Jyhad

Hausregeln V0.5


Karten:

2nd Tradition: Man kann diese Karte auch dann nutzen, um einen seiner Vampire aufzuwecken, wenn die +2 intercept nicht benötigt werden.

4th Tradition: Dies ist eine Minion Aktion Karte.

Army of Rats: Mehrere Army of Rats wirken nicht kumulativ.

Banishment: Alle Karten auf diesem Vampir wandern mit in die uncontrolled Region. Sie sind damit, bis auf die Masterkarten für keine Karte erreichbar. Alle Karten auf dem Vampir, bis auf die Masterkarten, können nicht contested werden. Alle Effekte mit dem Vampiren enden, solange er uncontrolled ist. (z.B. Fame in Torpor). Wird der Vampir wieder controlled ist er, wie er vorher war, z.B. in Torpor.

Brujah Frenzy: Kann nur ausgespielt werden, um den handelnden Brujah in einen Kampf mit einem ready Minion zu zwingen.

Bums Rush: Mit dieser Aktion kann man nur ready Minion attackieren.

Charnas the Imp: Der Schaden von Charnas the Imp kann prevented werden, s. dazu Rutor's Hand.


Regeln:

Additional Strikes: Nur eine Additional Strike Karte kann in einem Kampf von dem Minion genutzt oder ausgespielt werden. Dies gilt auch dann, wenn der Minion den Additional Strike nicht nutzen möchte. (z.B. Acrobatics: Dodge with an additional Strike)

Action Modifier: Eine Action Modifier modifiziert die Aktion und nicht den handelnden Minion. Pro Aktion können folglich nicht 2 gleiche Action Modifier ausgespielt werden, dies gilt (besonders) auch dann, wenn der handelnde Minion mit z.B. Mask of 1000 Face vertauscht wurde, oder für Cloak the Gathering.

Aggravated Damage: Dieser zählt voll. d.h. es wird, im Gegensatz zu Jyhad kein Punkt abgezogen.

Anfang: In einem Duell beginnt der, der das letzte Mal verloren hat oder es wird ausgelost. In einer größeren Runde zieht jeder einen Vampir, der mit dem höchsten Vampir entscheidet, wer beginnen soll.

Ansagen: Der Spieler muß bei einer Doppeldeutigkeit genau ansagen, was gelten soll, z.B. bei einem Strike, der in der superior Variante as above with an optional maneuver lautet, muß dieses angesagt werden: "Strike X mit einem optionalem Manöver.". Wird dies nicht gesagt, so kann der andere Spieler entscheiden, welcher Strike zählen soll. Dies gilt auch für alle ähnlichen Karten, wie Shadow of the Wolf, Guard Dogs, Rats Warning, usw.

Anzahl der Karten: mindestens 12 Vampire, mindestens 40 Karten, ansonsten eine beliebig Anzahl Karten. Jede Karte max. 4 mal.

Banned: Jeder Karte ist erlaubt, aber es wird nicht für ante gespielt, d.h. alle entsprechenden Karten sind ohne Effekt.

Bleed: Ein (irgendwie) auf 0 reduzierter Bleed ist nicht erfolgreich.

Bleed weiterleiten: Wird ein bleed weitergeleitet, so gilt dieses als wäre es auf das neue Ziel angesagt/erklärt, wichtig z.B. für einige Karten auf denen steht: if a bleed is declared against you.

Blocken: Bis zu dem Ende einer Aktion wird der intercept/stealth Bonus nicht verringert, d.h. intercept und stealth kürzen sich nicht gegenseitig weg. Beispiel: Minion a' bleeded Methusalem b. Minion b' blockt, er hat ein Motorrad (+1 intercept). Minion a'' spielt +2 stealth. Block von b' nicht geklappt. Nun blockt b'', er hat auch ein Motorrad. b'' muß aber, damit der Block erfolgreich wird +1 intercept ausspielen, da a' noch einen Überhang von +1 stealth hat. Es ist erlaubt seine eigenen Aktionen zu blocken, aber nur wenn diese (D) gegen einen selber sind, da die nondirected Aktion nur von prey oder predator geblockt werden dürfen. Eine Aktion gilt auch dann als geblockt, wenn der blockende Methusalem durch das Blocken geousted wird, z.B. a' bleeded mit Aching Beaty b, der nur noch einen Blutspunkt hat. b' blockt und b ist somit tot. Das Blocken war aber erfolgreich und a erhält nicht das Edge.Wurde die Möglichkeit zu blocken einmal abgewiesen, so kann sie nicht nachgeholt werden, z.B. a' bleeded b, dieser blockt nicht, a' spielt Conditioning, b' leitet auf c weiter, c' leitet zu b zurück, b kann nicht mehr weiterleiten, da im die Karten fehlen, darf aber auch nicht mehr blocken, da er es ausgeschlossen hat aber noch nicht ganz sicher.Seh ich anders, ein weiterleiten seh ich als eine Art Block, außerdem kann man ja, wenn b' nicht blocken kann, weil ihm das Intercept fehlt, auch b'' blocken. HFMTja, regeltechnisch gibt es aber einen unterschied zwischen block und weiterleiten (z.b. Sunrise Service, this action could not be block, wohl aber weitergeleitet) und wenn b' nicht blockt, weil ihm der Intercept fehlt und b'' block, so hat man die Möglichkeit zu blocken nicht abgewiesen. (Es geht hier um die reine Möglichkeit, nicht das tatsaechliche). Diese strenge Unterscheidung habe ich damals aus gegebenen Gruenden mit Ludi erarbeitet. Sie soll verhindern, das der bleedende zu sehr benachteiligt wird, weil dieser sonst alle seine actionmodifier die er ausspielt aufdecken muesste, da der andere ja abwarten kann. Ansonsten ist so eine strenge Unterscheidung bis jetzt erst einmal nötig gewesen (solange ich jedenfalls dabei war) und ich wuerde es einfach darauf beruhen lassen. ASE

