Regeln V 0.3
- Western -
Versuch nach Outremer
November 2017
Charaktererschaffung
Fertigkeiten
Die Fertigkeiten werden durch den Beruf und freie Charakterpunkte bestimmt.
Wildland
Das Überleben in der Wildnis. Wo gibt es Nahrung? Wo bin ich? Welcher Weg ist sicher? Wie mache ich Feuer? Was bedeuten diese Spuren? Beinhaltet auch den Umgang mit Tieren sowie reiten.
Urbanland
Straßenwissen. Wie verhalte ich mich richtig? Wo gibt es Huren? Wann beginnt die Kirche? Wer fälscht die Gewichte und wo gibt es ungepanschten Whiskey? Wieviel ist etwas wert?
Beruf
Wähle einen Beruf, aus diesem ergeben sich die Fertigkeiten. Mit dem Beruf erhält jeder Charakter den Perk - Legends geschenkt.
Fertigkeit |
Desperado |
Bountyhunter |
Gunslinger |
Soldier |
Texas Ranger |
Gambler |
Beeinflussung |
2 |
0 |
6 |
6 |
0 |
5 |
Einschüchtern |
6 |
6 |
8 |
6 |
6 |
8 |
Wahrnehmung |
7 |
8 |
6 |
5 |
6 |
8 |
Heimlichkeit |
8 |
3 |
1 |
4 |
8 |
0 |
|
Fast Draw |
6 |
0 |
8 |
0 |
0 |
8 |
Aimed Shot |
0 |
8 |
2 |
6 |
8 |
0 |
Fast Shot |
6 |
8 |
8 |
8 |
6 |
6 |
Dogfight |
6 |
2 |
0 |
4 |
4 |
4 |
|
Wildland |
8 |
5 |
2 |
5 |
10 |
0 |
Urbanland |
2 |
5 |
8 |
5 |
0 |
10 |
Während der Charaktererschaffung gibt es Erfahrungspunkte (30 für Fertigkeiten und 30 für Perks und 6 für beliebig), die wie folgt verteilt werden können:
- 1 Erfahrungspunkte kostet die Steigerung von einem Fertigkeitspunkt in den Fertigkeiten: Wildland und Urban Land bis 10.
- 2 Erfahrungspunkte kostet die Steigerung von einem Fertigkeitspunkt in den Fertigkeiten: Heimlichkeit und Beeinflussung bis 10.
- 3 Erfahrungspunkte kostet die Steigerung von einem Fertigkeitspunkt in den Fertigkeiten Einschüchtern, Fast Draw und Dogfight bis 10.
- 4 Erfahrungspunkte kostet die Steigerung von einem Fertigkeitspunkt in den Fertigkeiten: Aimed Shot, Fast Shot und Wahrnehmung bis 10.
Fertigkeiten dürfen bei der Erschaffung nicht über 12 gesteigert werden. Jeder Punkt über 10 (d.h. 11, 12, usw.) kostet zwei Erfahrungspunkt mehr.
- Das Erwerben eines Perk kostet 6 Fertigkeitspunkte
.
Probe
Die Probe erfolgt mit zwei W6, ein Positiver, von dem der Negative abgezogen wird. Vor dem Wurf ist zu benennen, welcher Würfel positiv und welcher negativ ist. 6en werden einmal erneut geworfen und addiert. Fertigkeiten (und Boni) werden auf das Ergebnis der Probe addiert, Mali werden abgezogen.
