Regeln V 0.1

- Shadowrun V5 -
Hausregeln von Arne

August 2018


Grundsätze


Hintergrund

Geschichte

Das 2041 gerade neu aufgekommenen BTL-Geschäft und die Gier der Syndikate, sich die Profite daraus zu sichern, führte in Las Vegas zwischen 2041 und 2049 zu einem blutigen Unterweltkrieg, an dem die Mafiafamilien der O'Malleys mit der Verontesses sowie der Comanche Mob und der Onyx Dragon Triade beteiligt waren. Dieser kumulierte '49 in einer blutigen Schlacht um den Strip, bei der schwere Waffen und Kampfmagie zum Einsatz kamen.

Als die Ute sich dem Crash 2.0 gezwungen sahen, 2067 den Staatsbankrott zu erklären, und ihre Nation im Pueblo Corporate Council aufging, erhielt dieses dadurch mit Las Vegas - nach Los Angeles - eine weitere amerikanische Großstadt und Anglo-Hochburg.

2072 kam es hier zum berüchtigten Technomancer-Massaker, als Horizons Sicherheitskräfte in einer brutalen Überreaktion das Feuer auf Technomancer und andere Gäste des Echo Memorial Days eröffneten, und damit den Ruf des Konzerns irreparabel beschädigten.

Organisiert

The Pueblo Corporate Council is a corporate nation, a country organized in a similar manner as a corporation, with its citizens becoming shareholders.

PCC is both a sovereign state and a for-profit corporation. The PCC offers two types of stock, preferred and residential. Preferred stock can be purchased and claimed by anyone, but have no voting rights. An owner of preferred stock instead has the ability to enter and live in Council territory, similar to an entry visa. Residential stock is only granted to Pueblo citizens and carry full voting rights. Pueblo does not allow dual citizenship, so a person must claim Pueblo citizenship exclusively in order to possess residential stock shares. While a citizen can buy or sell more residential shares, they may not sell their original citizenship share without becoming a non-resident alien.

Fläche und Bevölkerung

Pueblo Corporate Council covers much of southern Colorado, most of New Mexico, a strip of Arizona, and a thin stretch of land across Southern California. The Arkansas and Rio Grande Rivers run through the PCC. The Trinity test site, where the first nuclear bomb was dropped, is in the PCC.

Die größeren Städte innerhalb des PCC sind: Albuquerque Flagstaff Gallup Las Vegas Los Angeles Phoenix Pueblo Salt Lake City Santa Fe

The two major tribes of the PCC are the Zuni and Hopi. Other minority tribes include the Acoma, Laguna, Yaqui, and the Zia.

Las Vegas - Hinweise für den Touristen

Waffen: auf allen Straßen von LA dürfen Waffen offen getragen werden. Sind die Waffen zu auffällig oder der gesamte Eindruck zu bizarr kommt es in manchen Vierteln ziemlich schnell zu Personenkontrollen. In den meisten Casinos / Hotels oder ähnlichen Einrichtungen dürfen Waffen nur eingeschränkt mitgeführt werden.

Forensik: Ein Sprichwort zu Anfang des 21 Jahrhundert sagte: "Wer einen Mord begeht, kann 25 Fehler machen. Wenn man gut ist, vermeidet man davon 5.". Jetzt und hier in Las Vegas hat sich die Zahl der potentiellen Fehler erheblich vergrößert. Um jemanden zu töten benötigt man Kontakt zum Opfer. Jeder Kontakt hinterläst Spuren. Viele Spuren. Die Forensik hat sich in verschiedene Bereiche aufgeteilt und jede kann von den Strafverfolgungsbehörden genutzt werden.

Und was soll das jetzt, fragst du dich? Warum ist nicht jeder Verbrecher hinter Gitter? Ich versuche es mal mit einer einfachen Antwort: zu wenig Ressourcen. Die Polizei kann jedes Verbrechen aufklären, wenn man diesen genug Mittel geben würde. Fakt ist, solange man nicht gerade den Bürgermeister, Konzernchef oder ähnlichen über den Haufen schießt, ist man vor obigen Möglichkeiten der Polizei sicher. Pisst man jemanden an, der viel, viel Geld hat, kann man sich gleich selber stellen. In allen anderen Fällen ist die Aufklärungsrate etwas schlechter als heute.

