Regeln V1.1
Matrix
zurück
Inhaltsverzeichniss:
- Allgemeines
- Charaktererschaffung
- Kampf
- Heilen
- Sonderfertigkeiten
- Tabellen
Allgemeines
Bei einer Probe wird mit einem W10 gewürfelt, das Ergebnis wird zu dem angegebenem Wert addiert. Die Summe vergleicht man mit der Proben Tabelle, hat man die angegebene Stufe erreicht, so ist die Probe bestanden. Würfelt man eine 0, so gibt es einen Re-Roll nach unten, bei einer 10 einen nach oben. Wird darauf eine 10 gewürfelt, so wird der Re-Roll in die gleiche Richtung fortgesetzt.
Stufe | Bezeichnung | Ziel |
-2 | Patzer | bis 0 |
-1 | sehr leicht | ab 1 |
0 | leicht | ab 6 |
1 | normal | ab 8 |
2 | heftig | ab 10 |
3 | schwer | ab 13 |
4 | extrem | ab 17 |
5 | königlich | ab 22 |
6 | göttlich | ab 28 |
Die ZE bei jeder Bewegung geben an, wie lange diese Dauert. Während dessen kann der Charakter noch handeln. Dies gilt auch für Bewegung aufgrund von SF.
Charakter
Charaktererschaffung
Das Charakterdokument kann hier heruntergeladen werden, es ist leider
noch in Excel.
Geburtsort
Entscheidung, ob der Charakter in der Matrix, oder ausserhalb geboren wurde. Aufgrund von Anpassung oder auch nicht, gilt folgende Regelung: Matrixgeborener, keine Veränderungen, anders Geborener erhält 2 ZE Aufschlag auf jede seiner Handlungen und 2 Damage Abzug von jedem Schaden den er erhält (als ob sein KO um 2 größer wäre).
Charakterklasse
Der Charakter muß sich für eine Charakterklasse entscheiden: Fighter, Operator, Controller. Diese unterscheiden sich in den SF, denen ihnen zu Beginn zur Verfügung stehen und späteres lernen klassenfremder SF ist mit höheren Kosten verbunden und geht nur, wenn man sie beigebracht bekommt.
Wertevergabe
Attribute | 60 Punkte | jeweils neuer Wert, 1:1, 2:3, 3:6, 4:10, 5:15 (max 5) |
Fertigkeiten | 170 Punkte | jeweils neuer Wert, 1:1, 2:3, 3:6, 4:10, 5:15, 6: 21 (max 1x6) |
Sonderferigkeiten | 19 Punkte | jeweils neuer Wert, 1:1, 2:3, 3:6, 4:10, 5:15, (max 4) |
Charakterverbesserung
Werteerhöhen
Mit Charakterpunkten kann man die vorhanden Werte verbessern, und zwar wiefolgt:
- Attribute: 8 CP pro Punkt; max 5
- Fertigkeiten: 2 CP pro Punkt, max 6
- Sonderfertigkeiten: eigene: 10 CP pro Punkt, fremde: 20 CP pro Punkt, max wie angegeben
Pro Session sollte der SL somit zwischen 3 und 6 CP vergeben, am Abschluß eines Abenteuers noch mal für dieses zwischen 0 und 6 CP.
Kampf
Der Kampf wird in Zeiteinheiten (ZE) unterteilt. 10 ZE entsprechen dabei einer Sekunde. Jede Handlung kostet ZE, die den Counter weiterschieben. Die Grundhandlungsdauer pro Aktion sind 10 ZE.
Kampf wird wiefolgt unterteilt:
- Initiative
- Fernkampfangriff
- Ausweichen
- Schaden
- Nahkampfangriff / parade
- Schaden
- Sonstiges
Initiative
Jeder Beteiligte würfelt auf Reaktion, dabei sind auch wiederholende Würfe, wie oben erklärt gestattet. Die Art/Stufe der Probe beschreibt, wo der Counter auf dem Initiativfeld plaziert wird. Haben mehrere die gleiche Stufe erwürfelt, so wird der mit dem schlechteren Wert weiter hinten plaziert. Ist ein Feld voll, so wird der Counter in das nächst schlechtere Feld verschoben. Haben mehrere den gleichen Wert erwürfelt, so landen sie auch auf dem gleichen Feld.
Fernkampfangriff
Der Schütze würfelt und addiert das zugehörige Attribut + dem zugehörigen Fertigkeitswert. Aus der Summe wird gemäß Tabelle die Stufe ermittelt von dieser werden die Mali abgezogen und die Boni addiert. Das Ergebnis wird mit dem Zielwert verglichen. Dieser ergibt sich aus Stufe 0 und dem Ausweichen. Besser gilt als getroffen. Schießen kann noch in SingleShot, BurstFire und AutoFire unterteilt werden.