Abitus
Das finale Ergebnis einer Probe heißt Abitus. Diesen gibt es in mehreren Stufen, abhängig von obigem Ergebnis:
Abitus |
Ergebnis |
Wirkung |
-7 und weniger |
kritisch nicht |
aber so etwas von daneben, das erwartete Ergebnis ist auf der anderen Seite von dem, was passiert |
-4 bis -6 |
deutlich nicht |
nicht geschafft, das erwartete Ergebnis tritt deutlich nicht ein |
-1 bis -3 |
gerade nicht |
nicht geschafft, das erwartete Ergebnis tritt gerade so nicht ein |
0 |
unentschieden |
gerade so kein Erfolg, knapp daneben |
1 bis 3 |
gerade so |
geschafft, das erwartete Ergebnis tritt gerade so ein, ohne ergänzenden Bonus |
4 bis 6 |
deutlich |
geschafft, es gibt keinen Zweifel, das erwartete Ergebnis ist eingetreten, liefert bei Dogfight-angriffen einen zusätzlichen Schadenswürfel |
7 |
kritisch |
das erwartete Ergebnis tritt mit einem deutlichen Bonus ein, liefert bei Fernkampfangriffen einen zusätzlichen Schadenswürfel, bei Dogfight-angriffen zwei zusätzliche Schadenswürfel |
Reihenfolge
Im Kampf
Die Initativprobe erfolgt mit (Fast Draw + Wahrnehmung) / 2. Der mit der höchsten Initiative handelt zu erst, bis zu dem mit der geringsten Initiative. Bei Gleichstand entscheidet der Spielleiter. Bewegungen werden als letztes abgewickelt.
Außerhalb eines Kampfes
Nur Fast Draw ist schneller als Fast Draw.
Jeder kann ansagen was er machen möchte. Die Ansage alleine führt aber nicht dazu, dass er seine Handlung unbehelligt abschließen kann. Es gilt folgende Abstufung, jede Handlung kann nur von jeder gleich oder höherstufigen Handlung unterbrochen werden.
Unteilbar
Schießen: schießen im Sinne von abdrücken wird mit dem Ansagen durchgeführt. Diese Handlung kann nicht unterbrochen werden. Muß die Waffe vor dem Schuß noch erst auf das Ziel ausgerichtet werden, kann dieses mittels Fast Draw unterbrochen werden und zählt auch nicht als Schießen.
Bedrohen sich zwei oder mehr mit der Waffe und einer sagt an, das er schießt, feuert jeder andere später (also dann nach Initiative).
Fast Draw
Fast Draw: mit Fast Draw kann jede Handlung unterbrochen werden, außer schießen.
Ausrichten + Schießen: Wird hier gleichrangig zu Fast Draw betrachtet.
Regel: A kommt in den Raum um auf B zu schießen. B unterbricht mit Fast Draw. A macht eine normale Probe auf Hüftschuß, B macht eine Probe auf Fast Draw. Der Gewinner handelt zuerst, der Verlier muß seinen Angriff mit den Konsequenzen des Treffers durchführen. Danach weiter mit normaler Initiative.
Der Rest
Alle Handlungen, die ohne Bewegung ausgeführt werden, kommen jetzt. Dies gilt auch für Nahkampf.
Regel: A will B schlagen. B unterbricht mit Fast Draw. A macht einen normalen Nahkampfangriff (gegen den Wert von B) und B macht ein Fast Draw (mit Malus für Nahkampf). Der Gewinner trifft zuerst, der Verlier muß seinen Angriff mit den Konsequenzen des Treffers durchführen. Danach weiter mit normaler Initiative.
Der Rest mit Bewegung
Jede Handlung, die es notwendig macht, sich zuerst zu bewegen kommt jetzt.
Fernkampf
Fertigkeit
Der Angriff erfolgt mit einer von drei Fertigkeiten.
- Aimed Shot - zu nutzen, wenn der Anwender eine oder mehr Runden lang zielt, vor seinem Schuß.
- Fast Draw - zu nutzen, wenn der Anwender seine Pistole zieht und in der gleichen Handlung schießen möchte
- Fast Shot - in allen anderen Fällen (die Schußabgabe erfolgt ungezielt und es liegt kein Fast Draw vor)
Treffen
Um zu treffen erfolgt eine Angriffsprobe zzgl. Boni abzgl. Mali gegen einen Mindestwurf . Es ist dazu eine Fertigkeit von oben zu wählen. Der Mindestwurf ist 6. Das Ergebnis, d.h. Fertigkeit +/- Probe + Boni - Mali - Mindestwurf, ist der Abitus und wird mit obiger Tabelle verglichen. Bei einem Wert von unter 0 war der Schuß daneben, bei einem Wert von über 0 kam es zu einem Treffer (s. Schaden). Bei genau 0 gab es einen Treffer, der aber ohne Wirkung bleibt (Hut wurde vom Kopf geschossen, Kugel durchschlägt die Kleidung verfehlt den Körper, Kugel prallt an etwas ab, ...).
