Es wird mit vielen 6seitigen Würfeln (W6) gegen einen MW (5) gewürfelt. Boni oder Mali verändern die Würfelanzahl für die Probe. Gibt es nur noch einen Würfel, so erhöhen weitere Mali den MW der Probe (auch über 6 hinaus, es muss dann einen ReRole geben). Die Anzahl der Erfolge (d.h. die Anzahl der W6, die den MW erreichen oder überschreiten) bestimmen den Grad des Erfolges.
Es gibt folgende Attribute, die einen Wert zwischen 1 und 4 annehmen können. Dabei gilt: 1 = Minimum, sehr schwach ausgeprägt, 2 = normal ausgeprägt, durchschnitt der Bevölkerung, 3 = gut ausgeprägt, deutlich über dem Durchschnitt, 4 = Spitze. An dieser Stelle können verschiedene Charakterstärken parametrisiert werden. A) Anfänger (Connections): jeder hat 15 Punkte, max 2x3 (gedacht für 2 auf 3, 3 auf 2 und 3 auf 1). B) Runner: jeder hat am Anfang 20 Punkte zur freien Verteilung (gedacht: 2 auf 4, 2 auf 3, 2 auf 2 und 2 auf 1).
Kampf | |
Konstitution | Wieviel Schaden man einstecken kann. |
Angriffswert | Die eigene Fähigkeit etwas zu treffen. |
Reaktion | Für Initiativwürfe, Reaktionsproben und seltene Fertigkeiten |
Fertigkeiten | |
Wahrnehmung | Etwas bemerken. |
Charisma | Für alle sozialen Interaktionen. |
Gewandtheit | Körperliche Fingerfertigkeit, Körperkontrolle, Ausweichen, etc. |
Psi | |
Willenskraft | PSI Abwehr und Punkte pro Abend um Proben zu wiederholen. |
Intelligenz | Wissensfertigkeiten und PSI Angriff |
Es ist möglich Attributsgrenzen aufgrund von genetischen Modifikatoren oder einer Alienrasse zu verschieben, diese sollten von dem Spieler erklärt werden (z.B. unter 2G aufgewachsen). Dabei gibt es folgende mögliche Formen:
Attributsmodifikationen | |
leichte Anpassung | Ein Attribut beginnt bei der Charakterschaffung mit 1 (anstelle von 0) und seine Grenze geht auf 5 hoch. Dafür beginnt ein anderes Attribut bei -1 und die Grenze sinkt auf 3. |
mittlere Anpassung | Zwei Attribute beginnen bei der Charakterschaffung mit jeweils 1 (anstelle von 0) und ihre Grenzen gehen auf 5 hoch. Dafür beginnen drei andere Attribute bei -1 und deren Grenzen sinken auf 3. |
schwere Anpassung | Ein Attribute beginnt bei der Erschaffung mit 2 (anstelle von 0) und ein weiteres bei 1 und die Grenzen gehen entsprechend hoch. Dafür beginnt ein anderes Attribute bei -2 und zwei andere bei -1, die Grenzen verschieben sich auch hier entsprechend. |
Aus den Attributen leiten sich folgende Verteidigungswerte direkt ab.
Verteidigung | ||
Bezeichnung | Ableitung | Einsatz |
Ausweichen | 2x Reaktion + Gewandtheit | Alle Form von physischen Angriffen, wenn der Verteidiger dieses wünscht. |
Psi | 2x Willenskraft + Intelligenz | Automatisch bei allen PSI Angriffen. |
Sozial | Charisma + Intelligenz + Willenskraft | Automatisch bei allen Sozialen Angriffen. |
Computer | 2x Intelligenz + Reaktion | Beim Cyberkampf. |
Es gibt folgende Fertigkeiten, die einen Wert zwischen 0 und 4 annehmen können. Mit Hilfe von Spezialisierungen ist es möglich einer Fertigkeit zusätzliche Würfel zuzuordnen. Spezialisierungen haben keine obere Grenze.
Verfügt ein Charakter in einer Probe nicht über die entsprechende Fertigkeit, hat er einen MW von 6 (mit dem Attribut).
Am Anfang hat jeder Charakter, abhängig von seiner Erfahrung, folgende Erfahrungspunkte zur Verfügung: Connection: 34 max 1 Fertigkeit auf 3, max 1 Spezialisierung auf 3 (gedacht für Fertigkeiten: 1x3, 5x2, 4x1 und Spezialisierungen 1x3, 5x2 und 4x1). Runner: 76 (gedacht für Fertigkeiten: 1x4, 2x3, 5x2, 4x1 und Spezialisierungen 1x4, 2x3, 5x2 und 4x1).
Steigerungskosten | ||
von .. auf .. | Fertigkeit | Spezialisierung |
von 0 auf 1 | 1 | 1 |
von 1 auf 2 | 2 | 1 |
von 2 auf 3 | 4 | 2 |
von 3 auf 4 | 8 | 2 |
5+ | - | 4+ |
von 0 auf 2 | 3 | 2 |
von 0 auf 3 | 7 | 4 |
von 0 auf 4 | 15 | 6 |
von 0 auf 5 | - | 10 |
von 0 auf 6 | - | 15 |
von 0 auf 7 | - | 21 |
von 0 auf 8 | - | 28 |
Gewandtheit | ||
Bezeichnung | Attribut | typische Spezialisierungen |
Athletik | Gewandtheit | Freier Fall, Laufen, Springen, Klettern, .. |
B/R (Elektronik) | Gewandtheit | Sicherheitssysteme, Kommunikation, .. |
B/R (Fahrzeuge) | Gewandtheit | Autos, Motorräder, Raumjäger, .. |
B/R (Sonstiges) | Gewandtheit | alles andere, z.B. Staudamm, Pumpe, .. |
B/R (Waffen) | Gewandtheit | Pistole, Gewehr, Schwere Waffen, Nahkampfwaffen.. |
Fallen stellen | Gewandtheit | Sprengfallen, Autos sabotieren, Wildfalle, .. |
Falschspielen | Gewandtheit | Poker, BlackJack, Russisches Roulett, .. |
Medizin | Gewandtheit | Chirugie, Internist, Wunden behandeln, Krankheiten, .. |
Lenken -Bodenfahrzeug- | Gewandtheit | Auto, Motorrad, LKW, Segelschiff, .. |
Wahrnehmung | ||
Bezeichnung | Attribut | typische Spezialisierungen |
Analysieren | Wahrnehmung | Situation, .. |
Beobachten | Wahrnehmung | Waffe finden, AktiveOrtung, PassiveOrtung, DeflektorFeld, .. |
Heimlichkeit | Wahrnehmung | Schleichen, Verstecken, Verkleiden, Ortung stören, .. |
Charisma | ||
Bezeichnung | Attribut | typische Spezialisierungen |
Überzeugen | Charisma | Überreden, Niederreden, Diskussionen, .. |
Einschüchtern | Charisma | Drohen, Subtil, .. |
Verführen | Charisma | körperliche Reize, Ideologien, .. |
Psychologie | Charisma | kognitive Psychologie, Krankheiten, Therapie, Kriminalpsychologie, .. |
Feilschen | Charisma | Kaufen, Verkaufen, .. |
Lenken -Reittier- | Charisma | Pferd, Echse, Wal, .. |
Ettikette | Charisma | Gassenwissen, Militär, Konzern, .. |
Angriffswert | ||
Bezeichnung | Attribut | typische Spezialisierungen |
Fernkampf -archaisch- | Angriffswert | Bogen, Blasrohr, Armbrust, .. |
Fernkampf -Pistolen- | Angriffswert | Explosion, Laser, Plasma, Gauss, Disruptor, .. |
Fernkampf -Gewehre- | Angriffswert | Explosion, Laser, Plasma, Gauss, Disruptor, .. |
Fernkampf -Schwere- | Angriffswert | Explosion, Laser, Plasma, Gauss, Disruptor, .. |
Nahkampfangriff(bewaffnet) | Angriffswert | Schwert, Dolch, Rapier, Axt, Keule, Hammer, .. |
Nahkampfangriff(unbewaffnet) | Angriffswert | Kung-Fu, Kickboxen, .. |
Reaktion | ||
Bezeichnung | Attribut | typische Spezialisierungen |
Lenken -Aero- | Reaktion | Jäger, Bomber, A380, .. |
Lenken -Raum- | Reaktion | Raumjäger, Battlestar, Sternenzerstörer, |
Lenken -Körperform- | Reaktion | Exzoskelett, Cyberkörper, .. |
Initiative | Reaktion | -keine- |
Schnellziehen | Reaktion | Nahkampfwaffe, Pistole, Gewehr, Schwere, .. |
Intelligenz | ||
Bezeichnung | Attribut | typische Spezialisierungen |
Wissen (Allgemeinbildung) | Intelligenz | Chemie, Physik, Biologie, .. |
Hacken | Intelligenz | Eindringen, DatenLesen, DatenVerändern, SystemVerändern, Kämpfen, .. |
PsiFähigkeit | Intelligenz | Ascennen, Manablitz, Paralysiert, Schockwelle |
Es ist praktisch nicht möglich, ein Attribut zu verändern, dazu gehört intensives Training (Rollenspieltechnisch) und viele viele Erfahrungspunkte.