SS | eine Kugel wird abgefeuert |
BF | 3 Kugeln werden abgefeuert |
AF | x Kugeln, abhängig von der Waffe werden abgefeuert, von denen gemäß der Tabelle 2, abhängig vom FW eine bestimmte Anzahl Kugeln treffen. |
Jede getroffene Kugel erhöht den Schaden um eins. Die ZE für feuern sind einheitlich 10 + ROF für die jeweilige Feuerart und Waffe.
Ausweichen
Um Auszuweichen muß man dies wenn man handelt, auf Verdacht ansagen. Ausweichen selber benötigt keine ZE und geschieht parallel zur eigentlichen Handlung, die aber um 1ne ZE länger dauert und auf die man einen Stufenmali von 1 erhält. Um die Qualität des Ausweichens festzustellen, würfelt man auf Ausweichen + Reaktion. Die erreichte Stufe wird für jeden Schützen, der auf einen schießen möchte aufgeschlagen, bis man erneut dran ist. Die Anzahl der abgefeuerten Kugeln stellt keine Erschwerniss für die Ausweichenprobe dar, weil der Schütze bei Autofire leichter trifft.
Schaden
Wird eine Person getroffen, so ist der ankommende Schaden:
Damage der Waffe + # getroffener Kugeln + W4 - (Ko bei L, Ko-1 bei M, Ko-2 bei S, Ko-3 bei O) - Panzerung
Ist die Differenz zwischen erreichter Stufe und Zielstufe eins so beginnt man in der L Zeile, bei zwei in der M Zeile, bei 3 in der S Zeile und bei 4+ in der O Zeile. Bei einem Dreamer beginnt man entsprechend bei L, M, S, T.
Die auf dem Charakterdokument angegebenen Zahlen stellen den Stufenmali für jede Handlung dar, ein Wert von 99 deutet an, das hier Bewußtlosigkeit bzw. völlige Handlungsunfähigkeit vorherrscht.
Nahkampfangriff/parade
Der Angreifer würfelt und addiert den zugehörigen FW + entsprechende Attribut. Aus der Summe wird gemäß Tabelle die Stufe ermittelt, von der Mali abgezogen und Boni addiert werden. Der Verteidiger ebenso. Besser gilt als getroffen. Die Parade fließt hier also bereits mit ein.
Schaden
Der Stufenunterschied (positiv, da sonst kein Schaden entsteht) wird mit der Stärke des Angreifers bei einem unbewaffneten Angriff multipliziert. Also:
RestStufe * Stärke.
Dieser Schaden geht auf die Tabelle fuer geistigen Schaden.
Im bewaffneten Nahkampf gilt:
Schaden = Waffe + Stärke, das
Ziel = Stufenunterschied beim Schlag, wie Schußtreffer.
Sonstiges
Schallgedämpft
Eine Waffe lässt sich Schalldämpfen, wenn es kein Revolver ist, und die Abschussgeschwindigkeit unter 350 m/s liegt.
Bereichsangriffe
Bereichsangriffe können mit FullAutomatic oder Streuwaffen (Schrottflinten) gemacht werden. Sie müssen prinzipiell dynamische vom SL gehandelt werden. Die Schadenspunkte, die eine Person aufgrund von Bereichsangriffen erhält sind stehen bei B.D.
Granaten
Granaten erzeugen eine Explosion, in deren Radius jeder Schaden erhält.
Zeiteinheiten
Waffe ziehen | 5 Schnellziehalfter, 8 Tarnhalfter, 20 versteckter Halfter |
Transfer | 10 ZE Standartexitpoint |
Schießen | 10 ZE |
Schlagen | 10 ZE |
Ausweichen, Parrieren | -1 ZE |
Heilen
Das Heilen unterscheidet sich in der Matrix nicht von dem Ausserhalb.
Körperlichen Schaden heilen: (unbehandelt, pro Zeitangaben ein Kästchen)
- L=1 Stunde bei ausruhen
- M=10 Stunden bei ausruhen
- S=1 Tag bei ausruhen
- O=1 Woche bei Behandlung
Wird O nicht behandelt, stirbt der Spieler.
Geistigen Schaden heilen: pro 10 Min ausruhen.
AP ersetzen sich in der Matrix mit alle 24 Stunden einer und ausserhalb mit alle 10 Minuten einer.