Boni - Zielen
Boni entstehen ausschließlich durch Zielen, abhängig von der Anzahl der Runden, die gezielt wurde.
- Eine Runde: Angriff wird um 2 verbessert
- Zwei Runden: zzgl. Bewegungsmali des Gegners werden halbiert
- Drei Runden: zzgl. Reichweitenmali werden halbiert
- Vier Runden: zzgl. Angriff wird um 2 verbessert
Mali
Durch Bewegung des Angreifers wie des Opfers (die Mali funktionieren somit in beide Richtungen, laufen Beide gibt es für den Angreifer einen Mali von in Summe 6).
- Gehen: Mali 0
- Laufen / Reiten: Mali -3
- Galopp: Mali -5
Durch Deckung des Opfers
- Beine sind in Deckung: Mali 0
- 50% in Deckung: Mali -3
- nur Kopf und Arme sind zu sehen: Mali -5
- nichts ist zu sehen (Schuß durch vollständige Deckung): Mali -6
Reichweite
- bis Waffenreichweite (einschließlich): kein Mali
- bis doppelte Waffenreichweite: Mali -1
- bis dreifache Waffenreichweite: Mali -2
- bis vierfache Waffenreichweite: Mali -4, -2 Schaden
- bis fünffache Waffenreichweite: Mali -6, -4 Schaden
- bis sechsfache Waffenreichweite: Mali -8, -6 Schaden
- bis siebenfache Waffenreichweite: Mali -10, -8 Schaden
- usw. usf.
Sonstiges
- Anwender befindet sich im Dogfight: -6
- Der Anwender möchte eine bestimmte Zone gezielt Treffen (Waffenhand, Kopf, Herz, Hals). Der Angriff erhält zusätzlich einen Mali von -2. Dafür steigt der Schaden um 1W6. Der Angreifer kann auch einen Mali von -4 akzeptieren, dann würde der Schaden um 2W6 steigen.
Nahkampf
#### kommt noch ####
Schaden
Wenn der Angreifer einen Abitus von kritisch erreicht, erhält er einen Bonus für seinen Schaden (einen zusätzlichen W6). Ansonsten ergibt sich der Schaden ausschließlich durch den Waffenschaden, gezielte Trefferzone (und ggf. Perks). Der Schaden wird ggf. um Entfernungsabzüge reduziert. Folgende Tabelle bestimmt über die Auswirkungen, alle Mali sind kumulativ:
- bis 4: Streifschuß. Nächste aktive Handlung erhält einen Mali von -1.
- 5 - 8: Leichte Wunde. Nächste aktive Handlung erhält einen Mali von -2. Danach gibt es einen Mali von -1, egal wie viele Leichte Wunden jemand angesammelt hat.
- 9 - 16: Mittlere Wunde. Nächste aktive Handlung erhält einen Mali von -W6. Danach gibt es einen Mali von -2 für alle Handlungen, pro mittlerer Wunde.
- 16 - 22: Kritische Wunde. Nächste aktive Handlung erhält einen Mali von -2W6. Danach gibt es einen Mali von -4 für alle Handlungen, pro kritischer Wunde.
- 23+: Probe auf W6 -> 1-3 weitere kritische Wunde (Regel s. oben), 4-6 -> Tod
Heilung und Tod
Sterben unterliegt der reinen Willkür des Spielleiters. Heilung ebenfalls. Kritische Wunden dauern Wochen, Mittlere Wunden Tage und Leichte Wunden Stunden.
Duell
Diese laufen in zwei Phasen ab, zuerst Einschüchtern, dann das Fast Draw.
