Regeln V1.1

Matrix

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Inhaltsverzeichniss:

  1. Allgemeines
  2. Charaktererschaffung
  3. Kampf
  4. Heilen
  5. Sonderfertigkeiten
  6. Tabellen

Allgemeines

Bei einer Probe wird mit einem W10 gewürfelt, das Ergebnis wird zu dem angegebenem Wert addiert. Die Summe vergleicht man mit der Proben Tabelle, hat man die angegebene Stufe erreicht, so ist die Probe bestanden. Würfelt man eine 0, so gibt es einen Re-Roll nach unten, bei einer 10 einen nach oben. Wird darauf eine 10 gewürfelt, so wird der Re-Roll in die gleiche Richtung fortgesetzt.

StufeBezeichnungZiel
-2Patzerbis 0
-1sehr leichtab 1
0leichtab 6
1normalab 8
2heftigab 10
3schwerab 13
4extremab 17
5königlichab 22
6göttlichab 28

Die ZE bei jeder Bewegung geben an, wie lange diese Dauert. Während dessen kann der Charakter noch handeln. Dies gilt auch für Bewegung aufgrund von SF.


Charakter

Charaktererschaffung

Das Charakterdokument kann hier heruntergeladen werden, es ist leider noch in Excel.

Geburtsort

Entscheidung, ob der Charakter in der Matrix, oder ausserhalb geboren wurde. Aufgrund von Anpassung oder auch nicht, gilt folgende Regelung: Matrixgeborener, keine Veränderungen, anders Geborener erhält 2 ZE Aufschlag auf jede seiner Handlungen und 2 Damage Abzug von jedem Schaden den er erhält (als ob sein KO um 2 größer wäre).

Charakterklasse

Der Charakter muß sich für eine Charakterklasse entscheiden: Fighter, Operator, Controller. Diese unterscheiden sich in den SF, denen ihnen zu Beginn zur Verfügung stehen und späteres lernen klassenfremder SF ist mit höheren Kosten verbunden und geht nur, wenn man sie beigebracht bekommt.

Wertevergabe

Attribute60 Punktejeweils neuer Wert, 1:1, 2:3, 3:6, 4:10, 5:15 (max 5)
Fertigkeiten170 Punktejeweils neuer Wert, 1:1, 2:3, 3:6, 4:10, 5:15, 6: 21 (max 1x6)
Sonderferigkeiten19 Punktejeweils neuer Wert, 1:1, 2:3, 3:6, 4:10, 5:15, (max 4)

Charakterverbesserung

Werteerhöhen

Mit Charakterpunkten kann man die vorhanden Werte verbessern, und zwar wiefolgt:

Pro Session sollte der SL somit zwischen 3 und 6 CP vergeben, am Abschluß eines Abenteuers noch mal für dieses zwischen 0 und 6 CP.


Kampf

Der Kampf wird in Zeiteinheiten (ZE) unterteilt. 10 ZE entsprechen dabei einer Sekunde. Jede Handlung kostet ZE, die den Counter weiterschieben. Die Grundhandlungsdauer pro Aktion sind 10 ZE.

Kampf wird wiefolgt unterteilt:

  1. Initiative
  2. Fernkampfangriff
  3. Ausweichen
  4. Schaden
  5. Nahkampfangriff / parade
  6. Schaden
  7. Sonstiges

Initiative

Jeder Beteiligte würfelt auf Reaktion, dabei sind auch wiederholende Würfe, wie oben erklärt gestattet. Die Art/Stufe der Probe beschreibt, wo der Counter auf dem Initiativfeld plaziert wird. Haben mehrere die gleiche Stufe erwürfelt, so wird der mit dem schlechteren Wert weiter hinten plaziert. Ist ein Feld voll, so wird der Counter in das nächst schlechtere Feld verschoben. Haben mehrere den gleichen Wert erwürfelt, so landen sie auch auf dem gleichen Feld.

Fernkampfangriff

Der Schütze würfelt und addiert das zugehörige Attribut + dem zugehörigen Fertigkeitswert. Aus der Summe wird gemäß Tabelle die Stufe ermittelt von dieser werden die Mali abgezogen und die Boni addiert. Das Ergebnis wird mit dem Zielwert verglichen. Dieser ergibt sich aus Stufe 0 und dem Ausweichen. Besser gilt als getroffen. Schießen kann noch in SingleShot, BurstFire und AutoFire unterteilt werden.

