Regeln V 0.3

- Western -
Versuch nach Outremer

November 2017


Charaktererschaffung

Fertigkeiten

Die Fertigkeiten werden durch den Beruf und freie Charakterpunkte bestimmt.

Wildland

Das Überleben in der Wildnis. Wo gibt es Nahrung? Wo bin ich? Welcher Weg ist sicher? Wie mache ich Feuer? Was bedeuten diese Spuren? Beinhaltet auch den Umgang mit Tieren sowie reiten.

Urbanland

Straßenwissen. Wie verhalte ich mich richtig? Wo gibt es Huren? Wann beginnt die Kirche? Wer fälscht die Gewichte und wo gibt es ungepanschten Whiskey? Wieviel ist etwas wert?

Beruf

Wähle einen Beruf, aus diesem ergeben sich die Fertigkeiten. Mit dem Beruf erhält jeder Charakter den Perk - Legends geschenkt.

Fertigkeit Desperado Bountyhunter Gunslinger Soldier Texas Ranger Gambler
Beeinflussung 2 0 6 6 0 5
Einschüchtern 6 6 8 6 6 8
Wahrnehmung 7 8 6 5 6 8
Heimlichkeit 8 3 1 4 8 0

Fast Draw 6 0 8 0 0 8
Aimed Shot 0 8 2 6 8 0
Fast Shot 6 8 8 8 6 6
Dogfight 6 2 0 4 4 4

Wildland 8 5 2 5 10 0
Urbanland 2 5 8 5 0 10

Während der Charaktererschaffung gibt es Erfahrungspunkte (30 für Fertigkeiten und 30 für Perks und 6 für beliebig), die wie folgt verteilt werden können:

Fertigkeiten dürfen bei der Erschaffung nicht über 12 gesteigert werden. Jeder Punkt über 10 (d.h. 11, 12, usw.) kostet zwei Erfahrungspunkt mehr.


Probe

Die Probe erfolgt mit zwei W6, ein Positiver, von dem der Negative abgezogen wird. Vor dem Wurf ist zu benennen, welcher Würfel positiv und welcher negativ ist. 6en werden einmal erneut geworfen und addiert. Fertigkeiten (und Boni) werden auf das Ergebnis der Probe addiert, Mali werden abgezogen.

Abitus

Das finale Ergebnis einer Probe heißt Abitus. Diesen gibt es in mehreren Stufen, abhängig von obigem Ergebnis:

Abitus Ergebnis Wirkung
-7 und weniger kritisch nicht aber so etwas von daneben, das erwartete Ergebnis ist auf der anderen Seite von dem, was passiert
-4 bis -6 deutlich nicht nicht geschafft, das erwartete Ergebnis tritt deutlich nicht ein
-1 bis -3 gerade nicht nicht geschafft, das erwartete Ergebnis tritt gerade so nicht ein
0 unentschieden gerade so kein Erfolg, knapp daneben
1 bis 3 gerade so geschafft, das erwartete Ergebnis tritt gerade so ein, ohne ergänzenden Bonus
4 bis 6 deutlich geschafft, es gibt keinen Zweifel, das erwartete Ergebnis ist eingetreten, liefert bei Dogfight-angriffen einen zusätzlichen Schadenswürfel
7 kritisch das erwartete Ergebnis tritt mit einem deutlichen Bonus ein, liefert bei Fernkampfangriffen einen zusätzlichen Schadenswürfel, bei Dogfight-angriffen zwei zusätzliche Schadenswürfel

Reihenfolge

Im Kampf

Die Initativprobe erfolgt mit (Fast Draw + Wahrnehmung) / 2. Der mit der höchsten Initiative handelt zu erst, bis zu dem mit der geringsten Initiative. Bei Gleichstand entscheidet der Spielleiter. Bewegungen werden als letztes abgewickelt.

Außerhalb eines Kampfes

Nur Fast Draw ist schneller als Fast Draw.

Jeder kann ansagen was er machen möchte. Die Ansage alleine führt aber nicht dazu, dass er seine Handlung unbehelligt abschließen kann. Es gilt folgende Abstufung, jede Handlung kann nur von jeder gleich oder höherstufigen Handlung unterbrochen werden.

Unteilbar

Schießen: schießen im Sinne von abdrücken wird mit dem Ansagen durchgeführt. Diese Handlung kann nicht unterbrochen werden. Muß die Waffe vor dem Schuß noch erst auf das Ziel ausgerichtet werden, kann dieses mittels Fast Draw unterbrochen werden und zählt auch nicht als Schießen.

Bedrohen sich zwei oder mehr mit der Waffe und einer sagt an, das er schießt, feuert jeder andere später (also dann nach Initiative).

Fast Draw

Fast Draw: mit Fast Draw kann jede Handlung unterbrochen werden, außer schießen.

Ausrichten + Schießen: Wird hier gleichrangig zu Fast Draw betrachtet.

Regel: A kommt in den Raum um auf B zu schießen. B unterbricht mit Fast Draw. A macht eine normale Probe auf Hüftschuß, B macht eine Probe auf Fast Draw. Der Gewinner handelt zuerst, der Verlier muß seinen Angriff mit den Konsequenzen des Treffers durchführen. Danach weiter mit normaler Initiative.

Der Rest

Alle Handlungen, die ohne Bewegung ausgeführt werden, kommen jetzt. Dies gilt auch für Nahkampf.