Einschüchtern
Das Ziel ist, seinen Gegner in Angst zu versetzen. Dazu ist eine vergleichende Probe auf Einschüchtern notwendig. Die Mali sind kumulativ zueinander. Es gibt drei Durchgänge.
- kritisch nicht: der Unterlegene schnallt den Gürtel ab oder zieht. Wenn er zieht, erhält er auf Fast Draw einen Mali von -2.
- deutlich nicht: -2 Mali auf Einschüchtern und -2 Mali auf Fast Draw
- gerade nicht: -W6/2 Mali auf Einschüchtern und Fast Draw, gleichmäßig verteilt
- unentschieden: keine Anpassung, beide Kontrahenten senken mögliche Mali auf Einschüchtern um 1
- gerade so: +1 auf Einschüchternproben, ein beliebiger Mali (Einschüchtern/Fast Draw) reduziert sich um 1.
- deutlich: +2 auf Einschüchternproben, ein beliebiger Mali (Einschüchtern/Fast Draw) wird um 2 reduziert.
- kritisch: Fast Draw erhält einen Bonus von +2.
Fast Draw
Sobald einer zieht gibt es eine Probe auf Fast Draw. Es gelten die üblichen Mali im Fernkampf sowie Fast Draw Mali / Boni aufgrund der Phase einschüchtern. Bei einem Unentschieden treffen beide, ansonsten nur der Gewinner der Probe. Schaden erfolgt normal. Anschließend erfolgt eine Initiativprobe, gemäß dieser können die Kontrahenten normal agieren. Sollten diese weiter feuern wollen, geschieht dieses mit Fast Shot.
Sonstiges
Wer bei Fast Draw eine vorgespannte Waffe benutzt, erhält einen Bonus von +2 auf die Probe. Würfelt er bei der Probe zwei Einsen, löst sich ein Schuß während des Ziehens. Die Auswirkungen unterliegen der SL - Willkür.
Pokern
Auch das Pokern verläuft in zwei Phasen, zuerst mit Wahrnehmung und dann mit Einschüchtern.
Wahrnehmung
In dieser Phase möchte man den Gegner und sein Blatt einschätzen. Es gibt drei Durchgänge, der Mindestwurf ist 6 dann 8 dann 10. Im Gegensatz zu Fast Draw zählt jedes Ergebnis nur für sich. Jeder erhält fünf Karten.
- kritisch nicht: Einschüchternprobe erhält einen Mali von +3
- deutlich nicht: Einschüchternprobe erhält einen Mali von +2, Anwender kann eine Karte tauschen
- gerade nicht: Einschüchternprobe erhält einen Mali von +1, Anwender kann zwei Karten tauschen
- unentschieden: Anwender erhält eine Karte und kann eine Karte tauschen
- gerade so: Anwender erhält zwei Karten und kann eine Karte tauschen
- deutlich: Einschüchternprobe erhält einen Bonus von +1, Anwender erhält zwei Karten und kann zwei Karten tauschen
- kritisch: Einschüchternprobe erhält einen Bonus von +2, Anwender erhält zwei Karten und kann drei Karten tauschen
Einschüchtern
Nach den obigen Durchgängen kommt eine Probe auf Einschüchtern. Mindestwurf ist wieder 6. Die Auswirkungen werden von kritisch nicht bis kritisch abgehandelt.
- kritisch nicht: Anwender muß eine Karte offen ablegen
- deutlich nicht: -
- gerade nicht: Anwender erhält eine Karten
- unentschieden: Anwender erhält zwei Karten
- gerade so: Anwender kann von jedem Schlechteren eine Karte ziehen, behalten und erhält eine zusätzliche Karte
- deutlich: Anwender kann von jedem Schlechteren eine Karte einer bestimmten Farbe verlangen und kann eine Karte ziehen
- kritisch: Anwender kann von jedem Schlechteren eine Karte einer bestimmten Farbe verlangen und kann zwei Karten ziehen
Perk
Kampf - Treffen
- Sniper: Bei gezielten Schüssen wird der Reichweitenmali halbiert, zusätzlich erhält der Anwender einen Bonus von +1 auf jeden Angriff mit einem gezielten Schuß.