Sonderfertigkeiten
Unterteilt nach Charakterklassen:
- SF für Alle: Heilen, Bewegung, Transfer, Reaktion
- SF für Fighter
- SF für Operator
- SF für Controller
SF für Alle
Heilen
Stufe | Name | Voraussetzungen | Wirkung |
1 | Schnelles Heilen | keine AP, keine Probe, 0 ZE, | Wundenheilen für Matxschaden geht bedeutend schneller, (jeweils ein Kästchen) benötigt folgende Zeitdauer: L=10 Minuten bei ausruhen, M=1 Stunde bei ausruhen, S=1 Stunde bei ausruhen, O=1 Tag bei behandeln. |
2 | Bewußtes Heilen | 1 AP, keine Probe, 10 ZE, | Wundenheilen erfolgt bewußt, für 1 AP kann man 2 "enge" Schadenskästchen heilen. |
3 | Regeneratives Heilen | 2 AP, keine Probe, 10 ZE, | Wundenheilen erfolgt bewußt, für 2 AP kann man 5 "enge" Schadenskästchen heilen. |
4 | Regeneration | 3 AP, keine Probe, 10 ZE, | Wundenheilen erfolgt bewußt, für 3 AP kann man 10 "enge" Schadenskästchen heilen. |
5 | Heilen anderer | 5 AP, Probe auf Medizinische Hilfe gegen normal, 10 ZE, | Wenn man eine andere Person berührt kann man ein Schadenskästchen heilen. |
6 | Resurrection | alle (mind.1, also nicht 0) AP, keine Probe, 10 ZE, | bis 15 Sekunden nach dem Tod werden alle Wunden geheilt. |
Move
Stufe | Name | Voraussetzungen | Wirkung |
1 | Wandrennen | keine AP, Probe auf Athletik gegen normal, 10 ZE, | Charakter rennt an der Wand entlang, aufgrund der Überraschung gilt 2 Stufen schwerer für andere, um diesen zu treffen. |
2 | Akrobatik | keine AP, Probe auf Athletik gegen normal, 10 ZE, | Aussergewöhnliche akrobatische Mannoever sind fuer den Charakter moeglich. Während dieser Zeit hat der Charakter einen Mali von 1 auf seine Handlungen und alle Gegner einen von 2 um den Charakter zu treffen. |
3 | Jump | keine AP, Probe auf Konzentration gegen normal, 10..20 ZE, | Der Charakter ist in der Lage, Sprünge bis zu 30 m weit zu machen. |
4 | Fast Draw | keine AP, keine Probe, 1 ZE, | Der Charakter kann seine Waffe, soweit sie sofort erreichbar ist, in 1 ZE ziehen und ausrichten. Andere mit auf den Charakter ausgerichtete Waffen müßen, um rechtzeitig zu schießen, eine Reaktionsprobe gegen schwer schaffen. (Es ist dem Charakter nicht verboten, parallel zum Waffe ziehen auszuweichen, was aber die ZE auf 2 erhöhen würde .) |
5 | - | - | - |
6 | Teleportation | 10 AP, Probe auf Konzentration gegen schwer, 20 ZE | Der Charakter kann sich innerhalb der Matrix an einem ihm bekannten Ort teleportieren. |
Transfer
Stufe | Name | Voraussetzungen | Wirkung |
1 | Fast Transfer | keine AP, keine Probe, 3 ZE | Der Charakter kann in 3 ZE die Matrix verlassen. |
2 | - | - | - |
3 | - | - | - |
4 | Sudden exit: | 5 AP, keine Probe, 1 Schaden auf W6: 1/2=L; 3/4=M; 5/6=S; 3 ZE | Zum Verlassen der Matrix benötigt der Charakter keinen Exitpoint. |
5 | Backdoor: | 5 AP, Konzentration gegen schwer, 10 ZE | Der Charakter benötigt keinen Enterpoint, um die Matrix zu betreten, dies kann an beliebiger, vorher festgelegter Stelle geschehen. |
Reaction
Stufe | Name | Voraussetzungen | Wirkung |
1 | Fast Reaction | keine Probe, 1 AP, | Reaktions/Initiativprobe um 4 verbessert. |
2 | Very Fast Reaction | keine Probe, 2 AP, | Reaktions/Initiativprobe um 10 verbessert. |
3 | - | - | - |
4 | First Reaction | keine Probe, 10 AP, | Der Charakter kann nur dann langsamer als eine 2te Person handeln, wenn diese auch First Reaction hat. |
SF für Fighter
Fast Shot
Stufe | Name | Voraussetzungen | Wirkung |
1 | Fast Shot I | keine AP, -1 ZE | Schußfolge des Charakters ist um 1 besser, nicht unter 1 |
2 | Fast Shot II | keine AP, -2 ZE | Schußfolge des Charakters ist um 2 besser, nicht unter 1 |
3 | Fast Shot III | keine AP, -3 ZE | Schußfolge des Charakters ist um 3 besser, nicht unter 1 |
4 | - | - | - |
5 | Fast Shot IV | keine AP, -4 ZE | Schußfolge des Charakters ist um 4 besser, nicht unter 1 |
Fast Hit
Stufe | Name | Voraussetzungen | Wirkung |
1 | Fast Hit I | keine AP, -2 ZE | Schalgfolge des Charakters ist um 2 besser, nicht unter 1 |
2 | Fast Hit II | keine AP, -3 ZE | Schalgfolge des Charakters ist um 3 besser, nicht unter 1 |
3 | Fast Hit III | keine AP, -4 ZE | Schalgfolge des Charakters ist um 4 besser, nicht unter 1 |
4 | Fast Hit IV | keine AP, -5 ZE | Schalgfolge des Charakters ist um 5 besser, nicht unter 1 |
Dodge
Stufe | Name | Voraussetzungen | Wirkung |
1 | Faster Dodge | keine AP, keine ZE | Der Charakter kann ausweichen, ohne dass dies die ZE anderer Handlungen um 1 nach hinten verschiebt.
