Version: 1.1

Stand: 06.09.2005

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Werte

Eigenschaften

GenerationWieviele Generationen dieser Kainit von Kain entfernt ist, Spieler liegen zwischen 8 und 13
Menschlichkeitwieviel Menschlichkeit man sich bewahrt hat, der Bereich geht von 0 bis 10.
Blutvorrat (BP)über wieviel Blutspunkt ein Kainit verfügt, hängt von der Generation ab: (38 - (Generation x 2))
Willenskraft (WP)über wieviel Willenskraft ein Kainit verfügt, Spieler liegen zwischen 4 und 8
Schutzpunkte (SP)was ein Kainit aushält, bevor der Angriffe tatsächlich Schaden machen, liegt für Spieler irgendwo zwischen 0 und 20.
Beast Traits (BT)welche Besonderheiten das Tier in einem Kainiten herauskommen lassen, die Anzahl ist von der Menschlichkeit abhängig.

Fertigkeiten (0 bis 10)

Aufmerksamkeitseh ich etwas? was war das für ein Geruch?
Ausweichennicht getroffen werden
Beeinflussenandere in meinem Sinne zu beeinflussen, durch Drohen, Verführen, etc.
bew. Nahkampfdas spitze Ende muss in den Anderen rein
Computerhacken, aufschrauben, Netzwerke, etc.
EmpathieWas fühlt der Andere?
FahrenHey James Bond, wir haben Rechtsverkehr.
Finanzenschaffe schaffe Häusle bauen
Heimlichkeitanschleichen, Hinterhalt
InitiativeWer darf zuerst handeln
Instinkteum das Tier in einem zu kontrollieren, ersetzt also die Raserei-, Mut- und Menschlichkeits(Gewissen)proben.
körperlicher FernkampfBogen, Blasrohr, Granate
mechanischer FernkampfArmbrust, Pistole, Geschütz
Okkultismusmystisches im weitesten Sinne
SportlichkeitLaufen, springen, schwimmen, verfolgen
SzenenkenntnissEtikette, kenn ich wen, was muß ich tun
Technische SystemeSicherheitssysteme überwinden, Fahrstuhl ausschalten
unbew. NahkampfKampfsport, Faust
WissenChemie, Physik, etc.

Hintergrund (von 0 bis 5)

Status0 = Child, 1 = Neonate, 2 = Ancilla, Rest ist nicht erlaubt
Ressourcen0 = nix, arm, 5 = so reich, dass die Füße niemals den Boden berühren
Herde0 = nix, 1 = 1 BP pro Nacht, 5 = 5 BP pro Nacht
Kontakte0 = nix, 1 = 1, 5 = viele
Einfluss0 = nix, 1 wenig, 5 = Präsident oder Cardinal oder CEO unter Kontrolle

Clans

BrujahCelerity, Potence, PresenceFrenzyproben sind um 2 schwerer
GangrelAnimalism, Fortitude, ProteanTierische Züge bei jeder 5ten Raserei
MalkavianerAuspex, Dominate, ObfuscateGeistesschwäche
NosferatuAnimalism, Obfuscate, Potencevöllig entstellt
ToreadorAuspex, Celerity, PresenceAbgleiten bei jedem Patzer
TremerAuspex, Dominate, ThaumarturgyBlutsband Stufe 1 zu dem Clan
VentrueDominate, Fortitude, PresenceJagdausschluss

Erschaffung

Jeder Charakter erhält 56 freie Punkte (fP), die er wiefolgt nahezu frei verteilen darf:


Steigerung

Jeder Charakter erhält pro Spiel Punkte, die er wiefolgt verteilen darf:


Erläuterungen

Willenskraft

Willenskraft regeneriert sich über Tag vollständig. Mit Willenskraft lassen sich folgende Dinge machen:

Blutpunkte

Mit Blutpunkte lassen sich folgende Dinge machen:

Menschlichkeit

Diese Wert drückt aus, wie weit das Tier von einem Besitz ergriffen hat.

Die folgende Tabelle gibt ungefähr an, bei welchem Wert, welches Vergehen eine Menschlichkeitsprobe erforderlich macht.