Die Kosten der Verbesserungen von Fertigkeiten (und deren Spezialisierungen) entsprechen den Kosten bei der Erschaffung.
Es gibt mehrere Stufen, die nach und nach Mali produzieren.
Mali | Art | Schwellenwert | Anzahl | ||||||
1 | leicht | 0 bis Konsti + 1 | |||||||
2 | mittel | bis 2x Konsti + 2 | |||||||
4 | kritisch | bis 3x Konsti + 3 | |||||||
- | ausgeschaltet | ab 3x Konsti + 4 |
Es gibt mehrere Stufen, die nach und nach Mali produzieren.
Mali | Art | Schwellenwert | Anzahl | ||||||
0 | leicht | 0 bis Konsti + Wille | |||||||
2 | betäubt | bis 2x ( Konsti + Wille ) | |||||||
- | handlungsunfähig | ab betäubt + 1 |
Zu Beginn eines Kampfes und jedesmal im Kampf, wenn sich die Szene entscheidend ändert, wird die Initiativreihenfolge mit einer Probe bestimmt. Für diese Probe würfelt jeder mit der Fertigkeit Initiative (und natürlich dem Attribut Reaktion) und mögliche Initiativverbesserungen gegen einen MW von 5. Der mit den meisten Erfolgen handelt zuerst, dann absteigend die Anderen. Wer keinen Erfolg hat, handelt nicht. Haben zwei die gleiche Anzahl Erfolge entscheided der Spielleiter. Wenn jemand zusätzliche Handlungen hat, handelt er, nach dem alle anderen gehandelt haben, in der gleichen Reihenfolge, wie bei der ursprünglichen Initiative. In den folgenden Runden dürfen auch die mit 0 Erfolgen mithandeln (natürlich ziemlich weit hinten).
Um zu treffen entscheidet man sich für eine Angriffsart (z.B. Fernkampf(Pistole)), möglicherweise für eine Spezialisierung (z.B. Laser) und würfelt somit mit diesen Würfeln plus dem entsprechenden Attribut. Wenn der Beschossene Ausweichen kann (und will), erhält der Angreifer einen Mali in Höhe des Verteidigungswertes(Ausweichen). Wenn dem Angreifer die Probe gelingt, hat er getroffen.
Der Nahkampf unterscheidet sich nur insofern vom Fernkampf, dass der Verteidiger neben dem Ausweichen wahlweise Parrieren darf (wenn möglich). Sein Verteidigungswert steigt dann um die verwendete Fertigkeit oder Spezialisierung, was höher ist.
Es gibt für obige Probe generell folgende Ausweichmöglichkeiten:
Der Schaden errechnet sich wiefolgt: Schaden der Waffe + Nettoerfolge des Treffenden Minus der Konstitution und Rüstungsschutz des Getroffenen.
Es zählt genau der höchste Mali, bei dem ein Kreuz gemacht ist.
Bei kritischen Wunden wird während der Heilung überprüft, ob diese einen nachhaltigen Effekt haben, konkret ein Attribut senken, Cyberware zerstören oder Bioware ausschalten.
Bei tödlichen Wunden muss überprüft werden, ob der Charakter überhaupt überlebt hat und wenn ja, ob wie bei kritischen Wunden ein nachhaltiger Effekt eintritt.
Für Betäubungsschaden gibt es drei Kategorien, leicht, betäubt und bewusstlos. Pro Minute sinkt die Anzahl der Schadenskästchen in betäubt um 1 (d.h. dem Charakter gehts immer besser), wenn sich der Charakter ausruhen kann.
Ein normaler unbewaffneter Nahkampfangriff macht 1W6 + AnzahlNettoerfolge Betäubungsschaden. Mögliche Schockpanzerung zählt doppelt.
Jedesmal, wenn ein Charakter eine tödliche Wunde (oder mehrere) erhält, steht zur Entscheidung an, ob er überlebt. Dies ist immer auch der Zeitpunkt, wo der Spielleiter vielleicht den Spieler zur Seite nehmen sollte um ihm anzubieten, den Charakter zu wechseln. Sollte der Spieler dieses nicht tun (wollen), wird mit einem W6 gegen die Anzahl der tödlichen Wunden + 1 als MW gewürfelt. Ist die Probe geschafft, überlebt der Charakter. Als Beispiel, ein Charakter mit 2 tödlichen Wunden überlebt, wenn sein Wurf eine drei und mehr zeigt. Natürlich kann der Spielleiter immer noch überlegen, den Charakter leben zu lassen, nur sollte dann irgendetwas (z.B. gekürzte Attribute, Narbe, etc.) dauerhaft von seiner Nah-Tod Erfahrung zeugen.
Das Handling beschreibt, wie umständlich eine Waffe zu bedienen ist.
Ziehen | Eine Waffe gilt als sofort einsatzbereit, wenn die Fertigkeit Schnellziehen + mögliche Spezialisierung (ohne Attribut) gleich ist, als das Handling der Waffe. Ist dem nicht so (d.h. niedriger), muss der Charakter so viele Handlungen opfern, bis seine Probe (Reaktion + Schnellziehen + Spezialisierung) genau so viele kumulierte Erfolge hat, als die Waffe über Handling verfügt. Der Charakter darf sich dabei natürlich bewegen. Am Ende einer Runde, in der sich ein Charakter auf das Ziehen und das Bereitmachen der Waffe konzentriert hat, erhält er einen zusätzlichen Erfolg. |
Entdecken | Ein Beobachter muss 5 - Handling Erfolge schaffen, um zu sehen, ob jemand eine versteckte Waffe mitführt, mindestens aber einen Erfolg. |
Ein taktisches Schild ermöglicht es dem Anwender ungehindert auf das Ziel zu feuern, während dieses zuerst das Schild treffen wird. Das Schild ist nicht sichtbar und hat ungefähr 1 Meter mal 1 Meter Fläche (kann also auch Unter- oder Überschossen werden, dann zählt es wie gute Deckung). Ein taktisches Schild kann natürlich auch zusammenbrechen. Wer ein taktisches Schild einsetzt kann nicht ausweichen.
Modifikationen | |
BustFire | Erläuterung: Drei Kugeln sollen in einem kurzen Stoß gleichzeitig in das Ziel gebracht werden. Dieses ist natürlicher schwerer (egal ob mit Rückstoß oder ohne) dafür steigt aber auch der Schaden. Regeln: Der Mali steigt um 2 bei Projektilwaffen und um 1 bei Strahlenwaffen. Wenn es bei einem Treffer zu einer Wunde kommt, die höher als L ist (also mindestens M), kommen zwei weitere, eine Stufe kleinere, Wunden hinzu, d.h. z.B. bei einer S Wunde, kommen noch zwei M Wunden hinzu. |
FullAutomatic | Erläuterung: Von dem Schützen werden 10, 20 oder 40 Schuss abgeben, mit entweder dem Ziel, einen Bereich zu treffen oder aber eine einzelne Person zu treffen, es wird also Munition gegen leichter Treffen getauscht (und aus praktischen Gründen nicht Munition gegen schwerer Treffen). Daraus ergeben sich folgende Regeln:
Regeln: Bereichsangriff: Jede Person in einem bestimmten Bereich (Auslegung SL) wird getroffen. Der Schütze würfelt normal, mit einem Boni von +1 bei einer 10er Salve, von +2 bei einer 20er Salve und +4 bei einer 40er Salve. Jeder Person, die versucht Auszuweichen, und deren Reaktion größer oder gleich zur Anzahl der Nettoerfolge ist, konnte erfolgreich ausweichen. Regeln: Ein Ziel: Die normale Fertigkeit wird genommen, es trifft max. eine Kugel, oder wenn vorhanden, die dreifache Gyrostufe (ausser natürlich aufgesetzt). Es entsteht immer nur der Grundschaden, d.h. zusätzliche Treffererfolge verfallen. Bei einer 10er Salve erhält der Schütze einen Boni von 2, bei einer 20er Salve einen Boni von 4 und bei einer 40er Salve einen Boni von 8. Der Beschossene kann natürlich noch ausweichen. Sobald mindestens M Schaden entsteht, erhält das Ziel soviele zusätzliche Schadensart-1 Wunde, wie zusätzliche Kugeln treffen, bei dem angesprochenen M Schaden also diverse zusätzliche L Wunden. |
Reichweite | Es gibt zwei Reichweiten, von 0 bis zur angegebenen Reichweite ist die normale Reichweite, ohne Veränderung des MWs. Die Zweite verläuft von der angegebenen Reichweite bis zum Doppelten. Projektilwaffen haben hier einen Mali von 4, Strahlenwaffen liegen bei 2, haben dafür aber halbierten Schaden. |
gezielte Schüsse | zu Zielen kostet eine Handlung und halbiert alle Mali oder bringt einen Boni von 1 (Wahlweise). |
Deckung | Der Mali bei teilweiser Deckung ist 4 und bei voller Deckung (alles nicht zu sehen, bis auf der Kopf) 8. Dazwischen gibt es noch die gute Deckung mit einem Mali von 6. |
Bewegung | Angreifer in Bewegung +2 oder springt +4, Verteidiger läuft, Mali +4. |
Aufgesetzt | Schadensboni von 3 und Trefferwurf automatisch erfolgreich (jeder Würfel ein Nettoerfolg). |
gezielte Zone | Der Schütze erhält einen Mali von 10 (unabhängig davon, ob das Ziel in Deckung ist oder nicht), dafür ist unter Umständen keine Panzerung vorhanden und wenn es eine empfindliche Zone ist, zeigt jeder Schadenswürfel automatisch eine 6. |
Als Empfehlung für jeden Spielleiter biete ich zwei Regelmodifikationen für schnellere Kämpfe an:
John Woo: ein unwichtiger NSC stirbt sobald ein Spieler mehr als 3 Nettoerfolge gegen diesen hat (im Angriff), bzw. wird bei einem bis zwei Nettoerfolgen verwundet (mittel).