Las Vegas - Sicherheitskräfte

Gangs: Professionalität 1 bis 3. Ein mehr oder weniger unorganisierter Haufen bewaffneter Personen. Unterschiedliche Ausbildung, unterschiedliche Ausrüstung und unabgestimmtes Vorgehen. Die meisten Gangler sind keine Gefahr, abgesehen davon, dass auch der Beste irgendwann getroffen wird, wenn nur genügend Kugeln in der Luft sind.

Sheriff Department: Professionalität 2, selten 3. Sicherheitskräfte der Community. In den einzelnen Vierteln, in denen sich der Staat mehr oder weniger zurück gezogen hat, werden von den Bewohnern (jedenfalls von denen mit einer Aktie) die Sheriffs gewählt. Jeder Sheriff kann dann Deputies vereidigen. Die Ausrüstung wird von der Stadt gestellt. Aus diesem Grund haben alle mehr oder weniger die gleiche Ausrüstung, aber erhebliche Unterschiede in der Ausbildung. Das Sheriff Department ist auf eine gute Zusammenarbeit angewiesen, schließlich leben sie in dem Viertel.

Las Vegas Metropolitan Police: Professionalität 3. Die normale Polizei der Stadt Las Vegas. Um Polizist zu werden ist eine dreimonatige Ausbildung erforderlich. Die Ausbildung konzentriert sich vorrangig auf äh den Einsatz von Schußwaffen. Die Ausrüstung wird ebenfalls von der Stadt gestellt und ist identisch zu der Ausrüstung des Sheriff Department.

State Police: Professionalität 3 bis 4. Die Polizei des Staates Pueblo Corporate Council. Die Einheiten sind nicht nur in dem Gebrauch von Schußwaffen ausgebildet, sondern auch in einigen anderen Dingen. Die Ausrüstung ist erheblich besser, als die Ausrüstung der Las Vegas Metropolitan Police. Die State Police unterhält auch mehrere SWAT Einheiten, die auf die großen Städte, auch Las Vegas, verteilt sind.

Airport Security: Professionalität 2 bis 4. Die Sicherheitskräfte des Airports unterteilen sich in drei Typen. Die "Abtaster" und Parkplatzwächter sind eher einfach gestrickt. Die bewaffneten Patrouillien, Rollfeldwachen und Sicherheitskräfte haben eher mittleres Niveau. Typischerweise verfügen die Flughäften aber auch über HRT Teams, die gerufen werden, wenn es jemand wissen will.

Horizon: Professionalität 3 bis 5. Der Horizon Konzern ist nicht gerade für seine weltlichen Sicherheitskräfte berühmt. Zu Unrecht. Seine Sicherheitskräfte spielen in der höchsten Liga mit. In der Matrix gilt der Konzern als unschlagbar, seine weltliche Sicherheit kann sich mit jedem Bedrohungsszenario messen, nur seine Magier sind max. Stufe 4.

Casino Security: Professionalität 3 bis 5. Die Casinos haben unterschiedliche Sicherheitskräfte, aber im Gegensatz zu dem Staat gilt, reicht die Sicherheit nicht, ist das Casino schnell insolvent. Die Matrix und magische Sicherheit überwiegt dabei und ist erheblich. Häufig haben die Casinos ehemalige Shadowrunner in ihren Reihen.

Las Vegas - die Viertel

Sicherheitsstufen: wie schnell sind die Cops da, wenn es zu einer Körperverletzung mit Todesfolge kommt und ein Notruf abgesetzt wird? Die Angaben gelten für öffentliche Straßen, in Gebäuden (z.B. Casinos) sieht das anders aus (schneller halt).

Centennial (--)

Wie Green Valley ist auch Centennial eher Slum als Vorstadt. Aufgrund der Nähe zu der Nevada Test Site kommt es immer wieder zu radioaktiv belasteten Sandstürmen. In letzter Zeit häufen sich zudem die Sichtungen von Crittern.

