Version: 0.4

Stand: Freitag 23.06.2006

Autoren: Arne (Mail), Simona (Mail)



VampireLife Regelwerk



Zielsetzung

Ein pragmatisches und einfaches Regelwerk für Vampire LIFE, welches vor allem auch für Anfänger gut geeignet ist.


Präludium

Das Präludium bezüglich was Rollenspiel eigentlich ist, wie sich Rollenspieler von Satanisten abgrenzen und wie das Ganze funktioniert, wird an dieser Stelle eingespart. Dem geneigten Leser steht es natürlich frei, sich z.B. bei Wikipäd über Rollenspiel allgemein oder LARP zu informieren.

Der Hintergrund dieses Vampire LIFE Rollenspieles entspricht dem üblichen WorldOfDarkness Hintergrund.


Werte & Charaktererschaffung

Laut Regeln unterscheiden sich die Charakter in folgenden Werten. Diese lassen sich mit freien Punkten (fP), die sich aus dem Status ergeben, bei der Erschaffung verbessern.

Anerkennung
BezeichnungBedeutungStartwertVerbesserung
StatusDie Vampirgesellschaft ist sehr hierarchisch aufgebaut, es gibt folgende Möglichkeiten für den Status: Child (10fP), Neonate (12fP), =Ancilla (14fP) und Ahn (beliebig fP, SL Entscheidung). Generell spiegelt der Status die Anerkennung innerhalb der Vampirgesellschaft wieder. Aus dem Status heraus ergeben sich die freien Punkte (fP) für die weitere Charaktererschaffung. NeonateDie Entscheidung über dem Status obliegt alleine der Spielleitung und ergibt sich aus dem Hintergrund, keinem Spieler sollte es erlaubt sein, Ahn zu werden.
TitelNeben dem Status gibt es als Zeichen der Anerkennung auch noch Titel, die ein Kainit erwerben kann. 0=nix, 1=PrimusVitae, 2=Archont, 3=Prinz.0 gleich nichts besonderesDie Entscheidung über dem Titel obliegt alleine der Spielleitung und ergibt sich aus dem Hintergrund, keinem Spieler sollte es erlaubt sein, höher als PrimusVitae zu kommen.
Hintergrund
BezeichnungBedeutungStartwertVerbesserung
GenerationDie Generation des Vampires. Je niedriger, desto näher an Kain.13über freie Punkte, pro Punkt sinkt die Generation um 1. Achtung, Generationen unterhalb von 10 müssen mit der Spielleitung abgesprochen werden.
MenschlichkeitWie nah ein Vampir noch den Menschen ist. Generell gilt, je älter ein Vampire ist, deste geringer ist seine Menschlichkeit.5über freie Punkte, pro Punkt steigt die Menschlichkeit um 1. Sie sinkt pro Generationspunkt unter 11 um 1.
BeastTraitsSituationen, in den ein Vampir ausser Kontrolle gerät. Müssen mit der Spielleitung abgesprochen werden.2Abhängig von der Menschlichkeit. Wer zwischen 8 und 9 Menschlichkeit hat, hat nur ein BeastTrait, wer 3 bis 2 Menschlichkeit hat, hat drei BeastTraits. Eine Menschlichkeit von 10 bzw. 1 und weniger sollten mit der Spielleitung abgesprochen werden und haben beliebige Auswirkungen (Spielleiterentscheidung). Um ein BeastTrait zu unterdrücken, muß der Kainit pro Runde einen Willenskraftpunkt ausgeben. Bei jedem BeastTrait ist anzugeben, welche Art Raserei dadurch ausgelöst wird.
HerdeEin Ausdruck dafür, wie einfach ein Vampir Blut nach bekommen kann.0über freie Punkte, pro Punkt steigt die Herde um 1. Jeder Punkt bedeutet ungefähr zwei Blutspunkte pro Abend (wenn sich der Besitzer kurzzeitig entfernt und somit OT der Herde Gelegenheit gibt, sich ihm anzubieten).
RessourcenEin Ausdruck dafür, über wie viel Macht ein Vampir ausserhalb des normalen Spieles verfügt, so kann ein Kainit mit 5 Ressourcen jederzeit OT Spitzel anheuern, etc.0über freie Punkte, pro Punkt steigen die Ressourcen um 1.
Gefolgsman / VertrauterEin Ausdruck dafür, wieviele Kontakte dem Charakter zur Verfügung stehen.0über freie Punkte, pro Punkt steigen die Kontakte um 1.
Sonstige
BezeichnungBedeutungStartwertVerbesserung
BlutspunkteDie Anzahl der Blutspunkte, über die ein Charakter verfügt. Sinken diese auf 0 (z.B. durch Waffeneinwirkungen), so geht ein Vampire in Torpor, ein Mensch stirbt, etc.. Generell gilt, je älter ein Vampire ist, desto höher ist sein Blutsvorrat.8Generation 14 und 13 = 8 Blutspunkte, Generation 12 = 9, Generation 11 = 10, Generation 10 = 11, Generation 9 = 13, Generation 8 = 15, Generation 7 = 18, Generation 6 = 24, Generation 5 = 32, der Rest ist SL Gutdünken.
WillenskraftDie Willenskraft eines Charakters. Sinkt diese auf 0, z.B. durch den Einsatz von Willenskraft, so ist der Charakter antriebslos.4über freie Punkte, pro zwei Punkte steigt die Willenskraft um 1.
DisziplinenDie besondere Gabe eines Vampires. Müssen mit der Spielleitung abgesprochen werden. Jeder Clan verfügt über besondere Zusammensetzung.3über freie Punkte, pro sieben Punkte steigt die Anzahl um 1.