Die sozialen Angriff werden in diesen Regeln in den Auswirkungen mit dem körperlichen Angriffen verglichen. Natürlich hat ein körperliche Kampf greifbare Ergebnisse als ein erfolgreicher sozialer Angriff, letztere können aber ohne weiteres ähnlich fatal werden.
Der Ablauf ist ähnlich zum körperlichen Angriff, d.h. jemand sucht sich eine Würfel zusammen (z.B. Charisma + Verführen + körperliche Reize) und erhält als Mali den Verteidigungswert Psi. Zu jedem sozialen Angriff muss der Anwender erklären, was er erreichen möchte und wie er vorgeht (letzteres am besten durch Rollenspiel). Zu sagen ist auch, das manche sozialen Angriffe Zeit benötigen, viel Zeit.
Wie schon geschrieben, sind die Auswirkungen deutlich schwammiger, als die eines körperlichen Kampfes. Generell gilt, je mehr Erfolge der Angreifer hat, desto stärker sind die Auswirkungen. Natürlich gibt es aber auch für das Opfer Schutzmechanismen, die verhindern, dass die Auswirkungen wie gewünscht zum Tragen kommen, z.B. ein Schwur, Todesgefahr, etc.
soziale Angriffe | |
Erfolge | Auswirkungsbeispiele |
-keine- | das Opfer kann reagieren, wie es möchte, abhängig von dem Rollenspiel des Anwenders |
1 | ein kleiner Erfolg, die Anwendung des sozialen Angriffes, sollte keine negativen Konsequenzen haben, wenn es keine Nachteile für das Opfer bedeutet, ist der Angriff erfolgreich |
2 | kleinere Nachteile für das Opfer werden überwunden (kleinere Geldbeträge, verlorene Zeit, ..) |
3 | mittlere Nachteile für das Opfer werden überwunden (eigener Plan wird zurück gestellt, mittlere Geldbeträge, ..) |
4 | kritische Nachteile für das Opfer werden überwunden (z.B. Verlust des Jobs, Verlust des größten Teiles des eigenen Vermögens, Luke wechselt auf die dunkle Seite der Macht, ..) |
5 | alles gelingt, z.B. Teilnahme am Suizidkommando, Verrat des eigenen Vaters, .. |
Aus Gründen der Vereinfachung werden folgende Abstraktionen verwendet, wenn es ums Hacken geht. Wer auch immer einen Hacker spielen möchte, sollte diesen als Kampfhacker konzipieren, da die meisten Computersysteme so konzipiert sind, dass meinen physikalisch einen Zugang benötigt, oder sich aber das Hacken des Systemes über Wochen hinzieht.
Es gibt folgende Computersysteme, deren Unterteilung sich nach der Sicherheit richtet. Die Zahlen beschreiben ungefähr die # der Würfel, die der Computer zur Verfügung hat.
Computersystem | ||||
Bezeichnung | Eindringen von SonstWo | Eindringen von Innen | Response | Anzutreffen |
Einfach | 4 | 2 | 0 | Private Computer, einfache, öffentliche Systeme |
Normal | 6 | 3 | 2 | Bibliothek, öffentliche Einrichtungen, Hotels, Kleinere Familienunternehmen |
Gesichert | 8 | 4 | 3 | Wie normale Computer nur von einem darauf spezialisierten Unternehmen gewartet und gesichert. |
Hart | 10 | 5 | 8 | Stark gesicherte Einrichtungen, Unternehmen die Ahnung davon haben, .. |
Black | 12 | 6 | 12 | BKA, BSI, NSA, ... |
Cyberware | 14 | 10 | 0 | Cyberware |
Um in ein Computersystem einzudringen, würfelt der Hacker gegen das System. Hat der Hacker mehr Erfolge, ist er drin. Hat das System mehr Erfolge, ist das System gewarnt und es kommt zu einem Response. Bei Gleichstand kommt weder der Hacker rein, noch weiss das System, was los ist. Die Nettoerfolge des Hackers werden auf seinen nächsten Wurf addiert (s. Handlungen).
Wenn der Hacker erst einmal in dem System ist, hat er folgende Möglichkeiten, jede Handlung erfordert eine vergleichende Hackingprobe gegen das System. Hat der Hacker noch Nettoerfolge übrig, erhält er diese als Boni.
Handlungen | |
Bezeichnung | # notwendiger Erfolge |
Daten suchen / lesen | 1 |
Gefundene Daten verändern | 2 |
Hintertür einbauen | 1 |
System temp. ändern | 3 |
System dauerhaft ändern | 4 |
kleines Programm einschleusen | 2 |
Schafft der Hacker nicht die erforderliche Anzahl Erfolge, so gibt es einen Alarm.
Kommt es zu einer Response würfelt das System gegen die Hackerfertigkeit des Hackers, d.h. schafft es mehr Erfolge als die Hackerfertigkeit hoch ist, gelingt die Response, ansonsten nicht. Der Modifikator gibt an, ob zusätzliche Erfolge notwendig sind (oder auch weniger).
Response | ||
Art | Modifikator | Effekt |
Abschotten | automatisch Erfolgreich | keine Verbindung mehr möglich |
Honigtopf | 0 | ein Virtuelles System, in den der Hacker gelassen wird, ohne es zu merken und man seine Handlung ganz genau beobachtet |
Lokalisierung | 2 | Das System kennt nun den Aufenthaltsort des Hackers. |
Angriff | 0 | Das System fährt nun einen Angriff gegen den Hacker. |
Es sind verschiedene Konstellationen möglich, warum es im Cyberraum zu einem Kampf kommt. Um die anderen Spieler nicht zu langweilen, wird eine sehr abstrakte Regel verwendet. Die beteiligten versuchen sich gegenseitig aus dem System zu werfen oder noch besser, gegenseitig zu schaden.
Schaden: die Kontrahenten werfen Hacking+Kampf, bzw. Response bei Systemen. Die Erfolge beschreiben den zu verteilenden Schaden, d.h. es gibt keine Form des Ausweichens.
Abwehr: jeder, der Schaden einstecken musste, . . . . .
AE: steht für Astronomische Einheit (Mittlere Abstand Sonne - Erde) und entspricht gerundet 150 Millionen km oder 8 Lichtminuten.
LJ: steht für Lichtjahr (Strecke, die das Licht in einem Jahr zurück legt) und entspricht gerundet 9,5 Billionen km, 63 Tausend AE oder 0,3006 Parsec.
Parsec steht für "parallax of one arc second" und entsprechend gerundet 3,262 Lichtjahre.
Es gibt drei Arten von Überlichtantriebe. Die bekannten Sprungantriebe, WurmLochantriebe und Linearantriebe.
Sprungantriebe benötigen keine Mindestgeschwindigkeit, müssen aber Energie aufbauen. Je weiter gesprungen werden soll, desto mehr Energie. Wurmlochantriebe sind einer Modernisierung der Sprungantriebe und kommen ohne Sprungschock aus. Sie benötigen ebenso keine Grundgeschwindigkeit, müssen aber Energie für den Sprung aufbauen und können nur an bestimmten Orten (abhängig von Gravitationslinien) genutzt werden. Beide Nullzeit Antriebe haben bei langen Strecken Navigationsprobleme, da bereits beim Eintritt, der Austritt berechnet werden muss und kleinste Berechnungsfehler oder Energieschwankungen enorme Auswirkungen auf den Austrittspunkt haben. Der Linearantrieb reißt das Schiff in den Hyperraum, in dem es dem Ziel entgegen fliegt, weiter beschleunigen und noch gesteuert werden kann. Die notwendige Energiemenge für den Übergang ist abhängig von der Geschwindigkeit des Schiffes, generell ist ein Übergang ab 25 % Licht möglich.