Silverstone Ranche (--- Pueblo Corporate Council Property Administration): Ehemaliges Armeeforschungszentrum, wurde vor einigen Jahren aufgegeben. Ist jetzt Sperrgebiet.

Centennial Village North (--- Sheriff Department): Kein Stadteil ist so weit weg vom Zentrum, wie dieser. Die Distanz zu fließend Wasser, Grundversorgung, Müllabfuhr und ähnlichem ist genau so groß. Dieser Stadteil ist nur deshalb nicht unter dem Kommando irgendeiner Gang oder eines Warlords, weil es keiner merken würde.

Las Vegas Paiute Golf Resorts (-- Sheriff Department): Dieser ehemalige Golfplatz steht für ca 20 weitere aufgegebene Golfplätze in Centennial. Diese Golfplätze sind üblicherweise mit Wellblechhütten und / oder Zelte übersäht und das Heim zahlloser Obdachloser. Das Sheriff Department versucht, in Verbindung mit dem Sozialamt, für etwas Ordnung zu sorgen.

Remington Place (- RP Gang): Zusammen mit dem Centennial Hills Hospital ist dies das Kerngebiet der RP.

Downtown (++)

Dieses Viertel ist geprägt von Oberschicht, Stadtverwaltung und Vergnügungsgelegenheiten (einschließlich zweier Oberschicht Golfplätze).

Desert Pines Golf Club (+ Las Vegas Metropolitan Police): Golfclub

Arthur McCants (+ Las Vegas Metropolitan Police): Stadtverwaltung

Downtown (++ Las Vegas Metropolitan Police): Vergnügungsviertel, in der Verlängerung des Las Vegas Blvd.

Ranche Manor (++ Las Vegas Metropolitan Police): Rathaus, Amt des Bürgermeisters, Hauptquartier der Metropolitan Police, Hauptquartier der State Police einschließlich SWAT Standort

Spring Preserve (+ Las Vegas Metropolitan Police): Bereich der Museen, Zoo, Park, ..

Green Valley (--)

Ehemalige und typische Vorortstadt ist Green Vallay aufgrund der Dürre nicht mehr grün und eher Slum als Vorortstadt. Nördlich der 95ten und in der Nähe von Paradise gibt es noch ein paar Unterschichtecken, aber der Rest ist echt verbraucht.

Green Valley South (+ Las Vegas Metropolitan Police): Zwischen Paradise und Whitney gelegenes Mittelschichtgebiet und für Green Valley echt ein Juwel. Unübersichtlich viele Bungalows, die mit unübersichtlich vielen Straßen verbunden sind. Hier kann man sich schnell verfahren.

Gibson Springs (- Sheriff Department): Ein gehobenes Unterschichtviertel, welches von der Nähe zu Green Valley South und Whitney lebt. Besteht hauptsächlich aus einer Trailerlandschaft und liegt nördlich der 215ten.

Boulder City (--- Sheriff Department): Wenn man der 93ten folgt kommt man an einen verlassenen Slum, der in den Bergen in Sichtweite zu Las Vegas liegt. Hier leben noch Menschen, besser Hillbilly, die zu viel Interesse an den eigenen Verwandten, als an fremden Partnern haben. Kannibalen sollen es noch nicht sein, hofft man im Namen der Menschlichkeit. Die Sekte Sonnenfreud kommt von hier.

Henderson (-- Sheriff Department): Ein größerer Slum, der sich der 95ten entlang, nach Südosten ausbreiten. Ein paar zerfallene Sozialbauten (5 und mehr Stöcke), lockern das Bild etwas auf, ansonsten wie ein typsicher LA Slum.

Henderson Executive Airport (+ Rosarito): Ein ehemaliger und heute verfallender Airport, von dem keine Flüge mehr starten. Offiziell. Darum hat sich auch das Rosarito Kartell durchgesetzt und den Airport unter seine Kontrolle gebracht.

Seven Hills (-- Sheriff Department): Und noch ein Slum. Dieser Slum scheint aber irgendwie für Mexikaner reserviert worden zu sein.

Historic Westside (++)

Ganz klar Oberschicht. Hier wohnen die Bonzen oder alle, die dazu gehören wollen. Hier liegt das Geld.