Charakterverbesserung

Erfahrungspunkte gibt es nicht, da mit diesen die schlechte Erfahrung gemacht wurde, dass bei kontinuierlichem Spiel, die SC Neonates nach genügender Dauer ohne weiteres mit den NSC Ahnen mithalten können.

Aus obigem Grund gilt folgende Regel: Bei der Charaktererschaffung werden mit der Spielleitung zusammen bestimmte Ziele für den Charakter entworfen. Nach einer angemessenen Spieldauer und immer im Bezug auf den gesamten Entwicklungsstand der Domäne erhält der Spieler die Möglichkeit einen Wert zu verbessern (und / oder natürlich die Ziele zu verändern).

Voraussetzungen
ArtWieDauer (Zeit, die ein Charakter daraufhin arbeiten muss)
Status / Titelkein automatisches erhöhen, muss sich durch Rollenspiel ergebenDer Kainit muss sehr alt werden um überhaupt als Ahn anerkannt zu werden, für Spieler nahezu unmöglich, selbst als Ancilla.
GenerationDiablerieSofort
Menschlichkeitnur durch (gutes) Rollenspielca. ein Jahr pro Punkt
BeastTraitsabhängig von MenschlichkeitÄndert sich die Menschlichkeit, können sich die BeastTraits ändern
Herde / Ressourcen / Gefolgsmann / VertrauterOT Handlungenca 4 Monate pro Punkt
BloodPoolabhängig von der GenerationSofort
Willenskraftansagenca. ein Jahr pro Punkt
DisziplinenDiablerie oder es gibt ein Lehrenden (von dem Blut genommen werden muss)Sofort, bzw. ein Jahr pro Punkt

Kampf

Treffen

Um jemanden zu treffen, muss man ihn tatsächlich treffen. Bei Schusswaffen genügt grobes Abschätzen, bei Nahkampfangriffen muss ein Kontakt hergestellt sein. Treffer gegen Hände und Füße können ignoriert werden, Treffer gegen Kopf und andere extrem empfindliche Stellen sind dringend zu vermeiden und sollte immer mit einer Entschuldigung begleitet werden. Bisse sind nur anzudeuten.

Schaden

Fernkampf Schaden: Schusswaffen machen gegen Kainiten oder Werwölfe oder andere übernatürliche Wesen keinen Schaden, gegen Menschen und Ghule einen Schadenspunkt. Unabhängig davon haben Schusswaffen aber immer eine stoppende Wirkung, d.h. der Getroffene, ob Schaden ensteht oder nicht, muss zurück taumeln.

Nahkampf Schaden: der Schaden von Nahkampfangriffen ist immer eins. Ausnahmen davon ergeben sich entweder aufgrund von Disziplinen oder besonders große Waffen (deutlich länger als 1 Meter). In solchen Fällen muss der gültige Schaden angesagt werden und im Rückschluss bedeutet dieses natürlich, dass als Schaden eins gilt, wenn nichts angesagt wird.

Schwerer Schaden: entsteht schwerer Schaden, d.h. durch Feuer, Licht, Klauen oder Zähne, wird dieser Schaden wie normaler Schaden gehandhabt, mit Ausnahme, dass dieser Schaden nicht normal geheilt werden kann. Wenn durch Rollenspieles zu erkennen, muß schwerer Schaden nicht gesondert als Schwer angesagt werden.

Auswirkungen

Schutzpunkte: diese ergeben sich durch Rüstungen oder Disziplinen. Leichte Rüstungen geben zwei Schutzpunkte, schwere Rüstungen geben vier. [Anmerkungen: Ich bin mir mit Schutzpunkten noch ziemlich unsicher (Spiel wird ja verkompliziert) Alternative wäre: Seelenstärke erhöht den Blutsvorrat (damit der Kainit mehr einstecken kann), was man dann mit Rüstungen macht, müßten wir uns noch überlegen.]

Schadenspunkte senken zuerst die Schutzpunkte des Getroffenen, dann den Blutsvorrat. Sinkt der Blutsvorrat bei Kainiten auf Null, fällt dieser in Starre. Menschen mit Null Blut sterben. [Alternative: gibt es keine Schutzpunkte, so fällt natürlich nur der Blutsvorrat.]