SSeine Kugel wird abgefeuert
BF3 Kugeln werden abgefeuert
AFx Kugeln, abhängig von der Waffe werden abgefeuert, von denen gemäß der Tabelle 2, abhängig vom FW eine bestimmte Anzahl Kugeln treffen.

Jede getroffene Kugel erhöht den Schaden um eins. Die ZE für feuern sind einheitlich 10 + ROF für die jeweilige Feuerart und Waffe.

Ausweichen

Um Auszuweichen muß man dies wenn man handelt, auf Verdacht ansagen. Ausweichen selber benötigt keine ZE und geschieht parallel zur eigentlichen Handlung, die aber um 1ne ZE länger dauert und auf die man einen Stufenmali von 1 erhält. Um die Qualität des Ausweichens festzustellen, würfelt man auf Ausweichen + Reaktion. Die erreichte Stufe wird für jeden Schützen, der auf einen schießen möchte aufgeschlagen, bis man erneut dran ist. Die Anzahl der abgefeuerten Kugeln stellt keine Erschwerniss für die Ausweichenprobe dar, weil der Schütze bei Autofire leichter trifft.

Schaden

Wird eine Person getroffen, so ist der ankommende Schaden: Damage der Waffe + # getroffener Kugeln + W4 - (Ko bei L, Ko-1 bei M, Ko-2 bei S, Ko-3 bei O) - Panzerung

Ist die Differenz zwischen erreichter Stufe und Zielstufe eins so beginnt man in der L Zeile, bei zwei in der M Zeile, bei 3 in der S Zeile und bei 4+ in der O Zeile. Bei einem Dreamer beginnt man entsprechend bei L, M, S, T. Die auf dem Charakterdokument angegebenen Zahlen stellen den Stufenmali für jede Handlung dar, ein Wert von 99 deutet an, das hier Bewußtlosigkeit bzw. völlige Handlungsunfähigkeit vorherrscht.

Nahkampfangriff/parade

Der Angreifer würfelt und addiert den zugehörigen FW + entsprechende Attribut. Aus der Summe wird gemäß Tabelle die Stufe ermittelt, von der Mali abgezogen und Boni addiert werden. Der Verteidiger ebenso. Besser gilt als getroffen. Die Parade fließt hier also bereits mit ein.

Schaden

Der Stufenunterschied (positiv, da sonst kein Schaden entsteht) wird mit der Stärke des Angreifers bei einem unbewaffneten Angriff multipliziert. Also: RestStufe * Stärke. Dieser Schaden geht auf die Tabelle fuer geistigen Schaden.

Im bewaffneten Nahkampf gilt: Schaden = Waffe + Stärke, das Ziel = Stufenunterschied beim Schlag, wie Schußtreffer.

Sonstiges

Schallgedämpft

Eine Waffe lässt sich Schalldämpfen, wenn es kein Revolver ist, und die Abschussgeschwindigkeit unter 350 m/s liegt.

Bereichsangriffe

Bereichsangriffe können mit FullAutomatic oder Streuwaffen (Schrottflinten) gemacht werden. Sie müssen prinzipiell dynamische vom SL gehandelt werden. Die Schadenspunkte, die eine Person aufgrund von Bereichsangriffen erhält sind stehen bei B.D.

Granaten

Granaten erzeugen eine Explosion, in deren Radius jeder Schaden erhält.

Zeiteinheiten

Waffe ziehen5 Schnellziehalfter, 8 Tarnhalfter, 20 versteckter Halfter
Transfer10 ZE Standartexitpoint
Schießen10 ZE
Schlagen10 ZE
Ausweichen, Parrieren-1 ZE

Heilen

Das Heilen unterscheidet sich in der Matrix nicht von dem Ausserhalb. Körperlichen Schaden heilen: (unbehandelt, pro Zeitangaben ein Kästchen)

Wird O nicht behandelt, stirbt der Spieler. Geistigen Schaden heilen: pro 10 Min ausruhen. AP ersetzen sich in der Matrix mit alle 24 Stunden einer und ausserhalb mit alle 10 Minuten einer.