Überlichtantriebe | ||||
Bezeichnung | Reichweite | Bemerkung | Austritts GS | Reise Dauer |
Sprungantrieb | beliebig, aber Sprungschock und Frage der Navigation | Jeder Sprung erzeugt einen Sprungschock, dessen Höhe sich nach der Reichweite richtet: Betäubungsschaden: bis 1 AE 1W6-2, bis 1 Parsec 1W6, bis 2 Parsec 1W6+2, bis 4 Parsec 1W6+4, ab 4 Parsec 1W6+(Parsec) und körperlicher Schaden: 1W6+(Parsec). | Eintritts GS | nicht messbar |
Wurmlochantrieb | beliebig, Frage der Navigation | Das Raumschiff stürzt in ein Wurmloch und kommt am Ende der Reise aus einem Wurmloch wieder heraus, die Löcher verfallen danach. Die Löcher sind sehr anfällig gegen fremde Gravitationslinien, aus diesem Grund gibt es in einem System nur wenige Eintritts/Austrittspunkte. | 10 % Licht | nicht messbar |
Linearantrieb | Energie beschränkt | Reisegeschwindigkeit ist eine Frage der Beschleunigung, je langsamer das Schiff, desto mehr Energie wird benötigt, um den Eintritt machen zu können | 25 % Licht | normal: 1 Tag pro Parsec, schnell: 1 Stunde pro Parsec |
Für die Unterlichtantriebe hat jedes Volk seine eigene Spezialität, die Ausarbeiten kann, wer immer sich dazu berufen fühlt. Für das Spiel sind nur die Stufen interessant, von denen es derzeit acht gibt.
Unterlichtantriebe - Allgemeine Informationen | ||||||
Stufe | B in g | B in m/s² | GS in m/s in der ersten KR | GS in km/h in der ersten KR | Anwendung | Beispiel |
1 | 1 | 10 | 60 | 216 | langsame, automatisierte Frachter | Erdanziehung, Sportwagen (Porsche) |
2 | 2 | 20 | 120 | 432 | Frachter, Passagierschiffe | Rennwagen (Formel 1) |
3 | 4 | 40 | 240 | 864 | Schlachtschiffe | heutiger Jäger |
4 | 8 | 80 | 480 | 1.728 | Schlachtkreuzer, Träger | - |
5 | 16 | 160 | 960 | 3.456 | Kreuzer, Fregatten, Kurierschiffe | - |
6 | 32 | 320 | 1.920 | 6.912 | langsame Jäger, Minen, Blokadebrecher | Unterschall Geschoss |
7 | 64 | 640 | 3.840 | 13.824 | schnelle Jäger, Raketen, Sportfregatten | Explosion, Überschall Geschoss |
8 | 128 | 1280 | 7.680 | 27.648 | modernste Raketen und experimentelle Jäger | Detonation |
Unterlichtantriebe - Dauer bis GS | ||||
Stufe | D in h bis 1% | D in d bis 25% | D in d bis 50% | D in d bis 75% |
1 | 83,33 | 86,81 | 173,61 | 260,42 |
2 | 41,67 | 43,40 | 86,81 | 130,21 |
3 | 20,83 | 21,70 | 43,40 | 65,10 |
4 | 10,42 | 10,85 | 21,70 | 32,55 |
5 | 5,21 | 5,43 | 10,85 | 16,28 |
6 | 2,60 | 2,71 | 5,43 | 8,14 |
7 | 1,30 | 1,36 | 2,71 | 4,07 |
8 | 0,65 | 0,68 | 1,36 | 2,03 |
Unterlichtantriebe - Dauer bis Strecke | |||
GS | GS | Zeit für 1/2 AE | Zeit für 1 AE |
1% | 3.000 km/s | 6,94 h | 13,89 h |
25% | 75.000 km/s | 16,67 m | 33,33 m |
50% | 150.000 km/s | 500 s | 16,67 m |
75% | 225.000 km/s | 333 s | 667 s |
Unterlichtantriebe - Reisezeit bei konstanter Beschleunigung in h | ||
Stufe | 1/2 AE | 1 AE |
1 | 48,11 | 68,04 |
2 | 34,02 | 48,11 |
3 | 24,06 | 34,02 |
4 | 17,01 | 24,06 |
5 | 12,03 | 17,01 |
6 | 8,51 | 12,03 |
7 | 6,01 | 8,51 |
8 | 4,25 | 6,01 |
Die Anwendung obiger Tabellen ist mit vorsicht zu geniessen. Die erste Tabelle: Dauer bis GS sagt aus, wie lange ein Schiff beschleunigen muss, bis es eine bestimmte GS erreicht hat. In der zweiten Tabelle Dauer bis Strecke wird angegeben, wie lange ein Schiff dazu benötigt, eine bestimmte Strecke unbeschleunigt zu erfliegen. Die letzte Tabelle Reisezeit bei konstanter Beschleunigung in h geht davon aus, dass ein Schiff seine Geschwindigkeit bis zum Scheitelpunkt der Strecke konstant erhöht und ab dann ebenso konstant wieder verringert.
Nahwaffen | ||||
Bezeichnung | Schaden | Sonstiges | Handling | Basispreis |
Dolch | 1 W6 Schnitt | - | 1 | 50 |
Schwert | 2 W6 Schnitt | - | 3 | 100 |
Zweihänder | 3 W6 Schnitt | - | 6 | 500 |
Vibroschwert | 3 W6 Schnitt | Durch Vibration zerschneidet die Klinge sehr viel. | 2 | 2.500 |
Neuropeitsche | - | Berührt diese nackte Haut, erleidet der getroffene einen Schock, der diesen nahezu paralysiert, er erhält einen Mali von 6, der pro Kampfrunde abnimmt. | 1 | 5.000 |
Energieschwert | 4 W6 Strahlung | Ein Schwert aus Formenergie, die meisten Materialien verdampfen bei Berührung. | 1 | 25.000 |
Anleitung: wie bau ich mir eine Waffe:
Frage 1, was für eine Waffe, d.h. Projektilwaffe (Explosion, Plasma, Gauss) oder Strahlenwaffen (Laser, Disruptor).
Frage 2, Pistole, Gewehr oder Schwer.
Frage 3, Modifikationen (bei allen Arten) und Munition (nur bei Explosionswaffen).
Nachfolgend werden nur Basistypen (Pistolen) genannt, zu denen bestimmte Modifikationsmöglichkeiten individualisierte Waffen ermöglichen sollen. Alle Kostenveränderungen werden addiert und mit dem Basispreis multipliziert. Bleibt die Kostenveränderung negativ, wird der Basispreis durch den Absolutwert der Kostenveränderung geteilt.
Basistypen - Projektilwaffen | |||||
Bezeichnung | Schaden | Reichweite | Magazin | Handling | Basispreis |
Gauswaffe - Pistole | 1W6 - Schock | bis 80 | 30 | 2 | 600 |
Explosionswaffe - Pistole | 2W6 - Schock | bis 20 | 12 | 1 | 200 |
Plasmawaffe -Pistole | 3W6 - Strahlung | bis 40 | 12 | 2 | 800 |
Modifikation Projektilwaffen | ||||
Art | Handling | Kosten- veränderungen | Auswirkung / Einschränkungen | |
Gewehr (ausPistole) | +2 | +2 | Schaden +1W6, Reichweite x 10 | |
Schwer (ausPistole) | +4 | +8 | Schaden +2W6, Reichweite x 40 | |
Revolver (ausPistole) | 0 | -2 | Magazin / 2 | |
kleineres Kaliber | -1 | -2 | Schaden reduziert sich um 1W6, Magazin * 1,5, für Gausspistolen gilt: Schaden = 1W6/2 | |
größeres Kaliber | +1 | +4 | Schaden erhöht sich um 2W6, Magazin / 3, für Gausswaffen gilt: Schaden erhöht sich nur um 1W6 | |
kleineres Magazin | -1 | +2 | Magazin / 3 | |
größeres Magazin | +1 | +2 | Magazin x 3 | |
FA I bis III | +1 / +2 / +3 | +4 / + 8 / +16 | FA möglich (10er / 20er / 40er Salven), Grundmagazin + 12 / +24 / +36 | |
Gyro I bis III | +1 / +2 / +3 | +4 / +6 / +8 | Für BF wird der Mali um 1 / 2 / 2 gekürzt. Bei FA -einZiel- treffen mehr Kugeln. | |
Laufverlängerung | +1 | +2 | nicht für Plasmawaffen: Reichweite x 4 | |
Unterlaufgriff | +1 | +1 | bei Zweihändiger-Nutzung erhält man einen Boni von 1 auf alle gezielten Schüsse. | |
Granatwerfer | +1 | +3 | nur für Explosionswaffen: Waffe kann wahlweise nur noch Granaten (Magazin / 3) oder aber welche zusätzlich abfeuern (Einzelschuss) | |
Schalldämpfer | +1 | +1 | nur für Explosionswaffen: Schüsse sind geräuschlos möglich, nun man sollte vielleicht auch noch Unterschallmunition verwenden | |
Einzelschuss | -1 | +2 | Die Waffe muss nach jedem Schuss nachgeladen werden, nicht kompatibel mit "kleineres Magazin". Schaden + 3 |
Zusätzlich zu obigen Modifikationen gibt es auch noch die allgemeinen, die auch für Strahlenwaffen gelten:
Modifikation Fernwaffen | ||||
Art | Handling | Kosten- veränderungen | Auswirkung | |
Endlosmunition | 0 | +2 | Die Waffe kann nun (nur) noch Endlosmunition verwenden. | |
BF | 0 | +2 | BF möglich | |
Zielhilfe I bis II | +1 / +2 | +4 / +16 | der Mali sinkt um 1 / 2 bei gezielten Schüssen innerhalb der Extremreichweite. | |
Rotpunkt | 0 | +2 | ein Boni von 1 innerhalb der normalen Reichweite | |
verkabelt | 0 | +6 | die Waffe wird verkabelt, dies ist zwingend notwendig, um mit der Waffe durch sein eigenes Schild feuern zu können oder aber um Smart einzusetzen (mögliche Nebeneffekte sind, dass die Waffe nur noch persönlich genutzt werden kann, oder aber das man den Munitionsstand genau kennt, etc.) | |
Angepasst I bis II | -1 / -2 | +4 / +8 | die Waffe wurde durch beliebige Modifikationen (z.B. Bullpop, etc.) so gebaut oder personalisiert, dass diese leichter zu handhaben ist. | |
Selten | 0 | +10 | Die Waffe ist so selten, dass sie entweder eine Einzelanfertigung ist oder aber nur in ganz geringer Stückzahl produziert wurde. | |
besonderes Material | 0 | +6 | Die Waffe ist aus einem besonderen Material gebaut und somit nur schwer ortbar oder übersteht mühelos hohe Temperaturen oder ... |
Für Explosionswaffen stehen noch folgende Munitionstypen zur Verfügung:
Munitionstypen | ||
Bezeichnung | Auswirkung | Preis |
normal | - | 1 |
Panzerbrechend | Waffe macht wahlweise auch Schnittschaden (abhängig von der niedrigeren Panzerung). | 20 |
Flechett | Schaden +1W6 und Panzerung erhöht sich um 6, Reichweite bis 10 Meter | 10 |
Teflon | Schaden wird halbiert und Panzerung zählt gar nichts | 40 |
Unterschallmunition | der Schaden sinkt um 3 | 2 |
Betäubungsmunition | der Schaden ist geistig und nicht körperlich | 5 |
Nachfolgend werden nur Basistypen (Pistolen) genannt, zu denen bestimmte Modifikationsmöglichkeiten individualisierte Waffen ermöglichen sollen. Alle Kostenveränderungen werden addiert und mit dem Basispreis multipliziert. Bleibt die Kostenveränderung negativ, wird der Basispreis durch den Absolutwert der Kostenveränderung geteilt.