Heilung

Blutsvorrat: dieser kann für Kainiten einfach durch trinken wieder aufgefüllt werden. Menschen benötigen dafür viele Wochen.

Schutzpunkte: aufgrund von Disziplinen regenerieren innerhalb von 20-30 Minuten, Rüstungen müssen repariert werden.

Schwerer Schaden: pro Woche kann bei schwerem Schaden nur ein Punkt geheilt werden.

Weiteres

Pfählen: ein Kainit gilt als gepfählt, wenn der Schlag mit dem Pflock mehr Schaden erzeugt, als dieser Kainit über Punkte in Fortidute verfügt. Jedes "Nachschlagen" erhöht den Schaden des Pflocks um Eins. Der Pflock hat immer einen Grundschaden von 1. Beispiel: Malkavianer trifft Toreador (mit 0 Schutzpunkten) und sagt als Schaden 1 an => gepfählt. Brujah (mit Potence 3, d.h. +2 Schaden) trifft Ventrue (mit Fortidute 4, d.h. 4 Schutzpunkte) und sagt 3 Schaden an => nicht gepfählt. Wenn es dem Brujah jetzt gelingen würde, noch zwei mal Nachzuschlagen, dann wäre der Ventrue gepfählt. Zu "Nachschlagen", hier ist ein Schlag auf den noch steckenden Pflock gemeint. Verlässt der Pflock seine Position (z.B. weil sich das Ziel bewegt), so ist kein Nachschlagen möglich. Da der Pflock genau senkrecht treffen muss, gilt als generelle Regel, dass bei hektischen Bewegungen (z.B. Kampf) nicht gepfählt werden kann.

Kraftakt: wenn zwei Kainiten mit einander Ringen, ist dies eine Sache, die zwar Ausgespielt werden kann, aber Disziplinen, wie z.B. Stärke haben Ihren Einfluss. Es gilt, der mit der höheren Stufe in Stärke kann den anderen niederringen. Bei Gleichstand (z.B. wenn keiner Potence hat), gibt es keinen eindeutigen Gewinner.


Sonstige Punkte

Hunger: ein Kainit ab nur noch 3 Blut droht in Hungerraserei zu verfallen, dies sollte auch ausgespielt werden. Ein Kainit mit 0 Blut fällt, sobald er pro Runde keinen Willenskraftpunkt mehr ausgibt, in Hungerraserei.

Diablerie: ein Kainit, von dem gerade getrunken wird, muss für jeden Versuch, sich zu wehren, Willenskraft ausgeben. Pro Runde kann der Trinkende einen Blutspunkt entziehen. Kommt der Kainit auf Null Blut, so gerät er in Starre, wird dann noch weiter getrunken, wird der Kainit vernichtet. Hatte das Opfer eine niedrigere Generation, so steigt die Generation des Angreifers. Dieser erhält auch eine Disziplin nach Wahl des Spielleiters von dem Opfer. Mit der Diablerie springt auch ein Teil der Seele über und es erfolgt nach Entscheidung des Spielleiteres eine Charakteranpassung (Wesen und Verhalten). Eine Diablerie kann nicht "aus Versehen" passieren, dieses muß ein bewußter Akt sein unabhängig davon, wie lange getrunken wird.

Raserei: es gibt drei Arten, Hungerraserei, Rötschreck und Frenzy. Die Erste, Hungerraserei, sorgt dafür, dass der betreffende Kainit über die erstbeste Nahrungsquelle herfällt. Die Zweite, Rötschreck, entsteht, wenn der Kainit Todesangst (z.B. bei Feuer oder Licht) verspührt und flieht. Die Dritte, Frenzy, entsteht, wenn der Kainit um z.B. gereizt wird. In diesem Fall greift er einfach alles an, am liebsten die Ursache. Ein Kainit in Raserei kann seine Handlung kurzzeitig mit dem Einsatz von Willenskraft beeinflussen, z.B. in der Form, dass er entscheiden kann, wen er angreift. Sobald die Ursache der Raserei weg ist, kann der Kainit nach einiger Zeit aus Raserei fallen. Anmerkung: Bei jedem BeastTrait ist anzugeben, welche Raserei dadurch ausgelöst wird. Ein Kainit in Raserei ist immun gegen einfache geistige Angriffe und wird durch verstärkte geistige Angriffe automatisch getroffen.

Starre: ein Kainit in Starre (ob durch Pflock oder Schaden) kann sich nicht mehr bewegung und nur mit äußerster Anstrengung (ein Willenskraft pro Wort), etwas sagen.

Blutsband: sobald ein Kainit Blut von einem anderen Kainiten trinkt, steigt die Stufe des Blutsbandes um 1, unabhängig davon, wie oft oder wie viel an einem Abend getrunken wird. Wird an einem folgenden Abend ein weiteres mal getrunken, steigt die Stufe wieder um einen Punkt. Ab Stufe drei ist das Blutsband so fest, dass es nicht mehr gebrochen werden kann und der Gebundende alles bereit ist zu tun, um dem Bindenden zu gefallen (Willenskrafteinsatz kann bestimmte Handlungen kurzzeitig unterbinden oder fokusieren).