Sonderfertigkeiten

Unterteilt nach Charakterklassen:

  1. SF für Alle: Heilen, Bewegung, Transfer, Reaktion
  2. SF für Fighter
  3. SF für Operator
  4. SF für Controller

SF für Alle

Heilen

StufeNameVoraussetzungenWirkung
1Schnelles Heilenkeine AP, keine Probe, 0 ZE, Wundenheilen für Matxschaden geht bedeutend schneller, (jeweils ein Kästchen) benötigt folgende Zeitdauer: L=10 Minuten bei ausruhen, M=1 Stunde bei ausruhen, S=1 Stunde bei ausruhen, O=1 Tag bei behandeln.
2Bewußtes Heilen1 AP, keine Probe, 10 ZE, Wundenheilen erfolgt bewußt, für 1 AP kann man 2 "enge" Schadenskästchen heilen.
3Regeneratives Heilen2 AP, keine Probe, 10 ZE, Wundenheilen erfolgt bewußt, für 2 AP kann man 5 "enge" Schadenskästchen heilen.
4Regeneration3 AP, keine Probe, 10 ZE, Wundenheilen erfolgt bewußt, für 3 AP kann man 10 "enge" Schadenskästchen heilen.
5Heilen anderer5 AP, Probe auf Medizinische Hilfe gegen normal, 10 ZE, Wenn man eine andere Person berührt kann man ein Schadenskästchen heilen.
6Resurrectionalle (mind.1, also nicht 0) AP, keine Probe, 10 ZE, bis 15 Sekunden nach dem Tod werden alle Wunden geheilt.

Move

StufeNameVoraussetzungenWirkung
1Wandrennenkeine AP, Probe auf Athletik gegen normal, 10 ZE, Charakter rennt an der Wand entlang, aufgrund der Überraschung gilt 2 Stufen schwerer für andere, um diesen zu treffen.
2Akrobatikkeine AP, Probe auf Athletik gegen normal, 10 ZE, Aussergewöhnliche akrobatische Mannoever sind fuer den Charakter moeglich. Während dieser Zeit hat der Charakter einen Mali von 1 auf seine Handlungen und alle Gegner einen von 2 um den Charakter zu treffen.
3Jumpkeine AP, Probe auf Konzentration gegen normal, 10..20 ZE, Der Charakter ist in der Lage, Sprünge bis zu 30 m weit zu machen.
4Fast Drawkeine AP, keine Probe, 1 ZE, Der Charakter kann seine Waffe, soweit sie sofort erreichbar ist, in 1 ZE ziehen und ausrichten. Andere mit auf den Charakter ausgerichtete Waffen müßen, um rechtzeitig zu schießen, eine Reaktionsprobe gegen schwer schaffen. (Es ist dem Charakter nicht verboten, parallel zum Waffe ziehen auszuweichen, was aber die ZE auf 2 erhöhen würde .)
5---
6Teleportation10 AP, Probe auf Konzentration gegen schwer, 20 ZE Der Charakter kann sich innerhalb der Matrix an einem ihm bekannten Ort teleportieren.

Transfer

StufeNameVoraussetzungenWirkung
1Fast Transferkeine AP, keine Probe, 3 ZEDer Charakter kann in 3 ZE die Matrix verlassen.
2---
3---
4Sudden exit:5 AP, keine Probe, 1 Schaden auf W6: 1/2=L; 3/4=M; 5/6=S; 3 ZEZum Verlassen der Matrix benötigt der Charakter keinen Exitpoint.
5 Backdoor:5 AP, Konzentration gegen schwer, 10 ZEDer Charakter benötigt keinen Enterpoint, um die Matrix zu betreten, dies kann an beliebiger, vorher festgelegter Stelle geschehen.

Reaction

StufeNameVoraussetzungenWirkung
1Fast Reactionkeine Probe, 1 AP, Reaktions/Initiativprobe um 4 verbessert.
2Very Fast Reactionkeine Probe, 2 AP, Reaktions/Initiativprobe um 10 verbessert.
3---
4First Reactionkeine Probe, 10 AP,Der Charakter kann nur dann langsamer als eine 2te Person handeln, wenn diese auch First Reaction hat.