Basistypen - Strahlenwaffen | ||||||
Bezeichnung | max. Energie (E) | Schaden | Energie | Reichweite | Handling | Basispreis |
Laser - Pistole | 3 | 1W6 pro E | 30 | bis 50 + 50 pro E | 2 | 400 |
Disruptor - Pistole | 3 | 2W6 pro E | 20 | bis 10 + 5 pro E | 3 | 800 |
In dieser Gruppe werden verschiedene Waffenarten zusammengefasst. Die grösste Gruppe sind die Laserwaffen.
Laser: Diese Waffen haben keinen Lauf, die Unterscheidung erfolgt aufgrund der maximalen Energiemenge, die mit einem Schuss abgegeben werden kann. Laserwaffen können eingestellt werden, was eine Handlung erfordert. Diese Einstellungen beziehen sich auf die Reichweite oder Schadensstärke. Jede Energeinheit, die in den Schaden übernommen wird, erzeugt einen Schadenswürfel, jede Energieeinheit, die in die Reichweite übernommen wird, erhöht diese. Laserschüsse sind nahezu geräuschlos. Lasertreffer gelten als Strahlungsschaden.
Modifikationen:
Modifikation Strahlenwaffen | |||
Art | Handling | Kosten- veränderungen | Auswirkung |
Gewehr (ausPistole) | +2 | +2 | Die max. Energie erhöht sich um +1, die Basisreichweite(n) verdoppeln sich (aus x + y pro E wird 2x + 2y pro E. |
Schwer (ausPistole) | +4 | +6 | Die max. Energie erhöht sich um +3, die Basisreichweite(n) verdreifachen sich (aus x + y pro E wird 3x+ 3y pro E. |
Modifikation Strahlenwaffen | |||
Art | Handling | Kosten- veränderungen | Auswirkung |
größere Magazin | +1 | 2 | Erhöhung um 20 |
Energielanze | +1 | 6 | In einem ersten Schuss wird ein Kanal von der Waffe für 2 Energie pro Kampfrunde zu dem Schild geöffnet, dieser darf nicht unterbrochen werden. Solange der Kanal steht kann jeder Schuss das Schild ohne Verlust durchschlagen. |
Farbanpassung | - | 2 | normale Schüsse sind grün oder rot, mit dieser Modifikation kann ein Laser jede Farbe annehmen. |
max Energie erhöhen | +1 | 4 | die Waffe kann pro Schuss 2 Energie mehr verbrauchen |
Bereichsangriff | +1 | 4 | Die Waffe kann Bereichsschaden machen, der Schaden wird halbiert, die Reichweite sinkt auf 10. (mittels eine Art Sieb wird dieses erzwungen), alle Ausweichproben sind um 4 erschwert. |
Disruptor: die Waffe verschiesst einen Energiestrahl, der jede biologische Masse zersetzt. Der Schaden gilt natürlich als Strahlungsschaden. An nicht biologischem entsteht kein Schaden, bzw. dieses wird bis zu einer gewissen Tiefe durchdrungen. Disruptorwaffen können kein Burst abgeben und ihr Angriff ist prinzipiell ein Bereichsangriff
Disruptor | ||||||
Bezeichnung | max. Energie (E) | Schaden | Magazin | Reichweite | Handling | Basispreis |
Pistole | 2 | 2W6 pro E | 20 | bis 20 + 10 pro E | 3 | 800 |
Gewehr | 3 | 2W6 pro E | 30 | bis 40 + 10 pro E | 4 | 1600 |
Schwer | 4 | 2W6 pro E | 40 | bis 80 + 10 pro E | 5 | 3200 |
Modifikationen:
Modifikation Disruptor | ||||
Art | Handling | Kosten- veränderungen | Auswirkung | |
Punktgenau | - | 1,5 | der Schaden kann auch auf punktgenau eingestellt werden, der Schaden halbiert sich dadurch | |
größere Magazin | +1 | 2 | Erhöhung um 20 | |
max Energie erhöhen | +1 | 4 | die Waffe kann pro Schuss 1 Energie mehr verbrauchen |
Folgend ein kleiner Waffenkatalog:
Ferwaffen | ||||||
Bezeichnung | Modell | Schaden | Handling | Magazin | Reichweite | Preis |
Revolver Cobra | Explosionswaffe - Pistole | 2W6 - Schock | 1 | 6 | 20 | 100 |
Ein einfacher, billiger Revolver. | ||||||
Desert Eagle 23 | Explosionswaffe - Pistole | 4W6 - Schock | 2 | 4 | 20 | 800 |
Eine schwere Automatikpistole, billig und ungenau, aber mit hoher Durchschlagskraft. | ||||||
Uzi 3000 | Explosionswaffe - Pistole | 2W6 - Schock | 2 | 24 | 20 | 800 |
Eine leichte und robuste Maschinenpistole, die SA, BF und FA (I) kann. | ||||||
HK MP 7 III - StreetDragon | Explosionswaffe - Pistole | 2W6 - Schock | 2 | 36 | 20 | 1200 |
Eine leichte Maschinenpistole, die nur BF und SA kann, dafür sehr rohbust ist und per Standart über einen Lasermarkierer verfügt (+1 auf Schüsse innerhalb der RW). | ||||||
HK MP 7 IV | Explosionswaffe - Pistole | 2W6 - Schock | 1 | 36 | 20 | 2600 |
Das Nachfolgemodell der III, aufgrund des Preises eigentlich nur bei Sicherheitskräften und seltener auf der Straße anzutreffen. Die Ausstattung ist wie üblich, nur sorgt ein Bullpop Design für schnelle Einsatzbereitschaft und ein ausklappbarer Unterlaufgriff für die notwendige Genauigkeit. Anstelle des Laserpointers ist diese Waffe mit einer MiniCPU und entsprechenden Sensoren ausgerüstet und somit SMART tauglich. | ||||||
FN P92 c | Explosionswaffe - Pistole | 1W6 - Schock | 4 | 72 | 20 | 4000 |
Diese Waffe nutzt das Prinzip möglichst viele Kugeln in einen Raum abzugeben. Die Waffe kann SA, BF und FA (III), d.h. bis zu 40 Kugeln pro Stoß abgeben. Zum besseren Handling ist die Waffe besonders klein gebaut und verfügt über ein internes Gyro (I). | ||||||
XM 8 | Explosionswaffe - Gewehr | 3W6 - Schock | 4 | 48 | 200 | 2800 |
Die Standartinfantriewaffe in Nahdistanzbodengefechten, verfügt über SA und FA, einem erweiterten Magazin und ist verkabelt und somit Smarttauglich. | ||||||
G 42b | Explosionswaffe - Gewehr | 5W6+3 - Schock | 5 | 1 | 800 | 2400 |
Die Zielhilfe ermöglicht das Feuern auch auf 1,6 km entfernte Ziele. Das übergroße Kaliber macht besondere Munition erforderlich. Die Waffe hat Einzelschuss und muss somit ständig nachgeladen werden. |
Es gibt drei Schadensarten, Schockschaden (für normale Kugeln und stumpfe Hiebwaffen), Schnittschaden (für Bögen, Schwerter, Messer, etc.) und Strahlungsschaden (für Strahlungen aller Art). Die Rüstungen beziehen sich auf den Oberkörper. Nachfolgend werden nur die Materialien benannt, ob man daraus Westen, Mäntel, Pullover, etc. baut spielt für den Rüstungsschutz keine Rolle, aber je weniger eine Rüstung zu erkennen ist, desto teurer wirds.