Blood hunt: Das Ausrufen von Blood hunt ist keine Aktion, damit können weder Aktion Modifier noch Reaction Cards ausgespielt werden. Das Vote kann durch abspielen von Votekarten unterstützt werden. Jeder Methusalem ist in der Lage ein Blood hunt auszurufen, egal ob er nur Camarilla oder Sabbat Vampire kontrolliert, analog Wild hunt. Zwischenzeitlich bin ich der Meinung, das das Ausspielen von Votekarten nicht möglich ist, da diese vor allem auch Action Modifier sind und ein Blood hunt Vote keine Aktion ist. Insofern dürfen natürlich auch Votekarten nur von dem handelnden Vampir ausgespielt werden? ASE

Blut klauen: Dabei entsteht kein Schaden. Es kann also weder prevented werden, noch für Pulled Fangs genutzt werden. Retainer und Ally kann man kein Blut klauen, da sie spieltechnisch keines haben, sondern Life Punkte.

Burned: Combat Cards, die nicht genutzt werden können, wenn ein Vampir in Torpor geht, können generell auch nicht genutzt werden, wenn er geburned wird.

Card use: Prinzipiell muß man die Karten oder Verbesserungen seiner Minion nutzen, außer Equipment oder Retainer. Z.B. a' ist IC mit +2 bleed und bleeded b. Diese Aktion ist erfolgreich und b verliert genau 3 Punkte (nicht 1 oder 2). Ist damit das Problem mit dem Succubus geklärt(aggravatet damage) HFM Nicht hier, aber prinzipiell schon. Ich habe nachgelesen, es steht Regel gegen Regel. Nach meiner Meinung hat der Succubus nicht die Möglichkeit der Wahl des Strikes, da es Retainer gibt, auf denen 1 Hand Strike draufsteht, was ja ueberfluessig waere, wenn diese Wählen koennten. ASE

Clan: Caitiff (und Pander) zählen gemäß den Grundregeln S. 56 als Clan.

Cloak the Gathering: Da eine Aktion Modifier eine Aktion und nicht den Minion beeinflußt, kann diese Karte nur ein mal pro Aktion ausgespielt werden.

Combat Cards: Beliebig viele, auch gleiche Combat Cards dürfen pro Kampf ausgespielt werden, außer Strikes und Additional Strikes.

Combat Ends: Spielt ein Vampir Combat Ends aus, so wird der Kampf beendet. Der gegnerische Vampir kann zwar noch Strike und Strike Modifier ausspielen, diese Karten haben aber keinen Effekt mehr. Entstandener Schaden kann aber noch prevented werden, div. Karten können aber noch ausgespielt werden, s. Pulled Fangs. Schaden der am Ende der Runde entsteht, z.B. durch drawing out the beast, zählt jetzt auch, da die Runde zu ende ist.

Contest: Contested Vampire sind aus dem Spiel, bis das Contesten entschieden ist. Sie sind für keine Karte des Spieles erreichbar. Das gilt vor allem für alle Karten, Blutspunkten usw., die mit den Vampiren aus dem Spiel genommen werden. Alles andere (Titel, Equipment, Locations, usw.) verschwindet für sich. a bringt Wynn raus, b ebenso, beide contesten. Nun bringt c Wynn heraus und beteiligt sich auch sofort an dem contest. Stimmt nicht da die beiden anderen Wynn´s im Contest stehen ist dieser voll Einsatzfähig HFM Seh ich anders, kanns aber ohne Regelbuecher nicht begruenden, werds also nachlesen. ASE Wird ein contest aufgegeben, wird sofort die uncontested Karte umgedreht und ist somit aktiv.