Regel: A will B schlagen. B unterbricht mit Fast Draw. A macht einen normalen Nahkampfangriff (gegen den Wert von B) und B macht ein Fast Draw (mit Malus für Nahkampf). Der Gewinner trifft zuerst, der Verlier muß seinen Angriff mit den Konsequenzen des Treffers durchführen. Danach weiter mit normaler Initiative.

Der Rest mit Bewegung

Jede Handlung, die es notwendig macht, sich zuerst zu bewegen kommt jetzt.

Fernkampf

Fertigkeit

Der Angriff erfolgt mit einer von drei Fertigkeiten.

Treffen

Um zu treffen erfolgt eine Angriffsprobe zzgl. Boni abzgl. Mali gegen einen Mindestwurf . Es ist dazu eine Fertigkeit von oben zu wählen. Der Mindestwurf ist 6. Das Ergebnis, d.h. Fertigkeit +/- Probe + Boni - Mali - Mindestwurf, ist der Abitus und wird mit obiger Tabelle verglichen. Bei einem Wert von unter 0 war der Schuß daneben, bei einem Wert von über 0 kam es zu einem Treffer (s. Schaden). Bei genau 0 gab es einen Treffer, der aber ohne Wirkung bleibt (Hut wurde vom Kopf geschossen, Kugel durchschlägt die Kleidung verfehlt den Körper, Kugel prallt an etwas ab, ...).

Boni - Zielen

Boni entstehen ausschließlich durch Zielen, abhängig von der Anzahl der Runden, die gezielt wurde.

Mali

Durch Bewegung des Angreifers wie des Opfers (die Mali funktionieren somit in beide Richtungen, laufen Beide gibt es für den Angreifer einen Mali von in Summe 6).

Durch Deckung des Opfers

Reichweite

Sonstiges

Nahkampf

#### kommt noch ####

Schaden

Wenn der Angreifer einen Abitus von kritisch erreicht, erhält er einen Bonus für seinen Schaden (einen zusätzlichen W6). Ansonsten ergibt sich der Schaden ausschließlich durch den Waffenschaden, gezielte Trefferzone (und ggf. Perks). Der Schaden wird ggf. um Entfernungsabzüge reduziert. Folgende Tabelle bestimmt über die Auswirkungen, alle Mali sind kumulativ:

Heilung und Tod

Sterben unterliegt der reinen Willkür des Spielleiters. Heilung ebenfalls. Kritische Wunden dauern Wochen, Mittlere Wunden Tage und Leichte Wunden Stunden.

Duell

Diese laufen in zwei Phasen ab, zuerst Einschüchtern, dann das Fast Draw.

Einschüchtern

Das Ziel ist, seinen Gegner in Angst zu versetzen. Dazu ist eine vergleichende Probe auf Einschüchtern notwendig. Die Mali sind kumulativ zueinander. Es gibt drei Durchgänge.

Fast Draw

Sobald einer zieht gibt es eine Probe auf Fast Draw. Es gelten die üblichen Mali im Fernkampf sowie Fast Draw Mali / Boni aufgrund der Phase einschüchtern. Bei einem Unentschieden treffen beide, ansonsten nur der Gewinner der Probe. Schaden erfolgt normal. Anschließend erfolgt eine Initiativprobe, gemäß dieser können die Kontrahenten normal agieren. Sollten diese weiter feuern wollen, geschieht dieses mit Fast Shot.

Sonstiges

Wer bei Fast Draw eine vorgespannte Waffe benutzt, erhält einen Bonus von +2 auf die Probe. Würfelt er bei der Probe zwei Einsen, löst sich ein Schuß während des Ziehens. Die Auswirkungen unterliegen der SL - Willkür.

Pokern

Auch das Pokern verläuft in zwei Phasen, zuerst mit Wahrnehmung und dann mit Einschüchtern.

Wahrnehmung

In dieser Phase möchte man den Gegner und sein Blatt einschätzen. Es gibt drei Durchgänge, der Mindestwurf ist 6 dann 8 dann 10. Im Gegensatz zu Fast Draw zählt jedes Ergebnis nur für sich. Jeder erhält fünf Karten.

Einschüchtern

Nach den obigen Durchgängen kommt eine Probe auf Einschüchtern. Mindestwurf ist wieder 6. Die Auswirkungen werden von kritisch nicht bis kritisch abgehandelt.

Perk

Kampf - Treffen

Kampf - Einstecken

Kampf - Dogfight

Kampf - Duell

Pokern

Ausrüstung

????

Waffen

Perkussionswaffen können beim Beladen vom Besitzer wie folgt modifiziert werden: Schaden + 1W6 oder Rückstoß - 2 oder Entfernung + 2. Alle Perkussionswaffen sind Single Action.

Single Action: Diese müssen vorgespannt werden, bevor geschossen werden kann. Soll beides in einer Handlung gemacht werden, erhält der Schütze einen Mali von -2 auf seinen Schuß. Vorspannen kann zeitgleich mit Zielen erledigt werden. Wurde in einer Runde vorgespannt und in der nächsten geschossen, erhält der Schütze einen Bonus von +2 auf seinen Schuß.

Lever Action: Das Laden eines Schusses geschieht manuell. Der Anwender kann pro Handlung nur Schießen oder Laden.

Sonstiges

Mook

Mook sind alle Menschen, die nicht über den Perk Legends verfügen. Wenn ein Mook getroffen wird, ändern sich die Regeln.