eigentlich nur bei Sicherheitskräften und seltener auf der Straße anzutreffen. Die Ausstattung ist wie üblich, nur sorgt ein Bullpop Design für schnelle Einsatzbereitschaft und ein ausklappbarer Unterlaufgriff für die notwendige Genauigkeit. Anstelle des Laserpointers ist diese Waffe mit einer MiniCPU und entsprechenden Sensoren ausgerüstet und somit SMART tauglich.
FN P92 cExplosionswaffe - Pistole1W6 - Schock472204000
Diese Waffe nutzt das Prinzip möglichst viele Kugeln in einen Raum abzugeben. Die Waffe kann SA, BF und FA (III), d.h. bis zu 40 Kugeln pro Stoß abgeben. Zum besseren Handling ist die Waffe besonders klein gebaut und verfügt über ein internes Gyro (I).
XM 8Explosionswaffe - Gewehr3W6 - Schock4482002800
Die Standartinfantriewaffe in Nahdistanzbodengefechten, verfügt über SA und FA, einem erweiterten Magazin und ist verkabelt und somit Smarttauglich.
G 42bExplosionswaffe - Gewehr5W6+3 - Schock518002400
Die Zielhilfe ermöglicht das Feuern auch auf 1,6 km entfernte Ziele. Das übergroße Kaliber macht besondere Munition erforderlich. Die Waffe hat Einzelschuss und muss somit ständig nachgeladen werden.


Rüstung

Es gibt drei Schadensarten, Schockschaden (für normale Kugeln und stumpfe Hiebwaffen), Schnittschaden (für Bögen, Schwerter, Messer, etc.) und Strahlungsschaden (für Strahlungen aller Art). Die Rüstungen beziehen sich auf den Oberkörper. Nachfolgend werden nur die Materialien benannt, ob man daraus Westen, Mäntel, Pullover, etc. baut spielt für den Rüstungsschutz keine Rolle, aber je weniger eine Rüstung zu erkennen ist, desto teurer wirds.

Die aufgeführten Mali der Rüstungen beziehen sich auf alle Athletikproben und den Verteidigungswert - Ausweichen.

Rüstung
BezeichnungSchockSchnittStrahlungMaliBasispreis
Rüstungs-Leder3330500
Kevlar9330400
Diamantfaser129611600
Gefechtsseide961211600
Titan Platte612912000

Modifikation Rüstungen
ArtMaliKosten-
veränderungen
Auswirkung
KombinationSumme + 12Zwei Rüstungen werden kombiniert, es zählt immer der höhere Wert, der Mali entspricht der Malisumme + 1.
Massgeschneidert-110Mali wird gesenkt
herausragend verarbeitet-10Panzerung + 25% in jedem Segment
Vollpanzerung+25Panzerung + 50 % in jedem Segement
leichte Verarbeitung-12Panzerung - 33 % in jedem Segement
gebraucht+10,5die Panzerung wird gebraucht gekauft, dadurch sitzt diese nicht richtig.

Schilder

Es gibt verschiedene Schildtypen und verschiedene Größen. Die folgende Tabelle vermittelt einen Überblick. Die Typen unterscheiden sich in der Wirkungsweise. Energieschilder liefern einen Grundrüstungsschutz, der von jedem Treffer abgezogen wird (erste Zahl). Erzeugt ein Treffer mehr Trefferpunkte, als mit der zweiten Zahl angegeben, so bricht der Schirm nach diesem Treffer zusammen. Deflektorschirme leiten Lichtwellen um den Träger herum, er wird sozusagen unsichtbar. Da er nun selber auch nichts mehr sieht, wird eine Spezialbrille benötigt, die alle Angriffe des Trägers um 4 erschwert. Rissschirme werden im Gegensatz zu den anderen Schirmen nicht aktiviert, sondern gezündet. Diese Schirme erzeugen einen Riss in dieser Dimension und schließen den Träger vollständig aus, solange der Schirm aktiv ist. Der Träger ist mit keiner Waffe oder Energieform erreichbar, einzig Gravitation wirkt auf den Schirm (aber nicht dem Träger). Der Schirm verfügt über einen Eigendruck von 1 Bar, alles, was mit mehr Druck gegen den Schirm gerät, wird abgesogen. Der ECM Schirm wirkt ähnlich wie der Deflektorschirm, nur auf alle elektro-magnetischen Strahlungen und nicht nur Licht. Vor allem sollen Eigenstrahlungen absorbiert werden. Das Stasisfeld verlangsamt alle Prozesse um das bis zu 1000fache im Wirkungsbereich.

