Stand: 06.09.2005
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Generation | Wieviele Generationen dieser Kainit von Kain entfernt ist, Spieler liegen zwischen 8 und 13 |
Menschlichkeit | wieviel Menschlichkeit man sich bewahrt hat, der Bereich geht von 0 bis 10. |
Blutvorrat (BP) | über wieviel Blutspunkt ein Kainit verfügt, hängt von der Generation ab: (38 - (Generation x 2)) |
Willenskraft (WP) | über wieviel Willenskraft ein Kainit verfügt, Spieler liegen zwischen 4 und 8 |
Schutzpunkte (SP) | was ein Kainit aushält, bevor der Angriffe tatsächlich Schaden machen, liegt für Spieler irgendwo zwischen 0 und 20. |
Beast Traits (BT) | welche Besonderheiten das Tier in einem Kainiten herauskommen lassen, die Anzahl ist von der Menschlichkeit abhängig. |
Aufmerksamkeit | seh ich etwas? was war das für ein Geruch? |
Ausweichen | nicht getroffen werden |
Beeinflussen | andere in meinem Sinne zu beeinflussen, durch Drohen, Verführen, etc. |
bew. Nahkampf | das spitze Ende muss in den Anderen rein |
Computer | hacken, aufschrauben, Netzwerke, etc. |
Empathie | Was fühlt der Andere? |
Fahren | Hey James Bond, wir haben Rechtsverkehr. |
Finanzen | schaffe schaffe Häusle bauen |
Heimlichkeit | anschleichen, Hinterhalt |
Initiative | Wer darf zuerst handeln |
Instinkte | um das Tier in einem zu kontrollieren, ersetzt also die Raserei-, Mut- und Menschlichkeits(Gewissen)proben. |
körperlicher Fernkampf | Bogen, Blasrohr, Granate |
mechanischer Fernkampf | Armbrust, Pistole, Geschütz |
Okkultismus | mystisches im weitesten Sinne |
Sportlichkeit | Laufen, springen, schwimmen, verfolgen |
Szenenkenntniss | Etikette, kenn ich wen, was muß ich tun |
Technische Systeme | Sicherheitssysteme überwinden, Fahrstuhl ausschalten |
unbew. Nahkampf | Kampfsport, Faust |
Wissen | Chemie, Physik, etc. |
Status | 0 = Child, 1 = Neonate, 2 = Ancilla, Rest ist nicht erlaubt |
Ressourcen | 0 = nix, arm, 5 = so reich, dass die Füße niemals den Boden berühren |
Herde | 0 = nix, 1 = 1 BP pro Nacht, 5 = 5 BP pro Nacht |
Kontakte | 0 = nix, 1 = 1, 5 = viele |
Einfluss | 0 = nix, 1 wenig, 5 = Präsident oder Cardinal oder CEO unter Kontrolle |
Brujah | Celerity, Potence, Presence | Frenzyproben sind um 2 schwerer |
Gangrel | Animalism, Fortitude, Protean | Tierische Züge bei jeder 5ten Raserei |
Malkavianer | Auspex, Dominate, Obfuscate | Geistesschwäche |
Nosferatu | Animalism, Obfuscate, Potence | völlig entstellt |
Toreador | Auspex, Celerity, Presence | Abgleiten bei jedem Patzer |
Tremer | Auspex, Dominate, Thaumarturgy | Blutsband Stufe 1 zu dem Clan |
Ventrue | Dominate, Fortitude, Presence | Jagdausschluss |
Jeder Charakter erhält 56 freie Punkte (fP), die er wiefolgt nahezu frei verteilen darf:
Generation: 2 fP pro Punkt (Startwert = 13) (maxStufe = 8) (empf. = 6 fP)
Menschlichkeit: 1 fP pro Punkt (Startwert = 5) (maxStufe = 10) (empf. = 2 fP)
Willenskraft: 7 fP pro Punkt (Startwert = 4) (empf. = 14 fP)
Clansdisziplinen: 7 fP pro Punkt (Startwert = 3) (maxStufe = 5) (empf. = 14 fP)
andere Disziplinen: 10 fP pro Punkt (Startwert = 0) (maxStufe = 5) (empf. = 0 fP)
Fertigkeiten: 1 fP pro Punkt (Startwert = 6,5,5,4,4,3,3,3,2,2,2,1,1,1) (maxStufe = 8) (empf. = 16 fP)
Hintergrund: 2 fP pro Punkt (Startwert = 3) (maxStufe = 5) (empf. = 4 fP)
Jeder Charakter erhält pro Spiel Punkte, die er wiefolgt verteilen darf:
Willenskraft: alterWert * 5 Punkte