- Empty Lung: Bei gezielten Schüssen erhält der Anwender auf seinen Angriff einen Bonus von +2 zusätzlich erhöht sich der Schaden des Angriffes um +2.
- Bulls Eye: Wenn der Anwender eine bestimmte Zone treffen möchte, halbiert sich der entsprechende Mali (abgerundet).
- Butcher: ist der Abitus des Angriffes deutlich ist der Mook sofort Tod. Erhält der Mook eine mittlere Wunde, ist er auch sofort Tod.
Kampf - Einstecken
- Mind over Matter: der Erste der beiden Mali, wenn man getroffen wurde, kann ignoriert werden. Der zweite Mali zählt wie beschrieben erst in den folgenden Handlungen, so dass die Handlung nach dem Treffer ohne Mali ist.
- Grazing Shot I: ein Treffer gegen den Anwender, kann von diesem jederzeit als Streifschuss eingeordnet werden. Wenn dieses geschieht, wird der Anwender "umgeschossen" und muß eine Runde aussetzen, bevor er sich wieder aufrichten kann. Pro Kampf kann dieser Perk nur einmal eingesetzt werden.
- Grazing Shot II: ein Treffer gegen den Anwender, kann von diesem jederzeit als Streifschuss eingeordnet werden. Wenn dieses geschieht, wird der Anwender "umgeschossen" und muß eine Runde aussetzen, bevor er sich wieder aufrichten kann. Pro Kampf kann dieser Perk nur einmal eingesetzt werden.
- Flesh of Steel: der Anwender kann bei jedem Treffer 1W6 vom Schaden abziehen, zusätzlich kann der gesamte Wundenmali um +1 reduziert werden.
- Fast Healing: Der Charakter kann Wunden schneller heilen, leichte Wunden heilen direkt nach dem Kampf, Mittlere Wunden heilen über Nacht und Kritische Wunden brauchen eine Woche.
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Kampf - Dogfight
- Close Combat: im Dogfight kann der Anwender seinen Revolver mit einem Mali von -2 abfeuern (anstelle des normalen Dogfightmali) zusätzlich erhält der Anwender einen Bonus von +1 auf die Fertigkeit Dogfight.
- Gutterfight: der Anwender ist im Gossenkampf groß geworden. Auf jeden Dogfightangriff erhält er +1W6 Schaden und ist um -1 schlechter zu treffen.
- Combat Sense: Der Anwender hat ein Gespür für unübersichtliche Situationen. Er kann zwei Handlungen gleichzeitig durchführen. Nur eine davon darf ein Angriff sein, der Schaden verursacht.
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Kampf - Duell
- Duelist: Alle Einschüchternmali werden bei Fast Draw um zwei reduziert. Zusätzlich erhält der Anwender auf Fast Draw einen Bonus von +1.
- Steady pull: bei einer vorgespannten Waffe kann sich nicht versehentlich ein Schuß lösen, zusätzlich erhält der Anwender einen Bonus von +1 auf jeden Fernkampfangriff mit einer vorgespannten Waffe.
- Snake: Der Anwender erhält auf Fast Draw einen Bonus von +1, zusätzlich kann er jede beliebige akrobatische Bewegung mit seiner Waffe ausführen und erhält, wenn er dieses zum Einschüchtern macht, einen Bonus von +2 auf die Einschüchternprobe (letzteres aber nicht im Duell verwendbar).
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Pokern
- Pokerface: Alle Dritten erhalten auf ihre Wahrnehmungsprobe einen Mali von -2. Zusätzlich erhält der Anwender 6 Startkarten.
- Expert Gambler: der Anwender kann sich zu einem beliebigem Zeitpunkt im Spiel die obersten 5 Karten ansehen und deren Reihenfolge vertauschen.
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Ausrüstung
- Zielhilfe: Eine Waffe erhält eine Zielhilfe. Nur für Gewehre anwendbar. Die Reichweite der Gewehre erhöht sich um 10, zusätzlich senkt sich der Reichweitenmali bei gezielten Schüssen um +2.