Schilder
GrößeEnergieschildDeflektorschirm Rissschirm ECM Schirm Stasisfeld
Gürtel5 / 15persönlich
Rucksack10 / 20Radius 2 Meter
Generator30 / 60Radius 20 Meter

Equipment

Granaten: diese gibt es in drei Größen a) Miniaturgrössen für Projektilwaffen (Pistole), b) Normale Granaten für Würfe und Projektilwaffen (Gewehre) und c) Große Granaten für Werfer bzw. Projektilwaffen (Schwere).

Granaten
TypSchadenBeschreibung
konventionelle Explosionsgranaten4 Weine einfache Explosion, die sich schnell verteilt.
6 W
12 W
nukleare Explosionsgranaten8 Weine kleine nukleare Explosion, geringe Strahlungsschäden, kleine Hitzewelle hauptsächlich Explosionsdruck
12 W
24 W
disrupter Granaten4 WStrahlungsgranate, die nur biologische Materalien zerstört.
8 W
16 W
Betäubungsschock4 WEin Detonationsschock / Strahlungsschock oder Geräusch+Lichtschock soll die Ziele ausser Gefecht setzen.
8 W
12 W
EMP5 MeterEin EMP wird ausgelöst, der technische Geräte stört (genaue Regeln eines EMPs und die Auswirkungen auf Cyberware sind weiter oben).
10 Meter
100 Meter
Pfeffergas5 Meters. unten
10 Meter
20 Meter
MYSTIC Gas20 Meters. unten
40 Meter
160 Meter

Sonstiges:

WasAuswirkung
TarnhalfterHandling für Entdeckenproben sinkt um 2.
SchnellziehalfterHandling für Schnellziehen steigt um 2, Waffe wird sofort entdeckt.

Wirkstoffe

Die folgende Liste beschreibt die Grundtypen, in Bezug auf die Dosis für eine Person. Wie die Stoffe verabreicht werden, ob per Spritze, Extraktor oder Gas, ist nur eine Frage des Rollenspieles.

BezeichnungAuswirkungNebenwirkungVerabreichungPreis
AdrenalinLeichte Wunden machen keinen Mali, der Charakter erhält nach der Aktivierung einen Boni von +2 Würfel auf Reaktionsproben. Die Wirkung hält ungefähr fünf Kampfrunden an.Ausgepowert, Einschränkung auf das Denkvermögen (-1 -Intelligenz)egal500
PheromoneAuf alle sozialen Interaktion innerhalb von Gebäuden / Fahrzeugen, erhält der Charakter +2 Würfel. Die Wirkung hält ungefähr eine halbe Stunde lang an.-Luft1000
PfeffergasSofortiger Liedschluss, starke Schmerzen, Mali von 4 aufgrund der Schmerzen-Luft100
KO GasBlockierung bestimmter Synapsen im Gehirn, 3W6 Betäubungsschaden und pro Minute zusätzlich 1W6 (wenn weiter dem Gas ausgesetzt).-Luft100
MysticDas militärisch neuste Mittel, 10 Viren reichen für eine Kontermination. Pro KR 1W6 Schaden, bis Gegenmittel verabreicht wurde oder Kreislauf zusammenbricht.NebenwirkungKontakt5.000
WahrheitsserumFragen können nur mit Nicken oder Kopfschütteln beantwortet werden, die Antwort kommt sofort und ist immer "ehrlich".Kognitive Leistung bricht zusammen, -4 auf Willenskraft, -1 auf Konsti (wer dadurch auf 0 sinkt, stirbt, wenn er nicht an lebenserhaltene Geräte angeschlossen wird). Keine dauerhaften Schäden.Injektion250
Standart-GiftVergiftung des Körpers, 1W6 Schaden pro Minutediverse NebenwirkungenInjektion500