Lernen: um eine Disziplin zu steigern (oder gar neu zu erwerben) muß diese erlernt werden. Dabei muß der Lernende von dem Lehrendem Blut trinken (Achtung Blutsband!) und zwar pro Disziplinspunkt einen Blutspunkt. Es ist nicht möglich Disziplinen zu lehren, die man selber nicht hat.

Regeneration von Willenskraft: Willenskraft regeneriert sich, wenn man gemäß seinem Wesen handelt oder eine Handlung vornimmt, die auch entsprechend Zeit in Anspruch nehmen sollte, die dafür, gemäß Charakter, geeignet ist. Diese Handlung muß IT vorgenommen werden und kann nicht ins OT verschoben werden.

geistiger Angriff: bei manchen Disziplinen kommt es zu einem sogenannten geistigen Angriff. Diesen gibt es immer in zwei Stufen, einfach und verstärkt und drückt den Willen des Anwenders aus, Erfolg zu haben. Bei einem einfache geistigen Angriff muss der Anwender einen Willenskraftpunkt bezahlen und das Opfer zwei, damit dieser abgewehrt ist. Bei einem verstärkten geistigen Angriff muss der Anwender zwei Willenskraftpunkte bezahlen und das Opfer zur Abwehr drei. Da das Opfer die Art des Angriffes nicht erraten kann, sind die zur Abwehr notwendigen Willenskraftpunkte von dem Anwender mit Fingern anzuzeigen, d.h. sieht z.B. das Opfer nach einem Dominate drei Finger, muss es drei Willenskraftpunkte bezahlen, um diesem Befehl nicht zu gehorchen. Wird ein geistiger Angriff von dem Opfer abgewehrt, kann dieses nun für längere Zeit von dem gleichen Anwender nicht auf gleiche Weise angegriffen werden. Ein Kainit in Raserei ist immun gegen einfache geistige Angriffe und wird durch verstärkte geistige Angriffe automatisch getroffen.

OT Befehle, z.B. TimeFreeze, STOP: diese Befehle dürfen generell nur von der SL benutzt werden. Es ist insbesondere Spielern nicht erlaubt, auf TimeFreeze zurück zu greifen, um Disziplinen einzusetzen. Der Gefahrenfall ist selbstverständlich eine Ausnahme.


Vor- / Nachteile

Diese liefern oder kosten bei der Charaktererschaffung freie Punkte, mit denen die gesamten freien Punkte modifziert werden. Alle Vor- und Nachteile müssen generell mit der Spielleitung abgesprochen werden, damit diese im Vorfeld dafür sorgen kann (z.B. über NSC), dass diese auch Einfluss im Spiel haben.

Vorteile
BezeichnungKostenAuswirkungen
MisplacedHeart3Das Herz des Kainiten ist verrückt, die genaue Position der SL bekannt zu geben (das Herz wird nicht kleiner, d.h. Finger oder Ohr scheiden als neue Position aus). Der Kainit kann nur dann gepfählt werden, wenn das Herz getroffen wird.
Kontrolle4Aus welchen Gründen auch immer hat der Kainit ein Blutsband (als Kontrollierender) zu einem wichtigen NSC dieser Domäne unter Umständen sogar zu dem Prinzen und er kann nicht den Nachteil ThinBlood haben. Darüberhinaus muß dieser Vorteil von der Spielleitung genehmigt werden.
WahreGlaube5Der Kainit verfügt über wahre Glauben, d.h. solange er betet und einen heiligen Gegenstand hält, nicht aktiv angreift, etc. kann er keinen Schaden nehmen oder unterliegt geistigen Disziplinen. Kainiten müssen pro Runde einen Willenskraftpunkt ausgeben, um nicht zurück zu weichen und ihr Gesicht abzuwenden. Der Kainit mit WahrerGlaube muß über Menschlichkeit 10 verfügen und entsprechend (gutes) Rollenspiel abliefern, d.h. dieser Vorteil muß von der Spielleitung genehmigt werden.
effektiveBlut2Der Kainit benötigt nur wenig Blut, d.h. pro Blutspunkt den er trinkt, erhält er zwei.
unboundable2Der Kainit kann nicht in ein Blutsband geraten.