|
2 | Singlefire Dodge | Probe auf Ausweichen gegen normal, 1 AP, 1 ZE | Die ZE zieht den Beginn der nächsten Handlung nach hinten. Hat der Spieler die Probe geschafft, so hat der Schuß nicht getroffen. |
3 | - | - | - |
4 | Autofire Dodge | Probe auf Ausweichen - #Kugeln/2 gegen normal, 1 AP, 10 ZE | Die ZE ziehen den Beginn der nächsten Handlung nach hinten. Hat der Spieler die Probe geschafft, so hat keine Kugel getroffen, falls nicht, so hat die Stufendifferenz in Kugeln getroffen. |
Hit
Stufe | Name | Voraussetzungen | Wirkung |
1 | Körperlicher Schaden | keine Probe, 1 AP, 8 ZE | Wenn der Charakter trifft, gilt folgender Schaden: Stärke auf Stufenunterschied = wohin. |
2 | Nerve Strike | keine Probe, 1 AP, 8 ZE | Nach einem Treffer des Charakters, wird der Gegner für 10 Sekunden aufgrund von Krämpfen Handlungsunfähig, erhält dafür aber keinen geistigen Schaden. |
3 | - | - | - |
4 | Blur | keine Probe, 5 AP, 10 ZE, Nahkampf-Wirkungstreffer erzielt | direkt nach dem der Charakter einen Wirkungstreffer erzielt hat, kann er auf Blur umschalten, statt 8 ZE kostet diese Handlung also 10 ZE (der Charakter macht keine zusätzliche Handlung, sondern wandelt den Treffer in einen Blur um). Der Charakter kann nun innerhalb der 10 ZE 4 zusätzliche Nahkampfattacken machen, denen der andere weder ausweichen noch parieren kann. |
Prevention
Stufe | Name | Voraussetzungen | Wirkung |
1 | Schmerzwiderstand | keine Probe, 1 AP, keine ZE | Charakter kann die Auswirkungen körperlicher Wunden einer Zeile für einen Kampf ignorieren. |
2 | Schmerzimmunität | keine Probe, 2 AP, keine ZE | Charakter hat aufgrund von körperlichen Wunden keinen Mali für die Dauer eines Kampfes. |
3 | Nahkampfschaden dämpfen | keine Probe, keine AP, keine ZE | Von jedem Nahkampfttreffer beim unbewaffneten Kampf bleibt höchstens 1 Schaden übrig.1.5 Gefahrensinn |
4 | Warnung | Probe auf Wahrnehmung gegen normal, keine AP, keine ZE | Bei Bestehen der Probe erhält der Charakter in direkten Gefahrensituationen einen Hinweis. Z.B. kurz bevor die Bombe hochgeht, nicht wenn sie nur vorhanden ist. |
SF für Operator
Programmieren
Stufe | Name | Voraussetzungen | Wirkung |
1 | Creation | Probe auf Programmieren gegen normal, keine AP, Dauer vom SL | In einer Simulation können von dem Charakter für die Zielmatrix normale Gegenstände erschaffen werden und entdeckungsfrei in diese mitgenommen werden. |
2 | Creation II | Probe auf Programmieren gegen heftig, keine AP, Dauer vom SL | In einer Simulation können bis zu 2 verschieden "unnormale" (SL Entscheidung) Gegenstände erschaffen werden und entdeckungsfrei in die Matrix mitgenommen werden. |
3 | Creation III | Probe auf Programmieren gegen heftig, keine AP, Dauer vom SL | In einer Simulation können bis zu 5 verschieden "unnormale" (SL Entscheidung) Gegenstände erschaffen werden und entdeckungsfrei in die Matrix mitgenommen werden. |
4 | Controll | keine Probe, keine AP, Dauer vom SL | In einer Simulation können bis zu 2 KI-Geräte erschaffen werden und in die Matrix mitgenommen werden. Das Programm der KI-Geräte muß mit einer Probe auf Programmieren gegen normal geschrieben und definiert werden. |
5 | Multiply | keine Probe, 10 ZE, x*2 AP | Der Spieler kann x Kopien eines normalen Gerätes in der Matrix anlegen. |
Tarnen
Stufe | Name | Voraussetzungen | Wirkung |