10seine eigenen Interessen vor die Anderer stellen (in Gedanken)
9geringe Taten, die eigene Interessen verfolgen
8Diebstahl
7Andere Verletzen, Raub
6Verursachter Unfalltod anderer
5Verwüstung
4Totschlag (hier zählt auch Töten im Kampf hinzu)
3Mord, Folter (die, die nicht unter zwei fällt, also auch Vergewaltigen)
2Foltern (wenn das Opfer sich den Tot wünscht)
1grausame und schlimmste Taten, z.B. Menschenversuche in Ausschwitz, Folter im Irak, tage- oder wochenlanges Quälen, es müssen mehrere Elemente zusammen kommen

Beast Traits

Beast Traits sind Gegebenheiten, bei denen ein Charakter nur durch Ausgabe von einem Willenskraftpunkt und einer Instinktprobe gegen 6 nicht in Raserei gerät. Es muß immer geklärt sein, ob der Charakter in Frenzy oder Roetschreck fällt. Die Beast Traits sollen sich aus dem Charakterhintergrund ergeben. Beispiele:

Die Anzahl der Beast Traits ist von der Menschlichkeit abhängig:


Wesen

Art BP WP SP
Mensch 3 1 0
Ghul 3..6 1..3 0
Kainit 9..23 1..99 0
Garou 12 2 8

Kampf

Initiative

Jeder Beteiligte würfelt mit seiner Fertigkeit Initiative gegen 6. Der mit den meisten Erfolgen darf zuerst handeln, usw. usf.. Jeder verfügt nur über eine (aktive) Handlung, wie z.B. Angreifen. Hat jemand bereits gehandelt (passiv, z.B. Ausweichen), bevor er an der Reihe ist, so erhält er pro Handlung einen Mali von 2 Würfeln abgezogen.

Treffen

Um zu treffen, muß der Angreifer bei einer Probe mit der passende Fertigkeit mehr Erfolge (gegen üblicherweise 6) erreichen, als der Verteidigende bei seiner Parrade / bei seinem Ausweichen. Hat er dieses geschafft, so kommt der Schaden durch.

Schaden

Jeder verfügt über Blutpunkte und Schutzpunkte. Erlangt ein Charakter Schaden, so wird dieser zuerst von den Schutzpunkten und dann von den Blutpunkten abgezogen. Sinkt der BloodPool auf Null, so fällt ein Kainit in Torpor, Menschen und Ghule sterben. Die Schutzpunkte regenerieren sich bei einer Pause von ungefähr 10 bis 30 Minuten vollständig.

Grundschaden

Rüstungen

schweres Leder = 4

Kette, Metall, Keramik = 8

Vernichten

Menschen und Ghule sterben, wenn die Blutspunkte auf 0 sinken.

Kainiten und Werwölfe sterben nur, wenn schwer heilbarer Schaden ankommt, nach dem ihre Blutspunkte auf 0 gesunken sind.

Beim Trinken in Raserei, muß der Trinkende 2 WP ausgeben, um das Opfer nicht zu diablerieren

Pfählen

Um einen Kainiten zu pfählen muss mit dem Pfahl drei Schaden mehr gemacht werden, als das Ziel über Stufe in Fortitude verfügt. Wenn bei dem ersten Angriff nicht genügend Schaden aufgebaut wurde, kann nachgeschlagen werden, d.h. noch einmal auf den steckenden Pflock eingeschlagen werden. Dieses macht +1 Schaden und kann solange wiederholt werden, bis das Ziel sich so bewegt, dass es nicht mehr vom Pflock berührt werden (in diesem Fall muss noch einmal von vorne angefangen werden) oder aber das Ziel gepfählt wird. Der angesagte Schaden muss aber immer von den Schutzpunkten respektiv BloodPool abgezogen werden. Rutschst dabei das Ziel in Torpor und wird dann gepfählt, ist genau dieses passiert und nicht mehr.

schwer heilbar

Jeder schwer heilbare Schaden, der in den BloodPool gelangt, senkt diesen dauerhaft. Dieses heilt sich mit einem Punkt in einer Woche.


geistiger Angriff

Jeder geistiger Angriff kann in zwei Stufen gemacht werden:

Für geistige Angriff sind Generationsunterschiede nicht relevant.

Wer über eine 5er Disziplin in der Kategorie verfügt, in der er den geistigen Angriff macht, zahlt für verstärkt einen WP weniger.


Disziplinen

Animalismen

Allgemein: jeder mit Animalismen 1+ kann natürlich mit Tieren reden, diese herbeirufen, etc. bla.

Name

Wirkung

Einsatz

Abwehr

Bemerkung

Escape

Anwender kann sich einem Kampf entziehen

nur im Gelände OT Ansagen von Escape

mit Escape kann Anwender verfolgt werden

Der Anwender darf laufen, die Anderen höchstens langsamen Schrittes gehen. Ein „Nachschlagen“ ist ohne weiteres möglich.