SF für Fighter

Fast Shot

StufeNameVoraussetzungenWirkung
1 Fast Shot Ikeine AP, -1 ZESchußfolge des Charakters ist um 1 besser, nicht unter 1
2 Fast Shot IIkeine AP, -2 ZESchußfolge des Charakters ist um 2 besser, nicht unter 1
3 Fast Shot IIIkeine AP, -3 ZESchußfolge des Charakters ist um 3 besser, nicht unter 1
4---
5 Fast Shot IVkeine AP, -4 ZESchußfolge des Charakters ist um 4 besser, nicht unter 1

Fast Hit

StufeNameVoraussetzungenWirkung
1 Fast Hit Ikeine AP, -2 ZESchalgfolge des Charakters ist um 2 besser, nicht unter 1
2 Fast Hit IIkeine AP, -3 ZESchalgfolge des Charakters ist um 3 besser, nicht unter 1
3 Fast Hit IIIkeine AP, -4 ZESchalgfolge des Charakters ist um 4 besser, nicht unter 1
4 Fast Hit IVkeine AP, -5 ZESchalgfolge des Charakters ist um 5 besser, nicht unter 1

Dodge

StufeNameVoraussetzungenWirkung
1 Faster Dodgekeine AP, keine ZEDer Charakter kann ausweichen, ohne dass dies die ZE anderer Handlungen um 1 nach hinten verschiebt.
2 Singlefire DodgeProbe auf Ausweichen gegen normal, 1 AP, 1 ZEDie ZE zieht den Beginn der nächsten Handlung nach hinten. Hat der Spieler die Probe geschafft, so hat der Schuß nicht getroffen.
3---
4 Autofire DodgeProbe auf Ausweichen - #Kugeln/2 gegen normal, 1 AP, 10 ZE Die ZE ziehen den Beginn der nächsten Handlung nach hinten. Hat der Spieler die Probe geschafft, so hat keine Kugel getroffen, falls nicht, so hat die Stufendifferenz in Kugeln getroffen.

Hit

StufeNameVoraussetzungenWirkung
1 Körperlicher Schadenkeine Probe, 1 AP, 8 ZEWenn der Charakter trifft, gilt folgender Schaden: Stärke auf Stufenunterschied = wohin.
2 Nerve Strikekeine Probe, 1 AP, 8 ZENach einem Treffer des Charakters, wird der Gegner für 10 Sekunden aufgrund von Krämpfen Handlungsunfähig, erhält dafür aber keinen geistigen Schaden.
3---
4 Blurkeine Probe, 5 AP, 10 ZE, Nahkampf-Wirkungstreffer erzielt direkt nach dem der Charakter einen Wirkungstreffer erzielt hat, kann er auf Blur umschalten, statt 8 ZE kostet diese Handlung also 10 ZE (der Charakter macht keine zusätzliche Handlung, sondern wandelt den Treffer in einen Blur um). Der Charakter kann nun innerhalb der 10 ZE 4 zusätzliche Nahkampfattacken machen, denen der andere weder ausweichen noch parieren kann.

Prevention

StufeNameVoraussetzungenWirkung
1 Schmerzwiderstandkeine Probe, 1 AP, keine ZE Charakter kann die Auswirkungen körperlicher Wunden einer Zeile für einen Kampf ignorieren.
2 Schmerzimmunitätkeine Probe, 2 AP, keine ZECharakter hat aufgrund von körperlichen Wunden keinen Mali für die Dauer eines Kampfes.
3 Nahkampfschaden dämpfenkeine Probe, keine AP, keine ZEVon jedem Nahkampfttreffer beim unbewaffneten Kampf bleibt höchstens 1 Schaden übrig.1.5 Gefahrensinn
4WarnungProbe auf Wahrnehmung gegen normal, keine AP, keine ZEBei Bestehen der Probe erhält der Charakter in direkten Gefahrensituationen einen Hinweis. Z.B. kurz bevor die Bombe hochgeht, nicht wenn sie nur vorhanden ist.