Marble Manor (++ Horizon): Oberschichtviertel, geschützt durch Horizon Security, hohe Häuser

Bonanza Village (++ Horizon): Luxusviertel, Villen

Whispering Timbers (++ Las Vegas Metropolitan Police): Oberschichtviertel

North Las Vegas (-)

In dem Gebiet südlich der 215 ist noch Mittelschicht, je näher aber die 215 kommt, desto schlechter wird das Viertel. Nördlich der 215 sind mehrere große Slums, die sich bis in die Berge hinauf ziehen.

North Las Vegas Airport (++ Airport Security): Ein privater Flughafen für die Flüge, die nicht über den Horizon Flughafen abgewickelt werden möchten. Die Start- und Landeslots sind zwar erheblich teurer, dafür fragt niemand nach Papieren, solange man es nicht zu wild treibt.

Shadow Creek (- Sheriff Department): Eine heruntergekommene Mittelschichtgegend. Hatte mal ihre Blütezeit und in dieser vermutlich auch entschieden, den Golfplatz für die Mittelschicht anzulegen. Zählt seit dem nicht mehr zu den besten Vierteln.

Southern Nevada Healthcare (+ bis -- Sheriff Department): eine großflächige Anlage, mit Krankenhaus, zur Behandlung und Betreuung der zahllosen Obdachlosen. Da sich dieses herum gesprochen hat, haben sich in weitem Umkreis zu dem SN Healthcare viele Unterschicht Barracken angesiedelt. Ist jetzt ein eigenes Stadtviertel.

Shadow Creek Golf Course (+ Sheriff Department): ein zwei Block großer Golfplatz. Das Community Gegenmodell zu den teuren Golfplätzen der Oberschicht. Startete einst als Hobby, frisst nun praktisch die gesamten Ressourcen von Shadow Creek. Ist dafür echt günstig.

Gass Peek (--- Lokal Gang): ein weiterer Slum von Las Vegas. Liegt an den Berghängen und teilweise unter diesen. Hat viele unterirdische Anlagen.

Paradise (++)

Dieses Viertel ist jedem Besucher geläufig. Hier stehen die vorwiegenden Attraktionen und die meisten Besucher verlassen dieses Viertel nicht.

McCarren Airport (+++ Horizon): In der Mitte von Paradise liegt der McCarren Airport mit einem Volumen von 50 Millionen Passagiere pro Jahr.

Las Vegas Boulevard "The Strip" (++ State Police, Las Vegas Metropolitan Police, Casino Security, ..): Von Norden nach Süden läuft an der westlichen Ecke von Paradise der berähmte Strip. An diesem (auch unter oder über) liegen die meisten Hotels und Casinos von Las Vegas. Der Strip ist nur drei Kilometer lang, aber für fast 50% des wirtschaftlichen Volumens von Las Vegas verantwortlich.

Freemont Street (++ State Police, Las Vegas Metropolitan Police, Casino Security, ..): Als "alter" Vergnügungsstreifen ist die Freemont Street nicht so bekannt oder begehrt, wie der Las Vegas Boulevard, dafür aber gibt es hier nicht nur den Einheitsbrei, sondern viele, sehr gute Attraktionen, die mit Liebe zum Detail vorgeführt werden.

Happy Paradise (--- Las Vegas Metropolitan Police, ++ Lokal Gang): der gesamte Bereich südlich der 215 gehört zum Big H wie dieser Bereich genannt wird. Hier gibt es praktisch nur Sex and Drugs. Aber dieses auf so vielfältige Weise, dass jeder Wunsch erfüllt werden wird, solange man bereit ist zu bezahlen. Dieses Viertel ist fest in der Hand der Huren und ihrer Zuhälter. Die Cops kommen nur selten. Das Ganze funktioniert, aufgrund einer Regel: Mum entscheidet, wer bleiben darf und wer geht. Dafür zahlt jeder 10% an Mum.

Twilight (++ Horizon): Der Vergnügungsbereich des Megacons Horizon. In diesem gibt es die modernsten Möglichkeiten seinen Geist zu zerstreuen und seinen Wünschen nach zu gehen. Dieses Viertel wird von Horizon nicht nur zum Geld drucken genutzt, sondern auch um neuste Unterhaltungselektronik aus zu probieren.