Corpse Minion: Kann beliebig oft während einer einzelnen Aktion genutzt werden.

Damage: s. Hand Damage

Diablerie: a' diableriert b'. b' ist älter (war :-)) und hatte noch Blut auf sich. a' ist auf voller Kapazität. a' erhält zuerst die Blutpunkte, burned dann die überzähligen und erhält danach erst die zusätzliche Disziplin, ist also nicht mehr "voll".

Direct Action: Man kann (D) Aktion auch gegen sich selber richten. Warum nicht ? HFM Weils in den Regeln steht. ASE

Direct Intervention: Wenn die geburnte Karte eine action card war, so verbleibt der handelnde Vampir untappt. Dies gilt auch, wenn er sich mit Equipment, Retainern, Allys oder ähnlichem ausrüsten wollte und diese geburnt wurde.

Disguised Weapon: Kann (und darf!) nicht von a' ausgespielt werden, wenn a' keine Waffe auf der Hand hat.

Disputed Territory: Auf dieser Karte fehlt das politische Icon.

Dodge: Mit Dodge kann gem. den Regeln auch ein First Strike nichtig gemacht werden. Strikes, die gegen den Retainer gerichtet sind, sind auch dann voll wirksam, wenn der Minion mit dem Retainer dodged.

Donal O'Conner: Der blockende Vampir bezahlt erst, falls es zu einem Kampf kommt. Beginnt Donal oder der andere Vampir einen weiteren Kampf (z.B. mit Form of Mist, Psyche usw.), muß dieser wieder den Blutspunkt bezahlen. Auch ein "leerer" Vampir kann blocken und einen Blutspunkt burnen (den er nicht hat), er muß dadurch nicht automatisch in Torpor. Entweder geht man in Torpor oder man kann nicht blocken HFM noe, steht nicht auf der Karte drauf. Dort steht nicht entweder Blut zahlen und Blocken oder nichts, sondern blut zahlen und blocken, wer kein Blut hat, zahlt einen Punkt und kann blocken, bleibt aber auf 0 Punkte, da kleiner nicht moeglich und geht nicht in Torpor, da kein Schaden entsteht sondern er nur blut zahlen mußte, wie theft of vitae. ASE NACHTRAG: Ich habe gerade bei einer Regeldurchsicht eine explizite Regel gesehen, das ein Vampir (bei einer Action), der (bestimmte) Kosten nicht bezahlen kann, diese Action nicht machen kann und die Karte geburnt wird. Waere ja eigentlich aehnlich oder? ASE

Do not replace until after combat: Kommt kein Kampf zustande, kann die Karte sofort ersetzt werden.

Drawing out the Beast: Der superior Effekt tritt am Ende der Runde ein, egal wie diese endet. Damit tritt er auch dann ein, wenn Combat Ends gespielt oder ein Elysium genutzt wird.

Eagle Sights: Die superior Version gibt einem nur die Möglichkeit jede Aktion, vor allem (D) Actions, die nicht gegen einen selber gerichtet sind, zu blocken. Entsprechend benötigtes Intercept muß noch ausgespielt werden.

Elder Intervention: Diese Karte kann auch dann genutzt werden, wenn der Bleed nicht gegen einen selber erklärt, sondern auf einen weitergeleitet wurde.

Entombment: Auch hier gilt; da auf der Karte nicht explizit range steht, ist dieser Strike nur im Nahbereich gültig.

Faceless Night: In der superior Version wird der Minion erst getappt, wenn die Aktion erfolgreich ist oder nicht. Solange dies nicht entschieden ist, wird der Minion nicht getappt, was ihm erlaubt, nicht nur zu blocken, sondern gegebenenfalls das Bleed auch weiterzuleiten.

Fame: Wird ein Vampir geburned, geht er direkt zum Ash Heap und nicht vorher in Torpor. Für alle Fame gilt: Unique Master.

Fast Reaction: Ein Vampir, der aufgrund eines Kampfes in Torpor geht, kann mit Fast Reaction oder ähnlichen Karten nicht in einen weiteren Kampf gezwungen werden.

Form of Mist: Da Form of Mist keine Aktion Modifier ist, kann sie beliebig oft in einer Action Sequence ausgespielt werden. Mit Form of Mist kann dieselbe Aktion mit +1 Stealth wdh. werden, z.B. ausrüsten mit einem Sport Bike, dieses wird dann notfalls wieder vom Ash Heap geholt.

Giants Blood: Diese Karte stellt den ursprünglichen, vollen Blutstand wieder her. Somit kann diese Karte nur auf Vampire ausgespielt werden, wenn diese schon einmal Blut hatten, ungeachtet, ob diese controlled sind, oder nicht.