SF für Operator

Programmieren

StufeNameVoraussetzungenWirkung
1 CreationProbe auf Programmieren gegen normal, keine AP, Dauer vom SLIn einer Simulation können von dem Charakter für die Zielmatrix normale Gegenstände erschaffen werden und entdeckungsfrei in diese mitgenommen werden.
2 Creation IIProbe auf Programmieren gegen heftig, keine AP, Dauer vom SLIn einer Simulation können bis zu 2 verschieden "unnormale" (SL Entscheidung) Gegenstände erschaffen werden und entdeckungsfrei in die Matrix mitgenommen werden.
3Creation IIIProbe auf Programmieren gegen heftig, keine AP, Dauer vom SLIn einer Simulation können bis zu 5 verschieden "unnormale" (SL Entscheidung) Gegenstände erschaffen werden und entdeckungsfrei in die Matrix mitgenommen werden.
4 Controllkeine Probe, keine AP, Dauer vom SLIn einer Simulation können bis zu 2 KI-Geräte erschaffen werden und in die Matrix mitgenommen werden. Das Programm der KI-Geräte muß mit einer Probe auf Programmieren gegen normal geschrieben und definiert werden.
5 Multiplykeine Probe, 10 ZE, x*2 APDer Spieler kann x Kopien eines normalen Gerätes in der Matrix anlegen.

Tarnen

StufeNameVoraussetzungenWirkung
1 DarknessProbe auf Schleichen gegen normal, 5 ZE, 1 APSpieler kann Schatten nutzen, um sich nahezu unsichtbar zu machen, wirkt nur, solange der Spieler im Schatten bleibt und sich nicht bewegt. Entdeckungsproben werden um 2 erschwert.
2 CloakProbe auf Konzentration gegen heftig, 10 ZE, 2 APDer Charakter kann sich wie ein Chamäleon tarnen. Entdeckungsprobe um 2 erschwert, wirkt nur solange der Spieler sich nicht bewegt.
3 MetamorphProbe auf Konzentration gegen heftig, 20 ZE, 3 APDer Charakter kann sich wie bei TII auf den Boden/Wänder verteilen und dort sehr langsam fortbewegen. Entdeckungsprobe um 2 erschwert.
4 ChangeProbe auf Konzentration gegen heftig, 20 ZE, 4 APDer Charakter kann sein Aussehen verändern. Entdeckungsprobe gegen schwer um den Unterschied zu bemerken. Wirkungsdauer bis zu einer Stunde.
5 HideProbe auf Konzentration gegen heftig, 10 ZE, 5 APDer Charakter kann seine Erscheinungsform wie bei Predator tarnen. Entdeckungsprobe wenn der Charakter sich bewegt um 2 erschwert, sonst keine Entdeckung möglich.

Adaptability

StufeNameVoraussetzungenWirkung
1 Softwarekeine Probe, 10 ZE, 1 APDer Spieler kann für seinen Matrixaufenthalt eine beliebige Software geladen bekommen, Know-How, Datenbanken, wie auch FW, deren Höhe von der vorhandenen Software abhängen, aber nicht 5 überschreiten können.
2 Attributekeine Probe, keine ZE, keine APDer Charakter kann vor betreten der Matrix seine körperlichen Matrixattribute beliebig ändern, ohne die Gesamtsumme oder den Maximalwert zu verletzen.
3SFkeine Probe, keine ZE, keine APDer Charakter kann SF anderer Charakterklassen anstelle des 2er Multiplikators mit einem 1,5er Multiplikator erlernen.

SF für Controller

Kampf

StufeNameVoraussetzungenWirkung
1 Pyrokinese IProbe auf Konzentration gegen normal, 10 ZE, 3 APDie Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Ein Brand bricht aus, 2 Kästchen auf L pro Runde, nach 4 Runden normaler Brandschaden.
2 Pyrokinese IIProbe auf Konzentration gegen normal, 10 ZE, 4 APDie Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Ein Brand bricht aus, 4 Kästchen auf M pro Runde, nach 4 Runden normaler Brandschaden.
3 Pyrokinese IIIProbe auf Konzentration gegen heftig, 10 ZE, 5 APDie Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Ein Brand bricht aus, 4 Kästchen auf S pro Runde, nach 4 Runden normaler Brandschaden.
4 Kill HumanVergleichende Konzentrationsprobe, 10 ZE, 8 AP (nur bei Erfolg, sonst 1 AP)Die Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. 2fache Willenskraft des Charakters als Schaden auf Differenzspalte.
5 DetonationProbe auf Konzentration gegen normal, 10 ZE, 10 APDie Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Blastradius 5m, innerhalb 8 Schadenspunkte auf Differenzspalte der Probe.
6 Kill AgentProbe auf Konzentration gegen normal, 3 ZE, 10 AP, Ziel muß berührt werdenDie Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Der Agent stirbt sofort und unwiderbringlich.

