Die Charaktererschaffung läuft in mehreren Zügen. Zuerst wird der Mensch erschaffen, anschließend der Dämon. Der Mensch kann nur Attribute und Fertigkeiten verteilen. Der Dämon erhält freie Punkte, die er auf Attribute, Fertigkeiten und Kräfte verteilen kann.
Der Mensch:
alle Attribute haben einen Startwert von eins
darüberhinaus kann der Spieler 9 Punkte frei verteilen. Kein Attribut darf einen Wert größer 3 annehmen.
Für die Fertigkeiten erhält der Spieler 3 Fertigkeiten auf 3, 6 Fertigkeiten auf 2 und 10 Fertikgeiten auf 1.
Der Dämon:
Der Spieler muß sich einen Prinzen aussuchen, dem er folgt:
Andrealphus, Prinz des Sexes, Verführen, Begierde, Gestaltwandel.
Andromalius, Prinz des Richtens, Wahrheit, Menschsein, Oblivion.
Beleth, Prinz der Alpträume, Schlaf, Traumkontrolle, tödlicher Alptraum.
Belial, Prinz des Feuers, Feuerimmunität, Feuer, Brand.
Bifrons, Prinz der Toten, Untoten Kontrolle / Vernichtung / Erschaffung.
Crocell, Prinz der Kälte,
Für die Kräfte, erhält der Spieler die Kraft seines Prinzen auf 3 und zusätzlich 2 Punkte, die er auf alle Kräfte frei verteilen darf (die einzelnen Stufen dieser Kräfte sind immer 0).
der Spieler erhält 6 Attributspunkte, die er zusätzlich frei verteilen darf, kein Attribut darf dabei 5 übersteigen.
Für die Fertigkeiten erhält der Spieler ein mal +2, und 5 mal +1.
der Spieler erhält 30 Erfahrungspunkte, die er frei verteilen darf, unter Beachtung der Schranken (kein Attribut, Fertigkeit über 5)
der Spieler muß sich eine Lieblingssünde aussuchen: für das Aussleben dieser Sünde erhält der Spieler für jede Stunde oder für sehr intensives Spiel einen zusätzlichen Willenskraftpunkt regeneriert.
der Spieler muß sich eine Haßtugend aussuchen:
der Charakter erhält einen Nachteil
Der Charakter erhält Erfahrungspunkte, die er zur Verbesserung seiner Werte ausgeben darf. Dabei gelten folgende Kosten:
Höhere Kraft: d.h. z.B. hat man Sex auf 4 und will dieses nun auf 5 haben. Diese Steigerung kostet: alter Wert * 5 EP, hier also 20 EPs.
Höhere Stufe: d.h. z.B. hat jemand die Kraft Begierde wecken auf Stufe 0 und will diese nun auf Stufe 1 haben. Diese Steigerung kostet: 5+neue Stufe EP (immer). Die max. Stufe ist 3.
Höheres Attribut: alter Wert * 4 EPs.
Höhere Fertigkeit: alter Wert * 2 EPs.
Höhere Willenskraft: alter Wert * 5 EPs.
Neue Kraft: nur mittels Belohnung
Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie eine Dämon auf die Erde kommen kann.
einmal wird er von jemanden Gesandt und landet automatisch in dem Körper eines gerade verstorbenen
einmal wird er per Ritual geholt, dann landet er auch in dem Körper eines gerade verstorbenen, aber dieser Körper steht fest
einmal kann er sich direkt zur Erde begeben und erhält dort seinen Dämonenkörper
Die Stufe einer Kraft senkt generell den Mindestwurf, außer es gibt keinen (da keine Probe, in so einem Fall wird speziell unterschieden. Die Stufen reichen von 0 bis 3. Wenn sich ein Opfer mit Willenskraft gegen etwas wehren darf, so ist damit immer die gesamte Willenskraft gemeint, nicht sein derzeitiger temporärer Wert.
Es gibt folgende Konflikte, die wiefolgt ausgetragen werden:
körperlicher: angegriffen wird mit Geschicklichkeit + Fertigkeit, parriert/ausgewichen wird mit Geschicklichkeit + Fertigkeit. Der Mindestwurf ist meistens 6. Hat der Angreifer mehr Erfolge, so werden seine Nettoerfolge als zusätzliche Würfel für den Schadenswurf verwendet. Der Mindestwurf des Schadenswurfes ist ebenfalls 6.
geistiger: angegriffen wird mit Geistesschärfe + Fertigkeit, üblicherweise gegen 8 - Stufe, parriert wird mit Willenskraft, ebenfalls gegen 8. Die Nettoerfolge beschreiben die Auswirkungen.
sozialer: angegriffen wird mit Manipulation + Fertigkeit, üblicherweise gegen 8 - Stufe, parriert wird mit Willenskraft, ebenfalls gegen 8. Die Nettoerfolge beschreiben die Auswirkungen.
Geistige und soziale Angriffe können mit Willenskraft gebrochen werden. Dazu müssen doppelt so viele Willenskraftpunkte eingesetzt werden, wie der Angreifer eingesetzt hat.
Jeder Spieler kann an andere Belohnungen weitergeben, wobei Zirkel nicht erlaubt sind!! D.h. hat jemand an eine Person eine Belohnung vergeben, so steht er "über" dieser Person. Er kann von dieser Person keine Belohnung mehr empfangen. Selbstverständlich kann er auch keine Belohnung von einer Person empfangen, die von der Person Belohnungen erhalten hat. Sobald jemand von einem anderen Belohnt wird gibt es eine Beziehung zwischen diese beiden. Nie darf diese gebrochen werden. Erst ein Tod eines Dämons in der Beziehungskette zerstört diese. Belohnungen gibt es in folgender Form:
Erfahrungspunkte, mit diesen kann genauso verfahren werden, wie mit den normal gewonnenen Erfahrungspunkten, nur das diese nicht an andere per Belohnung weitergegeben werden dürfen.
Kräfte können beliebig weitergegeben werden, aber nur solche, die auch im Besitz desjenigen sind, der belohnt. [Was schlußendlich bedeutet, das Satan über alle Kräfte verfügt.]
Bestraft werden kann auf folgende Art und Weise:
Verliehene Kräfte können jederzeit von demjenigen an- oder ausgeschaltet werden, der sie einem verliehen hat.
Dem Belohnenden ist es auch möglich dem Belohnten beliebige Schwächen zu verpassen. Üblicherweise wird dabei auf der Tabelle gewürfelt, es können aber auch Schwächen festgesetzt werden.
Hat der Belohnende die entsprechende Kraft, so kann er jederzeit seine Untergebene ins Oblivien verbannen.
Willenskraft: Willenskraft gibt es auf unterschiedliche Weise zurück. Zu Beginn einer jeden Spielsitzung erhält jeder Charater einen Punkt zurück, dann gibt es Kräfte mit denen WP regeneriert werden können. Über das Ausleben seiner Sünde erhält man einen und jeder Dämon, der einen Menschen zu einer Tat gegen die Gebote bekehrt, erhält auch einen Willenskraftpunkt zurück. Die letzte Möglichkeit sind die legendären Refugien.