Scent

Gefühle können erspürt werden

Probe Aufmerksamkeit, Anzahl Erfolge zeigt Qualität und Quantität der Informationen

-

nur die Basisgefühle, Art (Kainit, Ghul, Mensch) und Magie

Disposs

Tier wird ausgetrieben

ungefähr eine Minute auf das Ziel einwirken, geistiger Angriff (0/2) WP

geistiger Angriff (2/4) WP

Menschen und Ghule willenlos, Kainiten fallen aus Raserei, bei Abwehr kann diese Kraft den restlichen Abend nicht mehr gewirkt werden

Rage

Raserei kann bei einem Kainit ausgelöst werden

Berührung, geistiger Angriff (1/3) WP

geistiger Angriff (2/4) WP

wird diese Kraft gebrochen, ist das Ziel für den restlichen Abend sicher vor dieser Kraft von diesem Anwender

Rage control

eine eigene Raserei kann beliebig betreten oder verlassen werden

1 WP um Raserei zu verlassen, betreten gibt’s für umsonst

-

-

Auspex

jeder mit Auspex Stufe n, durchschaut jedes Obfuscate Stufe n-1

Name

Wirkung

Einsatz

Abwehr

Bemerkung

Sense

gest. Wahrnehmung

Aktivieren und Deaktivieren dauern jeweils 3 s

-

wie bisher, d.h. Gespräche belauschen, Entferntes lesen, etc., d.h. +6 Würfel bei Aufmerksamkeitsproben, wenn aktiv

Aura

Aura kann gelesen werden

Probe Aufmerksamkeit

-

Gefühle können erspürt werden, Art (Kainit, Ghul, Mensch), Magie und Diablerie

Artifact

Der Hintergrund von Gegenständen kann analysiert werden

betrachten und Probe Aufmerksamkeit

-

-

Mind

der Anwender kann die Gedanken des Zieles lesen

geistiger Angriff (1/3) WP und OT Fragen

geistiger Angriff (2/4) WP

einfach: nur oberflächige Gedanken können gelesen werden

verstärkt: oberflächiges und zwei Fragen, die Abwehr von verstärkt lässt den Angriff bemerken

Astral body

kann als unangreifbare und unsichtbare Astralgestalt durch die Lande ziehen

-

-

Der Körper muss irgendwo rumliegen.

Celerity

jeder mit Celerity Stufe n, kann sich mit dem Einsatz von Blut prinzipiell n mal so schnell bewegen.

Name

Wirkung

Einsatz

Abwehr

Bemerkung

Escape

Anwender schreit Escape und kann weglaufen

-

ebenfalls Escape

Anwender kann nicht verfolgt, wohl aber angegriffen werden

Dodge

+4 Schutzpunkte

-

-

-

Damage+

Es gibt für alle Angriffe einen Schadensbonus von +1.

-

-

-

Combatmove

Anwender kann verdunkelt im Kampf seine Position verändern

1 BP, verdunkelt Anzeigen, Anwender muss sich schnell bewegen

Auspex Stufe 4+ sieht den Anwender

Bewegung wird bemerkt, man kann aber nicht angreifen

Damage++

Es gibt für alle Angriffe einen Schadensbonus von +1.

-

-

-

Dominate

wird Dominate einmal gebrochen, so ist das Ziel für die restliche Szene immun vor weiteren Dominate Versuchen des Anwenders

Name

Wirkung

Einsatz

Abwehr

Bemerkung

Command

ein / zwei Wort Befehl

Augenkontakt, geistiger Angriff (0/2) WP

geistiger Angriff (2/4) WP

-

Instruction

Ein Satz Befehl, Befehle mit wenn … dann Verknüpfungen

Augenkontakt, geistiger Angriff (0/2) WP

geistiger Angriff (2/4) WP

-

Memory

der Anwender kann die Erinnerung des Zieles verändern (löschen oder neu basteln)

Augenkontakt, geistiger Angriff (0/2) WP

geistiger Angriff (2/4) WP

die Erinnerung muss dem Anwender an mindestens einem zentralen Punkt bekannt sein, die Dauer ist abhängig von der Stärke.

Loyality

nach dem das Ziel einen Schwur, Versprechen, Zusage abgegeben hat, kann der Anwender sagen: dominate, das Ziel muß sich dann daran halten

geistiger Angriff (0/2) WP

geistiger Angriff (2/4) WP

Der Anwender sollte sich vielleicht aus stilischen Gründen eine nette Phrase überlegen, z.B.: So soll es sein.