Nachteile
BezeichnungPunkteAuswirkungen
ThinBlood3Der Kainit hat dünnes Blut, d.h. er beginnt mit der 14ten Generation und kann diese auch nicht senken. Zusätzlich kann er kein Blutsband erwirken noch sein Blut einsetzen um sich selber zu heilen (d.h. er muss jede Wunde heilen, als wäre diese Schwer).
Child2Der Kainit startet das Spiel als Child, d.h. er ist noch nicht in die Gesellschaft entlassen worden.
vampireBlood4Der Kainit kann sich nur noch von Vampirblut ernähren, d.h. auch, dass er nicht den Nachteil Jagdeinschränkung nehmen kann, da er ihn hiermit schon hat.
Frenzy2Clansnachteil der Brujah. Der Kainit gerät schnell in Rage oder gar in Raserei und auch die Zurückhaltung im Fall seines BeastTraits kostet ihn zwei Willenskraftpunkte.
Jagdeinschränkung2Clansnachteil der Ventrue. Der Kainit kann nur bestimmtes Blut trinken, alles andere wird sofort ausgespuckt oder erbrochen, konkret bedeutet dieses, das z.B. bereitgestellte Gefäße nicht genutzt werden können (es wird diesem Spieler empfohlen, sich eine große Herde zu zulegen.)
Häßlich2Clansnachteil der Nosferatue. Der Kainit ist deutlich sichtbar entstellt. Dieses ist durch entsprechende Maske zu zeigen. Gerät der Kainit in die Öffentlichkeit, ist dies schon hart am Maskeradebruch.
Verrückt2Clansnachteil der Malkavianer. Der Kainit ist für alle umstehende deutlich spürbar verrückt. Dieses muss sich konkludent durch Rollenspiel ergeben.
Hierarchisch2Clansnachteil der Tremere. Der Kainit ist stark hierarchisch eingestellt. Der Kainit befolgt innerhalb einer Gruppe alle Befehle von denen, die über ihm stehen und erwartet von Untergebenen ebenfalls prompten und bedingungslosen Gehorsam.
Entzückt1Clansnachteil der Toreadore. Der Kainit ist von bestimmten Situationen zu entzückt, dass er für einen bestimmten Zeitraum seiner Umgebung keine Aufmerksamkeit mehr schenkt.
Tierhaft1Clansnachteil der Gangrel. Der Kainit nimmt im Laufe der Zeit immer mehr die Züge des Tieres, welches in ihm ist, an. Diese Züge verstärken sich, je häufiger der Kainit in Raserei gerät, d.h. das Tier die Kontrolle übernimmt.

Clans

Jeder Clan hat einen bestimmten Nachteil automatisch, dieser kann nicht noch einmal genommen werden.

Camarilla
BezeichnungDisziplinenNachteil
BrujahCelerity, Potence und PresenceFrenzy
GangrelProtean, Animalism, FortitudeTierhaft
MalkavianerDominate, Obfuscate, AuspexVerrückt
NosferatuObfuscate, Potence, AnimalismHäßlich
ToreadorCelerity, Auspex, PresenceEntzückt
TremereThaumaturgy, Auspex, DominateHierarchisch
VentrueFortitude, Dominate, PresenceJagdeinschränkung

Disziplinen

Bei der Charaktererschaffung kann man nur die Disziplinen seines Clanes erlernen. Andere müssen mit der Spielleitung abgesprochen werden. Die Disziplinen weichen teilweise in ihren Wirkungen deutlich vom TableTop ab. Dieses ist notwendig, da sich bestimmte Auswirkungen im Life gar nicht, oder nur mit nicht vertretbarem Aufwand, darstellen lassen. Aus diesem Grund wird jedem empfohlen, sich alle Disziplinen wenigstens einmal durchgelesen zu haben.

Wenn das Spielgeschehen den Einsatz einer Disziplin nicht ermöglicht, ohne dabei von OT Handlungen unterbrochen zu werden, z.B. mitten im Kampf Auspex einzusetzen und nach den Gefühlen zu fragen, dann konnte die Disziplin nicht erfolgreich eingesetzt werden. Dies gilt NICHT für Disziplinen, die vollständig IT dargestellt werden können, z.B. Dominate, Blutraub, Presence, etc.

Animalismen
Wer über Tierhaftigkeit verfügt, kann grundsätzlich mit Tieren reden, diese herbeirufen und auch kleinere Befehle geben. Dieses ist nur zulässig, wenn IT darstellbar und obliegt somit SL Entscheidung.
StufeNameAnwendungWirkungAbwehrBemerkung
1EscapeOT-Ansagen von "ESCAPE"Anwender kann sich laufend entfernenCelerityDer Anwender kann versuchen laufend zu entkommen, alle anderen müssen gehen oder Celerity einsetzen. Nachschlagen ist ausdrücklich erlaubt.
2Scentin Richtung des Zieles schnüffeln, anschließend OT FragenDer Anwender kann die vorliegenden Gefühle des Ziels riechen.-Nur das primäre Gefühl und die Art des Ziels (Vampire, Werwolf, Mensch, Ghul)
3DispossBerührung des Ziels und OT-Ansagen von "DISPOSS", ausgeben eines Willenskraftpunktes.Das "Tier" wird ausgetrieben.-Menschen und Ghule werden willenlos, Kainiten fallen aus der Raserei. Die Wirkung hält mindestens so lange an, wie die Person berührt wird, teilweise auch deutlich länger.
4RageBerührung des Ziels und OT-Ansagen von "RAGE", geistiger Angriff.Das Ziel fällt in Raserei (welche Art obliegt dem Ziel selber).geistiger AngriffDas Ziel sollte aufgrund der Szene entscheiden, welche Raserei passt und wie diese sich auswirkt (oder die notwendige Anzahl Willenskraftpunkte zur Abwehr bezahlen)
5RageControlAusgeben eines WillenskraftpunktesAnwender kann eine Raserei beliebig betreten oder verlassen, auch wenn er gerade unter Dominate steht-diese Kraft wirkt nur auf den Anwender selber