Gleichzeitiges ausspielen: Wollen mehrere gleichzeitig spielen, gilt als prinzipielle Reihenfolge: zuerst der handelnde Spieler, dann der blockende Spieler, dann vom Handelnden links herum, den Blockenden dabei überspringen.

Hand Damage: Alle alten (Jyhad Serie) Waffen/Vampire auf denen X Handdamage und nicht +X Handdamage steht, zählen als +(X-1) Handdamage, außer, wenn die neue Version sich nicht zur alten verändert hat. Dies gilt unter anderem für fogende Karten: Bastard Sword, Ritual Challange, Zack North

Haven Uncovered: Mit dieser Karte kann man keinen Vampir in Torpor attackieren. Man sie auf einem Vampir, der sich in Topor befindet ausspielen. Wie das mit einem Kampf aussieht, wo der Vampir in Torpor ist, weiß ich nicht (lt. Karte theoretisch möglich). HFM lt. RTR und WOD gehts nicht, ein Vampir in Torpor kann nicht kaempfen. halte ich fuer eine gute Regeln, da ich keine Lust habe Bedingungen aufzustellen, wie Vampire in Torpor kaempfen, bzw. nicht. ASE Schlage vor: wann immer ein Vampir in Torpor kämpfen soll, wird er sofort von seinem Gegner diableriert. ASE

Hawg: Gemäß dem Regelbuch ist ein Turn die Zugrunde des Spielers und eine Round die Kampfrunde, somit liefert das Hawg in der neuen Version und für alle Hawgs gültig, ein optionales Press each round of combat. Der Spielbarkeit wegen gilt aber, das ein Hawg nur ein press pro Kampf liefert. Das Hawg wird nicht eingesetzt also kann das Press in jeder Runde nicht übermächtig, daher würde ich die Karte nicht ändern HFM >Die Regel hab ich mit Normi ausgearbeitet, sie ist konform zu der Aussage von RTR. Das sie nicht eingesetzt wird kann kein Grund dafuer sein, eine Sache falsch zu lassen. ASE

Heidelburg Castle: Mit Heidelburg Castle können Equipment Cards bewegt werden, also auch Locquipment Cards.

Hunt: Ein Vampir mit 0 Blut zu Anfang der Minion Phase muß jagen. Ein untapped Vampir mit 0 Blut in der Minion Phase muß jagen, bevor er eine andere Aktion macht, er darf aber reagieren.

Hunting Grounds: Alle Hunting Grounds kosten den Methusala 2 Blutspunkte und das Blut wird in der Untap Phase bezogen, unabhängig von dem Text auf der Karte.

Immortal Grappel: Diese Karte zwingt beide Kontrahenten dazu, ausschließlich Hand Strike zu machen. Dies gilt auch dann, wenn es eigentlich im Widerspruch zu den Regeln steht. Dies passiert, wenn z.B. a' ein Manöver seiner Waffe nutzt, um wegzukommen und b' das Manöver canceld und Immortal Grappel ausspielt. a' ist nun gezwungen einen Hand Strike zu machen, auch wenn er das Mannöver der Waffe nutzte, da Immortal Grappel die zuletzt gespielte Karte ist, bzw. als Karte sowieso vorrecht vor den Regeln hat. Only usable before Strikes are chosen, also bevor ein Srike des handelden Vampires, wenn der blockende V. Immortal Grapple spielt HFM

OK, aber nichts anderes stand oben. ASE

Incriming Videotape: Wenn das Tape gestohlen wird, kann das ursprüngliche Ziel nicht den neuen Besitzer blocken. Wird das Tape aus dem Spiel genommen, so endet der Effekt.

Inner Circle: Alle IC Vampire zählen spieltechnisch in Streitfragen als Justicare und können somit sämtliche Aktionen der Justicare machen.

Inverary Scotland: Das Blut, das von einem Minion auf dieser Karte plaziert wird, wird als nondirected Aktion mit 0 stealth plaziert.

Karten abspielen: Man darf nur so viel intercept & stealth abspielen, wie gerade erforderlich. Man darf kein "Strike: steal equipment" oder ähnliches ausspielen, wenn der Gegner über kein Equipment verfügt.

Kartenlimit: s. Anzahl der Karten. Jede gleiche Karte darf in Summe nur 4 mal in die Decks und die Sidedecks genommen werden.

Madness Network: Mit dieser Karte kann man mit seinen Minions Handlungen zwischen den Zügen machen, da man aber Aktion und Aktion Modifier Karten nur in der Minion Phase ausspielen darf, kann man diese hierbei nicht nutzen. Es bleiben den Minions somit nur die Basic Actions (huntig, rescuing from torpor, bleeding, usw) ohne die scheinbare Möglichkeit, weiter Karten abzuspielen.