Clansdisziplinen: alterWert * 5 Punkte (maxStufe=5) (von 0 auf 1 kostet dieses 7 Punkte) (die Stufe 4+ kann nur mit Lehrer erreicht werden)
andere Disziplinen: alterWert * 7 Punkte (maxStufe=5) (von 0 auf 1 kostet dieses 10 Punkte) (jede Erhöhung ist nur mit Hilfe eines Lehreres möglich)
Fertigkeiten: alterWert Punkte, (von 0 auf 1 kostet dieses 2 Punkte)
Willenskraft regeneriert sich über Tag vollständig. Mit Willenskraft lassen sich folgende Dinge machen:
mit einem WP kann man sich für eine Probe einen automatischen Erfolg kaufen
einen WP kostet es, wenn man seine Handlung in Raserei kurzzeitig lenken möchte
viele Disziplinen kosten in ihrer Anwendung, wie Abwehr WP
Mit Blutpunkte lassen sich folgende Dinge machen:
pro eingesetztem BP kann man für eine Kampfrunde seine Angriffswürfel um 2 erhöhen
pro eingesetztem BP kann man für eine Kampfrunde seine Verteidigungswürfel um 2 erhöhen
Diese Wert drückt aus, wie weit das Tier von einem Besitz ergriffen hat.
Bei einem Wert von 0 übernimmt das Tier vollständig die Kontrolle. Ab dann ist man seinen Instinkten ausgeliefert und kann nur mit Willenskraft kurzfristig eingreifen. Folgende Ausprägungen: Flucht/Rückzug (Roetschreck), Angriff/Agressiv (Frenzy) und vielleicht noch Revierschutz und Fortpflanzung sind bestimmend.
Je niedriger der Wert, desto länger dauert Starre und desto schwerer wacht man auf.
Je niedriger der Wert, desto bedrohlicher wirkt man auf Menschen.
Je niedriger der Wert, desto eher wird man von Kainiten als Kainit erkannt.
Der Menschlichkeitswert beeinflusst die Instinktprobe. Bei Roetschreck oder Frenzy Proben ist der MW 11 - Menschlichkeit.
Die folgende Tabelle gibt ungefähr an, bei welchem Wert, welches Vergehen eine Menschlichkeitsprobe erforderlich macht.
10 | seine eigenen Interessen vor die Anderer stellen (in Gedanken) |
9 | geringe Taten, die eigene Interessen verfolgen |
8 | Diebstahl |
7 | Andere Verletzen, Raub |
6 | Verursachter Unfalltod anderer |
5 | Verwüstung |
4 | Totschlag (hier zählt auch Töten im Kampf hinzu) |
3 | Mord, Folter (die, die nicht unter zwei fällt, also auch Vergewaltigen) |
2 | Foltern (wenn das Opfer sich den Tot wünscht) |
1 | grausame und schlimmste Taten, z.B. Menschenversuche in Ausschwitz, Folter im Irak, tage- oder wochenlanges Quälen, es müssen mehrere Elemente zusammen kommen |
Beast Traits sind Gegebenheiten, bei denen ein Charakter nur durch Ausgabe von einem Willenskraftpunkt und einer Instinktprobe gegen 6 nicht in Raserei gerät. Es muß immer geklärt sein, ob der Charakter in Frenzy oder Roetschreck fällt. Die Beast Traits sollen sich aus dem Charakterhintergrund ergeben. Beispiele:
Sicht von Blut
Foltern von Menschen
Anzweifeln der Loyalität
Gespräche mit Sabbatianern
Lächerlich gemacht werden
Die Anzahl der Beast Traits ist von der Menschlichkeit abhängig:
10: 0 BT
8 / 9 : 1 BT
5 / 6 / 7: 2 BT
3 / 4 : 3 BT
1 / 2: 4 BT
0: egal
Art | BP | WP | SP |
Mensch | 3 | 1 | 0 |
Ghul | 3..6 | 1..3 | 0 |
Kainit | 9..23 | 1..99 | 0 |
Garou | 12 | 2 | 8 |
Jeder Beteiligte würfelt mit seiner Fertigkeit Initiative gegen 6. Der mit den meisten Erfolgen darf zuerst handeln, usw. usf.. Jeder verfügt nur über eine (aktive) Handlung, wie z.B. Angreifen. Hat jemand bereits gehandelt (passiv, z.B. Ausweichen), bevor er an der Reihe ist, so erhält er pro Handlung einen Mali von 2 Würfeln abgezogen.