1 | Darkness | Probe auf Schleichen gegen normal, 5 ZE, 1 AP | Spieler kann Schatten nutzen, um sich nahezu unsichtbar zu machen, wirkt nur, solange der Spieler im Schatten bleibt und sich nicht bewegt. Entdeckungsproben werden um 2 erschwert. |
2 | Cloak | Probe auf Konzentration gegen heftig, 10 ZE, 2 AP | Der Charakter kann sich wie ein Chamäleon tarnen. Entdeckungsprobe um 2 erschwert, wirkt nur solange der Spieler sich nicht bewegt. |
3 | Metamorph | Probe auf Konzentration gegen heftig, 20 ZE, 3 AP | Der Charakter kann sich wie bei TII auf den Boden/Wänder verteilen und dort sehr langsam fortbewegen. Entdeckungsprobe um 2 erschwert. |
4 | Change | Probe auf Konzentration gegen heftig, 20 ZE, 4 AP | Der Charakter kann sein Aussehen verändern. Entdeckungsprobe gegen schwer um den Unterschied zu bemerken. Wirkungsdauer bis zu einer Stunde. |
5 | Hide | Probe auf Konzentration gegen heftig, 10 ZE, 5 AP | Der Charakter kann seine Erscheinungsform wie bei Predator tarnen. Entdeckungsprobe wenn der Charakter sich bewegt um 2 erschwert, sonst keine Entdeckung möglich. |
Adaptability
Stufe | Name | Voraussetzungen | Wirkung |
1 | Software | keine Probe, 10 ZE, 1 AP | Der Spieler kann für seinen Matrixaufenthalt eine beliebige Software geladen bekommen, Know-How, Datenbanken, wie auch FW, deren Höhe von der vorhandenen Software abhängen, aber nicht 5 überschreiten können. |
2 | Attribute | keine Probe, keine ZE, keine AP | Der Charakter kann vor betreten der Matrix seine körperlichen Matrixattribute beliebig ändern, ohne die Gesamtsumme oder den Maximalwert zu verletzen. |
3 | SF | keine Probe, keine ZE, keine AP | Der Charakter kann SF anderer Charakterklassen anstelle des 2er Multiplikators mit einem 1,5er Multiplikator erlernen. |
SF für Controller
Kampf
Stufe | Name | Voraussetzungen | Wirkung |
1 | Pyrokinese I | Probe auf Konzentration gegen normal, 10 ZE, 3 AP | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Ein Brand bricht aus, 2 Kästchen auf L pro Runde, nach 4 Runden normaler Brandschaden. |
2 | Pyrokinese II | Probe auf Konzentration gegen normal, 10 ZE, 4 AP | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Ein Brand bricht aus, 4 Kästchen auf M pro Runde, nach 4 Runden normaler Brandschaden. |
3 | Pyrokinese III | Probe auf Konzentration gegen heftig, 10 ZE, 5 AP | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Ein Brand bricht aus, 4 Kästchen auf S pro Runde, nach 4 Runden normaler Brandschaden. |
4 | Kill Human | Vergleichende Konzentrationsprobe, 10 ZE, 8 AP (nur bei Erfolg, sonst 1 AP) | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. 2fache Willenskraft des Charakters als Schaden auf Differenzspalte. |
5 | Detonation | Probe auf Konzentration gegen normal, 10 ZE, 10 AP | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Blastradius 5m, innerhalb 8 Schadenspunkte auf Differenzspalte der Probe. |
6 | Kill Agent | Probe auf Konzentration gegen normal, 3 ZE, 10 AP, Ziel muß berührt werden | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Der Agent stirbt sofort und unwiderbringlich. |
Beeinflussen
Stufe | Name | Voraussetzungen | Wirkung |
1 | Sinn trennen | Vergleichende Konzentrationsprobe, 10 ZE, 1 AP | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Das Ziel wird um einen beliebigen Sinn für eine Minute gekürzt, oder solange der Anwender diese Beeinflussung aufrechterhält (Mali von 1er Stufe). |