Die aufgeführten Mali der Rüstungen beziehen sich auf alle Athletikproben und den Verteidigungswert - Ausweichen.
Rüstung | |||||
Bezeichnung | Schock | Schnitt | Strahlung | Mali | Basispreis |
Rüstungs-Leder | 3 | 3 | 3 | 0 | 500 |
Kevlar | 9 | 3 | 3 | 0 | 400 |
Diamantfaser | 12 | 9 | 6 | 1 | 1600 |
Gefechtsseide | 9 | 6 | 12 | 1 | 1600 |
Titan Platte | 6 | 12 | 9 | 1 | 2000 |
Modifikation Rüstungen | |||
Art | Mali | Kosten- veränderungen | Auswirkung |
Kombination | Summe + 1 | 2 | Zwei Rüstungen werden kombiniert, es zählt immer der höhere Wert, der Mali entspricht der Malisumme + 1. |
Massgeschneidert | -1 | 10 | Mali wird gesenkt |
herausragend verarbeitet | - | 10 | Panzerung + 25% in jedem Segment |
Vollpanzerung | +2 | 5 | Panzerung + 50 % in jedem Segement |
leichte Verarbeitung | -1 | 2 | Panzerung - 33 % in jedem Segement |
gebraucht | +1 | 0,5 | die Panzerung wird gebraucht gekauft, dadurch sitzt diese nicht richtig. |
Es gibt verschiedene Schildtypen und verschiedene Größen. Die folgende Tabelle vermittelt einen Überblick. Die Typen unterscheiden sich in der Wirkungsweise. Energieschilder liefern einen Grundrüstungsschutz, der von jedem Treffer abgezogen wird (erste Zahl). Erzeugt ein Treffer mehr Trefferpunkte, als mit der zweiten Zahl angegeben, so bricht der Schirm nach diesem Treffer zusammen. Deflektorschirme leiten Lichtwellen um den Träger herum, er wird sozusagen unsichtbar. Da er nun selber auch nichts mehr sieht, wird eine Spezialbrille benötigt, die alle Angriffe des Trägers um 4 erschwert. Rissschirme werden im Gegensatz zu den anderen Schirmen nicht aktiviert, sondern gezündet. Diese Schirme erzeugen einen Riss in dieser Dimension und schließen den Träger vollständig aus, solange der Schirm aktiv ist. Der Träger ist mit keiner Waffe oder Energieform erreichbar, einzig Gravitation wirkt auf den Schirm (aber nicht dem Träger). Der Schirm verfügt über einen Eigendruck von 1 Bar, alles, was mit mehr Druck gegen den Schirm gerät, wird abgesogen. Der ECM Schirm wirkt ähnlich wie der Deflektorschirm, nur auf alle elektro-magnetischen Strahlungen und nicht nur Licht. Vor allem sollen Eigenstrahlungen absorbiert werden. Das Stasisfeld verlangsamt alle Prozesse um das bis zu 1000fache im Wirkungsbereich.
Schilder | |||||
Größe | Energieschild | Deflektorschirm | Rissschirm | ECM Schirm | Stasisfeld |
Gürtel | 5 / 15 | persönlich | |||
Rucksack | 10 / 20 | Radius 2 Meter | |||
Generator | 30 / 60 | Radius 20 Meter |
Granaten: diese gibt es in drei Größen a) Miniaturgrössen für Projektilwaffen (Pistole), b) Normale Granaten für Würfe und Projektilwaffen (Gewehre) und c) Große Granaten für Werfer bzw. Projektilwaffen (Schwere).
Granaten | ||
Typ | Schaden | Beschreibung |
konventionelle Explosionsgranaten | 4 W | eine einfache Explosion, die sich schnell verteilt. |
6 W | ||
12 W | ||
nukleare Explosionsgranaten | 8 W | eine kleine nukleare Explosion, geringe Strahlungsschäden, kleine Hitzewelle hauptsächlich Explosionsdruck |
12 W | ||
24 W | ||
disrupter Granaten | 4 W | Strahlungsgranate, die nur biologische Materalien zerstört. |
8 W | ||
16 W | ||
Betäubungsschock | 4 W | Ein Detonationsschock / Strahlungsschock oder Geräusch+Lichtschock soll die Ziele ausser Gefecht setzen. |
8 W | ||
12 W | ||
EMP | 5 Meter | Ein EMP wird ausgelöst, der technische Geräte stört (genaue Regeln eines EMPs und die Auswirkungen auf Cyberware sind weiter oben). |
10 Meter | ||
100 Meter | ||
Pfeffergas | 5 Meter | s. unten |
10 Meter | ||
20 Meter | ||
MYSTIC Gas | 20 Meter | s. unten |
40 Meter | ||
160 Meter |
Sonstiges:
Was | Auswirkung |
Tarnhalfter | Handling für Entdeckenproben sinkt um 2. |
Schnellziehalfter | Handling für Schnellziehen steigt um 2, Waffe wird sofort entdeckt. |
Die folgende Liste beschreibt die Grundtypen, in Bezug auf die Dosis für eine Person. Wie die Stoffe verabreicht werden, ob per Spritze, Extraktor oder Gas, ist nur eine Frage des Rollenspieles.
Bezeichnung | Auswirkung | Nebenwirkung | Verabreichung | Preis |
Adrenalin | Leichte Wunden machen keinen Mali, der Charakter erhält nach der Aktivierung einen Boni von +2 Würfel auf Reaktionsproben. Die Wirkung hält ungefähr fünf Kampfrunden an. | Ausgepowert, Einschränkung auf das Denkvermögen (-1 -Intelligenz) | egal | 500 |
Pheromone | Auf alle sozialen Interaktion innerhalb von Gebäuden / Fahrzeugen, erhält der Charakter +2 Würfel. Die Wirkung hält ungefähr eine halbe Stunde lang an. | - | Luft | 1000 |
Pfeffergas | Sofortiger Liedschluss, starke Schmerzen, Mali von 4 aufgrund der Schmerzen | - | Luft | 100 |
KO Gas | Blockierung bestimmter Synapsen im Gehirn, 3W6 Betäubungsschaden und pro Minute zusätzlich 1W6 (wenn weiter dem Gas ausgesetzt). | - | Luft | 100 |
Mystic | Das militärisch neuste Mittel, 10 Viren reichen für eine Kontermination. Pro KR 1W6 Schaden, bis Gegenmittel verabreicht wurde oder Kreislauf zusammenbricht. | Nebenwirkung | Kontakt | 5.000 |
Wahrheitsserum | Fragen können nur mit Nicken oder Kopfschütteln beantwortet werden, die Antwort kommt sofort und ist immer "ehrlich". | Kognitive Leistung bricht zusammen, -4 auf Willenskraft, -1 auf Konsti (wer dadurch auf 0 sinkt, stirbt, wenn er nicht an lebenserhaltene Geräte angeschlossen wird). Keine dauerhaften Schäden. | Injektion | 250 |
Standart-Gift | Vergiftung des Körpers, 1W6 Schaden pro Minute | diverse Nebenwirkungen | Injektion | 500 |
Nachfolgend werden ein paar technische Spielerreien erläutert.
technisches Zeugs | ||
Bezeichnung | Wirkung | Regeln |
Deflektor | Energiefeld, dass Lichtwellen (alle elektromagnetische Wellen des sichtbaren Lichtes) um den Inhalt des Feldes herumleitet. Das bedeutet, der Inhalt des Feldes ist nicht sichtbar und in dem Feld ist es sehr dunkel, um etwas zu sehen, wird also eine Spezialbrille benötigt. Wenn das Feld schnell bewegt wird, verschliert die Luft. | Fernkampfangriffe aus dem Feld heraus erhalten 2 Mali. Um das Feld zu sehen ist eine Probe (Beobachten) mit einem Mali von 10 - 2xBewegungsmodifikator notwendig. |
Hologramm | Ein Hologrammfeld erzeugt Illusionen. Wird das Feld berührt, wird die Illusion kurzzeitig gestört. |
Cyberware hat die Vorteile: billig, schnell, stark. Die Nachteile sind, dass Cyberware das Körpergleichgewicht durcheinander bringt, der Anwender wird langsam entmenschlicht, es ist ortbar und funktioniert meistens mit Strom, d.h. bestimmte Mechanismen bringen dieses durcheinander (z.B. können diese durch EMPs gestört oder ausgeschaltet werden).
Bioware dagegen ist deutlich teurer und längst nicht so schnell verfügbar, dafür aber immer in dem Körper integriert.
Wechselwirkung ist im Augenblick noch SL Entscheidung, aber prinzipiell kann man davon ausgehen, das sich Verbesserungen, die die gleiche Sache verbessern, gegenseitig behindern.
Für Cyberware und Bioware hat jeder Charakter in Summe 4 Essenz Punkte, die er ausbauen kann, wirds mehr, wird der Charakter unmenschlich und über kurz oder lang sterben, bzw. drohen dem Körper massive Fehlfunktionen. Für die Psi Kräfte stehen dem Charakter 4 Punkte - Essenz zur Verfügung.
Die angegebenen Preise und Essenzkosten gelten für normale Cyberware. Es ist daneben auch noch möglich, verbesserte Cyberware einzubauen. Die Essenzkosten werden dann mit 4/5 multipliziert und der Preis mit 2. Wer ganz viel Geld übrig hat, kann auch individualisierte Cyberware einbauen, die Essenzkosten werden dann mit 3/5 und der Preis mit 5 multipliziert.
Cyberware | ||||
Bezeichnung | Auswirkung | Ort | Preis | Essenz |
Knochenanpassung I bis III | Die Anpassung gibt es in mehreren Stufen, Karbonfaser (I), Titan (II) und Verbunddiamant (III). Alle drei sind praktisch unzerbrechlich und sollte es doch einmal soweit sein, warum auch immer, ist ganz schwer davon auszugehen, dass das entsprechende Körperteil nicht mehr ist. Regelauswirkung, die Stufen erhöhen die Schwellen für kritische und tödliche Wunden. (I) bringt +2 bei Mittel und +4 bei Kritisch, (II) bringt +3/+5 und (III) bringt +4/+6. | überall | (I) 90.000, (II) 110.000, (III) 160.000 | 1,25 / 1,5 / 2 |
Panzerplatten I bis III | Werden im Torso knapp unter die Haut implantiert. Liefern Panzerung für jede Schadensart, d.h. (I) bringt + 2, (II) bringt + 4 und (III) bringt + 6. Alle drei Stufen sind bei nacktem Oberkörper deutlich sichtbar. Diese Panzerung zählt als normale Panzerung und liefert somit einen Mali, wenn sie mit anderer Panzerung addiert wird. | Torso | (I) 15.000, (II) 20.000, (III) 40.000 | 1 / 1,25 / 1,5 |
Körpersteuerung I bis III | Alle Muskeln werden computergesteuert, was die Gewandtheit dauerhaft erhöht. Pro Stufe steigt die Gewandtheit um 1. | Kopf / Torso | (I) 60.000, (II) 100.000, (III) 200.000 | 2 |
Iniverbesserung I bis III | Für alle Initiativproben erhält der Besitzer automatische Erfolge: (I) +1 E, (II) +2 E, (III) +3 E. | Kopf / Torso | (I) 30.000, (II) 50.000, (III) 100.000 | 0,75 / 1 / 1,25 |
Verstärkte Reflexe I bis II | Der Charakter erhält zusätzliche Handlungen (und zwar entsprechend der Stufe). | Kopf / Torso | (I) 100.000, (II) 250.000 | 2 |
Geräte | Irgendwelche Geräte, wie z.B. Waffen (Schusswaffen, Sporn), Schirmgeneratoren, Funk, Computer etc. werden in den Körper integriert. | s. unten | s. unten | |
Smart | Ein kleines Fadenkreuz im Auge, d.h. man erhält einen Boni auf alle Schüsse im normalem Entfernungsbereich. | Kopf | 5.000 | 0,25 |
Cyberglieder I bis III | Nicht kompatibel mit Knochenanpassung. Die Gliedmaßen und der Torso werden durch künstliche ersetzt. Die Stufe I bedeutet, dass ein Arm ausgetauscht wurde, die Stufe II meint beide Bein und die Stufe III steht für alles bis auf den Kopf. Cyberglieder liefern Platz für Geräte etc. Aus pragmatischen Gründen und vor allem wegen einer mystischen Rückkoplung, bleiben die Attribute erst einmal unverändert. | ergibt sich aus der Stufe | (I) 10.000, (II) 20.000, (III) 55.000 | (I) 0,5, (II) 1, (III) 3,5 |
Umweltversiegelung | Aus dem Kragen fährt ein mechanischer Panzer um den Kopf. Integriert ist eine autarke Luftversorgung für 2 Stunden, auf der Innenseite liefern Kamera Bilder, so dass der Charakter weiter handeln kann. Wird direkt auf den Kopf gefeuert, erhält dieser 9 Panzerung auf alles. | Kopf | 75.000 | 0,5 |
Control Rig I bis III | Dieses Gerät ermöglich den Träger mit Fahrzeugen, Gebäuden, Raumschiffen, etc. zu verschmelzen und diese "nach Gefühl" zu bedienen. Jede Stufe liefert zwei zusätzliche Würfel für alle Proben einschliesslich Initiative, wenn sich der Rigger gerade eingestöpselt hat. | Kopf | 25.000 + Stufe x 20.000 | 1 |
Data Jack | Datenverbindung (in welcher Form auch immer) zu anderen Computersystemen. | Kopf | 2.000 | 0,25 |
Voice Modulator | Die Stimme kann beliebig verändert werden. | Kopf | 4.000 | 0,25 |
Cyberaugen | Die Augen werden durch vercyberte Augen ersetzt. Danach sind verschiedene Modifikationen möglich, die selber keine Essenz kosten. Hier ist sozusagen nur die Basis beschrieben. | Kopf | 15.000 | 0,5 |
Cyberohren | Die Ohren werden vercybert, danach sind verschiedene Modifikationen möglich, die selber dann keine Essenz mehr kosten. Hier ist nur die Basis beschrieben. | Kopf | 5.000 | 0,25 |
Nanitenfabrik | In dem Körper werden Naniten produziert und diesem zur Verfügung gestellt. | Torso | 100.000 | 1 |
Cybergliedmasen: wurde ein Arm genommen, kann man die Präzision, d.h. Gewandtheit und Körperkraft verbessern werden, wurden beide Beine getauscht, erhöht sich die Ausdauer und Laufgeschwindigkeit. Wurde alles genommen, kann sich die Gewandtheit, Körperkraft, Ausdauer, Laufgeschwindigkeit und Panzerung verändern. Für Schäden gibt es keinen Unterschied, bis auf dass sich dieser nicht heilt, sondern repariert werden muss. In der nachfolgenden Tabelle werden diese Möglichkeiten genauer aufgeführt:
Gewandtheit I bis III | Die Gewandtheit erhöht sich für Proben um die Stufe | 20.000 x Stufe |
Körperkraft I bis III | Der Nahkampfschaden erhöht sich um die doppelte Stufe, d.h. +2, +4 und +6. | 5.000 x Stufe |
Laufgeschwindigkeit I bis III | Der Charakter ermüdet beim Laufen nicht und für entsprechend Proben erhält er die doppelte Stufe als Boni. | 5.000 x Stufe |
Panzerung I bis III | Kann nicht zur getragenen Panzerung addiert werden!! (ein Helm ist gestattet). (I) leichte Panzerung 3 für alles, (II) schwere Panzerung 9 auf alles und (III) militärische Panzerung, 15 auf alles. | (I) 1.000, (II) 15.000, (III) 115.000 |
Geräte: die letztendliche Entscheidung trägt der Spielleiter, folgend nur Richtlinien. Jedes Gerät muss irgendwohin eingebaut werden und benötigt Platz. Grössere Geräte werden nur in Kombination mit einem Cybergliedmas angeboten, welches aber dann nicht mehr aufrüstbar ist.
Art | Beschreibung | Essenz | Kosten |
Waffe | Jede beliebige Waffe kann eingebaut werden, in den meisten Fällen ist dieses aber sichtbar. Achtung, es sollten auch Fragen geklärt werden, wie "Wie lade ich nach?" oder "Wie reparier ich das Ding?". | 0,25 + halbierte Handling | 10.000 + Waffenkosten * 10 |
Funk | Ein Funkgerät wird eingebaut. | 0,5 | 15.000 |
Schirmgenerator | Ein Schirmgenerator der Klasse "Gürtel" wird eingebaut. | 0,75 | 30.000 |
Computer | Ein Computer wird eingebaut | 0,75 | 10.000 + Computerpreis * 10 |
Cyberaugen:
Blendschutz | Der Anwender kann zwar noch geblendet werden, im Sinne davon, dass eine Lichtquelle so stark ist, dass nichts mehr zu sehen ist, dieser Effekt hält aber nicht an und ist zu Ende, sobald die Lichtquelle erlischt. | 10.000 |
Schutzklappen | Durchsichtige Schutzklappen legen sich über die Augen und verhindern eine Kontaminierung mit Toxinen oder Schützen die Augen vor kleineren Partikeln, etc. | 4.000 |
Infrarot | Der Anwender kann zusätzlich im Infrarotbereich sehen. | 10.000 |
Restlicht | Der Anwender sieht nur noch dann nichts mehr, wenn es überhaupt keine Lichtquelle mehr gibt. | 10.000 |
Gammasicht | Mit Hilfe von Gammastrahlung kann der Anwender dünne Wände, Taschen, etc. durchsehen. | 35.000 |
Kamera | Der Anwender kann alles Aufnehmen, was er sieht. | 5.000 |
Vergrösserung | Der Anwender kann entfernte Szenen beliebig heranzoomen. Dieses lässt sich für den Kampf nur dann nutzen, wenn gleichzeitig auch Smart vorhanden ist. | 10.000 |
Cyberohren:
Dämpfer | Sehr laute Töne können zwar immer noch das Höhren des Anwenders beeinträchtigen, dieses hat nur keinen negativen Effekt mehr, sobald die Tonquelle verstummt. | 2.000 |
Geräuschfilter | Der Anwender kann bestimmte Geräusche herausfiltern lassen. | 15.000 |
Ultrasound | Der Anwender kann mit Hilfe von Ultrasound (Sonar) ein Bild seiner Umgebung generieren und somit auch dann noch Handeln, wenn er aus welchen Gründen auch immer, nichts mehr sehen kann. | 25.000 |
Rekorder | Der Anwender kann alles, was er hört, aufzeichnen. | 2.500 |
Feines Gehör | Der Anwender kann sehr gut hören und erhält bei allen passenden Proben einen Bonus von 2. | 5.000 |
Bezeichnung | Auswirkung | Kosten | Entzug |
Extraktor I bis III | Der Extraktor schüttet einen möglichen Stoff, z.B. Adrenalin oder Pheromone in den Körper oder die Umgebung aus. Der Extraktor generiert das Zeug selbständig und hält ungefähr drei plus Stufe Ladungen pro Tag bereit. Die genauen Auswirkungen sind weiter unten unter Wirkstoffe aufgeführt. | 20.000 + Stufe * 2000 | 0,25 |
Gelenkverbesserung | Die Gelenke werden alle samt überarbeitet, dadurch hat der Anwender auf alle Fertigkeitsproben in Verbindung mit Gewandtheit einen Boni von +1 Würfeln. | 25.000 | 0,25 |
Giftanpassung | Der Charakter wird gegen ein beliebiges Gift immunisiert. | 30.000 | 0,25 |
Augenverbesserung | Die Augen des Anwenders werden verbessert, es gibt dabei folgende Varianten: Hornhaut, IR, Restlicht, Fernsicht. | jede Variante kostet 25.000. | 0,25 (egal ob eine Variante oder alle) |
Muskel Anpassung I bis III | Die Muskeln des Anwenders werden stärker und geschmeidiger. Pro Stufe steigt der Nahkampfschaden um 2 und die Gewandtheit um 1. | 100.000 / 160.000 / 300.000 | 1,25 / 1,5 / 1,75 |
Hautverhärtung | Die Haut des Anwenders verhärtet sich, für alle Schadensarten erhält der Träger eine Panzerung von +3. | 75.000 | 0,5 |
Cerebral Booster | Ein kleiner Extrabereich erledigt zusätzliche Denkprozesse. Die Intelligenz des Anwenders steigt dauerhaft um 1. | 120.000 | 0,75 |
Gedächnisverbesserung | Der Anwender kann sich besser und weiter erinnern. Die Auswirkungen sind vielfältig und komplexer Natur und liegen somit in der Entscheidungskompetenz des Spielleiters. Als Richtline, je Stufe erhält der Anwender zwei zusätzliche Würfel. Anwendungsgebiete sind z.B. Beobachten, wenn der Anwender erfahren möchte, ob er verfolgt wird, Nachforschungen, etc. | 75.000 + 25.000 * Stufe | 0,75 |
Schmerzkompensator I bis II | Die erste Stufe ermöglicht dem Anwender jeden Wunden-Mali zu ignorieren. Die zweite Stufe ermöglicht zusätzlich Mali aufgrund von Giftstoffen (Pfeffergas) oder Neuropeitschen zu ignorieren. | (I) 75.000, (II) 150.000 | (I) 1,5, (II) 2 |
Reaktionsverbesserung I bis III | Das Reaktionsattribut erhöht sich um die Stufe. | 140.000 / 180.000 / 320.000 | 0,75 / 1 / 1,25 |
Synapsenbeschleunigung I bis II | Der Charakter erhält zusätzliche Handlungen (und zwar entsprechend der Stufe). | (I) 150.000 und (II) 350.000 | 1,5 |
Schock Sicherung | Der Körper wird auf Wunden durch Schochschäden getrimmt, mit der Wirkung, dass diese Wunden (ausser T) innerhalb einer KR um eine Stufe sinken. | 80.000 | 0,75 |
Schnitt Sicherung | Der Körper wird auf Wunden durch Schnittschäden getrimmt, mit der Wirkung, dass diese Wunden (ausser T) innerhalb einer KR um eine Stufe sinken. | 80.000 | 0,75 |
Strahlung Sicherung | Der Körper wird auf Wunden durch Strahlungsschäden getrimmt, mit der Wirkung, dass diese Wunden (ausser T) innerhalb einer KR um eine Stufe sinken. | 80.000 | 0,75 |
Redundanz I bis III | In dem Körper versorgen massive Eingriffe die wichtigsten Organe, Kreislaufbestandteile, etc. mit doppelter und dreifacher Ausführung und passenden FallBack Lösungen, um auf diese Weise Schaden besser widerstehen zu können. Jede Stufe erhöht die Konstitution um 1. | 100.000 / 140.000 / 260.000 | 1,25 / 1,75 / 2,25 |
Jede Psi Fertigkeit generiert pro Anwendung ein leichte geistige Wunde. Wenn man die doppelten Kosten akzeptiert, verschwindet dieser Nachteil.
Bezeichnung | Auswirkung | Kosten |
Astrale Wahrnehmung | Der Anwender ist in der Lage, den Astralraum zu beobachten. Um genauere Informationen zu generieren muss er eine Probe gegen Ascennen schaffen. | 0,25 |
Kampfsinn | Beim gleichzeitigen Angriff auf mehrere Ziele [max. in Höhe der Intelligenz] erhält der Anwender keinen Mali (wenn diese Ziele sogenannten NoNames darstellen). | 0,75 |
Kritischer Schlag | Jeder Nahkampfangriff macht zusätzlichen Schaden in Höhe der Intelligenz. | 0,25 |
Erhöhte Wahrnehmung | Für eine Szene erhält der Anwender eine verbesserte Wahrnehmung, d.h. er hat nun wahlweise Ultraschall, IR, Restlicht oder kann besonders gut hören / schmecken. | 0,25 |
Geschossparade | Der Anwender ist in der Lage, auf ihn abgegebene Schüsse zu parieren, wenn die Anzahl der Nettoerfolge des Angreifers nicht höher sind, als sein Intelligenz Wert. Obwohl dieses keine Handlung ist, benötigt der Anwender eine Delayed Action, um diese Kraft einzusetzen. | 0,75 |
Natürliches Energiefeld | Der Anwender kann ein 20 Punkte Energiefeld erzeugen. Bricht dieses zusammen, erleidet der Anwender sofort 4 geistige Wunden der Stufe betäubt. Das Energiefeld hält für max. [Intelligenz] Kampfrunden an. | 0,75 |
Natürliche Immunität | Der Anwender ist gegen ein bestimmtest Gift immun. | 0,25 |
Schmerzwiderstand | Der Anwender kann für einen Kampf (wenn er sich darauf konzentriert, d.h. eine Handlung opfert) Schmerzmali in Höhe von [Intelligenz] ignorieren. | 0,5 |
Ausweichen | Der Anwender ist in der Lage, Schüssen gezielt auszuweichen, wenn die Anzahl der Nettoerfolge des Angreifers nicht höher sind, als sein Intelligenz Wert. Obwohl dieses keine Handlung ist, benötigt der Anwender eine Delayed Action, um diese Kraft einzusetzen. | 0,75 |
Iniverbesserung | Der Anwender erhält [Intelligenz] Erfolge auf die Initiativprobe. | 1 |
Handlungsverbesserung | Der Anwender erhält eine zusätzliche Handlung pro Kampfrunde. | 0,75 |
Manablitz | Ein sichtbares Ziel kann von dem Anwender direkt angegriffen werden, was den Anwender eine Handlung kostet. Der Anwender macht eine ManablitzProbe abzüglich des PSI Verteidigungswertes des Zieles. Das Ziel erhält ein Schadenskästchen, abhängig von den Nettoerfolgen des Angreifers: 0=nix, 1=leicht, 2=mittel, 3=kritisch, 4+=tödlich | 0,5 |
Paralysiert | Ein sichtbares Ziel kann von dem Anwender direkt angegriffen werden, was den Anwender eine Handlung kostet. Der Anwender macht eine ParalysiertProbe abzüglich des PSI Verteidigungswertes des Zieles. Das Ziel erhält Betäubungsschaden abhängig von den Nettoerfolgen des Antreifers: 0=nix, 1=leicht, 2=betäubt, 3=handlungsunfähig. | 0,5 |
Schockwelle | Ein oder mehrere sichtbare Ziele in max. 3x Intelligenz Meter Entfernung werden von dem Anwender weggestossen. Der Anwender macht eine Schockwelleprobe abzüglich des höchsten PSI Verteidigungswertes. Das / die Ziele werden Anzahl Erfolge mal Intelligenz Meter zurück geworfen. Grundsätzlich entsteht kein Schaden. | 0,5 |
Gedanken lesen | ||
Befehlende Stimme |