Sex
Absorption sexueller Energie: durch Sex kann man Willenskraft zurück erhalten, diese wird dem "Partner" geraubt. Dies ist ein geistiger Angriff mit der Fertigkeit Einschüchtern. Die # der Nettoerfolge sind die # der Willenskraft, die geraubt wird. Die Zielperson(en) verlieren die Willenskraft, sie können nicht unter 0 sinken, sollte das passieren, erhält man weniger Willenskraft. Sinken sie auf 0 fällt das Opfer in einen tiefen Schlaf.
Begierde wecken: eine sich in der Nähe befindliche Zielperson kann mit einer akuten Gier nach Sex, Völlerei, Tanzwut, etc. versehen werden. Was der Person eingeimpft wird, entspricht dem, was diese Person sich im Augenblick am meisten Wünscht und obliegt nicht dem Anwender. Dies ist ein sozialer Angriff mit der Fertigkeit Empathie. Das Einsetzen dieser Kraft kostet 1 Willenskraftpunkt. Die # der Erfolge zeigen die Stärke der geweckten Gier: 0 = nix, 1 = innerhalb der nächsten zwei Stunden, 2 = innerhalb der nächsten halben Stunde, 3 = innerhalb der nächsten Minute, 4+ = sofort
tmp Erhöhung Erscheinung: Nach einer erfolgreichen Probe: Charisma + Schauspielerei gegen 8 - Stufe steigt das Erscheinungsbild um Stufe + 1 für # Erfolge * Stunden. Das Einsetzen dieser Kraft kostet 1 Willenskraftpunkt.
Gestaltwandel: der Anwender kann seinen Körperbau, Geschlecht, Aussehen, etc. verändern. Er muß weiterhin die gleiche Körpermasse unterbringen. Erscheinungsbild + Schauspielerei gegen 8 - Stufe für # Erfolge * Stunden Dauer. Andere können gegen einen MW von 8 mit Charisma + Aufmerksamkeit versuchen dieses zu durchschauen (wenn sie sich mit dem Anwender unterhalten, kann der MW sinken). Das Einsetzen dieser Kraft kostet 2 Willenskraftpunkte. Zum Durchschauen benötigen sie mehr Erfolge.
Fluch Impotenz: der Anwender kann die Zielperson mit Impotenz verfluchen, dazu muß er diese sehen und hörbar reden können. So ein Fluch kann jederzeit wieder vom Anwender zurück genommen werden. Dies ist ein geistiger Angriff mit der Fertigkeit Einschüchtern. Die Anzahl der Nettoerfolge beschreibt die Dauer des Fluches: 0= keine, 1= ein Tag, 2= eine Woche, 3= ein Monat, 4= ewig. Das Einsetzen dieser Kraft kostet 5 Willenskraftpunkte.
Richter
Wahrheit erkennen: wenn der Anwender in Gespräch mit jemanden ist, kann er erkennen, ob dieser die Wahrheit sagt oder nicht. Dies ist ein sozialer Angriff mit der Fertigkeit Empathie. Die # der Nettoerfolge des Anwenders bestimmen das Ergebniss: <0: lügt nicht, 0 = keine Aussage möglich, 1= lügt vielleicht, 2+ = lügt. Die Anwendung kostet 1 Willenskraftpunkt.
Absorption Recht: der Anwender erhält bei Rechtssprechung Stufe Willenskraft zurück, ein Probe ist nicht notwendig.
Menschsein: der Anwender tarnt sich als Mensch, das Aktivieren dieser Kraft kostet 1 Willenskraftpunkt. Die Dauer ist eine Stunde. In der Zeit kann eine Kraft mit gleicher oder niedriger Stufe die Tarnung nicht auffliegen lassen, solange der Anwender sich nicht übermenschlich verhält (auch nicht Gedankenlesen, etc.). Bei Kräften, die eine Höhere Stufe haben, erhält der Anwender einen um die Stufe von Menschsein geringeren Mindestwurf, für seine Probe.
Alles gestehen: bei Anwendung fängt der Gesprächspartner an, seine Missetaten einzugestehen, sich damit zu brüsten, etc. Und zwar fängt er von hinten an und arbeitet sich dann langsam bis zu seiner Geburt vor (was auch schon mal länger dauern kann). Dies ist ein sozialer Angriff mit der Fertigkeit Führungsqualität. Die # der Erfolge beschreibt die Auswirkungen <= 0 Erfolge : keine Auswirkung, 1 Erfolg : kleinere Missetaten werden gestanden, 2-3 Erfolge = ausführlicher, 4+ Erfolge : alles, insbesonders auch Sachen, die die eigene Vernichtung bedeuten würden. Die Anwendung kostet 2 Willenskraftpunkte.
Oblivion für Dämon: der Anwender kann Dämone direkt ins Oblivion verbannen. Er muß diese dazu berühren. (auch per Nahkampfangriff möglich, er macht dann halt keinen Nahkampfschaden). Innerhalb von ungefähr einer Minute muß der Anwender 5 Erfolge sammeln. Dies ist ein geistiger Angriff mittels der Fertigkeit Okkultismus. Jede Anwendung kostet 2 Willenskraftpunkte.
Alpträume
Schlafkontrolle (eigen): der Anwender kann seinen eigenen Schlaf besser kontrollieren. Der Anwender benötigt pro Tag nur noch 5 - Stufe Stunden Schlaf und für einen "normalen" Schlaf, d.h. mindestens 8 Stunden, erhält er einen zusätzlichen Willenskraftpunkt zurück.
Traumkontrolle: der Anwender kann den Traum einer Person, der er vor kurzem begegnet ist und die jetzt im Umkreis von 200 Meter schläft, kontrollieren. Dies ist ein geistiger Angriff mit der Fertigkeit Empathie. Jeder Nettoerfolgt ermöglicht dem Anwender eine Szene zu gestalten. Die Anwendung dieser Kraft kostet 1 Willenskraftpunkt.
Angriff Schlaf: der Anwender muß das Ziel sehen können. Dieses wird von einem tiefen Schlaf übermannt und bricht zusammen. Dies ist ein geistiger Angriff mit der Fertigkeit Führungsqualität Die # der Erfolge zeigen die Stärke des Schlafes: 0 = kein Effekt, 1 = schläft ein, wacht aber auch schnell wieder auf (z.B. wenn es auf dem Boden aufschlägt), 2 - 4 = sich steigender Tiefschlaf, 5 = Koma für die nächsten 24 Stunden. Die Anwendung dieser Kraft kostet einen Willenskraftpunkt.
Absorption Willenskraft: der Anwender kann durch Berührung dem Ziel Willenskraft entziehen und sich selber hinzufügen. Beide würfeln vergleichend Willenskraft, der Mindestwurf ist 8 (für den Anwender - Stufe). # der Nettoerfolge zeigen die Willenskraftpunkte. Die Anwendung dieser Kraft kostet 1 Willenskraftpunkt.
tödlicher Alptraum: wie Traumkontrolle. Nur ermöglicht jeder Erfolg des Anwenders nun eine Szene, in der das Opfer jeweils bis zu # eingesetzter Willenskraft körperlichen Schaden erhält, gegen den das Opfer sich nicht wehren kann. Die Anwendung dieser Kraft kostet mindestens einen Willenskraftpunkt.