2 | Sinne trennen² | Vergeleichende Konzentrationsprobe, 10 ZE, 2 AP | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Das Ziel wird um beliebige Sinne für eine Minute gekürzt, oder solange der Anwender diese Beeinflussung aufrechterhält (Mali von 1er Stufe). |
3 | Suggestion | Vergleichende Konzentrationsprobe, 1 min, 5 AP | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Das Ziel kann von dem Spieler während eines Gespräches beeinflußt werden, ohne diese zu bemerken, etwas bestimmtes zu tun. Wenn die Handlung ansteht, muß das Ziel eine Konzentrationsprobe machen. Schafft es diese, wird die Handlung nicht ausgeführt. Je wahrscheinlicher die indizierte Handlung, desto schwerer die Probe. Bsp.: Leibwächter der seinen Boß erschießen soll => sehr leicht, Pförtner der einen glaubhaften Lieferanten hereinlassen soll => extrem. |
4 | Sinne Beeinflussen | Vergleichende Konzentrationsprobe, 15 ZE, 10 AP | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Der Spieler ist in der Lage, alle Sinne einer Zielperson solange der sich konzentriert, beliebig zu beeinflussen |
5 | Aufwecken | Vergleichende Konzentrationsprobe, 20 ZE, 10 AP | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Der Charakter kann die Zielperson aufwecken |
6 | Manipulation | Vergleichende Konzentrationsprobe, 25 ZE, 10 AP | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Der Charakter kann die Erinnerungen und Gedankenvorgänge der Zielperson beliebig beeinflussen. |
Sense
Stufe | Name | Voraussetzungen | Wirkung |
1 | Matrix Sight | Probe auf Konzentration gegen normal, 5 ZE, 1 AP | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Anwender hat nun solange diese Handlung aufrechtgehalten wird, die Matrixsicht, mit der alles determiniert ist. |
2 | Sence Sight | Probe auf Konzentration gegen heftig, 10 ZE, 2 AP | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Anwender überschreibt seine Eindrücke mit denen einer anderen Person, jeder Schaden, den diese Person erhält, erhält auch der Anwender. Jede Aktion die der Anwender mit seinem Körper machen möchte unterliegt einem Mali von 2 Stufen. |
3 | Autarkie Sight | Probe auf Konzentration gegen heftig, 10 ZE, 5 AP | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Anwender verfügt so etwas, wie eine ferngesteuerte Kamera, sein Körper ist solange hilflos, wirkt 10 Sekunden. |
4 | Telepathie | Probe auf Konzentration gegen heftig, 5 ZE, 3 AP | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Anwender kann sich mit anderen Telepathisch unterhalten, als ob beide mit Funk verbunden wären. |
5 | Sence ridding | Probe auf Konzentration gegen heftig, 15 ZE, 5 AP | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Wie Sence Sight, nur verschwindet der Matrixkörper des Anwenders, solange der voll und ganz die Sinne der anderen Person aufnimmt. Beim Beenden entsteht der Anwender in der näheren Umgebung der Person. |
Time Controll
Stufe | Name | Voraussetzungen | Wirkung |
1 | Zeitblase | Probe auf Konzentration gegen heftig, 5 AP, 10 ZE | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Der Anwender kann eine Zeitblase um sich herum erschaffen, die nicht ganz rund ist, da Menschen nicht geteilt werden können. Ausserhalb der Zeitblase steht die Simulationszeit quasi still. |