Auspex
Jeder mit Auspex durchschaut automatisch jede niedrigere Stufe Obfuscate und erfühlt, dass etwas nicht stimmt, wenn er auf eine gleiche Stufe Obfuscate trifft. Wenn jemand mit Auspex auf einen Verdunkelten trifft, zeigt er kurz mit dem Finger auf sein Auge, worauf der Verdunkelte dann seine Stufe enthüllen muss.
StufeNameAnwendungWirkungAbwehrBemerkung
1SenseAnwender lässt sich bemerktes OT erklärenAbhängig von den Sinnen, aber grundsätzlich: Anwender sieht/hört/riecht/.. ausserordentlich gut.-Sehen: Anwender lässt sich z.B. OT ein Schriftstück reichen, das er auf große Entfernung sehen konnte, Anwender lässt sich den Inhalt eines Gespräches OT wiedergeben, wenn er in einiger Entfernung lauschen konnte, ..
2AuraAnwender zeigt mit dem Finger auf sein Auge und fragt OTAnwender kann die Aura des Zieles sehenObfuscateGefühle können gesehen werden, die Art (Kainit, Mensch, Ghul, Werwolf), ob Diablerist, ungefähre Menschlichkeit, Magie, etc.
3ArtifactAnwender beobachtet für längere Zeit den Gegenstand und fragt dann die SLDie Geschichte des Gegenstandes kann erfahren werden.-s. Wirkung
4MindAnwender zeigt mit dem Finger auf sein Auge und sagt OT "MIND", geistiger AngriffAnwender kann die Gedanken lesengeistiger AngriffDer Anwender bekommt aufjedenfall die oberflächlichen Gedanken mit. Er kann darauf basierend noch ein paar Fragen stellen (max. 5) die Wahrheitsgemäß beantwortet werden müssen.
5AstralBodyDer Anwender benötigt für den Übergang ca. 5 Minuten der Ruhe und einen Willenskraftpunkt. Danach macht er das Obfuscate Zeichen. Er kann den Astralraum überall verlassen.Der Anwender geht in den Astralraum.Alle mit Auspex zwei können den Anwender erahnen, alle mit Auspex 3 tatsächlich sehen.Der Anwender ist für die meisten Disziplinen nicht erreichbar. Er ist zwar theoretisch immateriell und somit in der Lage durch Türen zu gehen, realistisch kann er dieses aber nicht, ohne die Türen tatsächlich zu öffnen. Aus diesem Grund gilt: er kann nur die Orte erreichen, die er tatsächlich erreichen kann. Muss er dazu eine Tür öffnen, geht diese auch im Spiel auf.


Celerity
Anwender mit Celerity können sich generell schneller Bewegen, was sich aber nur in einem Fall wiederspiegelt: entkommen. Der Anwender kann versuchen laufend zu entkommen, alle anderen müssen gehen oder Celerity mit höherer Stufe einsetzen. Nachschlagen ist ausdrücklich erlaubt.
StufeNameAnwendungWirkungAbwehrBemerkung
1EscapeOT-Ansage "ESCAPE"Der Anwender darf sich laufend entfernenCelerity mit höherer StufeDer Anwender kann versuchen laufend zu entkommen, alle anderen müssen gehen oder Celerity mit höherer Stufe einsetzen. Nachschlagen ist ausdrücklich erlaubt.
2+DodgeWenn der Anwender getroffen wird, muß er OT-Ansagen "DODGE"Dieser Treffer kann von dem Anwender ignoriert werden.-Der Anwender darf in einer KampfSzene so oft Dodgen, wie er Stufe in Celerity hat. Sobald er Zeit hat, sich zu erholen, bzw. auszuruhen, regeneriert er einen Dodgepunkt pro 2 Minuten Ruhepause.