Casinos / Hotels (+++ bis +, Casino Security): Am Boulevard oder Freemont Street stehen die meisten Casinos. Diese sind häufig zu Konglomeraten zusammen gefügt, mit 10.000 Betten und mehr. Eine größere Vielfalt gibt es in keiner anderen Stadt der Welt. Die Casino Security hat unterschiedliche Qualitäten, aber die Casinos mit einer niedrigen Security sind über kurz oder lang pleite. Wenn sich hier ein Casino länger als ein Jahr halten kann, dann verlass dich nicht darauf, dass deren Security schlechter ist als du, egal ob Hacker, Magier oder als Klinge.

Peccole Ranch (-)

Hier wohnen die, für die Spring Valley zu teuer war, also Unterschicht, mit aktzeptablen Bedingungen.

:

Spring Valley (+)

Als ehemaliges Arbeiterviertel konnte sich dieser Bereich sein Mittelschichtniveau im Großen und Ganzen behalten. Hier wohnen die, für die Downtown und Paradise zu teuer ist. Von dem "Luxus" dieses Viertels zeugen auch zwei Golfplätze.

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Southwest (--)

Hier befand sich die ehemalige Industrie. Die gibt es nun nicht mehr. Das Viertel ist grundsätzlich verfallen, so manche Lagerhäuser werden aber noch genutzt. In Summe kann man also Unterschicht sagen.

Carolyns Freedom (-- Sheriff Department): Südlich der Industriebereiche gelegenes Slum. Der mit Abstand größte Slum von Las Vegas. Eine endlose Vororthölle liefert die Gebäude. Viele lokale Gangs liefern sich hier ständige Feuergefechte um die besten Verkaufsplätze für Drogen.

Enterprise (--- State Police): ein mehrere Quadratkilometergroßer Industriebereich. Auch wenn einige der Gebäude immer noch genutzt werden, sind die meisten Anlagen verfallen. Mangels Einwohner (es gibt sie, aber eher selten), konnte Las Vegas die Verantwortung an die State Police abtreten.

Warm Springs (-- Sheriff Department): südlich der 215ten und westlich der 15ten gelegener Trailerpark. Hier stehen endlose Wohnwagen, viele davon ohne Reifen. Dieses Viertel ist nur deshalb nicht (---), da hier abgegebene Schüsse deutlich in Paradise zu hören sind.

South Valley (+ Las Vegas Metropolitan Police): kleines Viertel voller Industriegebäude. Grenzt an Paradise und Spring Valley und liefert den Casionos das, was diese täglich verbrauchen.

Sovana (+ Las Vegas Metropolitan Police): Der restliche Bereich nördlich der 215ten. Typisches Mittelschichtviertel, teilweise mit Swimmingpool in den Gärten.

Summerlin (---)

Wie Centennial hat es dieses Viertel echt hinter sich. Black Hawk Down hätte man auch in diesem Viertel drehen können.

Suncity (--- Sheriff Department): Sehr enge und verwinkelt gebaute ehemalige Vorstadt. Die Menschen die hier wohnen haben sich von dem Staat verabschiedet und leben in Familienverbänden. Drogen helfen diesen, ihr Leben zu ertragen.

Argents Hill (-- Rosarito): An Suncity angrenzendes Slum, welches ähnlich verwinkelt ist. Staubige Straßen und Lehmhäusern. Das Sagen hat hier die Gang Rosarito.

Terra Bella (--- Sheriff Department): In den Berg gewachsenes, ehemaliges Slum. Durch ständige Verstrahlung aufgrund der Nevada Test Site, wieder aufgegeben. Hier leben zwar noch vereinzelt Menschen, oder es sieht zumindest so aus wie Menschen.

Sunrise (+)

Dieses Viertel wird von den Horizon Gebäuden beherrscht, welches auf der ehemaligen Nellis Air Force Base stehen. Zahlreiche Lohnsklaven leben in Mittelschichtwohnungen um das Horizon Gebiet herum.