Beeinflussen

StufeNameVoraussetzungenWirkung
1 Sinn trennenVergleichende Konzentrationsprobe, 10 ZE, 1 APDie Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Das Ziel wird um einen beliebigen Sinn für eine Minute gekürzt, oder solange der Anwender diese Beeinflussung aufrechterhält (Mali von 1er Stufe).
2 Sinne trennen²Vergeleichende Konzentrationsprobe, 10 ZE, 2 APDie Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Das Ziel wird um beliebige Sinne für eine Minute gekürzt, oder solange der Anwender diese Beeinflussung aufrechterhält (Mali von 1er Stufe).
3 SuggestionVergleichende Konzentrationsprobe, 1 min, 5 APDie Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Das Ziel kann von dem Spieler während eines Gespräches beeinflußt werden, ohne diese zu bemerken, etwas bestimmtes zu tun. Wenn die Handlung ansteht, muß das Ziel eine Konzentrationsprobe machen. Schafft es diese, wird die Handlung nicht ausgeführt. Je wahrscheinlicher die indizierte Handlung, desto schwerer die Probe. Bsp.: Leibwächter der seinen Boß erschießen soll => sehr leicht, Pförtner der einen glaubhaften Lieferanten hereinlassen soll => extrem.
4 Sinne BeeinflussenVergleichende Konzentrationsprobe, 15 ZE, 10 APDie Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Der Spieler ist in der Lage, alle Sinne einer Zielperson solange der sich konzentriert, beliebig zu beeinflussen
5 AufweckenVergleichende Konzentrationsprobe, 20 ZE, 10 APDie Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Der Charakter kann die Zielperson aufwecken
6 ManipulationVergleichende Konzentrationsprobe, 25 ZE, 10 APDie Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Der Charakter kann die Erinnerungen und Gedankenvorgänge der Zielperson beliebig beeinflussen.

Sense

StufeNameVoraussetzungenWirkung
1 Matrix SightProbe auf Konzentration gegen normal, 5 ZE, 1 APDie Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Anwender hat nun solange diese Handlung aufrechtgehalten wird, die Matrixsicht, mit der alles determiniert ist.
2 Sence SightProbe auf Konzentration gegen heftig, 10 ZE, 2 APDie Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Anwender überschreibt seine Eindrücke mit denen einer anderen Person, jeder Schaden, den diese Person erhält, erhält auch der Anwender. Jede Aktion die der Anwender mit seinem Körper machen möchte unterliegt einem Mali von 2 Stufen.
3 Autarkie SightProbe auf Konzentration gegen heftig, 10 ZE, 5 APDie Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Anwender verfügt so etwas, wie eine ferngesteuerte Kamera, sein Körper ist solange hilflos, wirkt 10 Sekunden.
4 TelepathieProbe auf Konzentration gegen heftig, 5 ZE, 3 APDie Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Anwender kann sich mit anderen Telepathisch unterhalten, als ob beide mit Funk verbunden wären.
5 Sence riddingProbe auf Konzentration gegen heftig, 15 ZE, 5 APDie Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Wie Sence Sight, nur verschwindet der Matrixkörper des Anwenders, solange der voll und ganz die Sinne der anderen Person aufnimmt. Beim Beenden entsteht der Anwender in der näheren Umgebung der Person.