2 | Halbieren | Probe auf Konzentration gegen heftig, 5 AP, 10 ZE | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Der Anwender kann die ZE einer Person halbieren, so daß diese doppelt so schnell wie vorher handeln kann, keine Handlung aber unter 1 ZE. Wirkt, solange der Anwender dies aufrechterhält, dannach noch 10 ZE. |
3 | Verdoppeln | Vergleichene Konzentrationsprobe, 5 AP, 10 ZE | Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Der Anwender kann die ZE einer Person verdoppeln, so daß diese doppelt so langsam wie vorher handeln kann. Wirkt, solange der Anwender dies aufrechterhält, dannach noch 10 ZE. |
4 | Controll | Probe auf Konzentration gegen heftig, 1 AP pro Gegenstand, 3 ZE | Die ZE ziehen den Beginn der nächsten Handlung nach hinten. Der Anwender kann die Zeit für einen Gegenstand, auch Kugeln, stoppen. Nach diesem ist jede Bewegungsenergie des Gegenstandes verpufft. |
5 | Controll² | Probe auf Konzentration gegen heftig, 5 AP pro Sache, 5 ZE | Die ZE ziehen den Beginn der nächsten Handlung nach hinten. Der Anwender kann die Zeit für eine Sache, insbesondere chemische Reaktionen, wie Detonationen, stoppen. Nach diesem ist jede Art der chemischen Reaktion und Bewegungsenergie vepufft. |
6 | Controll³ | Vergleichende Konzentrationsprobe, 10 AP pro Mensch, 7 ZE | Die ZE ziehen den Beginn der nächsten Handlung nach hinten. Der Anwender kann die Zeit für einen Menschen stoppen. |
Telekinese
Stufe | Name | Voraussetzungen | Wirkung |
1 | Verbiegen | Probe auf Konzentration gegen normal, 1 AP, 10 ZE | Wie Zauberfinger bei DSA. |
2 | Bewegung | Probe auf Konzentration gegen normal, 1 AP, 10 ZE | Ein Gegenstand kann telekinetisch bewegt werden. |
3 | Schnelle Bewegung | Probe auf Konzentration gegen normal, 2 AP, 10 ZE | Ein Gegenstand kann telekinetisch "stark" bewegt werden. |
Tabellen
Tabelle 1: Probenziel
Stufe | Bezeichnung | Ziel |
-2 | Patzer | bis 0 |
-1 | sehr leicht | ab 1 |
0 | leicht | ab 6 |
1 | normal | ab 8 |
2 | heftig | ab 10 |
3 | schwer | ab 13 |
4 | extrem | ab 17 |
5 | königlich | ab 22 |
6 | göttlich | ab 28 |
Tabelle 2: Rate of Fire (RoF)
RoF SS (ungefähr)
|
RoF BF (ungefähr)
|
RoF AutoFire
|
0,...,9 | 2 |
10,...,19 | 1 |
20,...,24 | 0 |
25,...,30 | -1 |
31,...,40 | -2 |
41,...,50 | -3 |
51+ | -4 |
|
0,...,59 | 2 |
60,...,89 | 1 |
90,...,110 | 0 |
111,...,128 | -1 |
129,...,152 | -2 |
153,...,199 | -3 |
200+ | -4 |
|
# abgefeuerter Kugeln | # getroffener Kugeln |
0 - 8 | FW |
9 - 10 | FW + W6 - 1 |
11 - 12 | FW + W6 |
13 - 18 | FW + 2 W6 |
19 - 24 | FW + 3 W6 |
25+ | FW + 4 W6 |
|
Tabelle 3: Schaden (ungefähr)
0,...,200 | 0 |
201,...,400 | 1 |
401,...,600 | 2 |
601,...,800 | 3 |
801,...,1000 | 4 |
1001,...,1400 | 5 |
1401,...,1800 | 6 |
1801,...,2200 | 7 |
2201,...,2800 | 8 |
2801,...,3400 | 9 |
3401,...,4000 | 10 |
4001,...,5000 | 11 |
5001,...,6000 | 12 |
6001,...,7000 | 13 |
7001,...,9000 | 14 |
9001,...,11000 | 15 |
11000,...,13000 | 16 |
13001,...,15000 | 17 |
15001+ | 18 |
Waffen
Nahkampfwaffen
Name | Schaden | ZE |
keine | 0 | -3 |
Messer | 1 | -2 |
Dolch | 1 | -2 |
Stilett | 1 | -2 |
Katana | 3 | -1 |
Schwert | 4 | 0 |
Feuerwaffen: Pistolen
Name | Schaden | ROF SS | ROF BF | ROF FA | Feed | Range | S |
Beretta M92SB | 3 | -2 | - | - | 12 | 50 | nein |
Beretta M84 | 1 | -2 | - | - | 8 | 50 | ja |
Combat Master | 3 | -1 | - | - | 7 | 25 | ja |
Desert Eagle | 4 | -1 | - | - | 9 | 75 | nein |
Desert Eagle II | 6 | 0 | - | - | 8 | 25 | nein |
Glock 17 | 2 | -3 | - | - | 18 | 100 | nein |
HK P9 | 2 | -3 | - | - | 14 | 150 | nein |