Malkavian Dementia: Ein Vampir, übernommen mit Malkavian Dementia gehört dem neuen Besitzer. Verschwindet dieser während dessen aus dem Spiel, so wird auch der Vampir aus dem Spiel entfernt. ???? HFM Tja so kanns gehen, aber die Karte gehoert immer noch dem alten Besitzer der Malkavianer ist nur weg. ASE

Mannöver: Manche Strikes liefern ein optionales Mannöver mit. Dieses kann nur genutzt werden, wenn es in der Mannöver Phase ausgespielt wurde. Ist dies geschehen, dann muß der Vampir auch diesen Strike in seiner Strike Phase nutzen. Wird der Strike genutzt, nicht aber das Mannöver, so verfügt der Vampir in diese Kampf über dieses, bis es genutzt wird. Aber nur mit dem dazugehörenden Strike HFM Noe, der Strike muß gemacht werden, wenn aber der Kampf laenger dauert (über mehrere Runden) kann ich spaeter irgendwann das Mannoever nutzen, (ohne diese Karte dann auszuspielen), da ich sie bereits ausgespielt hatte, und das Mannoever nicht verfaellt. ASE

Mask of 1000 Faces: Mit dieser Action Modifier übernimmt der Minion eine Aktion von einem anderen Minion. Er übernimmt nur die Aktion und nicht die besonderen Fähigkeiten des anderen Vampiren: a' hat eine Bombe und möchte nun eine Location zerstören. b' blockt und a'' übernimmt die Aktion mit M.o.t.F. und kommt durch. Die Location ist zerstört, wie die Bombe von a'. c' ist IC und hat somit bleed +2. c' macht Computer Hacking gegen d. d' blockt. c'' übernimmt und kommt durch. Summe des bleedes: 2 Punkte. e' macht Cryptic Mission und f'' übernimmt, ohne über THA oder tha zu verfügen. Es tritt kein Effekt ein.

Master-out-of-turn: Eine Master out of turn Karte kann nicht während des eigenen Zuges ausgespielt werden. Mit dieser Karte verliert man seine nächste Master Phase Aktion. Hat man keine (weil man sie schon verloren hat), so darf man keine Master-out-of-turn Karten ausspielen.

Master skill Karten: Diese dürfen auch auf einen uncontrolled Vampire ausgespielt werden, außer wenn er schon über die Superior Variante verfügt.

Misdirection: Der, der diese Karte ausspielt entscheidet, wieviel und welche Minion getappt werden, da es seine Karte ist. Er kann sich genauso gut für ein 0 Punkte Misdirection entscheiden, wie er auch seine eigenen Vampire tappen kann.

Non-Camarilla Vampire: Alle Clans, die nicht in der Camarilla sind, sind automatisch non-camarilla Vampire, gemäß den Regeln bleibt hier keine andere Interpretationsmöglichkeit. Bis auf weiteres aber gilt dies nicht, um das Spielgleichgewicht nicht zu gefährden. Non-Camarilla Vampire sind bis zu einer Lösung nur solche, auf denen Non-Camarilla draufsteht. Über Non-Sabbat wird nachgedacht, sobald Karten exestieren, auf denen irgendetwas zu Non-Sabbat Vampiren steht. Warum soll dadurch das Spielgewicht zerstört werden? HFMweil es eine Karte gibt, Burn a non-camarilla Vampir with a capacity above 6 oder so und damit koennte ich reihenweise Sabbatvampire plaetten. ASE

Non-Sabbat Vampire: s. Non-Camarilla Vampire

Obedience: Diese Karte kann nicht ausgespielt werden, wenn der Minion getappt ist, wohl aber, wenn er durch das Blocken der Aktion, die zum Kampf führte getappt wurde. Mit dieser Karte wird ein Kampf abgebrochen und der handelnde Vampir kann die gleiche Aktion nicht noch einmal machen. Als unterschiedliche Aktion zählt gemäß WoC: each action provided by a card is its own action. Dies wird so gehandhabt, daß 2 nicht gleiche Aktionskarten 2 unterschiedliche Aktionen darstellen, unabhängig von ihrem Inhalt. (z.B. Arson, Rampage). Auch das Ausrüsten mit einem Computer und das mit einem Deer Rifle sind 2 unterschiedliche Aktionen. Obedience kann ausgespielt werden, wenn man eine Aktion blockt und es zum Kampf kommt HFM. Stimmt und steht dort. ASE

Optionales Manöver: Alle Strike Karten mit einem optionalem Manöver zählen wie Waffen und müssen in der Manöver Phase ausgespielt werden, wenn das Manöver genutzt werden soll. Der Strike dieser Karte muß dann folglich genutzt werden.