- Special Holster: Das Holster ist besonders auf den Anwender zugeschnitten. Fast Draw erhält einen Bonus von +2.
- Derringer: Der Anwender verfügt über einen versteckten Schnellziehapparat für einen Derringer. Er kann damit Fast Draw durchführen, mit einem Fast Draw Malus von -2.
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- Flash: Der Anwender erhält auf jede Initiativprobe einen Bonus von +2. Zusätzlich erhält der Anwender auf Fast Draw einen Bonus von +1.
- Easy Hand: Der Anwender erhält einen Bonus auf Fast Shot von +2. Zusätzlich erhält der Anwender auf gezielte Schüsse einen Bonus von +1
- Speed Lever: Der Anwender kann pro Runde mit einem Lever Action schießen und durchladen.
- Speed Load: Das Nachladen einer Waffe kostet den Anwender nur die Hälfte der Zeit, mindestens aber eine Runde.
- Cool Blood: Alle Mali durch Einschüchtern werden halbiert.
- Legends: Der Anwender ist eine Legende und kann einen Beinamen tragen (muß diesen aber nicht verraten). Legenden können sich untereinander erkennen. Einmal pro Abend (außer während eines Kampfes) kann die Legende alle Handlungen, auch aggressive kurzzeitig unterbinden. Dazu muß die Legende ein oder zwei Sätze sagt. Wahlweise erhält die Legende anschließend auf die nächste Handlung einen Bonus von +4 oder alle anderen einen Malus von -4, nach ca. 10 Sekunden verfliegt der Effekt.
- No Flashy: Der Anwender wird von Dritten (außer anderen Legenden) nicht als Bedrohung wahrgenommen, solange er nicht bedrohlich handelt. In Kämpfen wird der Charakter weitgehend ignoriert.
- Stealthy: Der Anwender ist ein Schatten in der Nacht. Er kann besser in der Dunkelheit sehen und erhält des Nachts auf Heimlichkeit einen Bonus von +4.
- six sense: Der Charakter spürt Gefahr. Wenn jemand auf ihn anlegt, egal von wo, spürt der Charakter dieses. Um Beobachter oder Verfolger zu finden erhält der Charakter einen Bonus von +4 auf Wahrnehmungsproben.
- Multiple Enemys: Wenn der Charakter mit seinem ersten Angriff des Kampfes einen Mook angreift, darf er danach noch einen Mook angreifen. Er erhält dafür alle regeltechnischen Mali, außer Rückstoß oder Schießen ohne Vorspannen.
- Lying Liar: Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungsproben, wenn er erkennen möchte, ob jemand die Wahrheit sagt. Zusätzlich erhält er einen Bonus von +1 auf Beeinflussung.
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Waffen
Perkussionswaffen können beim Beladen vom Besitzer wie folgt modifiziert werden: Schaden + 1W6 oder Rückstoß - 2 oder Entfernung + 2. Alle Perkussionswaffen sind Single Action.
Single Action: Diese müssen vorgespannt werden, bevor geschossen werden kann. Soll beides in einer Handlung gemacht werden, erhält der Schütze einen Mali von -2 auf seinen Schuß. Vorspannen kann zeitgleich mit Zielen erledigt werden. Wurde in einer Runde vorgespannt und in der nächsten geschossen, erhält der Schütze einen Bonus von +2 auf seinen Schuß.
Lever Action: Das Laden eines Schusses geschieht manuell. Der Anwender kann pro Handlung nur Schießen oder Laden.
Sonstiges
Mook
Mook sind alle Menschen, die nicht über den Perk Legends verfügen. Wenn ein Mook getroffen wird, ändern sich die Regeln.
- ist der Abitus kritisch ist der Mook sofort tod, ansonsten verwundet.
- erhält der Mook eine kritische Wunde, ist er sofort tod, ansonsten verwundet.
- nach der ersten Verwundung erhält der Mook +2 Mali auf alles, nach der zweiten Verwundung ist der Mook außer Gefecht