Time Controll

StufeNameVoraussetzungenWirkung
1 ZeitblaseProbe auf Konzentration gegen heftig, 5 AP, 10 ZEDie Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Der Anwender kann eine Zeitblase um sich herum erschaffen, die nicht ganz rund ist, da Menschen nicht geteilt werden können. Ausserhalb der Zeitblase steht die Simulationszeit quasi still.
2 HalbierenProbe auf Konzentration gegen heftig, 5 AP, 10 ZEDie Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Der Anwender kann die ZE einer Person halbieren, so daß diese doppelt so schnell wie vorher handeln kann, keine Handlung aber unter 1 ZE. Wirkt, solange der Anwender dies aufrechterhält, dannach noch 10 ZE.
3 VerdoppelnVergleichene Konzentrationsprobe, 5 AP, 10 ZEDie Auswirkungen der Handlung werden erst nach Ablauf der ZE akut. Der Anwender kann die ZE einer Person verdoppeln, so daß diese doppelt so langsam wie vorher handeln kann. Wirkt, solange der Anwender dies aufrechterhält, dannach noch 10 ZE.
4 ControllProbe auf Konzentration gegen heftig, 1 AP pro Gegenstand, 3 ZEDie ZE ziehen den Beginn der nächsten Handlung nach hinten. Der Anwender kann die Zeit für einen Gegenstand, auch Kugeln, stoppen. Nach diesem ist jede Bewegungsenergie des Gegenstandes verpufft.
5 Controll²Probe auf Konzentration gegen heftig, 5 AP pro Sache, 5 ZEDie ZE ziehen den Beginn der nächsten Handlung nach hinten. Der Anwender kann die Zeit für eine Sache, insbesondere chemische Reaktionen, wie Detonationen, stoppen. Nach diesem ist jede Art der chemischen Reaktion und Bewegungsenergie vepufft.
6 Controll³Vergleichende Konzentrationsprobe, 10 AP pro Mensch, 7 ZE Die ZE ziehen den Beginn der nächsten Handlung nach hinten. Der Anwender kann die Zeit für einen Menschen stoppen.

Telekinese

StufeNameVoraussetzungenWirkung
1 VerbiegenProbe auf Konzentration gegen normal, 1 AP, 10 ZEWie Zauberfinger bei DSA.
2 BewegungProbe auf Konzentration gegen normal, 1 AP, 10 ZEEin Gegenstand kann telekinetisch bewegt werden.
3 Schnelle BewegungProbe auf Konzentration gegen normal, 2 AP, 10 ZEEin Gegenstand kann telekinetisch "stark" bewegt werden.

Tabellen

Tabelle 1: Probenziel

StufeBezeichnungZiel
-2Patzerbis 0
-1sehr leichtab 1
0leichtab 6
1normalab 8
2heftigab 10
3schwerab 13
4extremab 17
5königlichab 22
6göttlichab 28

Tabelle 2: Rate of Fire (RoF)

RoF SS (ungefähr)

RoF BF (ungefähr)

RoF AutoFire

0,...,92
10,...,191
20,...,240
25,...,30-1
31,...,40-2
41,...,50-3
51+-4
0,...,592
60,...,891
90,...,1100
111,...,128-1
129,...,152-2
153,...,199-3
200+-4
# abgefeuerter Kugeln# getroffener Kugeln
0 - 8FW
9 - 10FW + W6 - 1
11 - 12FW + W6
13 - 18FW + 2 W6
19 - 24FW + 3 W6
25+FW + 4 W6

Tabelle 3: Schaden (ungefähr)

0,...,2000
201,...,4001
401,...,6002
601,...,8003
801,...,10004
1001,...,14005
1401,...,18006
1801,...,22007
2201,...,28008
2801,...,34009
3401,...,400010
4001,...,500011
5001,...,600012
6001,...,700013
7001,...,900014
9001,...,1100015
11000,...,1300016
13001,...,1500017
15001+18

Waffen

Nahkampfwaffen

Name Schaden ZE
keine 0 -3
Messer 1 -2
Dolch 1 -2
Stilett 1 -2
Katana 3 -1
Schwert 4 0