Outstet: Wird ein Methusalem von einem anderen Spieler direkt geousted, so erhält der Predator nicht die 6 Blutspunkte. Doch schon, haben wir immer so gespielt HFM ist keine Begruendung steht aber so in den Regeln (leider). Ich faende es interessanter, wenn obige Regel gueltig waere, aber bin offensichtlich leider derzeit noch in der Minderheit. ASE

Over the table bleed: Ein over the table bleed per (D) Aktion ist zulässig.

Prevention: Der Verteidiger entscheidet, wenn er gemischten Schaden bekommt (normalen und aggravated), welchen er preventen möchte und welchen nicht. a' spielt gegen b' als Strike einen Schuß mit einer Zip Gun und als Strike Modifier Dragon Breath Rounds. b' hat einen 2-Punkte prevent und entscheidet, die 2 aggravated Damage zu preventen und den einen der Zip Gun durchzulassen. Jedesmal wenn Schaden entsteht (auch außerhalb des Kampfes) kann dieser, wann immer man möchte preventet werden. Mit Preventkarten, die nur Strikes preventen können, können kein anderer Schaden preventet werden wie Pulled Fangs oder durch Retainer als Zusatzschaden HFM Hm, vielleicht, lass uns bei Gelegenheit noch mal darueber sprechen, ich seh mal durch, was RTR dazu sagt. ASE

Prince, Justicar, IC: Wenn auf einer Karte (außer Masterkarte) steht: requires a Prince or Justicar, so reicht es nicht, wenn dieser ready ist, sondern er muß diese Aktion machen.

Pulled Fangs: Diese Karte kann von a' gegen b' ausgespielt werden, wenn a' mehr Handdamage als b' gemacht hat und nicht in Torpor geht. (prevented a' den Schaden von b' und dieser nicht, so hat a' automatisch mehr Schaden gemacht.) Nun gibt es 2 Interpretationsmöglichkeiten: a) Pulled Fangs kann immer dann ausgespielt werden, wenn a' mehr Schaden gemacht hat, also in jeder Prevent Phase. b) Pulled Fangs wird am Ende einer Runde ausgespielt, wenn feststeht, wer mehr Schaden gemacht hat, egal wie die Runde endet, d.h. Pulled Fangs kann auch noch nach einem Combat Ends ausgespielt werden. Der Schaden, entstanden durch Pulled Fangs kann immer prevented werden. Grundsätzlich würde ich sagen, kann Pulled Fangs in jeder Preventphase ausgepielt werden. Wie sieht es dann mit additional Strikes aus??? HFM Ausgespielt ist Ausgespielt, einmal Torpor beendet den Kampf, additional Strikes hin oder her, aber ich bin etwas der Meinung das beide Varianten gueltig sind und der Spieler der Pulled Fangs hat, die Wahl hat, einfach weil es seine Karte ist und keiner eine andere Regel gemaess karte erklaeren kann. ASE

Range Strikes: Alle range Strikes zählen als R Strikes, können also auch im Nahbereich eingesetzt werden.

Reaction Cards: Während einer Aktion dürfen dann gleiche Reaction Cards gespielt werden, wenn sie von verschiedenen Vampiren gespielt werden. Ein Vampir darf keine 2 gleiche Reaction Cards spielen, auch dann nicht, wenn z.B. a' ein bleed zu b leitet (mit Deflection) und dieser es wieder zurückschickt, a' kann nun kein weiteres Deflection spielen. Gemäß den Regeln tappt eine Reaction Card nicht grundsätzlich den ausspielenden Vampir. Haben wir bis jetzt immer anders gespielt Bsp. Interceptkarten HFM Ne, eigentlich nicht, steht auch so in den Regeln, glaube ich. ASE

Reagieren: Reihenfolge des Ausspielens von Reaktion und Action Modifier cards: Nach jeder Aktion oder Aktion Modifier Karte hat jeder die Möglichkeit eine Reaktion Karte auszuspielen. Wird diese Möglichkeit explizit ausgeschlossen, ist sie vertan und kann nicht nachgeholt werden. Z.B. a' Computer Hacking gegen b'. b' ich blocke nicht, a' ich spiele Bleed +2 aus, b' ok, ich blocke immer noch nicht, (d.h. er spielt keine Reaktion Karten aus) a' gut, ich spiele keine weiteren Aktion Modifier aus. An dieser Stelle kann nun b' auch nichts mehr ausspielen, da er es explizit ausgeschlossen hat, weder weiterleiten noch zu reduzieren oder ähnliches, würde a' eine weitere Karte ausspielen, so könnte b' auch wieder reagieren.