Um zu treffen, muß der Angreifer bei einer Probe mit der passende Fertigkeit mehr Erfolge (gegen üblicherweise 6) erreichen, als der Verteidigende bei seiner Parrade / bei seinem Ausweichen. Hat er dieses geschafft, so kommt der Schaden durch.
Jeder verfügt über Blutpunkte und Schutzpunkte. Erlangt ein Charakter Schaden, so wird dieser zuerst von den Schutzpunkten und dann von den Blutpunkten abgezogen. Sinkt der BloodPool auf Null, so fällt ein Kainit in Torpor, Menschen und Ghule sterben. Die Schutzpunkte regenerieren sich bei einer Pause von ungefähr 10 bis 30 Minuten vollständig.
schweres Leder = 4
Kette, Metall, Keramik = 8
Menschen und Ghule sterben, wenn die Blutspunkte auf 0 sinken.
Kainiten und Werwölfe sterben nur, wenn schwer heilbarer Schaden ankommt, nach dem ihre Blutspunkte auf 0 gesunken sind.
Beim Trinken in Raserei, muß der Trinkende 2 WP ausgeben, um das Opfer nicht zu diablerieren
Um einen Kainiten zu pfählen muss mit dem Pfahl drei Schaden mehr gemacht werden, als das Ziel über Stufe in Fortitude verfügt. Wenn bei dem ersten Angriff nicht genügend Schaden aufgebaut wurde, kann nachgeschlagen werden, d.h. noch einmal auf den steckenden Pflock eingeschlagen werden. Dieses macht +1 Schaden und kann solange wiederholt werden, bis das Ziel sich so bewegt, dass es nicht mehr vom Pflock berührt werden (in diesem Fall muss noch einmal von vorne angefangen werden) oder aber das Ziel gepfählt wird. Der angesagte Schaden muss aber immer von den Schutzpunkten respektiv BloodPool abgezogen werden. Rutschst dabei das Ziel in Torpor und wird dann gepfählt, ist genau dieses passiert und nicht mehr.
Jeder schwer heilbare Schaden, der in den BloodPool gelangt, senkt diesen dauerhaft. Dieses heilt sich mit einem Punkt in einer Woche.
Jeder geistiger Angriff kann in zwei Stufen gemacht werden:
Für geistige Angriff sind Generationsunterschiede nicht relevant.
Wer über eine 5er Disziplin in der Kategorie verfügt, in der er den geistigen Angriff macht, zahlt für verstärkt einen WP weniger.
Allgemein: jeder mit Animalismen 1+ kann natürlich mit Tieren reden, diese herbeirufen, etc. bla. | ||||
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Escape |
Anwender kann sich einem Kampf entziehen |
nur im Gelände OT Ansagen von Escape |
mit Escape kann Anwender verfolgt werden |
Der Anwender darf laufen, die Anderen höchstens langsamen Schrittes gehen. Ein „Nachschlagen“ ist ohne weiteres möglich. |
Scent |
Gefühle können erspürt werden |
Probe Aufmerksamkeit, Anzahl Erfolge zeigt Qualität und Quantität der Informationen |
- |
nur die Basisgefühle, Art (Kainit, Ghul, Mensch) und Magie |
Disposs |
Tier wird ausgetrieben |
ungefähr eine Minute auf das Ziel einwirken, geistiger Angriff (0/2) WP |
geistiger Angriff (2/4) WP |
Menschen und Ghule willenlos, Kainiten fallen aus Raserei, bei Abwehr kann diese Kraft den restlichen Abend nicht mehr gewirkt werden |
Rage |
Raserei kann bei einem Kainit ausgelöst werden |
Berührung, geistiger Angriff (1/3) WP |
geistiger Angriff (2/4) WP |
wird diese Kraft gebrochen, ist das Ziel für den restlichen Abend sicher vor dieser Kraft von diesem Anwender |
Rage control |
eine eigene Raserei kann beliebig betreten oder verlassen werden |
1 WP um Raserei zu verlassen, betreten gibt’s für umsonst |
- |
- |
jeder mit Auspex Stufe n, durchschaut jedes Obfuscate Stufe n-1 |