Feuerwaffen: Pistolen

Name Schaden ROF SS ROF BF ROF FA Feed Range S
Beretta M92SB 3 -2 - - 12 50 nein
Beretta M84 1 -2 - - 8 50 ja
Combat Master 3 -1 - - 7 25 ja
Desert Eagle 4 -1 - - 9 75 nein
Desert Eagle II 6 0 - - 8 25 nein
Glock 17 2 -3 - - 18 100 nein
HK P9 2 -3 - - 14 150 nein
M1911A1 2 -2 - - 10 100 ja
P6 1 0 - - 8 100 ja
Ruger GS-32 3 -2 - - 6 100 nein
Sig P226 2 -2 - - 10 75 ja
Sig P230 1 -2 - - 15 100 ja
SW M19 4 -1 - - 6 100 nein
SW M29 7 +1 - - 6 50 nein
VP70 M 2 -2 0 18 18 10 nein
Walther P1 3 -2 - - 10 25 nein
Walther PPK 1 -3 - - 7 50 ja

Feuerwaffen: Maschinenpistolen

Name Schaden ROF SS ROF BF ROF FA Feed Range S
Aug 9 mm 2 -2 -2 11 32 200 nein
Colt 9 mm S 1 -2 -2 11 32 150 ja
Colt 9 mm 3 -2 -1 14 32 175 nein
HK MP5 K 2 -3 -3 14 30 200 nein
HK MP5 SD 1 1 -3 0 12 30 150 ja
HK MP5 A1 3 -3 0 14 30 200 nein
Ingram M 10 2 -2 -1 16 32 125 nein
Ingram M 10 S 3 -2 0 10 32 125 ja
UZI 3 -3 -1 9 25 150 nein
UZI S 2 -2 1 8 25 100 ja
UZI Micro 2 -2 1 19 32 75 ja
UZI Mini 2 -4 -2 14 32 125 nein
Viking 3 -2 -2 10 36 150 nein

Feuerwaffen: Assault \ Battle Rifles

Name Schaden ROF SS ROF BF ROF FA Feed Range S
AK 74 5 -3 -1 10 30 500 nein
AUG 6 -2 -1 11 42 450 nein
Beretta AR 70 6 -2 0 10 30 500 nein
FN FAL 10 -4 0 11 20 200 nein
FNC Long 6 -4 -1 11 40 500 nein
HK G11 5 -2 -4 20 50 500 nein
HK G3 9 -2 0 10 20 800 nein
HK G3 K 8 -2 0 10 20 500 nein
HK G41 6 -2 0 14 30 500 nein
M15 A2 Carbine 5 -3 -4 14 40 500 nein
M16 A2 6 -1 -4 15 45 400 nein
SIG 510 9 -2 1 10 20 1000
SIG 550 6 -2 -1 12 30 500 nein

Feuerwaffen: Sniper Rifles

Name Schaden ROF SS ROF BF ROF FA Feed Range S
AR 15 A2 Delta 7 -3 - - 45 500 nein
Gail Sniper 10 -1 - - 25 800 nein
HK 33 SG 1 6 -2 0 11 25 500 nein
HK PSG 1 10 -2 - - 50 800 nein
RAI Model 300 10 1 - - 4 2000 nein
RAI Model 500 18 4 - - 1 250 nein
SIG 2000 B 13 1 - - 4 900 nein
Steyr SSG 69 PII 10 0 - - 10 1200 nein
WA - 2000 12 1 - - 6 1200 nein

Feuerwaffen: Shotguns

Name Schaden ROF SS ROF BF ROF FA Feed Range S
Beretta M3P 8 -1 - - 5 5 nein
CAWS AAI 8 -2 0 7 12 9 nein
Ithaca Roadblocker 11 1 - - 2 10 nein
Ithaca Stakeout 6 0 - - 4 15 nein
Jackhammer 8 0 2 4 10 9 nein
Mossberg ATP6 9 1 - - 5 15 nein
Remington 1100 9 1 - - 4 15 nein
Remington 7188 8 -1 2 6 7 9 nein
Remington 870 8 0 - - 7 15 nein
SPAS - 12 11 0 - - 8 5 nein
Striker 10 0 - - 12 10 nein

Feuerwaffen: Machineguns

Name Schaden ROF SS ROF BF ROF FA Feed Range S
.50 M2HB 18 -2 -2 8 - 600 nein
5.56 mm LMG 10 - -2 9 30 350 nein
AUG LSW 7 -2 -3 10 42 1000 nein
HK 21 E 10 -2 -3 12 - 1300 nein
M60 10 - -3 8 - 700 nein
Minimi - Para 6 - -2 15 30 150 nein