Reichweitenschaden: Jeder Strike, der Reichweitenschaden macht, kann auch im Nahbereich eingesetzt werden, außer es steht auf der Karte explizit anders.

Reihenfolge: Die Reihenfolge in den einzelnen Phasen kann jeder Spieler für sich entscheiden.

Requires a #: s. Prince, Justicare, IC.

Roetschreck: Roetschreck schickt den Vampiren, gegen den der aggravated Damage gerichtet ist in Torpor und kann nur ausgespielt werden, wenn der aggravated Damage in die Prevent Phase gelangt, d.h. bei Combat Ends, Steal Equipment with First Strike usw. , entsteht unter Umständen kein a. Damage und somit kann diese Karte nicht ausgespielt werden. Entsteht a. Damage, aber dieser wird gedodged, prevented oder umgewandelt, kann Roetschreck trotzdem ausgespielt werden. Wenn aggravated Damage ausgespielt wird, kann Roetschreck eingesetzt werden. Dann geht der Vampir sofort in Torpor, sprich der Kampf ist sofort beendet, weil es so auf der Karte steht HFM Hm, schwerer Fall. Ich bin mir auch nicht sicher, ob meine Interpretation konform zu RTR ist, aber ich sehe es so, das z.B. combat ends den Kampf beendet und somit (gemaes Regeln) der Strike des anderen nicht zaehlt, genau wie bei First Strike, folglich hat er nicht gestrikt und es kann auch kein aggravated Damage entstanden sein. ASE

Rutors Hand: Der Schaden der bei der superior Version entsteht, zählt wie ein Strike in Combat. Somit kann dieser so prevented werden, als gäbe es darauf eine Prevent Phase wie im Kampf. (z.B. mit Flak Jaket, Skin of Rock usw.) Ich möchte dazu zur Diskussion stellen, das Skin of Rock nicht möglich ist, da Combatkarten nur während des Kampfes ausgespielt werden, allerdings ist es Quatsch, Flak Jakets zu erlauben, Skin of Rock nicht. Es wäre aber auch Quatsch, Flak Jakets zu verbieten .ASE

Secure Haven: Alle Methusala müssen einen Blutspunkt zusätzlich ausgeben, wenn sie eine Masterkarte auf diesen Vampir ausspielen, dies gilt auch für den kontrollierenden Methusala. Der Vampir ist vor (d) Aktion geschützt, nicht aber seine Retainer, Equipment, Location, usw..??? HFM Tja so ist das nun mal, der Vampir kann nicht direkt angegriffen werden, aber z.B. das Secure Haven mit einem Arson. ASE

Sinnloses Abspielen: siehe Karten abspielen.

Sitzreihenfolge: Ausgewürfelt, der Höchste greift den nächst Niedrigen an.

Spying Mission: Spying Mission kann in der superior Version nur genutzt werden, wenn der Bleed erfolgreich war.

Strained Vitae Supply: Der Poolpunkt, der auf dieser Karte plaziert wird, kommt vom Methusala Pool.

Strike Modifier: Nachdem beide Parteien ihre Strikes angesagt haben, können sie beginnend bei dem handelnden Minion ihre Strike Modifier ansagen. Dies sind alle Karten, die den Strike Modifizieren, z.B. Munition, Wolf Claws, usw..

Sudden Reversal: Wird mit dieser Karte eine Masterkarte geburnt, so verlieren beide eine Master Phase Aktion. Der Eine, weil er gerade eine Master out of turn gespielt hat, und der Andere, weil er gerade eine Masterkarte gespielt hat.

Superior Variante: Man muß nicht die superior Variante seiner Karte nutzen, sondern kann auch die einfache wählen.

Telepathic Counter: Ein mit Telepathic Counter auf 0 reduzierter Bleed ist nicht erfolgreich.

Thoughts Betrayed:: Der gegnerische Vampir darf keine Karten mehr nutzen. Dies bezieht sich auf alle Karten, die er nutzen könnte (Strikes, Prevent, Equipment, Location, ..). Zwei Ausnahmen:, Masterkarten werden nicht von dem Vampir genutzt, also z.B. Depravity und der Vampir darf sich selber nutzen (z.B. +1 Hand Damage bei Zack North).

Tomb of Ramses III: Wird mit Eco Terrorist oder ähnliches ein Blutspunkt auf die inaktiven Vampire addiert (und somit nicht transferiert), so zählt dieser Punkt nicht für Tomb of Ramses III. For each Blood Counter you transfer to an uncontrolled Vampir during your influence phase, move one counter from the blood bank to this Vampir. Transfer heißt move blood from the blood pool to a Vampire genau wie beim Eco Terrorist also gilt dieses auch für das Tomb of Ramseses III HFM Jip, hab ich mit Ludi damals ausgearbeitet (sonst waere nach unserer Meinung die Karte auch zu stark). Und zwar steht auf der Karte fuer jeden transferierten Blutspunkt, auf z.B. Eco Terrorist steht aber nicht transferiert sondern addiert. (ne, hab gerade nachgelesen, in der neuen Variante steht da move), mom, . . . spaeter ASE

Toreador Grand Ball: Man kann keinen Vampiren auswählen, der bereits getappt ist.