Dominate
StufeNameAnwendungWirkungAbwehrBemerkung
1CommandAugenkontakt, OT-Ansagen "DOMINATE" + den Befehl, z.B. "DOMINATE, Knie nieder", geistiger AngriffZiel führt den Befehl ausgeistiger AngriffZiel muss nur dem Wortlaut gehorchen, kann also z.B. sofort wieder aufstehen
2InstructionAugenkontakt, OT-Ansagen "DOMINATE" + den Befehl, z.B. "DOMINATE, nimm den Pflock und pfähl den Prinzen" und geistiger AngriffZiel führt den Befehl ausgeistiger AngriffDas Dominate ist stärker und das Ziel hält sich auch an dem erwarteten Ergebniss (hier z.B. jetzt sofort).
3MemoryAugenkontakt, OT-Ansagen "DOMINATE" und OT Beschreibung, was das Ziel glauben soll und geistiger AngriffDie Erinnerung des Ziels ändert sich in einem Punktgeistiger AngriffDie Erinnerung des Ziels kann in einem Punkt geändert werden. Das muss der Anwender beschreiben. Diese Kraft ist kein Gedankenlesen, der Anwender erfährt nichts über die bereits vorhandene Erinnerung. Die Auswirkung lässt mit der Zeit nach.
4LoyalityAugenkontakt, OT-Ansagen "DOMINATE" und tolle Phrase, z.B. so sei es und geistiger AngriffDas Ziel ist verpflichtet eine Zusage, ein Versprechen, einen Schwur einzuhalten.geistiger AngriffDas Ziel muß dabei in dem Interesse des Anwenders handeln.
5Touchwie obige Stufen in Dominates, nur ist ein Augenkontakt nicht weiter erforderlichs. andere Stufens. oben-


Fortitude
StufeNameAnwendungWirkungAbwehrBemerkung
1+Safety-pro Stufe erhält der Anwender 2 zusätzliche Schutzpunkte-Schutzpunkte regenerieren sich in Ruhephasen innerhalb von 2-3 Minuten pro Punkt


Obfuscate
Das ObfuscateZeichen ist eine Faust auf der Brust. Jeder mit Auspex durchschaut automatisch jede niedrigere Stufe Obfuscate und erfühlt, dass etwas nicht stimmt, wenn er auf eine gleiche Stufe Obfuscate trifft. Wenn jemand mit Auspex auf einen Verdunkelten trifft, zeigt er kurz mit dem Finger auf sein Auge, worauf der Verdunkelte dann seine Stufe enthüllen muss. Es ist möglich, aus der Verdunklung heraus anzugreifen, dazu muss der Verdunkelte seine Waffe deutlich sichtbar einsatzbereit machen und das Obfuscatezeichen 1-2 Sekunden vor dem Angriff, fallen lassen.
StufeNameAnwendungWirkungAbwehrBemerkung
1Darkeningin den Schatten stellen, nicht beobachtet werden, Obfuscate Zeichensolange sich der Anwender nicht bewegt, kann er nicht gesehen werdenAuspex 2leichte Form der Verdunklung
2BlackingOutwie DarkeningAnwender kann sich vorsichtig bewegen und auch den Schatten verlassenAuspex 3Der Anwender wird nicht mehr wahr genommen
3Harmeningzur initialen Anwendund muß der Anwender unbeobachtet sein, das Zeichen ist die Hand vor dem GesichtAnwender erscheint dem Ziel als harmlose und unauffällige GestaltAuspex 4Der Anwender kann beschränkt interagieren. Er erscheint als Diener, Aufpasser, Botenjunge, etc.
4Invisiblenach 2-3 Sekunden ohne Berührung (getroffen Werden) ObfuscatezeichenAnwender wird sofort unsichtbarAuspex 5Der Anwender ist nun tatsächlich unsichtbar. Diese Kraft ist so stark, dass er auch mittem im Gespräch unsichtbar werden kann
5Unseenwie Invisible, jedes Gruppenmitglied muss direkten Kontakt zum Anwender habenGruppenunsichtbarAuspex 6Alle mit direktem Kontakt werden ebenfalls unsichtbar


Potence
Jede Stufe Potence erhöht den Kraftakt um 1.
StufeNameAnwendungWirkungAbwehrBemerkung
1Damage +erhöhten Schaden ansagender Schaden aller Nahkampfangriffe erhöht sich um 1--
2StackMit dem Pflock treffen und OT-Ansagen "STACK"erlaubt pfählen im KampfFortitudees gelten die normalen Pfählen Regeln.
3Damage ++erhöhten Schaden ansagender Schaden aller Nahkampfangriffe erhöht sich um 2--
4BackTreffen und OT-Ansagen "BACK"das Ziel erhält den Schaden und muss vom Treffer zurück taumeln--
5Damage +++erhöhten Schaden ansagender Schaden aller Nahkampfangriffe erhöht sich um 3--