Feuer
Absorption Wärme: der Anwender kann, wenn er sich in einem Bereich aussergewöhnlicher Wärme aufhält, Willenskraft zurück gewinnen. Je höher seine Stufe, desto schneller regneriert der Anwender Willenskraft: 0=pro vier Stunden, 1=pro zwei Stunde, 2=pro Stunde, 3=pro halbe Stunde. Die Höhe der regenerierten Willenskraft hängt von der Umgebungstemperatur ab: 1= gut geheiztes Zimmer, 2= Sauna auf Volldampf, 3= bis 200 Grad, 4= Hochofen.
Feuerimmunität: Der Anwender ist gegen Feuer immun. Pro Zeiteinheit, die der Anwender unbeschadet überstehen möchte, muß er einen Willenskraftpunkt ausgeben. Die Zeiteinheiten richten sich nach der Stufe: 0= Minute, 1= Stunde, 2= Tage, 3= Monate.
Entflammen: der Anwender kann einen bestimmten Gegenstand für einen Willenskraftpunkt in Flammen aufgehen lassen, wenn er diesen sieht. Die Stufe beschreibt die Flammtemperatur: 0= leicht brennbares (Papier, Stoffe), 1= schwer brennbares (Holz, Teppichboden), 2= sehr schwer brennbares (Plastik), 3= äußerst schwer brennbares (Metall).
Brand: für zwei Willenskraftpunkte kann der Anwender seine Umgebung in Flammen aufgehen lassen. Es wird nur unbelebtes Betroffen, dafür alle brennbaren Gegenstände in einer Kugel mit einem Durchmesser von # Nettoerfolge * 5 Meter. Die Probe geht mit Manipulation + Okkultismus gegen 8 (- Stufe). Jeder, der sich hier aufhält erhält pro Runde 4 Treffer, gegen die er nur mit Konstitution soaken darf.
Feuer Angriff: Der Anwender kann einen Flammenstrahl auf das Ziel abfeuern. Dies gilt als Fernkampfangriff, das Ziel darf ausweichen. Der Anwender würfelt mit Geistesschärfe + Schußwaffen, das Ziel kann mit Geschick + Ausweichen versuchen nicht getroffen zu werden. Beide Mindestwürfe gehen gegen 6. Der Schaden ist (Nettoerfolge + Geistesschärfe) Würfel gegen 6. Der Angreifer muß vor jedem Wurf entscheiden, ob seine Stufe den Trefferwurf oder den Schadenswurf verbessert (d,.h. MW = MW - Stufe). Soaken kann der Getroffene wie üblich. Die Anwendung dieser Kraft kostet einen Willenskraftpunkt.
Tote
absorption Tote: wenn der Anwender jemanden aus seiner (zu definierenden Zielgruppe) tötet, erhält er Willenskraft zurück. Pro Toten soviele, wie die Stufe+1 dieser Kraft ist.
Kontrolle (Zombie, Skelett): für den Einsatz eines Willenskraftpunktes kann der Anwender mehrere Untote kontrollieren. Dazu muß er Manipulation + Führungsstärke gegen 8 - Stufe würfeln. Die Nettoerfolge beschreiben die Menge und Dauer: 0 = keine, 1 = einen für eine Stunde, 2 = bis zu 10 für einen Tag, 3 = bis zu 100 für eine Woche, 4+ = alle im Sichtfeld für bis zu einem Jahr. Kontrolle bedeutet, dass die Untoten sich seinen Wünschen beugen und tun, was er ihnen aufträgt. Einmal kontrollierte sind auch danach noch freundlich und betrachtet den Anwender als ihren Meister, müssen sich aber an seine Befehle nicht halten.
Vernichten Untote: diese Kraft zieht gegen alle Formen von Untoten (auch Vampire). Sie funktioniert wie ein Schutzschild, d.h. alle in einer Kugel mit einem Durchmesser von Intelligenz Meter um den Anwender werden getroffen. Dies ist ein geistiger Angriff mit Führungsstärke. Die Nettoerfolge des Anwenders sind die Schadensstufen. Die Anwendung kostet einen Willenskraftpunkt.
Erschaffen (Zombie, Skelett, Vampir): Der Anwender kann aus einem Toten, abhängig von seinem Verwesungszustand, einen Untoten erschaffen. Dazu muß er Manipulation + Überleben gegen einen Mindestwurf von 8 - Stufe werfen. Die Nettoerfolge bestimmen den Einfluß des Anwenders: <0 = Toter bleibt tot, 1= Untoter entsteht, aber ohne Kontrolle, 2-3= steigende Kontrolle, 4+ = Sklave. Die Anwendung kostet 2 Willenskraftpunkt.
Angriff Schockwelle: Der Anwender kann eine Schockwelle auf das Ziel abfeuern. Dies gilt als Fernkampfangriff, das Ziel darf ausweichen. Der Anwender würfelt mit Geistesschärfe + Schußwaffen, das Ziel kann mit Geschick + Ausweichen versuchen nicht getroffen zu werden. Beide Mindestwürfe gehen gegen 6. Der Schaden ist (Nettoerfolge + Geistesschärfe) Würfel gegen 6. Der Angreifer muß vor jedem Wurf entscheiden, ob seine Stufe den Trefferwurf oder den Schadenswurf verbessert (d,.h. MW = MW - Stufe). Soaken kann der Getroffene wie üblich. Die Anwendung dieser Kraft kostet einen Willenskraftpunkt.
Kälte
absorption Kälte: der Anwender kann, wenn er sich in einem Bereich aussergewöhnlicher Kälte aufhält, Willenskraft zurück gewinnen. Je höher seine Stufe, desto schneller regneriert der Anwender Willenskraft: 0=pro vier Stunden, 1=pro zwei Stunde, 2=pro Stunde, 3=pro halbe Stunde. Die Höhe der regenerierten Willenskraft hängt von der Umgebungstemperatur ab: 1= unterkühltes Zimmer, 2= um die 0 Grad, d.h. Kühlschrank, etc., 3= bis - 40 Grad (Antarktis), 4= -100 Grad und Kälter.
Kälteimmunität: Der Anwender ist gegen Kälte immun. Pro Zeiteinheit, die der Anwender unbeschadet überstehen möchte, muß er einen Willenskraftpunkt ausgeben. Die Zeiteinheiten richten sich nach der Stufe: 0= Minute, 1= Stunde, 2= Tage, 3= Monate.
etw. bestimmtes Einfrieren: der Anwender kann einen bestimmten Gegenstand für einen Willenskraftpunkt einfrieren, wenn er diesen sieht. Die Stufe beschreibt die Temperatur: 0= 0 Grand, 1= -20 Grad, 2= -40 Grad, 3= - 100 Grad.
Kälte SF: für zwei Willenskraftpunkte kann der Anwender seine Umgebung in Kälte erstarren lassen. Es wird alles in einer Kugel mit einem Durchmesser von # Nettoerfolge * 5 Meter betroffen. Die Probe geht mit Manipulation + Okkultismus gegen 8 (- Stufe). Jeder, der sich hier aufhält erhält pro Runde 4 Treffer, gegen die er nur mit Konstitution soaken darf.