Las Vegas Motor Dom (+ State Police): Unter dem Dom finden die berühmten Las Vegas Motor Fights statt. Hier dürfen beliebige Autos in ihren jeweiligen Gewichtsklassen (Blue Class bis 0,5 Tonnen, Green Class bis 1 Tonne, Yellow Class bis 5 Tonnen, Red Class bis 10 Tonnen und Black Class bis 20 Tonnen) gegeneinander antreten. Die Kämpfe werden weltweit ausgestrahlt. Um den Dom herum hat sich ein Mittelschichtbereich eingerichtet, die von dem Dom leben.

Nellis Air Force Base (++ Horizon): Auf der ehemaligen Nellis Air Force Base hat sich der Megacon Horizon mit seinen Anlagen ausgebreitet. Die Sicherheit ist einem Megacon angemessen. Die Nellis Air Force Base verfügt über ein konzerneigenes Flugfeld, aber auch über unterirdische Vakuumröhren zu jeder größeren Horizon Liegenschaft in Las Vegas.

Sunrise Manor (+ Horizon): Klares Mittelschichtgebiet für alle Horzion Mitarbeiter, die nicht auf der Nellis Air Force Base arbeiten.

Sunrise Vista (+++ Horizon): Golfplatz und entsprechende Oberschichtbungalows, für die Manager von Horizon. Extreme Sicherheit, einschließlich einer Flugverbotszone.

Collage of Las Vegas (+ Horizon): Die Universität von Las Vegas, fest in der Hand von Horizon.

Whitney (+)

Angrenzend zu Pradise gibt es westlich der 95ten einiges an Vergnügungsmöglichkeiten, einschließlich eines Golfplatzes. Der Bereich östlich der 95ten ist typisch amerikanische Vorstadt und kann als Mittelschicht angesehen werden. Unzählige Wohnwagenparks.

Kings Row Park (- Sheriff Department): Trailerpark

Boulder Station (++ Casino Security): Größerer Hotel / Casinokomplex mit Vergnügungspark

Sand Creek Mobile Home Community (- Sheriff Department): Trailerpark

Rosewood Park (+ Las Vegas Metropolitan Police): Mittelschicht

Las Vegas Nevada Temple (+ Las Vegas Metropolitan Police): Kirche der Mormonen

Orchards (- Sheriff Department): Unterschichtgebiet, liegt nach Osten zu den Bergen hin

Edward Clark Generating Station (+ Las Vegas Metropolitan Police): Elektrizitätswerk und unterirdische Nuklearreaktoren

Las Vegas - die Casinos

Die Casinos in Las Vegas sind laut, hipp, high, verlockend, zuvorkommend, durchgestylt und das war nur der Anfang. Hier gibt es alles. Die Casinos treten in Las Vegas wie eigene Megakonzerne auf. Sie verfügen über eine erhebliche Sicherheit, eigene Regeln, medizinische Versorungszentren und vieles mehr. Von der Größe (=Anzahl Betten) können Sie ohne weiteres mit kleineren Städten mithalten.


Charaktererschaffung

Grundsätzlich

Es sind keine Charakterkonzepte oder Tätigkeiten erlaubt, deren Spielmaximum erreicht wird, wenn andere Charaktere länger als eine Probe nicht dabei sein können (z.B. Decking oder Astralwanderung).

Connection

Die Connection sollen den Charakter in die Spielwelt einbetten. Sie sind Anküpfpunkte für meine Story. Wer nach dem alten Schema vorgeht: ich bin ein Kämpfer, was brauche ich: Heilung (=Arzt), Munition (=Schieber), Aufträge (=Johnson), degradiert seine Connection auf reine Erfüllungsgehilfen. Dieses ist zwar nicht verboten, nimmt ihm aber Spiel. Lieber wären mir Connection, die den Hintergrund des Charakters anreichern. Bei der Charaktererschaffung erhält jeder wie folgt Connection und Connectionpunkte:

Zusätzlich zu diesen 12 Connectionpunkte erhält der Charakter noch 8 + Charisma x 2 weitere Connectionpunkte. Mit diesen Connectionpunkte muß der Charakter die restlichen Werte der obigen Connection ausfüllen (Loyalität, Einfluß und Professionalität, Loyalität darf nicht 0 sein). Hat er noch Punkte übrig, kann er weitere Connection wählen oder obige Werte erhöhen.

Der Einfluß einer Connection muß sich immer auf das Spielgebiet der Charaktere erstrecken (sie kann wo anders gerne mehr oder weniger Einfluß haben).

Die maximalen Connectionpunkte einer Connection darf 9 nicht überschreiten.

Vor-/Nachteile

Die Summe der Karmakosten muß für Vor- / Nachteile immer 0 oder kleiner sein.

+ Erbstück: Kosten 5 Karma. Der Charakter kann einen Gegenstand ungeachtet seiner Erhältlichkeit erwerben (die Kosten muß er trotzdem bezahlen).

+ Hehler Stufe I - III: Kosten 5 Karma pro Stufe. Der Charakter verfügt über nahezu unbeschränkte Ressourcen. Damit dieser Vorteil trägt, muß er eine Connection benennen, über die dieser Vorteil ins Spiel kommt. Der Charakter hat beliebigen Zugriff auf Ausrüstung mit einer Erhältlichkeit von 4 + Stufe x 4. Zusätzlich dürfen die Kosten dieses Gegenstanden nicht höher sein, als Stufe x 2.000 NY. Er kann damit nur sich selber und nicht dritte ausrüsten.

- Kein Sinn für das Schöne: Kosten 10 Karma. Weder bei der Erschaffung noch später kann der Charakter einen Gegenstand der Erhältlichkeit 8 oder höher, langfristig in Besitz halten. Er kann diesen Gegenstand zwar nutzen, wird ihn aber über kurz oder lang verlieren, verkaufen, kaputt nutzen, ...


Charakterverbesserung

Steigerung der Werte

Die Attribute, Fertigkeitsgruppen und Fertigkeiten können mit Karma gesteigert werden. Pro Spielabend sollte es so 2 bis 4 Karmapunkte geben. Diese können wie folgt ausgegeben werden:

Hint: Fertigkeiten und/oder Fertigkeitsgruppen dürfen nicht so gesteigert werden, dass die Summe aus beiden Werten 12 übersteigt. Wenn das doch passieren sollte, hat man die Karmapunkte umsonst ausgegeben.

Connection

Nur durch Rollenspiel und reiner Spielleiterwillkür lassen sich die Connections verändern.

Vor-/Nachteile

In Abstimmung mit dem Spielleiter kann der Charakter vorhandene Vorteil / Nachteile anpassen. Vor- / Nachteile ohne Wirkung können gerne ausgetauscht werden. Die Summe der Karmakosten muß für Vor- / Nachteile immer 0 oder kleiner sein.


Technomancer

Die im Buch aufgeführten Regeln für Matrix, Hacking, Decking oder Technomancer sind per se ungültigt. Es gelten die folgenden Regeln.

Kräfte

Jeder Technomancer kann sich Kräfte in Höhe seiner Resonanz aussuchen. Erhält er einen zusätzlichen Punkt in Resonanz, kann er sich weitere Kräfte aussuchen. Verliert er einen Punkt Resonanz, muß er Kräfte abgeben.

Connection

Werte

Connection haben folgende Werte, immer in den Stufen 0 bis 5. Bei den einzelnen Stufen sind Beispiele angegeben, so ist bei Einfluß Stufe 0 als Beispiel Obdachloser angegeben. Es ist natürlich möglich, sich auch einen Obdachlosen mit Einfluß 2 vor zu stellen (und auch auszuwählen). Dies gilt auch für Professionalität.

Der Begriff Connectionpunkte bedeutet: addiere die Stufen der einzelnen Bereiche einer Connection. Die Summe wird als Connectionpunkte bezeichnet. Ein Taliskrämer (Stufe 2 Einfluß, Stufe 1 Loyalität und Stufe 3 Professionalität) hat 6 Connectionpunkte.

Ausrüstung

Waffen

Werte

Die Waffen unterscheiden sich in folgenden Werten:

Handling

Handling beschreibt die Möglichkeit der Waffe, schnell / einfach auf ein Ziel einzuschwenken. Sollte man eine Ecke des Raumes bedrohen und auf etwas in einer anderen Ecke schießen wollen, so erhält man auf den ersten Schuß den Handlingwert als Malus. Kein Malus entsteht, egal wie niedrig der Handlingwert ist, wenn die Waffe bereits auf das Ziel ausgerichtet ist und nur noch der Schuß gelöst wird. Wird die Waffe im Nahkampf eingesetzt, erhält man auf jeden Schuß den doppelten Handlingwert als Mali.

Kategorie

Aus einer Kategorie (Hold Out, Leichte Pistole, Schwere Pistole, Automatikpistole, MP, Gewehr, Flinte, MG, Sturmkanone, Taser ergibt sich die Reichweite dieser Waffe.

Modifikation

Ob eine Modifikation in eine Waffe passt oder nicht, entscheidet der Spielleiter. Die Regeln über Unterlauf, Laufmontiert und was weiß ich noch alles, wird ersatzlos gestrichen.

Munition

Bezeichnung Schaden Panzerung Erhältlichkeit Kosten weitere Regeln Beschreibung


Mehr oder weniger überall erhältlich, insbesondere auch bei Walmart:
regulär (Teilmantel) wie Waffe 1 NY - -
regulär (Vollmantel) -1 -2 wie Waffe 1 NY - ein Stahlmantel umhüllt den Hartbleikern und schützt diesen vor Deformation. Dieser bleibt somit beim Auftreffen auf ein Hinderniss längere Zeit stabil.


in jedem Waffenladen erhältliche Munition:
P+ Ladung +2 -1 wie Waffe 3 NY Rückstoß +2, Patzer zerstört die Waffe, Limit -1 Die Munition wird mit hochgepresster Treibladung befüllt.
P- Ladung -1 wie Waffe 3 NY die Munition erzeugt keinen Überschallknall, Rückstoß -1 Die Treibladung wird so gepresst, dass es nicht zu einem Überschallknall kommt.
Hohlspitz +1 +2 wie Waffe 3 NY - Die Spitze verformt sich beim Einschlag und erzeugt einen größeren Wundkanal.


Munition für den Liebhaber:
Betäubungsgeschoss +2 +4 wie Waffe 6 NY Schaden ist geistig die Munition verfügt über einen weichen Kopf, der sich bei dem Aufschlag auf das Ziel verformt und somit nicht in die Haut eindringt.
Flechett +4 +6 wie Waffe 6 NY pro ganze 10 Meter zum Ziel reduziert sich der Waffenschaden um -6 beim Abfeuern löst sich das Geschoss in viele kleine Metallsplitter auf.


Das Zeug das es nur bei einem gut sortierten Schieber gibt:
Explosionsmunition +2 10 20 NY bei einem Patzer explodiert die Waffe Beim Eindringen kommt es zu einer kleinen Explosion.
APDS -1 -4 12 20 NY Reichweite Weit + 20%, Limit +1 Panzerbrechend, drallstabilisiert (Armor Piercing, Discarding Sabot): dieses unterkalibrige Geschoss verfügt über einen Treibkäfig, der die Flugbahn stabilisiert.
Hartkerngeschoss -2 -8 12 40 NY in dem normalen Geschoss ist ein deutlich härteres zweites Geschoss eingegossen. Trifft das gesamte Geschoss auf ein Hinderniss, wird das Erste gestoppt und das Zweite fliegt weiter, hat aber ein sehr viel geringeren Wirkungskanal.


Damit ballern die Navy Seals:
Gehärtet +1 -6 16 40 NY Diese Geschosse durschlagen nicht nur Panzerung, sondern auch Körper. Sie hinterlassen eine Schneise bis zur maximalen Waffenreichweite oder einem geeignetem Kugelfang. Wolfram oder Uran Geschosse
APCDE (Ex-Explo) +2 -2 16 30 NY - Panzerbrechend, durchschlagszündend (armor piercing cut down explosive): dieses panzerbrechende Geschoss enthält anstelle eines festen Kerns Nitropenta als Sprengmittel.