||||
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Sense |
gest. Wahrnehmung |
Aktivieren und Deaktivieren dauern jeweils 3 s |
- |
wie bisher, d.h. Gespräche belauschen, Entferntes lesen, etc., d.h. +6 Würfel bei Aufmerksamkeitsproben, wenn aktiv |
Aura |
Aura kann gelesen werden |
Probe Aufmerksamkeit |
- |
Gefühle können erspürt werden, Art (Kainit, Ghul, Mensch), Magie und Diablerie |
Artifact |
Der Hintergrund von Gegenständen kann analysiert werden |
betrachten und Probe Aufmerksamkeit |
- |
- |
Mind |
der Anwender kann die Gedanken des Zieles lesen |
geistiger Angriff (1/3) WP und OT Fragen |
geistiger Angriff (2/4) WP |
einfach: nur oberflächige Gedanken können gelesen werden verstärkt: oberflächiges und zwei Fragen, die Abwehr von verstärkt lässt den Angriff bemerken |
Astral body |
kann als unangreifbare und unsichtbare Astralgestalt durch die Lande ziehen |
- |
- |
Der Körper muss irgendwo rumliegen. |
jeder mit Celerity Stufe n, kann sich mit dem Einsatz von Blut prinzipiell n mal so schnell bewegen. |
||||
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Escape |
Anwender schreit Escape und kann weglaufen |
- |
ebenfalls Escape |
Anwender kann nicht verfolgt, wohl aber angegriffen werden |
Dodge |
+4 Schutzpunkte |
- |
- |
- |
Damage+ |
Es gibt für alle Angriffe einen Schadensbonus von +1. |
- |
- |
- |
Combatmove |
Anwender kann verdunkelt im Kampf seine Position verändern |
1 BP, verdunkelt Anzeigen, Anwender muss sich schnell bewegen |
Auspex Stufe 4+ sieht den Anwender |
Bewegung wird bemerkt, man kann aber nicht angreifen |
Damage++ |
Es gibt für alle Angriffe einen Schadensbonus von +1. |
- |
- |
- |
wird Dominate einmal gebrochen, so ist das Ziel für die restliche Szene immun vor weiteren Dominate Versuchen des Anwenders |
||||
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Command |
ein / zwei Wort Befehl |
Augenkontakt, geistiger Angriff (0/2) WP |
geistiger Angriff (2/4) WP |
- |
Instruction |
Ein Satz Befehl, Befehle mit wenn … dann Verknüpfungen |
Augenkontakt, geistiger Angriff (0/2) WP |
geistiger Angriff (2/4) WP |
- |
Memory |
der Anwender kann die Erinnerung des Zieles verändern (löschen oder neu basteln) |
Augenkontakt, geistiger Angriff (0/2) WP |
geistiger Angriff (2/4) WP |
die Erinnerung muss dem Anwender an mindestens einem zentralen Punkt bekannt sein, die Dauer ist abhängig von der Stärke. |
Loyality |
nach dem das Ziel einen Schwur, Versprechen, Zusage abgegeben hat, kann der Anwender sagen: dominate, das Ziel muß sich dann daran halten |
geistiger Angriff (0/2) WP |
geistiger Angriff (2/4) WP |
Der Anwender sollte sich vielleicht aus stilischen Gründen eine nette Phrase überlegen, z.B.: So soll es sein. |
Touch |
ein Augenkontakt für Dominate ist nicht mehr erforderlich |
- |
- |
- |
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Schutzpunkte |
Stufe * 4 Schutzpunkte, die sich jede Szene generieren und zuerst Treffer fangen |
- |
- |
- |
es werden mind. 3 s benötigt, um aus jeder Verdunklungsstufe heraus anzugreifen, dabei muss eine Waffe deutlich sichtbar angriffsbereit gemacht werden | ||||
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Darkening |
im Schatten stehen, Waffe mitführen |
mit Fingern anzeigen und Probe auf Heimlichkeit gegen 6 |
Auspex 2+ |
keine Aufmerksamkeit auf sich ziehen |