Anderes Zeugs

Nachfolgend werden ein paar technische Spielerreien erläutert.

technisches Zeugs
BezeichnungWirkungRegeln
DeflektorEnergiefeld, dass Lichtwellen (alle elektromagnetische Wellen des sichtbaren Lichtes) um den Inhalt des Feldes herumleitet. Das bedeutet, der Inhalt des Feldes ist nicht sichtbar und in dem Feld ist es sehr dunkel, um etwas zu sehen, wird also eine Spezialbrille benötigt. Wenn das Feld schnell bewegt wird, verschliert die Luft.Fernkampfangriffe aus dem Feld heraus erhalten 2 Mali. Um das Feld zu sehen ist eine Probe (Beobachten) mit einem Mali von 10 - 2xBewegungsmodifikator notwendig.
HologrammEin Hologrammfeld erzeugt Illusionen. Wird das Feld berührt, wird die Illusion kurzzeitig gestört.

Verbesserungen

Cyberware hat die Vorteile: billig, schnell, stark. Die Nachteile sind, dass Cyberware das Körpergleichgewicht durcheinander bringt, der Anwender wird langsam entmenschlicht, es ist ortbar und funktioniert meistens mit Strom, d.h. bestimmte Mechanismen bringen dieses durcheinander (z.B. können diese durch EMPs gestört oder ausgeschaltet werden).

Bioware dagegen ist deutlich teurer und längst nicht so schnell verfügbar, dafür aber immer in dem Körper integriert.

Wechselwirkung ist im Augenblick noch SL Entscheidung, aber prinzipiell kann man davon ausgehen, das sich Verbesserungen, die die gleiche Sache verbessern, gegenseitig behindern.

Für Cyberware und Bioware hat jeder Charakter in Summe 4 Essenz Punkte, die er ausbauen kann, wirds mehr, wird der Charakter unmenschlich und über kurz oder lang sterben, bzw. drohen dem Körper massive Fehlfunktionen. Für die Psi Kräfte stehen dem Charakter 4 Punkte - Essenz zur Verfügung.

Cyberware

Die angegebenen Preise und Essenzkosten gelten für normale Cyberware. Es ist daneben auch noch möglich, verbesserte Cyberware einzubauen. Die Essenzkosten werden dann mit 4/5 multipliziert und der Preis mit 2. Wer ganz viel Geld übrig hat, kann auch individualisierte Cyberware einbauen, die Essenzkosten werden dann mit 3/5 und der Preis mit 5 multipliziert.

Cyberware
BezeichnungAuswirkungOrtPreisEssenz
Knochenanpassung I bis IIIDie Anpassung gibt es in mehreren Stufen, Karbonfaser (I), Titan (II) und Verbunddiamant (III). Alle drei sind praktisch unzerbrechlich und sollte es doch einmal soweit sein, warum auch immer, ist ganz schwer davon auszugehen, dass das entsprechende Körperteil nicht mehr ist. Regelauswirkung, die Stufen erhöhen die Schwellen für kritische und tödliche Wunden. (I) bringt +2 bei Mittel und +4 bei Kritisch, (II) bringt +3/+5 und (III) bringt +4/+6.überall (I) 90.000, (II) 110.000, (III) 160.0001,25 / 1,5 / 2
Panzerplatten I bis IIIWerden im Torso knapp unter die Haut implantiert. Liefern Panzerung für jede Schadensart, d.h. (I) bringt + 2, (II) bringt + 4 und (III) bringt + 6. Alle drei Stufen sind bei nacktem Oberkörper deutlich sichtbar. Diese Panzerung zählt als normale Panzerung und liefert somit einen Mali, wenn sie mit anderer Panzerung addiert wird.Torso(I) 15.000, (II) 20.000, (III) 40.0001 / 1,25 / 1,5
Körpersteuerung I bis IIIAlle Muskeln werden computergesteuert, was die Gewandtheit dauerhaft erhöht. Pro Stufe steigt die Gewandtheit um 1.Kopf / Torso(I) 60.000, (II) 100.000, (III) 200.0002
Iniverbesserung I bis IIIFür alle Initiativproben erhält der Besitzer automatische Erfolge: (I) +1 E, (II) +2 E, (III) +3 E. Kopf / Torso(I) 30.000, (II) 50.000, (III) 100.0000,75 / 1 / 1,25
Verstärkte Reflexe I bis IIDer Charakter erhält zusätzliche Handlungen (und zwar entsprechend der Stufe).Kopf / Torso(I) 100.000, (II) 250.0002
GeräteIrgendwelche Geräte, wie z.B. Waffen (Schusswaffen, Sporn), Schirmgeneratoren, Funk, Computer etc. werden in den Körper integriert. s. untens. unten
SmartEin kleines Fadenkreuz im Auge, d.h. man erhält einen Boni auf alle Schüsse im normalem Entfernungsbereich.Kopf5.0000,25
Cyberglieder I bis IIINicht kompatibel mit Knochenanpassung. Die Gliedmaßen und der Torso werden durch künstliche ersetzt. Die Stufe I bedeutet, dass ein Arm ausgetauscht wurde, die Stufe II meint beide Bein und die Stufe III steht für alles bis auf den Kopf. Cyberglieder liefern Platz für Geräte etc. Aus pragmatischen Gründen und vor allem wegen einer mystischen Rückkoplung, bleiben die Attribute erst einmal unverändert.ergibt sich aus der Stufe(I) 10.000, (II) 20.000, (III) 55.000(I) 0,5, (II) 1, (III) 3,5
UmweltversiegelungAus dem Kragen fährt ein mechanischer Panzer um den Kopf. Integriert ist eine autarke Luftversorgung für 2 Stunden, auf der Innenseite liefern Kamera Bilder, so dass der Charakter weiter handeln kann. Wird direkt auf den Kopf gefeuert, erhält dieser 9 Panzerung auf alles.Kopf75.0000,5
Control Rig I bis IIIDieses Gerät ermöglich den Träger mit Fahrzeugen, Gebäuden, Raumschiffen, etc. zu verschmelzen und diese "nach Gefühl" zu bedienen. Jede Stufe liefert zwei zusätzliche Würfel für alle Proben einschliesslich Initiative, wenn sich der Rigger gerade eingestöpselt hat.Kopf25.000 + Stufe x 20.0001
Data JackDatenverbindung (in welcher Form auch immer) zu anderen Computersystemen.Kopf2.0000,25
Voice ModulatorDie Stimme kann beliebig verändert werden.Kopf4.0000,25
CyberaugenDie Augen werden durch vercyberte Augen ersetzt. Danach sind verschiedene Modifikationen möglich, die selber keine Essenz kosten. Hier ist sozusagen nur die Basis beschrieben.Kopf15.0000,5
CyberohrenDie Ohren werden vercybert, danach sind verschiedene Modifikationen möglich, die selber dann keine Essenz mehr kosten. Hier ist nur die Basis beschrieben.Kopf5.0000,25
NanitenfabrikIn dem Körper werden Naniten produziert und diesem zur Verfügung gestellt.Torso100.0001

Cybergliedmasen: wurde ein Arm genommen, kann man die Präzision, d.h. Gewandtheit und Körperkraft verbessern werden, wurden beide Beine getauscht, erhöht sich die Ausdauer und Laufgeschwindigkeit. Wurde alles genommen, kann sich die Gewandtheit, Körperkraft, Ausdauer, Laufgeschwindigkeit und Panzerung verändern. Für Schäden gibt es keinen Unterschied, bis auf dass sich dieser nicht heilt, sondern repariert werden muss. In der nachfolgenden Tabelle werden diese Möglichkeiten genauer aufgeführt:

Gewandtheit I bis IIIDie Gewandtheit erhöht sich für Proben um die Stufe20.000 x Stufe
Körperkraft I bis IIIDer Nahkampfschaden erhöht sich um die doppelte Stufe, d.h. +2, +4 und +6.5.000 x Stufe
Laufgeschwindigkeit I bis IIIDer Charakter ermüdet beim Laufen nicht und für entsprechend Proben erhält er die doppelte Stufe als Boni.5.000 x Stufe
Panzerung I bis IIIKann nicht zur getragenen Panzerung addiert werden!! (ein Helm ist gestattet). (I) leichte Panzerung 3 für alles, (II) schwere Panzerung 9 auf alles und (III) militärische Panzerung, 15 auf alles.(I) 1.000, (II) 15.000, (III) 115.000

Geräte: die letztendliche Entscheidung trägt der Spielleiter, folgend nur Richtlinien. Jedes Gerät muss irgendwohin eingebaut werden und benötigt Platz. Grössere Geräte werden nur in Kombination mit einem Cybergliedmas angeboten, welches aber dann nicht mehr aufrüstbar ist.

ArtBeschreibungEssenzKosten
WaffeJede beliebige Waffe kann eingebaut werden, in den meisten Fällen ist dieses aber sichtbar. Achtung, es sollten auch Fragen geklärt werden, wie "Wie lade ich nach?" oder "Wie reparier ich das Ding?".0,25 + halbierte Handling10.000 + Waffenkosten * 10
FunkEin Funkgerät wird eingebaut.0,515.000
SchirmgeneratorEin Schirmgenerator der Klasse "Gürtel" wird eingebaut.0,7530.000
ComputerEin Computer wird eingebaut0,7510.000 + Computerpreis * 10

Cyberaugen:

BlendschutzDer Anwender kann zwar noch geblendet werden, im Sinne davon, dass eine Lichtquelle so stark ist, dass nichts mehr zu sehen ist, dieser Effekt hält aber nicht an und ist zu Ende, sobald die Lichtquelle erlischt.10.000
SchutzklappenDurchsichtige Schutzklappen legen sich über die Augen und verhindern eine Kontaminierung mit Toxinen oder Schützen die Augen vor kleineren Partikeln, etc.4.000
InfrarotDer Anwender kann zusätzlich im Infrarotbereich sehen.10.000
RestlichtDer Anwender sieht nur noch dann nichts mehr, wenn es überhaupt keine Lichtquelle mehr gibt.10.000
GammasichtMit Hilfe von Gammastrahlung kann der Anwender dünne Wände, Taschen, etc. durchsehen.35.000
KameraDer Anwender kann alles Aufnehmen, was er sieht.5.000
VergrösserungDer Anwender kann entfernte Szenen beliebig heranzoomen. Dieses lässt sich für den Kampf nur dann nutzen, wenn gleichzeitig auch Smart vorhanden ist.10.000

Cyberohren:

DämpferSehr laute Töne können zwar immer noch das Höhren des Anwenders beeinträchtigen, dieses hat nur keinen negativen Effekt mehr, sobald die Tonquelle verstummt.2.000
GeräuschfilterDer Anwender kann bestimmte Geräusche herausfiltern lassen.15.000
UltrasoundDer Anwender kann mit Hilfe von Ultrasound (Sonar) ein Bild seiner Umgebung generieren und somit auch dann noch Handeln, wenn er aus welchen Gründen auch immer, nichts mehr sehen kann.25.000
RekorderDer Anwender kann alles, was er hört, aufzeichnen.2.500
Feines GehörDer Anwender kann sehr gut hören und erhält bei allen passenden Proben einen Bonus von 2.5.000

Bioware

BezeichnungAuswirkungKostenEntzug
Extraktor I bis IIIDer Extraktor schüttet einen möglichen Stoff, z.B. Adrenalin oder Pheromone in den Körper oder die Umgebung aus. Der Extraktor generiert das Zeug selbständig und hält ungefähr drei plus Stufe Ladungen pro Tag bereit. Die genauen Auswirkungen sind weiter unten unter Wirkstoffe aufgeführt.20.000 + Stufe * 20000,25
GelenkverbesserungDie Gelenke werden alle samt überarbeitet, dadurch hat der Anwender auf alle Fertigkeitsproben in Verbindung mit Gewandtheit einen Boni von +1 Würfeln.25.0000,25
GiftanpassungDer Charakter wird gegen ein beliebiges Gift immunisiert.30.0000,25
AugenverbesserungDie Augen des Anwenders werden verbessert, es gibt dabei folgende Varianten: Hornhaut, IR, Restlicht, Fernsicht.jede Variante kostet 25.000.0,25 (egal ob eine Variante oder alle)
Muskel Anpassung I bis IIIDie Muskeln des Anwenders werden stärker und geschmeidiger. Pro Stufe steigt der Nahkampfschaden um 2 und die Gewandtheit um 1.100.000 / 160.000 / 300.0001,25 / 1,5 / 1,75
HautverhärtungDie Haut des Anwenders verhärtet sich, für alle Schadensarten erhält der Träger eine Panzerung von +3.75.0000,5
Cerebral BoosterEin kleiner Extrabereich erledigt zusätzliche Denkprozesse. Die Intelligenz des Anwenders steigt dauerhaft um 1.120.0000,75
GedächnisverbesserungDer Anwender kann sich besser und weiter erinnern. Die Auswirkungen sind vielfältig und komplexer Natur und liegen somit in der Entscheidungskompetenz des Spielleiters. Als Richtline, je Stufe erhält der Anwender zwei zusätzliche Würfel. Anwendungsgebiete sind z.B. Beobachten, wenn der Anwender erfahren möchte, ob er verfolgt wird, Nachforschungen, etc.75.000 + 25.000 * Stufe0,75
Schmerzkompensator I bis IIDie erste Stufe ermöglicht dem Anwender jeden Wunden-Mali zu ignorieren. Die zweite Stufe ermöglicht zusätzlich Mali aufgrund von Giftstoffen (Pfeffergas) oder Neuropeitschen zu ignorieren.(I) 75.000, (II) 150.000(I) 1,5, (II) 2
Reaktionsverbesserung I bis IIIDas Reaktionsattribut erhöht sich um die Stufe.140.000 / 180.000 / 320.0000,75 / 1 / 1,25
Synapsenbeschleunigung I bis IIDer Charakter erhält zusätzliche Handlungen (und zwar entsprechend der Stufe).(I) 150.000 und (II) 350.0001,5
Schock SicherungDer Körper wird auf Wunden durch Schochschäden getrimmt, mit der Wirkung, dass diese Wunden (ausser T) innerhalb einer KR um eine Stufe sinken.80.0000,75
Schnitt SicherungDer Körper wird auf Wunden durch Schnittschäden getrimmt, mit der Wirkung, dass diese Wunden (ausser T) innerhalb einer KR um eine Stufe sinken.80.0000,75
Strahlung SicherungDer Körper wird auf Wunden durch Strahlungsschäden getrimmt, mit der Wirkung, dass diese Wunden (ausser T) innerhalb einer KR um eine Stufe sinken.80.0000,75
Redundanz I bis IIIIn dem Körper versorgen massive Eingriffe die wichtigsten Organe, Kreislaufbestandteile, etc. mit doppelter und dreifacher Ausführung und passenden FallBack Lösungen, um auf diese Weise Schaden besser widerstehen zu können. Jede Stufe erhöht die Konstitution um 1.100.000 / 140.000 / 260.0001,25 / 1,75 / 2,25

Psioniker

Jede Psi Fertigkeit generiert pro Anwendung ein leichte geistige Wunde. Wenn man die doppelten Kosten akzeptiert, verschwindet dieser Nachteil.

BezeichnungAuswirkungKosten
Astrale WahrnehmungDer Anwender ist in der Lage, den Astralraum zu beobachten. Um genauere Informationen zu generieren muss er eine Probe gegen Ascennen schaffen.0,25
KampfsinnBeim gleichzeitigen Angriff auf mehrere Ziele [max. in Höhe der Intelligenz] erhält der Anwender keinen Mali (wenn diese Ziele sogenannten NoNames darstellen).0,75
Kritischer SchlagJeder Nahkampfangriff macht zusätzlichen Schaden in Höhe der Intelligenz.0,25
Erhöhte WahrnehmungFür eine Szene erhält der Anwender eine verbesserte Wahrnehmung, d.h. er hat nun wahlweise Ultraschall, IR, Restlicht oder kann besonders gut hören / schmecken.0,25
GeschossparadeDer Anwender ist in der Lage, auf ihn abgegebene Schüsse zu parieren, wenn die Anzahl der Nettoerfolge des Angreifers nicht höher sind, als sein Intelligenz Wert. Obwohl dieses keine Handlung ist, benötigt der Anwender eine Delayed Action, um diese Kraft einzusetzen.0,75
Natürliches EnergiefeldDer Anwender kann ein 20 Punkte Energiefeld erzeugen. Bricht dieses zusammen, erleidet der Anwender sofort 4 geistige Wunden der Stufe betäubt. Das Energiefeld hält für max. [Intelligenz] Kampfrunden an.0,75
Natürliche ImmunitätDer Anwender ist gegen ein bestimmtest Gift immun.0,25
SchmerzwiderstandDer Anwender kann für einen Kampf (wenn er sich darauf konzentriert, d.h. eine Handlung opfert) Schmerzmali in Höhe von [Intelligenz] ignorieren.0,5
AusweichenDer Anwender ist in der Lage, Schüssen gezielt auszuweichen, wenn die Anzahl der Nettoerfolge des Angreifers nicht höher sind, als sein Intelligenz Wert. Obwohl dieses keine Handlung ist, benötigt der Anwender eine Delayed Action, um diese Kraft einzusetzen.0,75
IniverbesserungDer Anwender erhält [Intelligenz] Erfolge auf die Initiativprobe.1
HandlungsverbesserungDer Anwender erhält eine zusätzliche Handlung pro Kampfrunde.0,75
ManablitzEin sichtbares Ziel kann von dem Anwender direkt angegriffen werden, was den Anwender eine Handlung kostet. Der Anwender macht eine ManablitzProbe abzüglich des PSI Verteidigungswertes des Zieles. Das Ziel erhält ein Schadenskästchen, abhängig von den Nettoerfolgen des Angreifers: 0=nix, 1=leicht, 2=mittel, 3=kritisch, 4+=tödlich0,5
ParalysiertEin sichtbares Ziel kann von dem Anwender direkt angegriffen werden, was den Anwender eine Handlung kostet. Der Anwender macht eine ParalysiertProbe abzüglich des PSI Verteidigungswertes des Zieles. Das Ziel erhält Betäubungsschaden abhängig von den Nettoerfolgen des Antreifers: 0=nix, 1=leicht, 2=betäubt, 3=handlungsunfähig.0,5
SchockwelleEin oder mehrere sichtbare Ziele in max. 3x Intelligenz Meter Entfernung werden von dem Anwender weggestossen. Der Anwender macht eine Schockwelleprobe abzüglich des höchsten PSI Verteidigungswertes. Das / die Ziele werden Anzahl Erfolge mal Intelligenz Meter zurück geworfen. Grundsätzlich entsteht kein Schaden.0,5
Gedanken lesen
Befehlende Stimme

Hintergrund