Presence
StufeNameAnwendungWirkungAbwehrBemerkung
1RespectOT-Ansagen von "PRESENCE" + Respectdas Ziel fühlt gegenüber dem Anwender so etwas wie respekt-Die Handlungen des Ziels sind beliebig, hier kann also keine, dem Anwender genehme Reaktion eingefordert werden
2HissAnfauchen des Zieles und OT-Ansagen von "PRESENCE" + geistiger AngriffDas Ziel verspührt Todesangst vor dem Anwender und wird versuchen, die Distanz möglichst zu vergrößerngeistiger Angriffdie Todesangst schlägt aufjedenfall durch, es tritt also immer eine Reaktion ein, nur kann mit dem Einsatz von Willenskraft diese Unterdrückt werden. Die Wirkung im nicht gebrochenen Fall flaut im Laufe des Abends ab.
3EmotiveOT-Ansagen von "PRESENCE" + Gefühl, geistiger Angriffdas Ziel erhält das angesagte Gefühl und muss dieses in sein Rollenspiel einbindengeistiger AngriffEin beliebiges Gefühl ist möglich, z.B. Gleichgültigkeit, Hoffnungslosigkeit, Angst, .. Die Wirkung lässt im Laufe des Abends nach.
4MassEmotiveOT-Ansagen (besser Schreien) von "PRESENCE" + Gefühl, geistiger AngriffDie Wirkung ist wie bei Emotive, nur jeder, der von der Anwendung mitbekommt, ist betroffen.geistiger AngriffDient dazu, um z.B. Massen aufzustacheln.
5MajestyOT-Ansagen (besser Schreien) von "MAJESTY", einsatz eines Willenskraftpunktesjeder in der Nähe ist betroffen und muss sich sofort der Ausstrahlung des Anwenders unterwerfenPro Handlung gegen den Willen des Anwenders zwei WillenskraftpunkteDie Kraft wirkt, solange der Anwender diese Glaubhaft darstellen kann. Wird er gerade zu Brei geschlagen, fällt Majesty.


Protean
StufeNameAnwendungWirkungAbwehrBemerkung
1RedEyeZiel wird angeknurrt und OT-Ansage "PROTEAN"Durch die Roten Augen und Protean wirkt der Anwender auf das Ziel bedrohlich-Wie bei Presence Respect kann keine, dem Anwender genehme Reaktion, eingefordert werden, es sollte aber im Rollenspiel zu erkennen sein, dass eine Wirkung vorhanden ist.
2ClawAnwender muss sich Klauen anziehenAnwender macht nun mit jedem Treffer +1 schweren Schadennicht treffen lassenDie Dauer des Anziehens der Klauen ist IT die Dauer, die die Klauen brauchen, um sich zu verwandeln.
3EarthMeldAnwender muss sich auf "natürlichem" Boden befinden, er kann dann das OT Zeichen machenAnwender versinkt in der Erde-Der Anwender ist in der Erde sicher und kann hier auch übertagen. Das Auftauchen aus der Erde dauert ca. 5 Sekunden (IT durch langsames erheben anzuzeigen).
4Warriorentsprechend Schminken und MaskeAnwender verwandelt sich in eine Kriegergestallt (z.B. Crinos), er erhält in dieser einen Schadensbonus für Nahkampfangriffe von +1, mit Klauen somit +2.-In dieser Gestalt ist der Anwender leicht reizbar und kaum in der Lage vernünftig zu sprechen. Das Wechseln in diese Gestalt benötigt so lange, wie der Anwender sich schminken muß.
5MistOT Zeichen / tolles Band / etc.Der Anwender geht als Nebelgestalt durch die Gegend. Er ist für die meisten Disziplinen unangreifbarAuspex 2 erkennt den Nebel eindeutig als Kainit.Plötzlich und lokal sehr begrenzter Nebel erzeugt immer Aufmerksamkeit und den meisten Kainiten dürfte klar sein, dass hier ein Kainit wabert.


Thaumaturgy
StufeNameAnwendungWirkungAbwehrBemerkung
1AnalysisAnwender muss Blut schmecken, d.h. daran leckenAnwender erfährt vieles über dieses Blut, z.B. Clan, Generation-Anwender erfährt aber auch nicht alles. Für diese Disziplin reichen bereits kleine Mengen.
2WastageAnwender berührt das Ziel und sagt OT "WASTAGE"Ziel "verbrennt" zwei Blutspunkte-Hier schützt keine Rüstung bzw. Schutzpunkte, die Blutspunkte sind weg.
3OblivionAnwender gibt Kainit in Starre einen BlutspunktDer Kainit erwacht aus der Starre-mögliches Blutsband beachten
4TheftAnwender zeigt auf das Ziel und sagt OT "THEFT" [alternative und besser, er sagt "BLUTRAUB"] und bezahlt einen WillenskraftpunktDas Ziel verliert unter Schmerzen zwei Blutspunkte, die zum Anwender gelangen.-Die Schmerzen sind auszuspielen. Der Anwender nimmt das Blut zu sich, d.h. Blutsband beachten. Anwender und Ziel sind beide für ein paar Sekunden handlungsunfähig.
5CombustAnwender muß das Opfer berühren, er sagt OT "COMBUST" und bezahlt einen WillenskraftpunktDas Opfer erhält sofort und unter starken Schmerzen zwei schwer heilbaren Schaden-Die Schmerzen sind auszuspielen. Dieser Schaden geht direkt auf den BloodPool und kann nicht durch Schutzpunkte abgefangen werden.