Eis Angriff: Der Anwender kann einen Eisstrahl auf das Ziel abfeuern. Dies gilt als Fernkampfangriff, das Ziel darf ausweichen. Der Anwender würfelt mit Geistesschärfe + Schußwaffen, das Ziel kann mit Geschick + Ausweichen versuchen nicht getroffen zu werden. Beide Mindestwürfe gehen gegen 6. Der Schaden ist (Nettoerfolge + Geistesschärfe) Würfel gegen 6. Der Angreifer muß vor jedem Wurf entscheiden, ob seine Stufe den Trefferwurf oder den Schadenswurf verbessert (d,.h. MW = MW - Stufe). Soaken kann der Getroffene wie üblich. Die Anwendung dieser Kraft kostet einen Willenskraftpunkt.
Zwietracht
Botschaft: der Anwender kann einer Person, der er schon mal begegnet ist, eine geistige Botschaft zukommen lassen. Der Einsatz dieser Kraft kostet den Anwender einen Kraftpunkt. Die Botschaft darf so viele Wörter beinhalten (die aufgeschrieben werden müssen), wie der Anwender Nettoerfolge in folgender Probe schafft: Geistesschärfe + Aufmerksamkeit gegen 8 - Stufe.
Paranoia/Haß Indizieren: der Anwender kann in einer anwesenden Person das beschriebene Gefühl indizieren. Dies ist ein sozialer Angriff mit der Fertigkeit Empathie. Die # der Nettoerfolge beschreiben die Stärke dieses Gefühles: 0= nix, 1-3= steigend vorhanden, 4= extrem. Die Anwendung dieser Kraft kostet einen Willenskraftpunkt.
Absorption Streit: wenn der Anwender einen Streit verursacht hat( ohne Sonderfertigkeiten), dann erhält er Stufe+1 Willenskraftpunkt zurück.
Zwietracht SF: der Anwender kann zwei Personen in Streit bringen, wenn er mit beiden reden kann. Dies ist ein sozialer Angriff mit der Fertigkeit Ausflüchte. Die Anzahl der Nettoerfolge beschreibt die Heftigkeit des Streites. 0= keiner, 1= genvert sein, 2= anschreien, 3= handgreiflich, 4= töten. Die Anwendung kostet 2 Willenskraftpunkte.
Massenstreit: der Anwender kann eine Menschenmasse, die er direkt sieht, in Raserei treiben, so daß sich diese selbst angreift, oder als Mob durch die Straßen zieht. Der Anwender würfelt dazu Erscheinungsbild + Szenenkenntniss gegen 8 - Stufe. Die Nettoerfolge beschreibt die Auswirkungen: 0 = keine, 1= aufgebracht, 2= Schreie, 3= handgreiflich + Schlägerei, 4= Töten. Die Anwendung kostet 4 Willenskraftpunkte. Es sind alle Personen betroffen, die eine geringere Willenskraft als der Anwender haben.
Krankheit
Gift Berührung: dies ist ein Nahkampfangriff, d.h. wenn der Anwender dem Opfer Schaden zufügt und dabei die Haut verletzt (beissen, kratzen), kann er dieses Vergiften. Bis auf weiteres ist das Gift ein OneTime Gift, welches auch in den nächsten Kampfrunden wirkt. Die Anwendung kostet einen Willenskraftpunkt. Das Opfer erhält für 5 Kampfrunden lang einen Schaden von Stufe (gegen den es sich jeweils mit Widerstandsfähigkeit gegen 6 wehren kann) und gleichzeitig steigen alle aktiven Mindestwürfe um Stufe.
Krankheitimmunität: der Anwender ist immung gegen alle Krankheiten. Krankheiten bedingt durch Kräfte müssen eine Höhere Stufe haben, um überhaupt einen Effekt zu haben und dann ist ihr Effekt um die Stufe dieser Kraft reduziert.
Krankheit Angriff: dies ist ein geistiger Angriff mit Medizin als Fertigkeit. Das Ziel wird mit einer beliebigen Krankheit versehen. Die Anwendung kostet zwei Willenskraftpunkt, die Nettoerfolge beschreiben die Auswirkungen: 0= keine, 1= leichte Irritationen, 2= ans Bett gefesselt, 3= lebensgefahr, Krankenhaus, 4+ = bis zum Tode ist alles drin.
Krankheit Fluch: der Anwender kann sich einen beliebigen Krankheitsverlauf ausdenken und das Ziel damit anstecken. Die Anwendung kostet 5 Willenskraftpunkte. Dies ist ein geistiger Angriff mit Medizin. Die Anzahl der Erfolge bestimmen die Wirkungsdauer: 0= keine, 1= ein Tag, 2= eine Woche, 3= ein Monat, 4= ewig.
Infektion: wie obiger Fluch, nur ist der Überträger kein Fluch, sondern eine Substanz. Jeder der diese zu sich nimmt, erleidet die Krankheit. Die Stufe beschreibt die Ansteckungswahrscheinlichkeit: 0= essen 50%, 1= essen 100%, 2= einatmen 50%, 3= sich im gleichen Zimmer aufhalten 100%. Die Anwendung dieser Kraft, also die Substanz erschaffen kostet 3 Willenskraftpunkte.
Dieb
Öffnen: der Dieb kann mit dieser Kraft Schlösser jeder Art öffnen. Die Anwendung kostet ihn 1 Willenskraftpunkt. Der Anwender muß mit Geschicklichkeit + Sicherheitstechnik gegen 8 - Stufe würfeln. Nettoerfolge: 0= keine Auswirkung, 1= Vorhängeschlösse, normale Türschlösser, 2= Sicherheitsschlösser, einfache Drehkombinationen, 3= magnetschlösser, Fingerabdruck, Retinascann, 4= alles was normalerweise nicht aufgeht, einschließlich Zeitgesteuerte Schlösser.
Taschendieb: die Anwendung dieser Kraft kostet einen Willenskraftpunkt und der Anwender kann einen kleinen Gegenstand von der Zielperson klauen. Es erfolgt eine vergleichende Probe Geschick + Handgemenge gegen Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen 8 (- Stufe für den Anwender). Kein Gegenstand ist vor dem Anwender hierbei sicher, ungeachtet, wie dieser am Körper der Zielperson befestigt ist.
Stille: für einen Willenskraftpunkt pro Kampfrunde kann der Anwender eine Kugel der absoluten Stille formen, aus der kein Laut austritt und in der auch nichts zu hören ist. Die Kugel hat einen Durchmesser von (Stufe+1) * 3 Meter.
Chamäleon: der Anwender kann sich an den Hintergrund anpassen und ist schwerer zu sehen. Die Anwendung kostet ihn einen Willenskraftpunkt. Jede Entdeckenprobe hat eine Schwierigkeit von 7 + Stufe und muß mindestens Stufe * 2 Erfolge erziehlen. Mögliche Entdecker dürfen aber erst würfeln, wenn sie geziehlt nach etwas suchen.