Blacking out |
kann sich bewegen |
mit Fingern anzeigen |
Auspex 3+ |
bei Handlungen, die Aufmerksamkeit erregen könnten, Probe auf Heimlichkeit gegen 6 |
Harming |
kann sich bewegen und beschränkt mit Personen interagieren zusätzlich natürlich noch Mask of thousand Faces |
- |
Auspex 4+ |
er wird nur sehr unterbewusst wahrgenommen |
Invisible |
echte Unsichtbarkeit |
mit Fingern anzeigen |
Auspex 5+ |
- |
Unseen |
- |
mit Fingern anzeigen |
Auspex 6+ |
jedes Mitglied der Gruppe muss direkten Kontakt mit dem Anwender haben |
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Force |
jede Stufe Potenze liefert Kraftakt+1 |
- |
- |
- |
Damage + |
Der Nahkampfschaden erhöht sich von hier pro Stufe Potence um 1, d.h. Nahkampfschaden += (Stufe Potence -1) |
- |
- |
- |
Back |
Getroffene wird zurück geworfen, wenn Anwender dieses wünscht |
Treffen |
nicht treffen lassen |
3 bis 5 Meter zurückweichen |
Stack |
Pfählen wird um einen Punkt erleichtert, d.h. der Anwender muß nur noch 2 über Fortitude liegen. |
- |
- |
- |
Stand |
Nichts und niemand kann den Anwender festhalten, fesseln oder umwerfen. |
- |
jemand mit mehr Potence |
- |
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Respect |
Respekt wird bei den Zielen hervorgerufen |
Ansagen, geistiger Angriff (0/2) WP |
geistiger Angriff (2/4) WP |
- |
Hiss |
Angst / Panik |
geistiger Angriff (0/2) WP |
geistiger Angriff (2/4) WP |
beim Brechen des verst. Geistigen Angriffes bleibt den restlichen Abend ein diffuses Angstgefühl bezüglich des Anwenders |
Emotive |
Gefühle werden indiziert, entweder Wut oder Liebe |
angebrachte Handlung und geistiger Angriff (0/2) WP |
geistiger Angriff (2/4) WP |
Dauer ist abhängig von der Beziehung der Charaktere |
Call oder HighEmotive |
Entweder Herbeirufen oder Blutlust bzw. Wut hervorrufen |
geistiger Angriff (0/2) WP, Wut würde für jeden beteiligten gelten |
geistiger Angriff (2/4) WP |
normal: ein Abend verstärkt: ein Monat |
Majesty |
- |
1 WP |
- |
2 WP pro Handlung, fällt der Anwender aus seiner Pose, so fällt Majesty |
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Red eye |
Nachtsicht und wegknurren |
Probe auf Beeinflussen gegen 6, wirkt nur gegen Menschen |
- |
- |
Claw |
Der Nahkampfschaden erhöht sich um +2 (schwer heilbar) |
Klauen müssen aktiviert werden, 1 BP |
- |
- |
Earth Meld |
in die Erde versinken |
1 BP |
- |
benötigt eine Runde um rein und eine oder zwei um wieder raus |
Brave |
Der Anwender verwandelt sich in eine Kriegergestalt Kraftakt ++, der Nahkampfschaden erhöht sich um +1 |
1 BP |
- |
Maskeradebruch |
Mist |
Nebelgestalt |
1 BP |
- |
- |
Name |
Wirkung |
Einsatz |
Abwehr |
Bemerkung |
Analysis |
Blut kann analysiert werden |
- |
- |
- |
Wastage |
jemand kann gezwungen werden, Blut zu verbrauchen |
Berührung und geistiger Angriff (1/3) WP |
geistiger Angriff (2/4) WP |
2 BP bei einfach und 4 bei Verstärkt, gelingt der Angriff ist eine FrenzyProbe notwendig. |
Generation |
der Anwender kann mit seinem Blut andere aus Starre befreien |
- |
- |
- |
Theft |
auf Entfernung kann Blut geraubt werden |
max. 5 Meter und geistiger Angriff (1/3) WP |
geistiger Angriff (2/4) WP |
einfach: 2BP verstärkt: 4BP |
Combust |
bei Berührung schwer heilbaren Schaden |
Berührung und geistiger Angriff (1/3) WP |
geistiger Angriff (2/4) WP |
einfach: 2 BP (schwer) verstärkt: 4 BP (schwer) |