M1911A1 | 2 | -2 | - | - | 10 | 100 | ja |
P6 | 1 | 0 | - | - | 8 | 100 | ja |
Ruger GS-32 | 3 | -2 | - | - | 6 | 100 | nein |
Sig P226 | 2 | -2 | - | - | 10 | 75 | ja |
Sig P230 | 1 | -2 | - | - | 15 | 100 | ja |
SW M19 | 4 | -1 | - | - | 6 | 100 | nein |
SW M29 | 7 | +1 | - | - | 6 | 50 | nein |
VP70 M | 2 | -2 | 0 | 18 | 18 | 10 | nein |
Walther P1 | 3 | -2 | - | - | 10 | 25 | nein |
Walther PPK | 1 | -3 | - | - | 7 | 50 | ja |
Feuerwaffen: Maschinenpistolen
Name | Schaden | ROF SS | ROF BF | ROF FA | Feed | Range | S |
Aug 9 mm | 2 | -2 | -2 | 11 | 32 | 200 | nein |
Colt 9 mm S | 1 | -2 | -2 | 11 | 32 | 150 | ja |
Colt 9 mm | 3 | -2 | -1 | 14 | 32 | 175 | nein |
HK MP5 K | 2 | -3 | -3 | 14 | 30 | 200 | nein |
HK MP5 SD 1 | 1 | -3 | 0 | 12 | 30 | 150 | ja |
HK MP5 A1 | 3 | -3 | 0 | 14 | 30 | 200 | nein |
Ingram M 10 | 2 | -2 | -1 | 16 | 32 | 125 | nein |
Ingram M 10 S | 3 | -2 | 0 | 10 | 32 | 125 | ja |
UZI | 3 | -3 | -1 | 9 | 25 | 150 | nein |
UZI S | 2 | -2 | 1 | 8 | 25 | 100 | ja |
UZI Micro | 2 | -2 | 1 | 19 | 32 | 75 | ja |
UZI Mini | 2 | -4 | -2 | 14 | 32 | 125 | nein |
Viking | 3 | -2 | -2 | 10 | 36 | 150 | nein |
Feuerwaffen: Assault \ Battle Rifles
Name | Schaden | ROF SS | ROF BF | ROF FA | Feed | Range | S |
AK 74 | 5 | -3 | -1 | 10 | 30 | 500 | nein |
AUG | 6 | -2 | -1 | 11 | 42 | 450 | nein |
Beretta AR 70 | 6 | -2 | 0 | 10 | 30 | 500 | nein |
FN FAL | 10 | -4 | 0 | 11 | 20 | 200 | nein |
FNC Long | 6 | -4 | -1 | 11 | 40 | 500 | nein |
HK G11 | 5 | -2 | -4 | 20 | 50 | 500 | nein |
HK G3 | 9 | -2 | 0 | 10 | 20 | 800 | nein |
HK G3 K | 8 | -2 | 0 | 10 | 20 | 500 | nein |
HK G41 | 6 | -2 | 0 | 14 | 30 | 500 | nein |
M15 A2 Carbine | 5 | -3 | -4 | 14 | 40 | 500 | nein |
M16 A2 | 6 | -1 | -4 | 15 | 45 | 400 | nein |
SIG 510 | 9 | -2 | 1 | 10 | 20 | 1000 | |
SIG 550 | 6 | -2 | -1 | 12 | 30 | 500 | nein |
Feuerwaffen: Sniper Rifles
Name | Schaden | ROF SS | ROF BF | ROF FA | Feed | Range | S |
AR 15 A2 Delta | 7 | -3 | - | - | 45 | 500 | nein |
Gail Sniper | 10 | -1 | - | - | 25 | 800 | nein |
HK 33 SG 1 | 6 | -2 | 0 | 11 | 25 | 500 | nein |
HK PSG 1 | 10 | -2 | - | - | 50 | 800 | nein |
RAI Model 300 | 10 | 1 | - | - | 4 | 2000 | nein |
RAI Model 500 | 18 | 4 | - | - | 1 | 250 | nein |
SIG 2000 B | 13 | 1 | - | - | 4 | 900 | nein |
Steyr SSG 69 PII | 10 | 0 | - | - | 10 | 1200 | nein |
WA - 2000 | 12 | 1 | - | - | 6 | 1200 | nein |
Feuerwaffen: Shotguns
Name | Schaden | ROF SS | ROF BF | ROF FA | Feed | Range | S |
Beretta M3P | 8 | -1 | - | - | 5 | 5 | nein |
CAWS AAI | 8 | -2 | 0 | 7 | 12 | 9 | nein |
Ithaca Roadblocker | 11 | 1 | - | - | 2 | 10 | nein |
Ithaca Stakeout | 6 | 0 | - | - | 4 | 15 | nein |
Jackhammer | 8 | 0 | 2 | 4 | 10 | 9 | nein |
Mossberg ATP6 | 9 | 1 | - | - | 5 | 15 | nein |
Remington 1100 | 9 | 1 | - | - | 4 | 15 | nein |
Remington 7188 | 8 | -1 | 2 | 6 | 7 | 9 | nein |
Remington 870 | 8 | 0 | - | - | 7 | 15 | nein |
SPAS - 12 | 11 | 0 | - | - | 8 | 5 | nein |
Striker | 10 | 0 | - | - | 12 | 10 | nein |
Feuerwaffen: Machineguns
Name | Schaden | ROF SS | ROF BF | ROF FA | Feed | Range | S |
.50 M2HB | 18 | -2 | -2 | 8 | - | 600 | nein |
5.56 mm LMG | 10 | - | -2 | 9 | 30 | 350 | nein |
AUG LSW | 7 | -2 | -3 | 10 | 42 | 1000 | nein |
HK 21 E | 10 | -2 | -3 | 12 | - | 1300 | nein |
M60 | 10 | - | -3 | 8 | - | 700 | nein |
Minimi - Para | 6 | - | -2 | 15 | 30 | 150 | nein |