Gefahrensinn: diese Kraft hat mehrere Auswirkungen:
Initiativproben sind für den Anwender um Stufe erleichtert.
für den Einsatz eines Willenskraftpunktes wird der Anwender vor Hinterhalten gewarnt
der Anwender kann allen Angriffen ausweichen, auch denen, die von Hinten ausgeführt werden, alle Ausweichproben sind um Stufe erleichtert.
Ozean
Schwanz: für einen Willenskraftpunkt kann sich der Anwender einen ca einen Meter langen Schwanz blitzschnell wachsen lassen, der die Gewandheit des Anwenders um Stufe + 1 erhöht.
Unterseeisches Leben: der Anwender kann unter Wasser leben, sich fortbewegen, ernähren oder atmen. Die Stufe der Kraft zeigt, wie lange der Anwender unter Wasser bleiben kann: 0= 10 Minute, 1= 1 Tag, 2= 1 Monate, 3= unbeschränkt
Verflüssigung (Gestaltwandel): der Anwender kann seine Gesalt verflüssigen, d.h. in Wasser verwandeln. Die Anwendung kostet ihn 3 Willenskraftpunkte. Die Stufe beschreibt, wie lange der Anwender in diesem Zustand bleiben kann: 0= 1 Minute, 1= 1 Tag, 2= 1 Monate, 3= unbeschränkt
Kugelschutz durch Verflüssigen (aktiv): pro Willenskraftpunkt kann der Anwender Stufe + 1 Kugeln (pro einzelnem Angriff) entgehen, in dem er einfach die Aufschlagstelle seines Körpers verflüssigt. Dies kann er auch noch machen, nachdem sein Ausweichen nicht funktioniert hat, oder aber die Schüsse in seinen Rücken erfolgten.
Säure Angriff: der Anwender kann einen Säurestrahl auf sein Ziel abfeuern. Dies gilt als Fernkampfangriff, das Ziel darf ausweichen. Der Anwender würfelt mit Geistesschärfe + Schußwaffen, das Ziel kann mit Geschick + Ausweichen versuchen nicht getroffen zu werden. Beide Mindestwürfe gehen gegen 6. Der Schaden ist (Nettoerfolge + Geistesschärfe) Würfel gegen 6. Der Angreifer muß vor jedem Wurf entscheiden, ob seine Stufe den Trefferwurf oder den Schadenswurf verbessert (d,.h. MW = MW - Stufe). Soaken kann der Getroffene wie üblich. Die Anwendung dieser Kraft kostet einen Willenskraftpunkt.
Heilung
Heilung K/G: der Anwender kann eine Krankheit für einen Willenskraftpunkt heilen, deren Stufe geringer ist.
Heilung Wunden: pro Willenskraftpunkt kann der Anwender Stufe + 1 Schadenskästchen bei sich heilen, bei anderen benötigt er dafür zwei Willenskraftpunkte.
Heilung Flüche: der Anwender kann Flüche, die eine geringere Stufe haben, für einen Willenskraftunkt negieren.
Regeneration: pro Stufe kann der Anwender bei sich ein Schadenskästchen pro Kampfrunde heilen. Dies kostet ihn keine Willenskraft.
Holen aus dem Oblivion: für 5 Willenskraftpunkte kann der Anwender einen ihm Bekannten aus Oblivion holen. Die Stufe beschreibt, wie lange das Ziel bereits in Oblivien sein kann: 0= 1 Stunde, 1= 1 Tag, 2= 1 Monat, 3= 1 Jahr.
Beherrschung
Commando: der Anwender kann mittels geistigem Angriff und Führungsstärke einen "Ein-Wort-Befehl" absetzen. Dies kostet ihn einen Willenskraftpunkt.
tmp. Erhöhung Willenskraft: Nach einer erfolgreichen Probe: Intelligenz + Führungsqualität gegen 8 - Stufe steigt die Willenskraft um Stufe + 1 für # Erfolge * Minuten. Das Einsetzen dieser Kraft kostet 1 Willenskraftpunkt. (Die einsetzbaren Willenskraftpunkte steigen nicht mit.)
Beherrschung: der Anwender kann mittels geistigem Angriff und Ausflüchte einen "Satz - Befehl" absetzen. Dies kostet ihn einen Willenskraftpunkt.
Vergessen: der Anwender kann die Vergangenheit des Zieles verändern. Dieses kostet ihn 3 Willenskraftpunkte. Dies ist ein geistiger Angriff mit Empathie. Die Nettoerfolge entscheiden die Auswirkungen: 0= keine, 1= für wenige Minuten, 2= für Stunden, 3= für Tage, 4= für Monate.
Energie Angriff: der Anwender kann einen Manablitz auf sein Ziel abfeuern. Dies gilt als Fernkampfangriff, das Ziel darf ausweichen. Der Anwender würfelt mit Geistesschärfe + Schußwaffen, das Ziel kann mit Geschick + Ausweichen versuchen nicht getroffen zu werden. Beide Mindestwürfe gehen gegen 6. Der Schaden ist (Nettoerfolge + Geistesschärfe) Würfel gegen 6. Der Angreifer muß vor jedem Wurf entscheiden, ob seine Stufe den Trefferwurf oder den Schadenswurf verbessert (d,.h. MW = MW - Stufe). Soaken kann der Getroffene wie üblich. Die Anwendung dieser Kraft kostet einen Willenskraftpunkt.
Körper
keine Luft: der Anwender kann für einen Willenskraftpunkt für eine bestimmte Zeit auf Atmen verzichten. Stufe 0= 5 Minuten, 1= 1 Stunde, 2= 1 Tag, 3= Monat
Kampfmannöver: der Anwender kann für einen Willenskraftpunkt im Kampf ein besonderes, zu schilderndes Akrobatisches Mannöver machen. Er muß auf Geschick + Sportlichkeit würfeln, der Mindestwurf ist 8 - Stufe. Die Nettoerfolge erhöhen den MW für alle Angriffe auf den Anwender (sein Mindestwurf bleibt unverändert, erhält also keinen Mali). Die Bewegung dauert die gesamte Runde.
tmp Erhöhung Geschicklichkeit: Nach einer erfolgreichen Probe: Geschick + Sportlichkeit gegen 8 - Stufe steigt die Geschicklichkeit um Stufe + 1 für # Erfolge * Stunden. Das Einsetzen dieser Kraft kostet 1 Willenskraftpunkt.
Springen: durch Einsatz eines Willenskraftpunktes kann der Anwender Stufe + 1 Meter * 10 hoch oder weit springen.
Immarteriell: mit dem Einsatz von zwei Willenskraftpunkten kann der Anwender den Körper immarteriell machen und so Wände durchqueren, oder vor jedem körperlichen Angriff sicher sein. Dazu ist ein Probe auf Widerstandsfähigkeit + Überleben gegen 8 - Stufe notwendig. Die # der Erfolge beschreibt die Dauer in Kampfrunden. Der Anwender kann sich mit 5 Meter pro Kampfrunde in alle Richtungen fortbewegen. Am Ende wird er sofort wieder materiell (egal wo er sich befindet, was auch zu seinem sofortigen Tod führen kann). In der Zeit ist der Anwender durchsichtig aber sichtbar.
Auspex
tmp Erhöhung Wahrnehmung: Nach einer erfolgreichen Probe: Intelligenz + Aufmerksamkeit gegen 8 - Stufe steigt die Wahrnehmung um Stufe + 1 für # Erfolge * Stunden. Das Einsetzen dieser Kraft kostet 1 Willenskraftpunkt.
Aura Lesen: mit einer Probe auf Wahrnehmung + Okkultismus gegen 8 - Stufe und dem Bezahlen eines Willenskraftpuntkes kann der Anwender eine Aura genauer analysieren. (Auren sehen kann er auch ohne Probe). Die Nettoerfolge beschreiben, was der Anwender wahrnimmt: 0= nix, 1= stärksten Gefühle, 2= 1+ Gut/Böse, 3= 2+ schwache Gefühle, 4+= Art des Wesens, alle Gefühle und erlebtes.
Kraftfeld (aktiver Schutz): mit dieser Probe erschafft der Anwender ein Kraftfeld um sich, dass alle Fernangriffe, insbesonders auch die durch Kräfte verursachte (z.B. Flammenstrahl) erschwert (aber auch alle von innen nach aussen). Dem Anwender muß eine Probe von Intelligenz + Ausweichen gegen 8 - Stufe gelingen. Die # der Nettoerfolge mindern den Schaden eines jeden Angriffes, der versucht, durch die Barriere zu gehen. Pro Kampfrunde muß der Anwender einen Willenskraftpunkt bezahlen. Die Barriere hat einen Durchmesser von 5 Meter.
mentaler Scann der Umgebung (Suche): wenn der Anwender etwas sucht, was er vor Augen hat, oder aber, zu dem er beschreibbare Gefühle hat (eine starke Gefahr, etwas begehrenswertes, etc.) kann er mit dieser Kraft die nähere Umgebung scannen. Dazu ist eine Probe von Wahrnehmung + Empathie gegen 8 - Stufe notwendig. Die # der Nettoerfolge beschreibt die max. Entfernung, in der sich der Gegenstand aufbewahren darf, damit er noch bemerkt wird: 0= 1 mm, 1= 5 Meter, 2= 50 Meter, 3= 500 Meter, 4+ = 5 Kilometer. Der Anwender erhält ein Gefühl für die Entfernung, d.h. er kann sehr exakt Richtung und Entfernung angeben. Die Anwendung dieser Kraft kostet einen Willenskraftpunkt.
Angriff Koma: der Anwender kann eine Zielperson ins Koma schicken. Dies ist ein geistiger Angriff mit Einschüchtern. Die # der Nettoerfolg beschreibt die Dauer des Komas: 0= keines, 1= eine Kampfrunde, 2= eine Minute, 3= eine Stunde, 4+ = ein Tag. Diese Kraft kostet 3 Willenskraftpunkte.
Heimlichkeit
Nachtsicht: der Anwender kann im Dunkeln sehen. Die Anwendung kostet im einen Willenskraftpunkt. Abhängig von der Stufe kann er für eine gewisse Zeit sehen: 0= eine Minute, 1= eine Stunde, 2= ein Tag, 3= ein Monat.
Verdunklung: der Anwender kann sich verdunkeln, was bedeutet, dass ihn andere nicht mehr Wahrnehmen können. Das aktivieren dieser Kraft kostet einen Willenskraftpunkt. Der Anwender muß sich dabei im Schatten bzw. in der Dunkelheit aufhalten. Wenn jemand versucht, den Anwender zu finden oder sehen, wird vergleichend gewürfelt Erscheinungsbild + Heimlichkeit des Anwenders und Wahrnehmung und Aufmerksamkeit des Betrachters gegen 8 (- Stufe des Anwenders). Die meisten Erfolge zählen.
Astralmaske: der Anwender kann seine Aura eintarnen, d.h. beliebiges erscheinen lassen. Jedesmal, wenn jemand versucht, die Aura zu lesen, steigt der MW des Lesenden um die Stufe dieser Kraft + 1. Ist die Stufe dieser Kraft größer, hat der Lesende überhaupt keine Möglichkeit etwas zu erkennen. Der Anwender muß einen Willenskraftpunkt ausgeben.
Unsichtbarkeit: der Anwender kann sich echt unsichtbar machen, d.h. er ist nicht mehr auf das Umgebungslicht angewiesen. Die Anwendung kostet einen Willenskraftpunkt pro Kampfrunde. Wenn jemand versucht, den Anwender zu finden oder sehen, wird vergleichend gewürfelt Erscheinungsbild + Heimlichkeit des Anwenders und Wahrnehmung und Aufmerksamkeit des Betrachters gegen 8 (- Stufe des Anwenders). Die meisten Erfolge zählen.
Memory Fading Glimpse: der Anwender kann sich aus dem Gedächniss dieser Welt tilgen. Es ist so, als ob er nie existiert hätte. Der Einsatz dieser Kraft kostet 5 Willenskraftpunkte. Dem Anwender muß noch eine Probe gelingen: Manipulation + Heimlichkeit gegen 8 - Stufe. Die Erfolge beschreiben die Auswirkungen: 0= keine, 1= aus Kurzzeitgedächniss, 2= aus dem Gedächniss von Menschen, 3= aus dem Gedächniss von Menschen, Engeln, Dämonen, etc. 4= Erzengel/Erzdämone, schriftliche Aufzeichnungen ändern sich, 5+= Satan vergisst und in Stein gemeiseltes ändert sich, nur Gott selber könnte sich noch erinnern.
Presence
Vertrautheit: das Ziel empfindet so etwas wie vertrauen zu dem Anwender. Dies ist ein sozialer Angriff mit der Fertigkeit Empathie. Die Anwendung kostet einen Willenskraftpunkt und hat folgende Auswirkungen: Nettoerfolge 0= keine, 1= leichtes vertrauen, 2= vertrauen ist ausgeprägt für mindestens einer Stunde, 3= starkes vertrauen für längere Zeit, 4+= absolutes Vertrauen für eine Woche.
Gefühle beeinflussen: der Anwender kann die Gefühle des Zieles beeinflussen. Dies ist ein sozialer Angriff mit der Fertigkeit Führungsqualität. Die Anwendung kostet einen Willenskraftpunkt und hat folgende Auswirkungen: 0= kein Einfluss, 1= leichte modifikation, 2= Einfluß ist deutlich spürbar, 3= starker Einfluß, 4+= Gefühle sind entsprechend angepaßt. Angst auf diese Weise eingebracht ist deutlich schwächer als mit der 4ten Kraft.
Absorption Erscheinung: der Anwender kann das Erscheinungsbildes des Zieles herabsetzen und erhält für jeden Nettoerfolg einen Willenskrafpunkt, max. aber so viel, wie das Ziel Erscheinungsbild hatte. Dies ist ein sozialer Angriff mit Etikette. Real muß das Ziel auch tatsächlich etwas abbekommen haben.
Angst: der Anwender kann bei dem Ziel eine irrationale Angst hervorrufen, so daß dieses panikartig flieht. Dies ist ein sozialer Angriff mit Einschüchtern. Die Nettoerfolge beschreiben die Dauer der Flucht: 0= keine, 1= Kampfrunde, 2= Minute, 3= Stunde, 4= Tag.
Majesty: der Anwender wirkt auf jeden in seiner Nähe ehrfurchtgebietend. Jede Aggressive Handlung gegen den Anwender muß mit Willenskraft in Höhe der Stufe dieser Kraft erkauft werden. Das Einschalten der Kraft kostet drei Willenskraftpunkte.
Illusion
Taschenspielertrick: Mit dieser Kraft kann der Anwender kleinere Zaubertricks vorführen. Eine Probe ist nicht erforderlich, die Anwendung kostet einen Willenskraftpunkt. Alle Betrachter mit einer Geistesschärfe von Stufe + 1 oder kleiner können den Trick nicht durschschauen.
Verschleierung (Ziel wird ignoriert): Mit dieser Kraft kann der Anwender eine Zielperson "verschleiern". Da es sich um einen geistigen Angriff mit der Fertigkeit Heimlichkeit handelt, kann und wird sich die Zielperson immer wehren, ob sie will oder nicht. Die Anwendung kostet 1 Willenskraftpunkte und die Nettoerfolge bestimmen den Effekt, alle Personen mit einer Wahrnehmung kleiner gleich der Nettoerfolge ignorieren die Person, solange sie nicht aktiv jemanden berührt.
Wertsteigerung: der Anwender kann mit dieser Kraft aus etwas banalem einen Gegenstand von unermesslichem Wert für das Ziel machen. Was für ein Gegenstand dieses ist, hängt von der Zielperson ab. Dies ist ein geistiger Angriff mit Schauspielerei. Die Anwendung kostet 2 Willenskraftpunkte und die Nettoerfolge bestimmen den Effekt: 0= keiner, 1= ein Tag dauer, Wert bis 1000 €, 2= eine Woche, Wert bis 100.000 €, 3= ein Monat, Wert bis 1.000.000 €, 4+ = ein Jahr, Wert unermesslich.
Gedankenszene: der Anwender kann eine Zielperson, die er sehen muß für 3 Willenskraftpunkte eine Illusionsszene vorspielen. Die Person bewegt sich dann gleichzeitig in dieser Illusion und in der echten Welt (ausser sie wird in dieser festgehalten). Eindrücke der echten Welt erreichen die Zielperson nicht. Illusionen können keinen Schaden verursachen. Dies ist ein geistiger Angriff mit Szenenkenntniss. Die # der Nettoerfolge bestimmen die Dauer: 0= nix, 1= eine Kampfrunde, 2= eine Minute, 3= 10 Minuten, 4+= eine Stunde.
Gedankenwelt: wie Gedankenszene, nur kann der Anwender die Illusion auf eine Gruppe ausdehnen. Die ist ein geistiger Angriff mit Führungsqualität gegen den Willensstärksten der Gruppe. Der Einsatz dieser Kraft kostet 5 Willenskraftpunkte.
Geschwindigkeit
Schneller Bewegen: die Anwendung dieser Kraft kostet einen Willenskraftpunkt, der Anwender kann sich für eine Szene um Stufe + 1 mal schneller bewegen. Dies funktioniert nur so lange, wie der Anwender sich darauf konzentriert, sobald er ausweicht, angreift, etc. Schaltet sich die Kraft aus.
Initiative +: die Anwendung kostet einen Willenskraftpunkt, die Initiativprobe ist um ( Stufe + 1 ) erleichtert.
Mehrfachangriff: der Anwender kann pro Stufe eine zusätzliche Handlung machen. Dies kostet ihm zwei Willenskraftpunkte.
Bullet Dodge: der Anwender kann Stufe + 1 Kugeln pro Kampfrunde ausweichen, ohne würfeln zu müssen. Dies kostet ihn pro Kampfrunde einen Willenskraftpunkt. Er muß die Kugeln sehen können.
Timestop: der Anwender kann versuchen, die Zeit anzuhalten. Dazu muß er mit Manipulation + Ausweichen gegen 8 - Stufe würfeln. Die # der Erfolge sind die Kampfrunden, die der Anwender als Quasizeit erhält. Er muß dafür 4 Willenskraftpunkte ausgeben. Er kann in dieser Zeit nichts verändern, ausser seinen eigenen Standort.
Stärke
Niederschlagen: mit dieser Kraft kann der Anwender jeden ohne Probe Niederschlagen oder durch einen Treffer wegschlagen. Dazu muß er einen Willenskraftpunkt bezahlen und der getroffene fliegt (Stufe + 1) * 4 Meter weit.
Kraftakt: für eine Kraftanstrengung kann der Anwender mit der Ausgabe eines Willenskraftpunktes folgende Hebeleistung vollbringen: Stufe 0 = 100 kg, 1= 500 kg, 2= 1000 kg, 3= 10 Tonnen.
tmp Erhöhung Stärke: Nach einer erfolgreichen Probe: Körperkraft + Sportlichkeit gegen 8 - Stufe steigt die Stärke um Stufe + 1 für # Erfolge * Minuten. Das Einsetzen dieser Kraft kostet einen Willenskraftpunkt.
Schwäche: der Angreifer kann mittels geistigem Angriff über die Fertigkeit Empathie dem Ziel Körperkraft entziehen, er muß das Ziel dazu berühren. Die # der Nettoerfolge sind die Körperkraftpunkte, die für eine Minute fehlen. Sinkt das Ziel auf oder unter 0, wird 0 angenommen und das Ziel kann nur noch mit Einsatz von Willenskraft atmen. Der Einsatz kostet einen Willenskraftpunkt.
Kraftfokus: der Anwender kann für jede Probe mit dem Einsatz von einem Willenskrafpunkt pro Probe ( Stufe + 1 ) Würfel dazu erhalten.
Jäger
Feinde erkennen: durch Ausgabe eines Willenskraftpunktes erhält der Anwender den Standort eines jeden Feindes innerhalb von ( Stufe + 1 ) * 4 Meter, der sich mit einer Kraft von geringeren Stufe tarnt (wenn er sich nicht tarnt, erhält man seinen Standort aufjedenfall). Die Kraft ist für ungefähr eine Kampfrunde aktiviert.
pers. Waffe: der Anwender verfügt über eine persönliche Waffe, die er innerhalb einer Kampfrunde für einen Willenskraftpunkt beschwören kann. Die Waffe muß nicht nachgeladen werden und verfügt über folgenden stufenabhängigen Boni: Nahkampfwaffen erhalten für den Trefferwurf Stufe + 1 Würfel, Feuerwaffen erhalten Stufe Würfel für den Trefferwurf. Die Waffe verschwinden zu lassen kostet nichts.
Zielweg: für einen Willenskraftpunkt kann der Anwender die Spur eines Verfolgten besser erkennen. Dies ist ein geistiger Angriff mit der Fertigkeit Nachforschung. Die # der Nettoerfolge beschreiben das Ergebniss: 0= keines, 1= was hat er hier ungefähr gemacht, 2= wie lange war er hier, 3= wo ist er hin, 4+= was waren seine Gefühle, was hat er vor?
Gegend adaptieren: der Anwender erhält die Fähigkeit die Gegend in der er sich gerade befindet zu fühlen. D.h. er spürt, wer sich ungefähr wo bewegt, wo ein Überfall ist, wo sich gestritten wird, wo jemand spass hat, wie sich die Personen in dieser Umgebung fühlen, wo jemand lang schleicht, etc. Dazu muß er einen Willenskraftpunkt ausgeben, die Kraft benötigt ungefähr eine Minute konzentration. Er muß eine Probe mit Wahrnehmung und Szenenkenntnis gegen 8 - Stufe machen. Die Erfolge zeigen den Radius: 0= keine, 1= bis 100 Meter, 2= bis 400 Meter, 3= bis 1000 Meter, 4+ bis 2 Kilometer.
Angriff Lähmung: der Angreifer kann mittels geistigem Angriff über die Fertigkeit Handgemenge dem Ziel Geschicklichkeit entziehen, er muß das Ziel dazu sehen. Die # der Nettoerfolge sind die Geschicklichkeitspunkte, die für eine Minute fehlen. Sinkt das Ziel auf oder unter 0, wird 0 angenommen und das Ziel sich nicht mehr bewegen. Der Einsatz kostet einen Willenskraftpunkt.
Gestaltwandler
Rote Augen: der Anwender kann sich für einen Willenskraftpunkt rote Augen, mit denen er im infraroten Bereich sehr gut sehen kann. Wahrnehmungsproben, bei denen es darum geht, Lebewesen zu entdecken sind um Stufe erleichtert.
Klauen: der Anwender kann sich für einen Willenskraftpunkt Klauen wachen lassen. Damit steigt sein Schaden für Handgemenge um Stufe + 1 Würfel.
Earth Control: der Anwender kann sich in die Erde versinken lassen, diese kostet ihn einen Willenskraftpunkt. Dazu muß er eine Probe, Geschicklichkeit + Überleben gegen 8 - Stufe machen. Die Nettoerfolge zeigen die Geschwindigkeit: 0= gar nicht, 1= eine Minute, 2= eine Kampfrunde, 3+= sofort.
Schrumpfen: der Anwender kann seine Größe beliebig verkleineren. Dazu ist eine Probe mit Manipulation + Sportlichkeit gegen 8 - Stufe notwendig. Die # der Nettoerfolge zeigen die Zeitspanne, bis sich der Anwender zurück verwandelt: 0= sofort, 1= eine Minute, 2= eine Stunde, 3= ein Tag, 4+= eine Woche. Die Anwendung kostet 2 Willenskraftpunkte.
Körper verändern: der Anwender kann seinen Körper beliebig, auch in der Masse verändern. Die Anwendung kostet ihn 3 Willenskraftpunkte und er behält seine neue Form für: Geschicklichkeit + Schauspielerei gegen 8 - Stufe : 0 Erfolge = gar nicht, 1 Erfolg = eine Minute, 2 Erfolge = eine Stunde, 3 Erfolge = ein Tag, 4 Erfolge = eine Woche bei.
Tierbeherschung
Tiere rufen: mit dieser Kraft kann der Anwender alle Tiere in einer gewissen Umgebung zu sich rufen. Er muß dazu Charisma + Tierkunde gegen 8 - Stufe würfeln. Die # der Erfolge beschreibt welchen Umkreis der Anwender erreicht: 0= keinen, 1= 100 Meter, 2= 500 Meter, 3= einen Kilometer, 4+= 10 Kilometer. Die Anwendung kostet einen Willenskraftpunkt.
Tier kontrollieren: mit dieser Kraft kann der Anwender ein einzelnes Tier kontrollieren. Dazu macht er eine Probe mit Manipulation + Führungsqualität gegen 6 - Stufe. Die # der Erfolge zeigen die Dauer und Intensität der Kontrolle: 0= keine, 1= artgerechtes Verhalten, eine Minute, 2= suspektes Verhalten, eine Stunde, 3= artfremdes Verhalten, ein Tag, 4+= selbstmörderisches Verhalten, eine Woche. Der Einsatz dieser Kraft kostet einen Willenskraftpunkt.
Massenkontrolle: mit dieser Kraft kann der Anwender alle sichtbarene Tiere einer Art Kontrollieren. Dazu macht er eine Probe mit Manipulation + Führungsqualität gegen 8 - Stufe. Die # der Erfolge zeigen die Dauer und Intensität der Kontrolle: 0= keine, 1= artgerechtes Verhalten, eine Minute, 2= suspektes Verhalten, eine Stunde, 3= artfremdes Verhalten, ein Tag, 4+= selbstmörderisches Verhalten, eine Woche. Der Einsatz dieser Kraft kostet zwei Willenskraftpunkt.
Tier verwandeln: mit dieser Kraft kann sich der Anwender in ein Tier verhalten. Er übernimmt auch die Eigenschaften dieses Tieres. Das Tier hat hinterher die gleiche Masse, wie der Anwender. Er muß dazu eine Probe Widerstandsfähigkeit + Schauspielerei gegen 8 - Stufe bestehen. Die Anwendung kostet ihn drei Willenskraftpunkte. Die Erfolge beschreiben die Auswirkungen: 0= keine, 1= für eine Minute, 2= für eine Stunde, 3= für einen Tag, 4+= für eine Woche.
Tier auslösen: der Anwender kann mit dieser Kraft in anderen durch Berührung, das Tier auslösen. Die Intelligenz und Manipulation des Opfers sinkt dabei um die # der Nettoerfolge. Erreicht einer der beiden Werte dabei 0, so ist das Ziel nicht mehr zu geplanten Handlungen fähig, kann nicht mehr kommunizieren, hat Angst vor Feuer, will vielleicht fressen, etc.. Dies ist ein geistiger Angriff mit Tierkunde, der Einsatz kostet 3 Willenskraftpunkte. Die Dauer ist eine Stunde.
Seelenstärke
Immun ein Angriff: der Anwender kann sich einen Fernkampfangriff (wie Eis, Feuer, Säure) pro Stufe aussuchen. Er ist gegen diesen völlig immun, wenn er pro Angriff einen Willenskraftpunkt ausgibt.
Panzerung: pro Stufe erhält der Anwender einen zusätzlichen Würfel für Soakingwürfe. Der Einsatz kostet den Anwender einen Willenskraftpunkt.
Immun Fluch: der Anwender ist gegen Flüche nahezu immun, er kann diese mit einem Willenskraftpunkt abwehren, wenn die Stufe dieser Kraft größer ist, als die Stufe des Fluches.
Eiserner Wille: wenn der Anwender einen Willenskraftpunkt ausgibt, erhält er pro Stufe einen verbesserten MW bei geistigen Angriffen auf ihn selber.
Spiegel: alle geistigen oder sozialen Angriffe werden auf den Angreifenden zurück gefeuert, wenn der Anwender einen Willenskraftpunkt ausgibt und die Stufe von Spiegel größer ist, als die Stufe der Kraft des Angreifers.