Touch

ein Augenkontakt für Dominate ist nicht mehr erforderlich

-

-

-

Fortitude

Name

Wirkung

Einsatz

Abwehr

Bemerkung

Schutzpunkte

Stufe * 4 Schutzpunkte, die sich jede Szene generieren und zuerst Treffer fangen

-

-

-

Obfuscate

es werden mind. 3 s benötigt, um aus jeder Verdunklungsstufe heraus anzugreifen, dabei muss eine Waffe deutlich sichtbar angriffsbereit gemacht werden

Name

Wirkung

Einsatz

Abwehr

Bemerkung

Darkening

im Schatten stehen, Waffe mitführen

mit Fingern anzeigen und Probe auf Heimlichkeit gegen 6

Auspex 2+

keine Aufmerksamkeit auf sich ziehen

Blacking out

kann sich bewegen

mit Fingern anzeigen

Auspex 3+

bei Handlungen, die Aufmerksamkeit erregen könnten, Probe auf Heimlichkeit gegen 6

Harming

kann sich bewegen und beschränkt mit Personen interagieren zusätzlich natürlich noch Mask of thousand Faces

-

Auspex 4+

er wird nur sehr unterbewusst wahrgenommen

Invisible

echte Unsichtbarkeit

mit Fingern anzeigen

Auspex 5+

-

Unseen

-

mit Fingern anzeigen

Auspex 6+

jedes Mitglied der Gruppe muss direkten Kontakt mit dem Anwender haben

Potence

Name

Wirkung

Einsatz

Abwehr

Bemerkung

Force

jede Stufe Potenze liefert Kraftakt+1

-

-

-

Damage +

Der Nahkampfschaden erhöht sich von hier pro Stufe Potence um 1, d.h. Nahkampfschaden += (Stufe Potence -1)

-

-

-

Back

Getroffene wird zurück geworfen, wenn Anwender dieses wünscht

Treffen

nicht treffen lassen

3 bis 5 Meter zurückweichen

Stack

Pfählen wird um einen Punkt erleichtert, d.h. der Anwender muß nur noch 2 über Fortitude liegen.

-

-

-

Stand

Nichts und niemand kann den Anwender festhalten, fesseln oder umwerfen.

-

jemand mit mehr Potence

-

Presence

Name

Wirkung

Einsatz

Abwehr

Bemerkung

Respect

Respekt wird bei den Zielen hervorgerufen

Ansagen, geistiger Angriff (0/2) WP

geistiger Angriff (2/4) WP

-

Hiss

Angst / Panik

geistiger Angriff (0/2) WP

geistiger Angriff (2/4) WP

beim Brechen des verst. Geistigen Angriffes bleibt den restlichen Abend ein diffuses Angstgefühl bezüglich des Anwenders

Emotive

Gefühle werden indiziert, entweder Wut oder Liebe

angebrachte Handlung und geistiger Angriff (0/2) WP

geistiger Angriff (2/4) WP

Dauer ist abhängig von der Beziehung der Charaktere
normal: restliche Abend, verstärkt: ein Monat

Call oder HighEmotive

Entweder Herbeirufen oder Blutlust bzw. Wut hervorrufen

geistiger Angriff (0/2) WP, Wut würde für jeden beteiligten gelten

geistiger Angriff (2/4) WP

normal: ein Abend

verstärkt: ein Monat

Majesty

-

1 WP

-

2 WP pro Handlung, fällt der Anwender aus seiner Pose, so fällt Majesty

Protean

Name

Wirkung

Einsatz

Abwehr

Bemerkung

Red eye

Nachtsicht und wegknurren

Probe auf Beeinflussen gegen 6, wirkt nur gegen Menschen

-

-

Claw

Der Nahkampfschaden erhöht sich um +2 (schwer heilbar)

Klauen müssen aktiviert werden, 1 BP

-

-

Earth Meld

in die Erde versinken

1 BP

-

benötigt eine Runde um rein und eine oder zwei um wieder raus

Brave

Der Anwender verwandelt sich in eine Kriegergestalt Kraftakt ++, der Nahkampfschaden erhöht sich um +1

1 BP

-

Maskeradebruch

Mist

Nebelgestalt

1 BP

-

-

Thaumaturgy

Name

Wirkung

Einsatz

Abwehr

Bemerkung

Analysis

Blut kann analysiert werden

-

-

-

Wastage

jemand kann gezwungen werden, Blut zu verbrauchen

Berührung und geistiger Angriff (1/3) WP

geistiger Angriff (2/4) WP

2 BP bei einfach und 4 bei Verstärkt, gelingt der Angriff ist eine FrenzyProbe notwendig.

Generation

der Anwender kann mit seinem Blut andere aus Starre befreien

-

-

-

Theft

auf Entfernung kann Blut geraubt werden

max. 5 Meter und geistiger Angriff (1/3) WP

geistiger Angriff (2/4) WP

einfach: 2BP

verstärkt: 4BP

Combust

bei Berührung schwer heilbaren Schaden

Berührung und geistiger Angriff (1/3) WP

geistiger Angriff (2/4) WP

einfach: 2 BP (schwer)

verstärkt: 4 BP (schwer)