Überspringen einer Phase: Kein Spieler kann für sich entscheiden, eine Phase zu überspringen, er muß jede durchlaufen.

Uncontrolled Vampire: Auf uncontrolled Vampire können Disziplinskarten ausgespielt werden, wenn dieser Vampir nicht über die superior Variante dieser Disziplin verfügt. Seine Generation wächst dadurch und das "rausbringen" wird teurer.

Vast Wealth: Das Equipment, das mit dieser Karte gezogen wird, muß bezahlt werden, auch wenn der Methusala dadurch keine Blutspunkte mehr hat und somit aus dem Spiel scheidet. Equipment, womit sich ein Vampir nicht ausrüsten darf, da er z.B. schon über ein Sport Bike verfügt, wird ohne auftretende Kosten geburnt und das Spiel geht normal weiter.

Versionen: Gibt es von einer Karte 2 oder mehr Versionen, so sind prinzipiell beide für sich gültig. Widersprechen sie sich, so gilt die "mächtiger" der beiden Versionen, z.B. Fame=> Master oder Unique Master; es gilt Master. ??? HFM

Vote: Das Vote, daß der Vampir ausrufen möchte, wird verdeckt auf den Tisch gelegt und kann sofort nachgezogen werden. Prey und Predator dürfen blocken. Nachdem feststeht, daß das Vote nicht geblockt wird, wird es aufgedeckt und die Bedingungen genannt. Rei um erfolgt nun Stimmabgabe der sichtbaren Stimmen (oder auch der nicht sichtbaren, falls ein Spieler möchte), danach kann jeder Spieler sooft er möchte zusätzliche Stimmen abgeben. Der Methusala, der das Vote ausgerufen hat, sorgt für den Ablauf und zählt die Stimmen. Nach der letzten Stimmveränderung hat jeder noch kurze Zeit, sich zu entscheiden (~15 sec.), bis Schluß gemacht wird.

Weapon: Eine Waffe zählt auch dann als genutzt, wenn ihre Auswirkung gedoged wird.

Widerspruch: Widersprechen sich 2 Karten in den Auswirkungen, so gilt die zuletzt gespielte/genutzte, außer auf der 1ten steht etwas gegenteiliges. a' Strike in Summe 2 Damage, b' Prevent 2 Damage. a' Brujah mit PROTEAN bleeded b', b spielt Brujah Frenzy (die Aktion zählt als geblockt) und läßt a' c' angreifen. a' spielt im Kampf Form of Mist und kann die gleiche Aktion noch einmal machen, obwohl auf Brujah Frenzy steht, das sie als geblockt zählt.

Wild hunt: s. Blood hunt

Withdrawing from Game: Bedingungen: keine Karte in der Library, weniger als 7 Karten auf der Hand, ansagen in der Untap Phase. Damit gelungen: die Minion dürfen nicht von sich aus einen Kampf beginnen, wohl aber blocken, der Methusala darf keinen Blutspunkt verlieren. With less then full hands, also möglicherweise auch mehr als sechs Karten HFM OK, klar ASE

Wolf Compain: Der Schaden von dieser Karte gilt als Schaden at close range. Dies gilt für alle diese oder ähnlichen Karten, bzw. Strikes, solange nicht explizit Reichweitenschaden angegeben ist. Der Schaden von Wolf Compain oder ähnlichen Retainer oder anderen Karten entsteht nur einmal pro Kampfrunde, außer die Karten sagen etwas anderes.

Zwangsweise hochspielen: Im Kampf muß der Spieler mit dem handelnden Vampiren ansagen. Bei jedem Punkt muß er zuerst ansagen und dann den Gegner fragen, ob er etwas ausspielt. Wurde einmal in einer "Phase" auf das Ausspielen einer Karte verzichtet, so kann dieses nicht nachgeholt werden, außer die Regeln erlauben es explizit, z.B. Manöver zum Canceln, Press usw.. Die Phasen sind: Karten vor dem Kampf, Karten vor dem Manöver, Manöver, Karten vor der Strikphase, Strike, Strike Modifier, Prevent, Additionale Strikes, Press. HFM ASE


Ablauf:

SETUP

UNTAP PHASE:

MASTER PHASE:

MINION PHASE:

RESOLVE VOTE:

RESOLVE COMBAT:

INFLUENCE PHASE:

DISCARD PHASE: